BALDUR'S GATE 2
Para obtener toda la experiencia que quieras deberás realizar el siguiente truco:
1.- Busca el fichero "baldur.ini" que
encontrarás en el directorio donde hayas instalado el juego y ábrelo con el bloc de
notas.
2.- Busca una cabecera llamada "Program Options". Debajo de esta cabecera,
teclea: Debug Mode=1
Salva el fichero y sal.
3.- Arranca de nuevo el juego y una vez estés jugando pulsa CTLR+ ESPACIO para activar la
consola. Ahora ya podrás utilizar los siguientes trucos:
Obtener experiencia para tu grupo: Teclea
CLUAConsole:SetCurrentXP(" cantidad de experiencia") a continuación pulsa la
tecla "Enter". Nota: No pongas comas.
Puedes obtener experiencia tanto para ti como para tu
grupo. Para dar experiencia a otro miembro, márcale y luego teclea el truco de la
experiencia, mientras su retrato está marcado. Si deseas dar a todo el grupo, haz clic en
el recuadro pequeño que tienes abajo a la derecha, para seleccionarlos a todos. Luego
teclea el truco para la experiencia.
Para obtener oro: Teclea
CLUAConsole:AddGold("cantidad de oro") y pulsa la tecla "Enter". Nota:
No pongas comas.
Nota:cantidad de experiencia y cantidad de oro es igual al
número que desees sin comas. Es lo único que debes sustituir.
Soluciones
Capitulo 1
CRIATURAS:
Mephits de varias clases, Golems de arcilla, Ogro Mago, Otyugh , Duergars,
Vampiro, Asesinos.
CARCEL
PRIMER NIVEL: Nada
más comenzar Imoen se unirá a ti. Para liberar a Minsk de su jaula sólo hay
que enfurecerle un poco hablando con él. Jaheira te indicará que necesita una
llave. Dirígete a la habitación del Golem y recógela de la mesa. OI: Daga +1,
pociones de curación. Libera a Jaheira y ponte en marcha hacia el pasillo.
Llegarás a una habitación con una máquina que lanza rayos y engendra
Mephits. Desactívala manipulando la palanca. Continua a la siguiente sala,
donde verás formaciones cristalinas y te saldrá un genio llamado Aataqah. Si
contestas a su acertijo “pulsando el botón” convocará un Ogro Mago. Te
aconsejará que busques a Rielev y se irá.
Continua por el siguiente pasillo en el que encontrarás un grupo de goblins.
Entra en la sala de la derecha donde encontrarás un Golem. Habla con él y
hazte pasar por su amo, con lo que te comentará que necesita la piedra de
activación para abrir la puerta de las cloacas. OI: Poción de curación y
de curación extra, conjuros de mago (flecha de fuego y disipar magia), Espada
larga +1. Ahora entra en la habitación de enfrente en la que hay muchas
urnas de cristal. Cuidado con los Mephits. OI: Bastón +1.
Sigue
por el pasillo gris del norte y encontrarás unos goblins y una puerta que
conduce a una habitación con una urna de cristal. Es Rielev y si accedes a
liberarle te dará un cristal para que hables con los de las otras urnas. Coge
la piedra de activación y llévasela al Golem para que abra las puertas de las
cloacas. Una vez dentro, lucharemos con un Otyugh. Examínalo y coge el
“Activador de la varita de escarcha” que necesitaremos luego junto con otras
varitas. OI: Aceite de velocidad, pociones de curación, casco de infravisión,
conjuros de mago (Vocalizar, Clarividencia). La puerta del norte conduce a
la biblioteca –iremos luego- y la otra hacia la habitación de Irenicus.
En esta habitación tienes una salida hacia el NO que conduce a un portal
custodiado por goblins, hacia el segundo nivel del dungeon, y la salida del Este
hacia un bosque con Dríades. OI: Yelmo balduriano, “Activador de la
varita de relámpago”, estatua de elemental del aire, amuleto de metaconjuro
de influencia y conjuros de mago (Orbe cromática y manos ardientes).
GESTA DE LAS DRÍADES
: Hablando
con ellas nos propondrán recuperar unas bellotas que les ha robado Ilyich y
devolvérselas a su reina. Seguimos al sur y encontramos una habitación en la
que saltará una alarma y tendremos que enfrentarnos con 2 Golems de lodo. OI:
Activador del portal (del segundo nivel), pociones de curación
extra, brazaletes, conjuros mago (Convocar monstruos I, encantar).
Con todo esto podemos ir a la habitación del portal. OI: conjuros de mago
(armadura, bola de fuego) e irnos hacia el siguiente nivel o bien acabar
las gestas. Si sigues explorando dirígete hacia la biblioteca desde la habitación
de las cloacas por ejemplo.
Aquí encontrarás
Mephit y goblins. OI: Pociones de extra curación y curación, aceite de
velocidad, Conjuros de mago(conocer alineamiento y Drenaje menor de Larloch).
Sigue hacia el norte y darás con unos enanos Duergars. Uno de ellos es Ilyich y
tiene las bellotas, llévaselas a las Driades y te dirán que hacer con ellas.
PLANO
ELEMENTAL DEL AIRE
: Si
continuas desde la habitación de los Duergar encontrarás una puerta que se
abre con la estatua del elemental del aire. Entrarás en el plano elemental del
aire. Esta es una sala donde encontrarás Mephits y un genio djinni que te
encomendará la misión de devolverle su botella. OI:Conjuro mago (Invocar
elemental del aire). Visita a las Driades y ellas te darán la botella del
genio. Aprovecha para enseñarles las semillas y te pedirán que las lleves a su
reina –más adelante-. Tras devolver la botella al genio, este te dará una
espada de 2 manos del caos +2.
