ALONE IN THE DARK 3
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DEBUG
NSAVE0.ITD
L
E AE64 00 40 Vida al máximo
E B0CE 00 40 Munición para el 38 Special
E B0C6 00 40 Munición para el Winchester
E B1C0 00 40 Para el Gatling Gun
E B16A 00 40 Para el Shot Gun
E AE7A 00 40 Resucitar
E B1EA 00 40 Munición para el Colt
SOLUCIONES
PARTE I
Edward Carnby comienza sus aventuras
cerca de un puente que da acceso a
Slaughter Gulch. No hay ninguna alternativa : cr£zalo y observa c¢mo se
llena todo de fantasmales pistoleros a la par que te quedas encerrado
en el pueblo.
No te pongas demasiado nervioso y empieces a dejar correr a Edward por
donde m s te plazca; los gr ficos son muy bonitos pero si vas m s
lejos
de la entrada del sal¢n te acribillar n sin que puedas hacer nada por
evitarlo. Examina el porche del sal¢n para encontrar un bid¢n de gasolina
y accede luego a su interior, donde vas a tener que moverte muy r pido
para que las cosas salgan como queremos.
Primero usa el bid¢n en el generador para ver una interesante proyecci¢n
sobre una de las cosas que ocurrieron en el pueblo. Hecho esto, eres muy
libre de coger la lata de aceite de una de las esquinas, las maracas del
escenario, la llave de encima de la mesa y la caja de cerillas del peque¤o
cuartito que est all¡ por donde se accede a detr s de la barra.
Hecho esto,
aparecer un fantasma de negro que comenzar a dispararte desde encima
de
la barra, pero puedes burlarlo f cilmente si corres fuera del sal¢n,
vuelves a entrar y te proteges desde la posici¢n inmediatamente inferior a
‚l. All¡, busca en las estanter¡as hasta encontrar el alcohol de madera, una
botella y un frasco.
Estos frascos aparecer n en determinados momentos a lo largo del juego y
sirven para incrementar tu nivel de vida, lo que se consigue por el hecho
de beb‚rselos. Admin¡stratelos con cuidado: por razonas obvias, no vamos
a decirte cu ndo es mejor utilizarlos.
Ahora debes empujar el cuerno ^Bizquierdo^b de la cabeza del animal y la
trampilla se abrir para dejar emerger a un nuevo malvado. Si no te has
movido desde que empujaste el cuerno, las balas deber¡an impactar en la
cabeza del animal sin hacerte da¤o, con lo que s¢lo debes esperar a que
se le acaben las balas para acabar con ‚l a pu¤etazos. Esto no deber¡a
ser muy dif¡cil.
Recoge el as de diamantes y la bala de oro que ha dejado el fantasma
tras de s¡ y d‚jate caer por la trampilla. Llegar s entonces a una
habitaci¢n oscura, donde debes encender la l mpara que encuentras
autom ticamente usando primero la lata de aceite, luego las cerillas
y por £ltimo la l mpara. Si ahora vas al extremo opuesto de la habitaci¢n,
podr s leer los carteles -donde descubrir s, entre otra informaci¢n
£til,
una nota de Lefty- y apoderarte del bast¢n. Abre la puerta secreta del
barril inmediato a los carteles y mant‚n alejadas a las serpientes usando
las maracas. Recuerda que no basta con usarlas, debes moverte para que, al
hacerlo, el sonido de estos instrumentos asusten a esos bichos. Cuando hayan
salido del barril, aprovecha para entrar t£; seguramente querr s grabar la
partida antes de subir.
Aparecer s en una celda que no tiene salida aparente. Lo malo que es detr s
de t¡ aparecer un nuevo fantasma al que puedes vencer con relativa
facilidad,
pero si no abandonas r pidamente el lugar, aparecer otro, y otro, y
otro
hasta un n£mero ilimitado de ellos. As¡ pues, coge r pidamente la piedra
de
encima del jerg¢n, ve a la puerta de la celda y utiliza el bast¢n para
apoderarte de las llaves por entre los barrotes, con las que no te ser
dif¡cil salir de ah¡.