En otra habitación pasado los duergar encontrarás al alcaide encerrado en una
esfera. Desactívala y mátale para ganar experiencia.
CARCEL
SEGUNDO NIVEL: Salimos
del portal y se unirá al grupo Yoshimo. En la primera habitación tendremos que
luchar contra unos mephits y destruir sus portales –de colores- para que no
salgan más. Sobre una mesa descansa muerto Khalid. No debemos presionar a
Jaheira para que lo reviva ya que le parecerá algo innatural. OI:Activador
de fuego, de convocación y de nube hedionda. En la habitación de al lado
con las urnas de cristal podremos luchar con un asesino. OI: Activador de la
varita de misiles.
En
el pasillo encontraremos Mephits, goblins y asesinos. Al final llegaremos a una
habitación con una gran alfombra. Aquí debemos usar las varitas de activación
que hemos encontrado, en cada columna para desactivar las trampas y pasar
libremente. OI: Anillo de protección +1. Si seguimos por el pasillo de
la derecha más al sur, llegaremos a la salida hacia el siguiente área y el
final del capítulo.
OTRAS
COSAS:
HABITACIÓN
DE FRENNEDAN
:En realidad es un doppleganger. Para liberarle cogemos la llave en su misma
habitación, pero antes o después nos atacará. OI:Pociones y elixires de
curación, pergamino de protección contra electricidad, Conjuros de mago
(invisibilidad y apertura), poción de aliento de fuego. Una vez que le
saquemos de ahí, encontraremos en su celda: Conjuros de mago (Rociada de color,
ceguera), flechas y arcos +1, pociones de curación extra, aceite de velocidad)
HABITACIÓN
DE DUERGARS
: Podemos
conseguir mucha experiencia y objetos en esta pequeña fundición. OI:
Pociones de curación Proyectiles +1, conjuros de mago (encantar personas)
HABITACIÓN
DEL VAMPIRO
: El
pasillo de la izquierda desde la sala con la alfombra. La encontrarás luchando
con unos asesinos. Más experiencia.
EL
PASEO DE WAUKEEN
CRIATURAS:
Hombres lobo, Sombras, Vampiros
Por fin
estás al aire libre, pero nada más salir con tu grupo, aparecerá Irenicus y
empezará a lanzar magia pero será atrapado por unos magos encapuchados, para
investigar el asunto. Por desgracia Imoen se ve involucrada y la detendrán. Tu
objetivo es encontrar a Imoen junto a Irenicus.
Te encuentras en una especie de teatro enorme que ahora sirve de refugio para
mucha gente. Puedes salir de este área hacia los barrios bajos, en cualquier
momento, pero lógicamente te interesa ganar experiencia. Aquí también
encontrarás a Aerie.
Hay una tienda de objetos bastante buena “la tienda del aventurero”. Dirígete
ahí para equilibrar tu equipo y vender lo que no quieras. No hay nada
interesante por los puestos de los alrededores.
LA
CARPA DE CIRCO
: Habla
con Fearghus y Harrold que están alrededor de la tienda de circo. Entra y verás
que no todo es lo que parece. Se te propondrá un acertijo cuya respuesta es:”príncipe
30 y princesa 40”. Tras esto hablarás
con un ogro llamado Aerie con voz femenina que te pedirá
que la liberes. Si exploras estas zona sin salir conseguirás un poco de
experiencia y en un combate con 2 orcos adquirirás una espada que si la
utilizas sobre Aerie se unirá a vosotros –eso sí, restaurarás también su
humanidad-. Seguimos hacia el norte y llegaremos
a una habitación redonda; tras unos combates con sombras y hombres lobo
podréis subir unas escaleras hacia la próxima habitación. OI: Conjuros de
mago (telaraña, protección contra petrificación, disipar magia). Por fin
llegareis a una habitación donde está Khala, el artífice de todo esto. Tras
la lucha, todo volverá a la normalidad y podréis registra a Khala para
encontrar: conjuros de mago (piel pétrea, identificar, infravisión, nube
hedionda y misil mágico), fajín de perforación y anillo de influenciar
humanos. Si no habíais rescatado a Aerie antes, ahora se unirá a vosotros.
Ahora ya podéis salir del área hacia los barrios bajos por la salida de la
fuente por ejemplo.
Otras
cosas para hacer:
-
Los siete valles: en este pequeño club, si subimos a la segunda planta, veremos
a un grupo cuyo jefe es Mencar pisaguijarros. Nos empezará a insultar y si le
contestamos entraremos en una batalla no demasiado fácil pero en la que
podremos conseguir entre otras cosas: Armadura completa, poción de fuerza de
gigante de fuego, martillo de guerra +1, pociones de curación extra, espada
berseker +3, Capa de no-detección, varita de rayos, espada corta +1, armadura
de cuero +1, poción de invisibilidad.
-
Belmin Gergas: este hombre lo podemos encontrar cerca de la fuente del norte y
si vamos con elfos, nos insultará. Si le atacamos perderemos reputación.
- Puedes
descansar en la calle pero sólo en algunos puntos cerca del circo, con lo que
te ahorrarás bastante dinero y puedes descansar hasta curarte
CAPITULO 2
ATHKATLA
Al
comienzo de este capítulo nos encontraremos con Gaelan Bayle, un ladrón que si
hablamos con él nos puede ayudar a encontrar a Imoen. Pertenece a una
organización que por la cifra de 20.000 monedas de oro nos ayudará.
Aceptaremos lógicamente y nos pondremos manos a la obra. Todo el capítulo se
basa prácticamente en ir haciendo misiones para conseguir el dinero. Cuando
consigas 15.000 mo –en realidad no necesitarás las 20.000- tendrás 2
encuentros en cualquier punto de la ciudad: uno con Brus que te dirá que Gaelan
ha reducido la recompensa y que puedes pagarle y la otra con un tal Valen
–esta es la manera malvada-. En cuanto aceptes alguna pasarás al capítulo 3.
Verás que no puedes hacer magia por que aparecerán los magos encapuchados y te
advertirán de ello. Si te molesta mucho puedes ir al Distrito del Gobierno y
pagar a Corneil 5.000 mo para que te dejen más libertad.
BARRIOS BAJOS
CRIATURAS:
Kobolds, Bestias (osos, tigres...),Gran trasgos, Miconidos, Otyugh, Trolls,
Yuan-ti
Sal fuera
de la casa y Brus te dirigirá directamente hacia la gesta de tu fortaleza. Esto
dependerá del personajes principal y en general es bastante largo. - Podrás
encontrar esto en otra sección -. Es importante que primero localices la
Taberna de la Corona de Cobre; Búscala en el mapa porque aquí encontrarás la
mayoría de las gestas de este sector. A continuación te detallamos algunas:
- Personajes
que pueden unirse: Anomen y Nalia. Si coges alguno de estos en tu grupo podrás
realizar otras gestas como liberar la propiedad de Arnise. –para Nalia- Esto
está en las afueras y te lo marcará en el mapa. Básicamente es una limpia de
criaturas o vengar a la hermana asesinada de Anomen en el distrito del gobierno.
ARENA DE
LUCHA
: Habla
con Lethinan y dile que quieres gastar dinero en otro tipo de diversión. Una
vez que te deje pasar a la parte de atrás abre la puerta que está cerca de
Anomen y entra. Continua el pasillo hasta el final y llegarás hasta unas celdas
con prisioneros. Habla con Hendak el gladiador y te propondrá que busques la
llave para sacarlos. Esta la tiene el Señor de las bestias. Continua hacia el
sureste y pasarás por unos fosos hasta encontrarte con el Señor de las
bestias. Cuidado con esta batalla porque liberará todos los animales de los
alrededores. OI del Señor de las bestias: Llave, conjuro de mago (piedra a
carne), Arco de Tuigan +1. Abre todas las celdas para conseguir experiencia
y por último rescata a Hendak. Tras esto irá a matar a Lethinan donde podrás
encontrar bastante dinero y gemas y Conjuros de mago (Convocar a un nishruu y
bruma mortal).
LIBERAR A
LOS ESCLAVOS
: Es
continuación de la anterior. En el pasillo que conducía hacia Hendak había 2
puertas secretas. Una de ellas conduce por unas escaleras a los subterráneos.
Busca la salida en el subterráneo desde el foso donde encontrarás un Otyugh y
luego hacia el sureste pasando por la trampa que os puede convertir en piedra.
Tendrás que luchar con criaturas como gran trasgos y kobolds. Por fin llegarás
subiendo a una especie de barco donde están los esclavos. Tu primera batalla
con los esclavistas se produce con su capitán y unos cuantos más. OI del
capitán: Cuero tachonado +2, poción de fuerza de gigante de la escarcha, llave
de las celdas. También hay un cofre con unas cuantas gemas y una trampa de
ácido justo al lado de las escaleras. Empieza a liberar esclavos y a ayudar a
los que puedas con dinero –subirá tu reputación-. Por las escaleras y
pasadas 2 celdas llegarás a un combate difícil con magos y Yuan-ti. Los magos
tienen una capa de protección +1 también hay un cofre con anillos y conjuros.
Continua pasado los magos hasta llegar a la salida. Ve a visitar a Hendak en la
posada y recibirás un +1 en reputación y 3900 de oro.
OTRAS COSAS
Lucha
exterior: Unos cuantos maleantes te pueden atacar antes de entrar. Se
llaman Bregg y Cohrvale. Ganarás experiencia.
Luchas
de perros
: Te lo ofrecen junto a la jaula redonda de la entrada en la Corona de Cobre. No
te mirarán con buenos ojo si lo haces y encima apenas ganarás dinero.
Construir
una espada: En los subterráneos debajo de la Corona de Cobre hay un hombre que
te ofrecerá la misión de elaborar una espada. Tienes que buscar los objetos
por los alrededores y juntarlos en la habitación de las tuberías que hablan. Objetos:
mano, anillo, sangre y bastón.
Gesta
del enano Korgan: Le encontramos nada más entrar en la Corona de cobre te
ofrece la misión de recuperar un pergamino en el sector del cementerio.
Gesta
de Jierdan: Le encontrarás también en la Corona de Cobre y te dará mucho:
10.000 mo por eliminar a los ogros de las Colinas Ventolanza. –Comentada en al
área exteriores-.
Gestas
de Anomen: Recibirás 2 Gestas. Una será vengar la muerte de su hermana y la
otra una especie de prueba para convertirte en Caballero.
Esfera
Planar: Esta es una gesta bastante
compleja que te dejamos a tu libertad. Debes saber que para entrar en ella
necesitas a Valygar –mirar sección Distrito del Gobierno y sección Colinas
de Umar-. Esta misión desembocará en conseguir la fortaleza de magos
solamente.