En la seguridad del pasillo, arroja la piedra contra la pared para ver c¢mo se
deshace y deja a la vista un amuleto indio. Ya en el otro extremo del corredor
encontrar s a Lefty, del que puedes librarte dejando en el suelo el alcohol
de
madera. Gracias a esto conseguir s otro frasco que a estas alturas te vendr
muy bien. De nuevo en el pasillo, en el que podr s cruzar el s¡mbolo m gico
del
suelo gracias a que eres portador del amuleto, puedes meterte en la habitaci¢n
de la derecha donde hay importantes £tiles : una estrella de sheriff y unas
balas en la mesa, informaci¢n en los posters de la pared, y un estante con un
winchester. Para poder cogerlo, solamente tienes que accionar el candado con
la llave que encontraste casi en primera instancia.
En la estancia directamente opuesta no hay nada que merezca tu atenci¢n, tan
solo un nuevo fantasma en el hogar de la chimenea (Abre la puertecita protectora
si quieres enfrentarlo).
M s adelante te encontrar s con una puerta que se estremece ante la
estampida
de otro espectro que desea entrar para hacerte la vida mucho m s felix. Si
eres
listo, ni siquiera tienes que pelearte con ‚l: empuja el armario para tapar la
puerta. Esto, adem s, deja a la vista una escalera por la que puedes subir,
pero aseg£rate de que investigas primero el excusado para encontrar una
escopeta.
La siguiente secuencia te lleva a una suerte de laberinto donde encontrar s
muchos objetos de uso inmediato. Lo primero es el l tigo y la soga,
de la que debes apoderarte intentando no ser alcanzado por el haz rojo -corre
desde el extremo m s alejado de la habitaci¢n, en direcci¢n a la c mara.
M s
adelante hay una placa met lica en el suelo que puede servirte a modo de
coraza -s¢lo tienes que usarla para que Edward la deslice dentro de su ropa-,
e incluso un cintur¢n de balas que constituye municiones para la Gatlin, una
super-ametralladora que, afortunadamente, no est s lejos de encontrar.
Cuando encuentres un tipo que lanza una especie de rayos por los ojos, usa la
bala de oro. Esto echar a perder todas las balas que ten¡as en el
winchester,
pero no hay otra forma de progresar. Dispara entonces con el winchester sobre
el tipo en cuesti¢n y apod‚rate del saco de escorpiones que deja cuando se
evapora. En la habitaci¢n del otro rea, coge la Gatlin, el frasco y la
mecha del barril.
Ahora presta atenci¢n: vuelve all¡ donde encontraste la placa met lica y
recarga tu winchester para ser capaz de disparar a la puerta. No hierres el
ngulo. Una vez abierta, enciende la l mpara otra vez y usa la soga
para
librarte del problema respiratorio que est acabando contigo. Entonces
ser s capaz de arrojar la bolsa de escorpiones por la trampilla, accionar
la palanca para que suba la plataforma y pasar al otro lado para coger la
dinamita y un trozo de carne seca. No seas obtuso: si no tiras los escorpiones
la plataforma subir con un malsano ocupante.
Est s en disposici¢n de volver a la zona de los barriles, donde podr s
practicar
tus dotes de tiro enfrent ndote contra dos peligrosos zombies. En realidad,
el combate no es tan complicado incluso en modo dif¡cil, y esta t ctica te
prevendr de quedarte sin municiones: corre hacia tu enemigo y una vez
est‚s
tan cerca que no puedas seguir avanzando, comienza a atizarle con tus pu¤os.
La mayor¡a de las veces, los pocos tiros que se le escape pasar n zumbando
a tu lado sin inflingirte ning£n da¤o.
Sea como sea, una vez acabes con los dos zombies tendr s que meterte en la
habitaci¢n de la izquierda y entonces caer s en una emboscada: la puerta
se
cerrar detr s de t¡ y un tercer zombie se asomar por la
mirilla dispuesto
a usarte como diana. Una buena t‚cnica es pegarse a la puerta por el lado
de la izquierda y esperar a que el tipo desista, luego eres libre para
usar la dinamita en el hueco de la pared, completar el truco con la mecha
y encender el tinglado con tus viejas cerillas. Tampoco te
olvides de protegerte de la explosi¢n situ ndote al lado opuesto del
barril!