DISTRITO DEL PUENTE
Criaturas:
Necrarios, lich
ENCONTRAR
AL ASESINO
: Lo
primero que te encontrarás cuando entres en este distrito, es al Teniente
Campoescudo. Está investigando una serie de asesinatos que se han dado en la
zona. Si te informas y te ofreces a ayudarle te comentará que han sido
despellejados y que puedes hablar con Rampah y Rosa Boqué.
A Rampah le encontrarás bajo el gran arco y debes conseguir de él una piel
exótica de la escena del crimen. Dirige al grupo hacia la plaza del mercado y
habla con Rosa te dará la primera pista: olió Bayas guril en la escena del
crimen. Habla con el mercader Bel sobre las pistas que ya tienes
y vuelve con Rosa para que huela los diferentes aromas que te ha dado
Bel. Con ésto identificará el olor de corteza de árbol, que se utiliza para
curtir. Vuelve con el Teniente Campoescudo y preséntale las pruebas. Dirígete
a la casa del curtidor Rejiek para desenmascararle. Tendrás que perseguirle por
las diferentes plantas llenas de trampas hasta que luches con él. OI de las
habitaciones: Brazo del arco de Gesen. También deberás recoger el cuerpo
de Campoescudo que aparecerá muerto en un armario –llegó antes que tú-.
Llévalo al inspector Brega en el distrito gubernamental. Conseguirás
experiencia y un +1 a la reputación.
Hay otra opción: cuando tengas las pruebas no vayas a hablar con Campoescudo.
Ve directamente a la casa del curtidor. De esta manera, Campoescudo no morirá y
recibirás de él la recompensa: experiencia, oro y +1 en reputación.
CASA DEL
LICH
: Se
encuentra al sur del puente. Hay un sarcófago en medio de una habitación.
Habla con el Lich y luego mátalo para ganar experiencia.
PUERTAS DE LA
CIUDAD
Criaturas:
Lich
Para salir
de la ciudad, sobre todo al principio del juego, es necesario haber pasado por
aquí.
FLYDIAN
: Este hombre que está junto a uno carro en el centro de la calle, nos abrirá
una nueva sección en el mapa, un pueblo llamado Caravasar, en el que
encontraremos más misiones para hacer. Sus problemas principales vienen de los
animales y druidas. Esta sección no tiene más misterio que recorrer la zona y
realizar las gestas internas.
TABERNA
DE LA GRUA TORCIDA
: Si buscáis puertas secretas en la primera planta de esta taberna,
encontrareis una en la pared del norte. Tras ella se oculta una cripta con un
ataúd y un lich bastante peligroso. OI: Anillo de invisibilidad, varita de
nube hedionda, varita de rayos, varita de fuego, cetro de terror, Espada larga
Diastro –muy buena contra muertos vivientes-.
HANG
Y EL MERCADER
: Este evento no surge la primera vez que entras en la zona. Vuelve más tarde y
encontrarás a un mercader discutiendo con un hombre llamado Hang. Intimida a
Hang para que se largue y deje en paz al mercader. Con esto conseguirás que te
venda mercancía interesante. Pero una vez que salgas de aquí, ya no volverás
a encontrarlo –por lo menos yo no-.
DISTRITO
DEL GOBIERNO
ENCUENTRO
CON JAN
: Puedes encontrar a Jan el gnomo hacia la parte sur del parque central. Cuando
hables con él te intentará vender una serie de cosas y al poco llegará Trax
–un agente del consejo- y te preguntará si os está molestando o de qué
habláis. Respóndele que sólo hablabais del tiempo y protégele, con lo que
Trax se irá y Jan se ofrecerá unirse a ti.
Si no le proteges le llevarán a la cárcel, donde podrás rescatarlo
pagando 800 mo y además ganarás experiencia.
ENCUENTRO
CON VICONIA: A las puertas de la cárcel verás una multitud de personas que
gritan para que quemen a alguien en una hoguera. En esta hoguera está Viconia
que es ni más ni menos que una elfa drow. Para salvarla pulsa en los troncos de
la hoguera sin encender y la habrás rescatado, pero tendrás que luchar con los
fanáticos que querían quemarla. Tras esto Viconia se ofrecerá a unirse a tu
grupo. Si la aceptas tendrás la desventaja de perder +2 en reputación. Si
quieres cogerla luego, ella se irá al distrito del cementerio donde luego
podrás encontrarla.
LIBERTAD
PARA HACER MAGIA EN ANKATHLA: Entra en el edificio del consejo de los 6 y habla
con Corneil. Te dice que por un pequeño sacrificio –monetario- se te dará
libertad siempre que no te sobrepases. La cantidad es 5.000 mo –hay una errata
en el juego que te dice que son 50.000 pero sólo pagas 5.000 mo -.
ENTREGAR
A VALYGAR A LOS MAGOS ENCAPUCHADOS (Implica otras zonas): A las puertas del
edificio del consejo, te encontrarás con Madín y te propondrá que hables con
su amo Tolgerias. Entra y habla con él –va de verde- te contará que un tal
Valygar ha matado a 2 magos encapuchados y te pedirá que lo busques. Saca toda
la información que puedas y dirígete a su casa en el Puerto. En el distrito
del Puerto se encuentra su casa junto al templo de Oghma. Habla con su criado e
infórmate de todo lo que puedas diciéndole que eres su amigo. Sácale
información también sobre las colinas de Umar, bien del criado o bien
registrando la casa y encontrando el “anuncio de impuestos de Corthala”.
Dirígete a las Colinas de Umar y busca su casa hacia el noroeste. Cuando
hables con él, entérate de lo ocurrido convenciéndole de que no vas a hacerle
daño –a menos que quieras, claro-. Valygar te explica que mató a los 2 magos
en defensa propia ya que le quieren para abrir una Esfera Planar que se
encuentra en los barrios bajos y que creo hace tiempo un antepasado suyo llamado
Lavok. Valygar desea acabar con Lavok que ahora es un lich y te pedirá ayuda.
A partir
de aquí te corresponde decidir a ti si unirte con él e investigar la Esfera
Planar –mira en la sección Barrios Bajos- o llevarlo a los magos vivo o
muerto –según tu alineamiento-.
APARICIÓN
DE DELON: En realidad puede aparecer en algún otro distrito y si no, lo
encontrarás enfrente del edificio del consejo. Te explicará los problemas que
hay en las Colinas de Umar y te pedirá ayuda.
Esta es otra manera de conseguir que te marquen en el mapa las Colinas a parte
de la gesta de Valygar. Los problemas se narran en la sección Colinas de Umar.
DISTRITO
DEL CEMENTERIO
Criaturas:
Esqueleto guerrero, arañas
Es
importante destacar que ocurrirán cosas diferentes si vas por el día o por la
noche. Así que tendrás que acampar por aquí. No te preocupes ¿dónde se
puede descansar mejor que en un cementerio? También puedes encontrar a Viconia
hacia el oeste en una esquina, si la has rescatado en el Distrito del Gobierno.
EL
FANTASMA WELLYN
: Si entras por la noche verás un fantasma merodear cerca de las tumbas. Te
contará que le mataron y le robaron un osito de peluche. Dirígete a la Corona
de Cobre y en una de las habitaciones se encuentra Llynis. Lucha con él y
conseguirás el osito. Una vez devuelto conseguirás experiencia y si entras de
día en el cementerio y hablas con sus padres –cerca de las tumbas- te darán
más experiencia.
LA
NIÑA Y EL PALADIN
: Al este de la entrada, encontrarás a Arenthis, un clérigo que tiene a cargo
una niña a la que no puede cuidar más. Te pedirá que encuentres a alguien
para que se haga cargo de ella. Busca a Kamir, un paladín que está cerca del
obelisco y que ha perdido a su pupilo. Proponle que adopte a esta niña y
obtendrás experiencia. Acompáñale hacia el clérigo y la niña y obtendrás
más aún.
VOZ
EN LA TUMBA DEL OBELISCO
: Examina la tumba que está junto al obelisco y rescatarás al hombre que
pedía auxilio. Te comentará que fue enterrado vivo pero que agarró un trozo
de tela de sus captores y te entregará un Retal Rojo. Te pedirá ayuda para
investigar esto. Habla con el sepulturero al norte y sácale información
asustándole un poco. Tendrás que dirigirte al Distrito del puente y al sur
encontrarás al hombre de rojo Am Si. Tendrás que perseguirle para capturarle
dentro del edificio. También podrás rescatar a Lady Elgea ahí dentro.
NEVIN
Y EL TIO LESTER
: Busca en el cementerio a Nevin que estará junto a un clérigo borracho. Habla
con él y te contará que su tío Lester no quiere descansar en paz. Cuando
salga del suelo, mátale –no te atacará en principio- y recibirás oro y
experiencia.
CRIPTA
DE ARAÑAS
: Entra en la cripta central del mapa y siguiendo el pasillo verás un huevo
enorme de araña en el centro. Hay bastantes arañas por la zona. Entra en él y
verás una mujer drow que tiene unos prisioneros humanos para alimentar a sus
arañas. No podrás salvarlos y tendrás que luchar contra ellas. OI:
Estatuilla Araña –convocar araña gigante-, conjuros de mago (Engendros
Arácnidos, Inmunidad a los conjuros).
Otras
cosas:
CRIPTAS:
Explóralas todas y encontrarás entre otras cosas los siguientes OI: Conjuros
de mago (Simulacro, Transformación de Tenser, Espada de Mordenkainem, Espada
larga +2, Hacha +2.
DISTRITO
DEL TEMPLO
EL
CULTO DEL OJO CIEGO:
Una vez entres en esta zona y avances hacia el final de la calle, te
encontrarás con un grupo de gente que escucha a un hombre sobre una nueva
religión. Cuando acabe su pregón un sacerdote de Helm –o de tu deidad si
eres clérigo- se acercará a ti y te encomendará una misión. Te llevará a su
templo y te pedirá que investigues este nuevo culto. Para ello deberás
encontrarte con Keldorn en las alcantarillas ya que ahí es donde se esconde el
culto.
SIR
SARLES EL ARTISTA
: Dentro del templo, podrás conseguir otra misión del guardián Telwyn. Te
pedirá que consigas que el artista Sarles trabaje para ellos. Él está alojado
en la propiedad de Jysstev, en el Distrito del Gobierno. Cuando hables con él
te pedirá Ilitio como material para trabajar. Dirígete al paseo de Waukin y
habla con Jerlia. Cómprale el sustituto y di que te indique cual es su
proveedor de Ilitio. Te mandará a un Duergar
llamado Unger Colinaoscura que está en la Corona de Cobre. Este enano te
dirá que le han robado todo un tal Neb que se encuentra al sur del Dirtrito del
Puente. Lucha con Neb – necesitarás detectar invisibilidad – y coge el
Ilitio OI: Daga, Ilitio, Cabeza de Neb. Lleva la cabeza a Bregg en el Distrito
del Gobierno y tendrás una recompensa. Dale a Sarles el Ilitio y el Aloy
–sustituto del Ilitio-, las dos cosas y podrás volver al templo por la
recompensa.