Hecho esto, abr efectivamente una explosi¢n y puedes huir por el hueco de
este modo practicado.
Una vez al otro lado, pl ntate sobre el s¡mbolo de la flecha para abrir un
pasaje secreto -de otro modo puedes pasar tambi‚n pero enfrent ndote a
otro
enemigo, a lo que Edward seguramente tendr algo que decir-. Contin£a pues
hasta que encuentres otro zombie, ignorando el muro roto por ahora. Despu‚s
de haberte encargado de ‚l, encuentra el mecanismo y arr‚glalo usando la
estrella de sheriff, pero no te muevas cuando termines!; tambi‚n debes
ponerla en marcha y esto se hace con ayuda del l tigo, pero lamentablemente
la £nica posici¢n v lida es precisamente en la que te encuentras cuando
has
terminado con la estrella y si te deslizas de ese punto puede serte dif¡cil
terminar con ‚xito tu interpretaci¢n de Indiana Jones.
Cuando acabes, ver s que el mecanismo ha abierto una puerta cerca de all¡,
de modo que no tardes y pasa a trav‚s de ella, recoge el frasco y las balas
de la plancha y retrocede. Prep rate a correr, pasando por la plancha,
hasta describir una el¡ptica pirueta en el aire y caer en el edificio del
otro lado de la calle. Si lo haces mal caer s de bruces a la calle, donde
tendr s una desagradable experiencia con los hermanos Elwood, de modo que
quiz sea una buena grabar antes de intentarlo.
PARTE II
El lugar en el que aterrizas es un
maltrecho pasillo con sendas l mparas a los
lados. Dado que est n apagadas, quiz debas encenderlas. Una abre una
puerta y
la otra te revela un mensaje. Ve por la puerta as¡ abierta y espera a que el
loro situado encima del reloj comience a inquietarse, momento en el que
aparecer un nuevo pistolero fantasma. Apres£rate a utilizar entonces el
trozo
de carne seca sobre el reloj y el pistolero dejar de ser un problema -quiz
no inmediatamente- adem s de conseguir una ficha. Hay otras cosas en la
habitaci¢n: un ropero y un frasco cerca del cuadro, el que por cierto puedes
atravesar ahora para llegar a un dormitorio.
Aqu¡ puedes investigar la mesita de noche y coger as¡ una bala de 30/30,
una pera y una perla. Empuja tambi‚n el espejo cercano para
conseguir una llave, y el pie de la cama para obtener una flecha. Esta
flecha la usar s entonces en la estatuilla de cupido -que est en una
de
las columnatas del palio de la cama- y se iniciar una secuencia que te
revelar un nuevo dato.
Vuelve ahora a trav‚s del espejo hasta la zona de tu aterrizaje y sigue
por el pasillo hasta el agujero. Al pie de este hay un anillo de diamantes
que solamente ahora deber¡as ser capaz de coger y dividir por el simple
hecho de usarlo para obtener el diamante y el anillo como objetos
independientes.
Contin£a ahora tu exploraci¢n por la puerta inmediata -se abre con la llave
que encontraras detr s del espejo-. All¡, recopila el folleto de
instrucciones,
el diario y otro frasco, luego ac‚rcate a la estatuilla del drag¢n para
obtener
una vista en primer plano (si usas el diamante del anillo en la estatuilla,
podr s conseguir m s balas), luego sal al exterior.
En el balc¢n corres peligro. Unos fantasmales matones te disparar n a
trav‚s
de una ventana abierta en el momento que intentes cruzar por ah¡, de manera
que debes usar el ropero sobre la plataforma directamente enfrente de dicha
ventana para crear el efecto deseado. Esto que parece f cil puede ser algo
m s duro de llevar a la pr ctica: aparentemente s¢lo hay una posici¢n
exacta
donde ubicar el ropero y si no das con ella no ocurrir nada. Cuando des
con ella, el mat¢n se precipitar por el balc¢n llev ndose parte del
suelo
consigo.