Otras
cosas:
RECUPERAR
ARTEFACTO
: Con la misión completada de Sir Sarles, Telwyn te encomendará interceptar un
artefacto robado del templo de Lathander. El intercambio se hará en las
alcantarillas.
LA
CAZA DEL PALADIN REPUDIADO
: En la orden del muy radiante corazón, Sir Ryan Trawl te encomendará si no
tienes una mala reputación, que busques a un paladín renegado y su grupo. Los
encontrarás en el distrito del puente.
LECCIÓN
PRIVADA
: En el recinto protegido un mago y un ladrón te propondrán una lección. Es
una misión corta donde sacarás muchos objetos interesantes. OI: Katana +3,
Hacha de batalla +2, escudo +2, armaduras completas +1, pociones y oro.
ALCANTARILLAS
Criaturas:Contempladores,
Masa sombría, Troll, Rakshasa
MERCENARIOS
: En lo mas alto de las alcantarillas tendrás un encuentro con Tarnor y sus
bandidos. OI: Armaduras –en general- +1, hacha arrojadiza
+2, Escudo +2, casco de protección contra hechizos, gemas, oro,
pociones.
GESTA
DE KELDORN
: En este área lo más importante que puedes hacer es seguir la gesta de
Keldorn, encomendada en el distrito del templo. No tiene mayor complicación.
Tú mayor problemas serán las luchas: difíciles e incluyen Contempladores. En
un momento se te propondrá un acertijo cuyas respuestas son respectivamente:
Vida, Tiempo, El actual. Cuando completes la misión, vuelve al templo a por la
recompensa que entre otras cosas será 7000 mo. OI: Martillo de guerra +2,
Guanteletes de destreza, amuleto de 5% de resistencia a la magia, escudo +3,
Conjuros de mago.
LLAVE
DE COLINAS VENTOLANZA
: ¿Recuerdas la llave que te comentamos tenía Tazok en el dungeon de Firkraag?
Te abrirá una puerta que está nada más entrar hacia el norte, la puerta
secreta de la derecha.
PUERTO
Criaturas:
Golems, Mephits, SemiLich
Cuando
entres en esta zona, Yoshimo comentará que tiene una deuda pendiente con Renal,
el jefe del Gremio de los ladrones. Como irás a verle no tendrás mayor
problema.
BUSCAR
EVIDENCIAS PARA RENAL
: Entra en el gremio de los ladrones de la sombra, y busca a Renal Cabellorojo
dirigiéndote por unos pasillos hacia la derecha. Te encomendará la misión de
investigar a uno de sus subordinados, Mae’Var del que no se fía demasiado. Te
dará unos papeles para infíltrate en su guarida.
Cuando llegues a ella, dale los papeles a Gorch, en la entrada. Entra por la
puerta más al norte, baja unas escaleras, detecta una puerta secreta y
llegarás a él. Lo primero que te pedirá Mae’Var es robar un amuleto del
distrito del templo a una sacerdotisa de Talos. Tendrás que utilizar un buen
ladrón para maximizar las oportunidades. La sacerdotisa se encuentra en el
templo, nada más entrar a la izquierda. Si está durmiendo puedes esperar a que
se levante y robárselo de los bolsillos.
La siguiente misión te la encomendará Edwin, que está en lo alto de los
tejados de la cofradía de Mae’Var. Tendrás que matar a un mago llamado
Rayic. En su casa encontrarás golems y Mephits.La última misión que te
encomendará también Edwin, es recuperar unos documentos de un tal Marcus. Lo
encontrarás en la taberna del Regalo del Mar.
Tras esto tendrás que llegar a un acuerdo con Edwin para conseguir la llave que
tiene de la caja fuerte de
Mae’Var, donde encontrarás la evidencia que necesitas. Ahora tendrás el
permiso de Renal para atacar a Mae’Var. OI: armaduras mágicas, espada
corta +2, lanza +1, Armadura de sombras(CA4 y +15% ocultarse en sombras)
CAPITULO 2
LA
MALDICIÓN DE JAHEIRA
: Cuando entres en la Taberna del Regalo del Mar, el Barón Argucias se
dirigirá a Jaheira y la maldecirá por algo que le hizo hace años. Tienes 2
semanas antes de que muera. Dirígete al distrito del gobierno y habla con
Corneil en el Consejo de los 6. Cuando salgas habla con el mago Terrece y
contrátale para que no vuelva a involucrarse con Argucias. Habla con Bernard en
la Corona de Cobre y te dirá que la casas de Argucia está hacia el norte
–justo a la izquierda del barco de esclavos. Entra, acaba con él y te
devolverá el mechón de Jaheira para que se recupere. Deberás descansar
bastantes horas en una posada para que se recupere –unas 3 veces-.
KANGAXX
EL SEMILICH
: La casa que está a la derecha del Regalo del Mar contiene un SemiLich. Pero
al no estar completo te pedirá que recuperes sus brazos, piernas y torso que
encontrarás respectivamente en las alcantarillas –brazos y piernas- y en el
Distrito del Puente –en una casa, el torso-. Al final acabarás luchando con
él y ganarás su anillo: Regeneración, protección contra veneno, CA +2)
Otras
cosas:
Encontrarás
unos clérigos de Cyric merodeando por aquí. Acabarás luchando con ellos.
EXTERIORES
COLINAS
VENTOLANZA
CRIATURAS:
Ogros, Ankheg, Trasgos, Kobold, Gran Trasgos, Golem de piedra, Golem de
Adamantita, Otyugh, Lobo hombres, Vampiros, Muertes carmesí, Dragón rojo,
Elemental del aire
ENTRANDO
EN LA ZONA
: Nada más entrar en esta zona te enfrentarás a unos gran trasgos. Tras
derrotarlos se convertirán en guerreros y aparecerá Garren Ventolanza. El ha
visto todo y sabe que no sois culpables. Alojaros con él. Tras intercambiar
unas palabras, unos bandidos secuestrarán a su hijo y lógicamente puedes
aceptar la misión de rescatarlos.
DEVOLVER
LAS BELLOTAS A LA REINA DE LAS HADAS
: Lo primero que deberías hacer en este área es devolver las bellotas de las
dríades del capítulo 1. Busca a la reina de las hadas en esta zona y dáselas.
Obtendrás bastante experiencia y más aún cuando lleguen las dríades.
ENCONTRAR
AL HIJO DE GARREN
: Dirige al grupo hacia la esquina superior derecha del mapa de las colinas, ya
que aquí se encuentra el templo de Jierdan Firkraag. Por el camino te
encontrarás con ankhegs –cuyo caparazón podría servirte para hacer
armaduras- y alguna pequeña emboscada más. Cuando llegues al templo y entres
te encontrarás en una emboscada de gran trasgos. Este templo son unas cuantas
habitaciones y tu objetivo es localizar una sala redonda sobre un foso. A
continuación describo lo que puedes encontrar merodeando por las habitaciones:
Kobolds que tienen un anillo de protección contra el fuego,
vampiros, muertes carmesí cerca de un
estanque con un amuleto de protección +1, golems de piedra, de adamantita,
Trolls y lobo hombres y a SAMIA que te encomendará otra gesta –más adelante
lo indico-.
Una vez que llegues a la habitación redonda sobre el foso, sube el cubo del
pozo y recibirás un casco de dragón con resistencias, aunque tendrás
que luchar con un elemental del aire. Desde el pozo, si lo cruzas hacia el norte
llegarás a unas escaleras que te conducirán a la planta baja. Llegarás a una
habitación donde está Tazok. Intentará pararte los pies pero no debería
costarte demasiado derrotarlo. OI: armadura completa +1 y otra +2. IMPORTANTE:
Tazok tienen una llave que te servirá en las alcantarillas de Athkatla –mira
esa sección-. Una vez derrotados, acércate a la celda del hijo de Garren y
verás que no puedes sacarlo. Continua por el pasillo del NO y bajarás a más
profundidad.
Por fin encontraremos a Firkraag y no es más que un dragón rojo. Habla con
él para comprender su diabólico plan. Te propondrá que derrotes a su mago
Conster para conseguir la llave de la celda. Una vez hecho esto puedes irte y
hablar con Garren para conseguir tu recompensa.
Otras
cosas:
AYUDAR
A SAMIA
: Cuando la encuentres por las habitaciones del palacete de Jierdan, te
propondrá que la ayudes a investigar la tumba del rey Strohm 3º. En realidad
te engañará porque cuando salgáis os atacará con su grupo de bandidos. OI de
esta gesta: Armadura de placas +1, espada matadragones.
LA
PROPIEDAD DE ARNISE: Esta zona aparecerá marcada en el mapa si habéis conocido
a NALIA en la Corona de Cobre. Os propondrá ayudarla a limpiar este castillo de
criaturas. Si tardaseis mucho en ayudarla, se marcharía de vuestro lado pero la
encontraríais aquí otra vez. De lo único que se trata es de luchar y
conseguir objetos a lo largo de todas las habitaciones que os podéis ir
encontrando por aquí. Es largo pero muy fructífero. Recordad que el objetivo
entre otras cosas era conseguir el dinero para rescatar a Imoen. Algunos OI del
castillo: Conjuros de mago (expulsor de Agannazar, protección contra armas
normales, conjurar elemental de tierra menor), daga +2, hacha +3, martillo de
guerra +1 y +4 contra gigantes, varita de congelación. Pero hay muchos más
como pociones, gemas y oro.
FUNERAL
DEL PADRE DE NALIA
:Pasado un tiempo desde que acabes de limpiar la propiedad, ofrecerán que
vayáis al funeral del padre de Nalia. Te verás más involucrado en la historia
de Nalia ya que la encarcelarán y tendrás que buscar pruebas –en el distrito
del gobierno- contra Isaea –el captor-. Es una gesta corta y fácil.
FORTALEZA
PARA LUCHADORES
: El limpiar toda la zona te permite obtener una fortaleza para guerreros.
COLINAS
DE UMAR
Criaturas:
León moteado, Mimeto, Masa Sombría
Puedes
llegar aquí a través de Delon –Distrito del Gobierno- o de la búsqueda de
Valygar –Distrito del Gobierno -. Te encontrarás con un pequeño pueblo
discutiendo los problemas que tienen con lobos, ogros, e incluso una bruja. A ti
te toca investigarlo.
INVESTIGAR
LAS MUERTES
: Una vez que terminen de discutir podrás buscar al jefe de la aldea, el pastor
Lloyd, que vive con su mujer, en la casa que está justo encima de la plaza de
la fuente. Ellos piensan que pueden
ser ogros, lobos o una bruja. Pídeles toda la información que puedas y
conseguirás saber que hay una casa hacia el oeste donde podrás encontrar más
información. Busca esta casa al oeste del mapa y encontrarás una nota de un
tal Mazzy Fentan en el suelo de la habitación del fondo. También
en la mesa de la cocina encontrarás
un Diario de Merella que te marcará en el mapa el Templo en Ruinas –el origen
de todo esto-.