Para cruzar al otro lado, empuja el batiente de tu lado. En la sala de las
fotos, examina las muestras colgadas de la pared, coge el disparador, manual
de instrucciones, flash y tambi‚n la llave que est sobre la mesa. Esta
llave
abre la £ltima puerta cerrada del pasillo -zona de tu aterrizaje-, pero antes
de entrar comp¢n la m quina de fotos usando todas sus partes -pera,
flash y disparador-. Una vez dentro, £sa tu nuevo invento para librarte del
monstruo, y aseg£rate de que lo haces antes de que la puerta se cierre y
quedes atrapado de por vida.
Si todo va bien, deber¡as ser capaz de hacer varias cosas en esta habitaci¢n:
disparar a la diana de la caja para que se abra y revele un palo de guerra
y un frasco; usar la ficha sobre el piano para conseguir nuevos datos sobre
Slaughter Gulch; abrir la plataforma sobre la que se asentaba el monstruo
para acceder a la siguiente rea: los subterr neos.
PARTE III
El complejo subterr neo es otra
zona oscura, de modo que har¡as bien en
encender la l mpara de la forma acostumbrada. Nada m s hacerlo podr s
ver
que hay un par de murci‚lagos volando por la zona, as¡ que no cometas el
error de quedarte quieto mirando c¢mo vuelan -si te atacan frontalmente
desde esa posici¢n, perecer s sin remedio-. Corre hacia el otro lado de
la habitaci¢n y accede por la entrada a un peque¤o lago del que emergen
varios bloques de piedra.
El £nico truco aqu¡ es saltar de bloque en bloque averiguando cual es el
punto id¢neo de salto, por lo que puede ser una buena idea grabar la partida
cuando acometas con ‚xito cada salto. En un momento determinado, llegar s
frente a un shaman -una especie de curandero indio-, y entonces usar s el
bast¢n de guerra para que retroceda y puedas saltar hasta donde ‚l est .
All¡ podr s encontrar una peque¤a llave y una caja de municiones.
Llegados a este punto, debes continuar saltando hasta que llegues a un
bloque con un s¡mbolo grabado, momento en el que optar s por el bloque
del lado derecho de la pantalla, saltar s de vuelta al bloque del s¡mbolo
y seguir s tu camino por la zona por la que ha emergido un nuevo bloque.
Eventualmente, llegar s a un punto en el que el siguiente bloque no se ha
levantado y no puedes seguir saltando. Recurre entonces al amuleto indio y
tendr lugar una secuencia despu‚s de la cual estar s en disposici¢n
de
continuar tu camino.
As¡ llegar s a un suntuoso sal¢n donde debes enfrentarte a dos nuevos
espectros: Al morir, el primero de ellos deja a la vista una chistera y
una llave; el segundo un frasco. En una esquina hay un barril con el que
no puedes hacer nada por el momento, as¡ que ign¢ralo por el momento.
Por otro lado, hay una de las puertas que puede abrirse con la llave que
acabas de encontrar, y por donde llegar s a la librer¡a donde podr s
tener
acceso -buscando en los estantes- a un libro blanco, un libro y un libro
con cerradura, los dos primeros de los cuales te van a aportar interesante
informaci¢n. El £ltimo lo puedes abrir ahora usando la llave que encontraste
en el lago de los bloques elevados, justo en la plataforma del shaman, y
contiene datos sobre las tradiciones de los Navajo. Tambi‚n hay un reloj de
bolsillo en el busto del otro lado de la biblioteca, que unido a lo que
acabas de descubrir por los libros, te va a permitir abrir la otra puerta
del sal¢n suntuoso. La plancha de imprenta que est sobre la mesa, por
cierto,
puede darte alguna pista si la lees us ndola delante del espejo.
Encaminados hacia la otra puerta por fin, conocer s a un individuo que
desea
entregarte un story-board. Ac‚ptalo por el simple hecho de acercarte a ‚l,
con lo cual se marchar sin m s dilaci¢n. El story-board, aunque
bastante
ilegible, te va a dar una pista de lo que debes hacer en el futuro. Por otro
lado, si colocas la chistera sobre el conocido busto que est ahora
enfrente
tuya, conseguir s m s municiones para tu winchester.
Aparece entonces un zombie que retira las cortinas que cubr¡an una vidriera,
mientras que otro se encarga del tipo que te ha dado el story-board. Enc rgate
de ellos y dispara luego a la vidriera, lugar por el que continuar s tu
andadura para llegar al cementerio. Si no te das prisa ahora vas a tener
problemas, as¡ que corre y usa el bast¢n de guerra sobre la piedra redonda
del centro -as¡ evitar s el conocer a dos terribles espectros provistos de
palas-.
Aqu¡ hay varias cosas: Una cripta en uno de los extremos, pero su entrada es
por ahora demasiado peque¤a para que puedas entrar; tambi‚n hay una l pida
cuya inscripci¢n reza OEJ, lo que provoca que te venga a la cabeza las
palabras One Eyed Jack, recuerdes viejas aventuras e inmediatamente asocies
uno de tus objetos : el As de Diamantes de las primeras reas del juego.
Usalo
pues en la parte derecha de la tumba y toma y lee la nota antes de ser izado
hacia la cocina. All¡, encontrar s una lata de aceite en la mesa, un rollo
de pel¡cula en el suelo y una bolsa de carne seca en la estanter¡a. Usa
la lata de aceite en el mecanismo de la chimenea para revelar otra habitaci¢n.
En la sala de baile, adivina: debes moverte muy r pido porque est s a
punto
de sufrir otra emboscada. En realidad, tienes tiempo de investigar la figura
femenina para encontrar cartuchos, y la forma masculina para encontrar un
martillo, pero cuando finalmente te acerques al escenario ser s disparado
por
uno de los m£sicos que entonces se pondr a seguirte. Evita ser tocado por
el
bailar¡n-peonza mientras buscas en el gram¢fono para encontrar tres objetos
m s: la cuerda de una guitarra, una partitura y la llave de una caja
fuerte.
De vuelta a la cocina, introd£cete por detr s del estante -hay un efecto
¢ptico muy logrado que te har pensar que no hay ning£n pasillo en esa
direcci¢n- y llegar s frente a una puerta cerrada. Esta puerta no puede
abrirse m s que con la bala de 30/30 y el martillo, tal y como describ¡a
cierto cartel que le¡ste tiempo atr s.
PARTE IV
Est s ahora en un vestuario lleno
de trastos. Para empezar, investiga la
mesa de maquillaje cerca de la maqueta de la estaci¢n para encontrar un
conector, un mapa y una bombilla. Luego, ya sobre la mesa de
montaje, una la cuerda de la guitarra y la bombilla sobre el montador, y
finalmente la bombilla para poner en marcha una secuencia con todav¡a m s
datos. Si luego aplicas la partitura obtendr s un zoom sobre cierta
notaci¢n clave para revelarte una clave num‚rica (806).
Si contin£as tu camino llegar s inevitablemente al banco. Lo primero es
coger ese libro sobre astronom¡a de la mesa, y s¢lo entonces investigar
el cuadro del otro lado de la habitaci¢n. Sigue buscando en el cuadro
hasta que la combinaci¢n coincida con la clave num‚rica que ya tienes
(806), luego ve detr s del mostrador y ponte delante de la caja fuerte.
Usa all¡ la perla y la llave de la caja fuerte, y la puerta
se abrir dejando salir a un zombie que estaba dentro. El zombie te
noquear sin darte oportunidad de hacer otra cosa y te robar el
amuleto
para dejarte desprotegido: pers¡guelo hasta donde haga falta -no desaparece,
siempre est en alguna parte describiendo una ruta invariable- y cuando lo
tengas acorralado ab telo con tus pu¤os (el winchester tiene poco efecto
sobre ‚l), luego recupera tu amuleto. De vuelta a la caja fuerte, hazte con
la maleta. Contiene varios cartuchos y el dinero de la Hill's Century, pero
tiene una trampa de seguridad y no puedes cogerlo. En cambio, abre la ventana
y escapa por ese sitio.