Dirígete hacia la parte superior del mapa y en su centro encontrarás unas
criaturas que no te atacan. Habla con el ogro mago Madulf y te contará que
ellos no son el origen de los problemas. Es más, si le crees te dirá que le
ayudes a ponerse en contacto con el jefe del pueblo para mantener relaciones.
Habla con el pastor Lloyd sobre esto y el irá a visitar a Madulf. Después de
un tiempo habla con Madulf y te dará tu recompensa: Escudo de los perdidos +2.
SANGRE
DEL MIMETO
: En la casa que está justo por encima de la del alcalde encontrarás a un mago
que está fabricando un Golem. Pero para terminarlo necesita la sangre de un
mimeto. También te contará si hablas con él que un tontorrón está con su
hija y eso le molesta.
Dirígete hacia una cueva que está al oeste, más o menos por el centro del
mapa y entra. Tendrás que luchar contra Masas Sombrias y a parte verás un
cofre en la zona sur de la cueva. Bien, en realidad se trata de un mimeto.
Intenta abrirlo –protegido, eso sí- y te atacará. Sólo tienes que
derrotarle para obtener su sangre. Cuando la tengas llévasela al mago y este
dará vida al Golem, pero sin embargo le atacará. Destruye al Golem y verás un
final feliz con una buena recompensa: Espada Ilbratha Corta +1.
TRES
JÓVENES AVENTUREROS
: Saliendo del pueblo, 3 jóvenes te pedirán que les compres armas. Ganarás
experiencia si lo haces, pero no les alientes mucho a que salgan de aventuras.
Ni se te ocurra si eres un Guardabosques.
LOS
GANSOS
: Si hablas con Jeb en la salida del pueblo te contará una historia sobre
tesoros que guarda el dueño de los gansos dentro de ellos. Habla con los
“ganseros” e intenta comprar alguno; conseguirás sacarles una buena gema.
TEMPLO EN
RUINAS
Criaturas:
Demonio sombrío, Esqueleto Guerrero, Golem de hueso, tigre salvaje, Sombras,
Dragón de las sombras.
Para tener
esta zona marcada en el mapa deberás haber pasado por las colinas de Umar e
investigar los asesinatos.
EL
TEMPLO DE LAS SOMBRAS
: Al comienzo del nivel, encontrarás un lobo que se refugiará en una cueva. Es
un hombrelobo que se llama Anath. Te explicará que el origen de todos los
asesinatos el Lord de las sombras que habita en el templo en ruinas que hay
hacia el este. Dirígete hacia allí y cuando llegues te encontrarás en una
emboscada junto a una especie de luz. Anath te hablará de un espejo que refleja
la luz. Tócalo – a la izquierda de la luz- para reflejar más luz y
aparecerán más sombras para atacarte. Serán las últimas. Desciende por las
escaleras hacia el interior.
En esta planta encontrarás una primera barrera de sombras. En las habitaciones
contiguas encontrarás la piedra de luz para pasarla. También debes responder
al acertijo que te proponga la estatua de la siguiente manera:
PRIMER
ACERTIJO: Respuestas 2, 3, 1,
SEGUNDO
ACERTIJO: Respuestas 3,1,1
TERCER
ACERTIJO: Respuestas 1,3,2
Con ello
obtendrás uno de los tres símbolos de Amaunator- los necesitarás más
adelante-. Coge también los restos de un clérigo de Amaunator que encontrarás
en un cofre.
Ya puedes pasar el primer muro de sombras. Al sur del área de lava un fantasma
te pedirá los huesos de un clérigo. Dáselos y obtendrás el segundo símbolo
de Amaunator. Luego llegarás a un área con unas letras en el suelo. Pasa
formando la palabra AMAUNATOR. Si pisas en las otras, te llevarás una descarga
de fuego que podría matarte. Entra por la puerta derecha y examinando la pared
encontrarás el último símbolo de Amaunator, pero antes tendrás que luchar
con un sombra. Entra en la sala de la derecha y verás una estatua con 2 manos
abiertas. Recoge los objetos que tiene como conjuros de mago protección contra
armas mágicas y desintegrar y la siguiente gema del sol para pasar la barrera
de sombras del pasillo. Al final llegarás a unas escaleras. Baja y te
encontrarás con un dragón de las sombras.
Su nombre es Thaxll’ssyllia y lo primero que debes hacer para matarle es
quitarle sus protecciones mágicas. Una vez derrotado sube por las escaleras de
la izquierda y llegarás a un área exterior del bosque bastante pequeña. Aquí
combatirás finalmente con el señor de las sombras. Tras esto el bosque
volverá a tener luz. OI: Alabarda +2 filocaso, Malla oscura +3.
DE
VUELTA A UMAR
: Vuelve a las colinas de Umar para recibir tu recompensa del alcalde del
pueblo. Armadura, oro, experiencia y un +1 en reputación.
CARAVASAR
Esta zona
exterior no es relevante en el hilo principal de la historia. Aunque contiene
unas cuantas misiones interesantes, sobre todo para Druidas, ya que aquí
podrán conseguir su arboleda. Sólo enumero lo que puedes hacer por si tienes
curiosidad:
- Resolver
los problemas con los animales, investigar a unos genios y coger otro personaje
no jugador llamado Cernd, el cual no es muy interesante.
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