A continuaci¢n, un tipo rollizo de extra¤o aspecto te entregar un
mensaje
de Jed Stone que te cita en un sitio a una hora en concreto. Por ahora,
lim¡tate a examinar el vag¢n y conseguir s un detonador y m s
cartuchos,
despu‚s de lo cual, y autom ticamente, te subir s al vag¢n y saldr s
pitando de ese lugar hasta la estaci¢n mientras eres disparado por unos
corpulentos asesinos. Tambi‚n se encargar n del tipo que te entreg¢ el
mensaje.
Cuando la secuencia termine y seas due¤o de tus movimientos, CORRE hacia
la puerta abierta m s cercana y RAPIDAMENTE empuja el cartel para iniciar
un proceso en el que el vigilante perder sus gafas y se ver
incapacitado
de pedir ayuda. Si no lo haces as¡ o no te das prisa, este vigilante tocar
su silbato y aparecer n m s asesinos en grupos de dos que tendr n
mucho
gusto en reducir tu vida a una fosa con una bonita cruz de madera.
Si lo haces bien, ahora tienes tiempo de examinar los ra¡les que est n
apilados en una esquina y encontrar un tirafondo que va a servirte
para tocar la campana del otro lado m s o menos tres veces. Esto abrir
la
puerta a intervalos interminantes, y debes aprovechar para salir por ella
cuando est‚ abierta teniendo en cuenta que si se cierra contigo en el marco
perecer s. Cuando consigas salir, tampoco tienes mucho tiempo para
descansar
porque debes usar la conector y el detonador sobre la verja inmediata para
realizar por fin lo que se describ¡a en el story-board: volar la estaci¢n
por los aires. Ten presente que si no lo haces a tiempo aparecer otro
ladr¢n desde dentro de la estaci¢n que te robar la cartera y tus
posibilidades
de ‚xito se reducir n a nada.
Ahora puedes acudir a tu cita con Jed Stone. Recordando la nota, deposita la
maleta y la llave cerca del tanque de agua donde est n los malvados con
Emily
y observa c¢mo los hermanos Elwood te acribillan a balazos. No te preocupes:
esto debe ocurrir.
PARTE V
Afortunadamente para t¡, hay alguien
que vela por Slaughter Gulch y desea ver
a todos esos espectros fuera de juego. Un shaman indio interceptar tu alma
de camino al limbo y la introducir en el cuerpo de una pantera, d ndote
tiempo para que inicies el proceso que te permitir volver a ser humano.
Ahora debes darte mucha prisa: dispones de unos pocos minutos antes de que
tu alma sea reclamada en el limbo sin mayor demora.
Primero, abandona la cripta y el cementerio y dir¡gete de nuevo al Saloon,
saltando por encima de las escaleras rotas, volviendo a saltar sobre el
agujero en el suelo y llegando as¡ a la zona de tu aterrizaje. Vuelve a
la zona del laberinto de pasillos y salta por el agujero en la pared hacia
la parte superior de la estatua. Ahora corre hacia la zona donde el mensajero
te dio la nota de Jed Stone y el banco, y examina el barril para impregnar
una de tus zarpas. Ahora vuelve al sal¢n donde estaba el otro barril con el
que no pudiste hacer nada -y donde mataste al zombie que dej¢ caer la
chistera- y exam¡nalo para que la zarpa impregnada se recubra de plata.
Todo lo que tienes que hacer ahora es volver al exterior del Saloon -entre
‚ste y el cementerio- y hacer frente al hombre lobo, al que tienes
posibilidades
de vencer gracias a que tu zarpa tiene tintes plateados. Cuando lo consigas,
todav¡a debes acabar con otro hombre lobo m s dentro del cementerio y, por
fin,
acceder a la cripta donde recuperar s felizmente tu forma humana.
Despiertas cerca del dep¢sito de agua, donde dar s un buen susto al
sheriff
y sus hombres. Uno de ellos, en su huida, dejar olvidado un Colt 45 que
debes recoger, y apod‚rate tambi‚n de una barra de jab¢n que anda por la
zona.
Vuelve ahora al dep¢sito de agua y encontrar s a tu "sosia"
malvado, al que
bajo ning£n concepto debes atacar ¢ disparar porque es m s que probable
que
te hagas da¤o a ti mismo. Deja tu arma en el suelo y camina hacia ‚l, con lo
que conseguir s fundirte con tu "sosia".
Sube a lo alto del tanque de agua y d‚jate caer dentro, donde usar s el
jab¢n
para hacer desaparecer al zombie que vas a encontrar. Recoge entonces el
cepillo y busca un frasco que est bien disimulado por ah¡ cerca. Luego,
puedes usar el cepillo en la ranura con lo que se abrir una trampilla.
Sigue
por ah¡.
Est s en un pasaje de tintes cavernosos donde puedes recoger una hoja seca
en una de las esquinas y un cuaderno de notas en otra. La hoja puedes usarla
sobre el busto de la mujer india para continuar con tu exploraci¢n. En la
siguiente c mara, rehusa enfrentarte con el monstruo y adopta una t ctica
esquiva hasta que des con el pico -est parcialmente a la vista sobre una
de las camas-, momento en el que te enfrentar s con ‚l aprovechando la
ventaja que supone poder acertarle desde cierta distancia. Cuando el monstruo
sucumba, un segundo aparecer por la puerta por la que debes seguir tan
pronto acabes con ‚l.
A continuaci¢n te enfrentas a un pozo lleno de estacas que puedes cruzar con
‚xito siguiendo una secuencia determinada. Es preferible que grabes la
partida llegado a este punto. Si divides imaginariamente el borde en cuatro
partes proporcionales, debes comenzar por la segunda empezando por la derecha.
A partir de ah¡, la c mara cambia a una vista superior y debes seguir la
siguiente ruta: un paso hacia delante -en direcci¢n al otro extremo del
foso-, un paso hacia la pared m s cercana, dos pasos hacia delante, y un
paso hacia la pared m s lejana. Luego sigue movi‚ndote un paso hacia
delante y otro hacia la pared m s lejana hasta que alcances el borde del
foso, momento en el que acabar s con el zombie con ayuda del pico y acceder s
a la siguiente habitaci¢n.
Esta especie de biblioteca de maltrecho aspecto contiene muchos objetos
importantes, pero lo primero es acabar con el zombie que tan descuidadamente
has despertado. Entonces puedes buscar y coger el libro quemado, la botella
de agua, la aguja y la palmatoria, el £ltimo de los cuales activar
tambi‚n un resorte que abre la puerta de salida. En el siguiente pasillo,
utiliza el recipiente con agua sobre la estatua para abrir la puerta y accede
al ascensor en el que vas a encontrar una hucha de cerdito. Arroja la hucha
contra la pared para revelar una placa de microscopio y pon en marcha el
ascensor moviendo la palanca.
En el laboratorio usar s la placa en el microscopio para descubrir una
secuencia de colores. Estos colores te dan la clave de los botones que
debes pulsar para abrir la puerta de salida -gris, verde, azul y rojo-.
Cuando lo hayas hecho y est‚s en la otra c mara del laboratorio, coge la
poci¢n venenosa y util¡zala en el matraz para reducir tu tama¤o al de
un insecto, momento en el que ser s capaz de entrar en la celda a trav‚s
de los barrotes. En ese momento, volver s a tu tama¤o normal y el
prisionero
comenzar a atacarte. Para responder a su agresividad, impregna la aguja
con
veneno y util¡zala para atacarle. Cuando muera, recoge la paja y la llave,
adem s de la botella de amoniaco. Esta llave te permitir salir de la
celda.
PARTE VI
De nuevo frente al matraz, vuelve a
reducir tu tama¤o usando la poci¢n
venenosa. Esta vez, en cambio, te introducir s por un peque¤o agujero de
la pared. All¡, utiliza la paja a modo de p‚rtiga para cruzar el precipio
y salir de all¡ antes de que el efecto reductor pierda consistencia y
perezcas intentando crecer en un sitio tan estrecho.
Vuelto a tu tama¤o normal, debes acelerar tus pasos para acabar con la
peligrosa ara¤a de aspecto vagamente humanoide que acecha en una esquina.
Mientras haces esto, evita sobre todo acercarte a la tela de ara¤a. Debes
usar la poci¢n venenosa sobre el l¡quido que rezuma de la pared y volver
corriendo al punto seguro en la esquina superior derecha. Cuando la ara¤a
beba el l¡quido, camina hacia ella y apl stala de un pisot¢n.
Ahora que el peligro ha desaparecido, coge el pegamento y util¡zalo para
impregnarte las manos. Esto te permitir subir por la pared hasta el
agujero en el techo. Antes de irte, por cierto, puedes abrir la ventana
en la pared y observar c¢mo Jed Stone tortura a Emily, pero si lo haces
te descubrir n y disparar n contra t¡, por lo que no parece una buena
idea.
La siguiente c mara es muy divertida. Hammer, el monstruo descabezado, te
perseguir por la habitaci¢n intentando cazarte mientras su cabeza le va
dando ¢rdenes desde la mesa. Si consigues coger la cabeza y tirarla por
la trampilla -lo que puede ser un tormento en un rea tan peque¤a-, el
cuerpo intentar recuperarla tir ndose tras ella y dej ndote
libre para
explorar el otro lado de la habitaci¢n. All¡, despu‚s de empujar un pesado
yunque para dejarte el paso exp‚dito, puedes coger un frasco y el winchester
que perdieras cuando cambiaste de zona.
En la siguiente estancia ser s atacado por Cobra, pero lejos de lo que
pudiera parecer, ser muy f cil librarte de ‚l con unos cuantos
disparos
certeros. Cuando muera, podr s recoger su peluca y una moneda. Examinando
el poster que est al lado de la puerta, descubrir s que tiene una
ranura
por la que, introduciendo la moneda, conseguir s abrir la puerta de salida.
Desciende pues y no olvides coger las cerillas antes de seguir tu camino.
Ahora est s llegando a la estancia donde Emily sufre su tormento. Jed Stone
huir tan pronto como te vea llegar dej ndote libre para intentar
liberar
a Emily. Ten mucho cuidado, porque si en alg£n momento cruzas el trazado
rojo que conforma la calavera, perecer s sin remedio. Lo que debes hacer
es utilizar el objeto de plomo que se encuentra en ese lugar y aplicarlo
al aparato que genera el entramado con ayuda de las cerillas. El plomo
se solidifica en una suerte de varita que recoger s.
Recoge los objetos que hay alrededor e ignora a Emily por ahora (se
merece ese descanso). Es importante que recojas tambi‚n los cartuchos
porque seguro que, a estas alturas, no andar s muy sobrado de ellos.
Ahora camina en direcci¢n al pasillo y caer s en una trampa! Tienes
el tiempo justo de lanzar el frasco de amoniaco con la esperanza de que
despierte a Emily y pueda venir a rescatarte. Tambi‚n debes preocuparte
de abatir al zombie que viene con un cuchillo dispuesto a hacer de estos
tus m s infelices momentos. Una vez que hayas acabado con el zombie,
coge el cuchillo, desactiva la trampa de pinchos con la peluca de
Cobra y graba la posici¢n antes de entrar en la siguiente c mara.
En la siguiente estancia, r pidamente corre hacia el totem y usa la
varita m gica que conseguiste en el dise¤o mal‚fico en frente de ‚l.
Esto har que los hermanos Elwood dejen de molestarte para siempre.
Observa que Jed Stone no puede seguirte o dispararte mientras est‚s en
el cub¡culo del t¢tem, de manera que util¡zalo para tomarte un respiro
y planear tu estrategia.
Como sea, corre hacia el grifo de agua y brelo. Luego, corre hacia los
cables de electricidad de la pared y c¢rtalos usando el cuchillo. Ahora
espera en la zona del t¢tem a que Jed Stone pise el agua y pase a mejor
vida. Cuando esto suceda, Emily aparecer por una puerta. Ve tras ella
-sin olvidar llevarte el carb¢n- y m¢ntate en el tren. All¡, usa el
carb¢n y las cerillas, empuja la palanca y s¢lo te queda recostarte en
tu asiento y presenciar la secuencia final. Enhorabuena!
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