BALDUR'S GATE 2

CAPITULO 3

Criaturas: Vampiros, arañas, necrófagos

Cuando tengas 15.000 mo se te abrirán 2 oportunidades para comenzar este capítulo:

- Oferta de Brus: Te dirá que pagues a Gaelan. Está es la solución que describo a continuación.

- Oferta de Valen: Te dirá que visites por la noche a Bodhi una ladrona de las sombras, en el cementerio. Si aceptas la oferta tendrás que pagarla, pero recuerda que este es el camino malvado.

LOS LADRONES DE LAS SOMBRAS: Cuando pagues a Gaelan, te dará una llave que abre una puerta secreta hacia ARAN LINVAIL, el verdadero cerebro de la organización. Vuelve al Gremio de los ladrones de las sombras en el Puerto y entra por la puerta del noroeste. En la pared del fondo se encuentra la puerta secreta. Usa la llave de Gaelan para abrirla. Baja las escaleras y encontrarás otra puerta secreta en una pared hacia el noreste –la localización si pulsas la tecla “x” es x1565 y1800-. Le encontrarás tras un pasillo bastante largo. Tendrás que hacer unas misiones antes de que os ayude. A priori os dará los siguientes objetos: Amuleto de poder –5% resist. Magia, anillo de protección +2-.

ENCUENTRO CON MUK : Tu primer trabajo consiste en investigar las desapariciones de los agentes de Aran. Te mandará que te reúnas con Muk, por la noche en la zona sur del puerto, bajando unas escaleras a la izquierda del barco atracado en el puerto. Cuando llegues a ella, te dirá que alguien la está vigilando. Tendrás que esperar a que aparezca este hombre. Cuando llegue y caiga en la trampa matará a Muk; en realidad es un vampiro llamado Lassal y cuando lo matéis se convertirá en bruma. Vuelve al gremio a contarle todo a Aran.

LOS DESERTORES : Aran os explicará que unos ladrones de su gremio desean pasarse al bando rival y tendrán un encuentro con su contacto en la posada de Las Cinco Jarras. Dirige al grupo para allá y sube a la segunda planta. En una de las habitaciones de la izquierda, se encuentra el grupo. Hazte pasar por el contacto y habla con ellos. Al final descúbrete y presiónales para que te den el nombre del contacto –diles que no lo saben-. Tras esto te atacarán. Ahora espera a Gracen, que es el contacto y hazte pasar por los desertores. Te dirá que os reunáis en el cementerio, pasada las 2 puertas azules. Si os atacará antes de conseguir la información, podéis robarle una nota que hace referencia a esto. Volved a Aran y contadle lo sucedido.

CLAN DE LOS VAMPIROS : Aran os encargará vuestra última misión: limpiar el cubil del cementerio. Para ello un mago os ayudará desde dentro. Dirigios allí y entrad en la cripta con forma de pirámide plateada –hacia la derecha desde la entrada- . Una vez dentro estaréis de nuevo –si fuisteis en su momento- en el huevo enorme de araña- id al pasillo que esta al norte, donde encontrarás al mago Haz que os ayudará, junto con su Golem, a abrir las puertas azules.  Lassal aparecerá pronto para amenazaros y se irá de nuevo. Desde la gran sala de la mesa con rayas, dirigios hacia la izquierda, encontrarás al vampiro Gellal. Mátale. Llegarás a una habitación con 3 ataúdes lujosos. Cuando mates a los vampiros importantes que encontrarás, deberás luego venir aquí y usar las estacas para rematarles –no es más que poner el cursor con forma de espada sobre el ataúd -. Ahora puedes matar a Gellal. Si abres la puerta secreta del norte, encontrarás a otro vampiro llamado Durst. Vuelve a la sala de la mesa y de aquí a la derecha hacia la habitación con clavos. Antes de llegar a ella encontrarás a Tanova, una vampira.  Busca las escaleras que bajan a otra planta. Y ábrete camino hacia la habitación con las fuentes de sangre. Lassal está a continuación. OI de esta planta: Katana +2. Os retará a buscarlo arriba. Volved a la habitación redonda de los pinchos en el suelo y le encontrareis al fondo.

Cuidado con las trampas del suelo. Derrotadlo e id a buscarle a la habitación de los ataúdes para matarlo con las estacas. Cuando le matéis aparecerá Bodhi la vampira y también debéis de luchar con ella cuando acabe de contaros toda la historia sobre los ladrones de la sombra, Imoen... Cuando la derrotéis se irá. ¡Cuidado que drena niveles!. Con todo resuelto solo queda volver al Gremio de ladrones y hablar con Aran. Os contará su plan. Debéis ir a la Prisión de Hechiceros y rescatar a Imoen de allí. Cuando estéis preparados partiréis en barco hacia la isla donde se encuentra la prisión. En el viaje os acompañará Sime para vigilar al capitán Saemon Havarian.


CAPITULO 4

LA ISLA DE BRYNNLEY

El capítulo comienza nada más llegar a la isla. Sime os comentará que no se fía del capitán Saemon. Algo que comprobaréis al momento ya que os revelará que se ha aliado con los vampiros. Tendréis que luchar para deshaceros de ellos. Tras esto, Sime os recomienda que vayáis a hablar con Sanik en la taberna del mono para encontrar una entrada a la Prisión de Hechiceros. Dirigios a la taberna y  hablad con él. Sin embargo a mitad de conversación será asesinado en nombre de Galvena. El posadero os dirá que su mujer conoce la entrada pero está   retenida en manos de Galvena. Busca la entrada a la casa de Galvena, y habla con la prostituta de fuera. Tendrás que pagarla 100 mo para poder entrar con ella. Una vez dentro coméntala que quieres rescatar a Clara. Sal de la habitación y sube por el pasillo hasta la puerta de la derecha. Busca en el armario la llave de Galvena. Continua por la puerta norte hasta que la encuentres junto a la celda de Clara. Tendrás que matar a Galvena y su mago. Habla con Clara y os dirá que busquéis a Golin. Este os comentará que la mejor manera es hacerse el loco o buscar a un mago llamado Perth que tiene un medio para entrar. A Perth le encontrareis en su casa hacia el oeste. Perth os atacará cuando estéis en su casa, ya que entre otras cosas se encuentra dominado por Irenicus. Una vez muerto debéis cogerle la Piedra de Guarda para entrar en la Prisión de magos.

Otras cosas:

ASON EL LADRON : Este chico os lo podéis encontrar en la zona oeste de la ciudad. Os robará dinero, pero si habláis con él, os dirá que esta amenazado. Buscad a Ginia en la zona alta hacia la derecha de la ciudad y os contará como podéis ayudarlos.

PIRATAS : Os pueden atacar en cualquier momento por la ciudad. Si queréis investigar algo más podéis ver al rey de los piratas, pero no tiene mayor relevancia.

LA PRISIÓN DEL HECHICERO:Una vez con la Piedra de Guarda en vuestro poder, sólo tenéis que seguir el camino hacia la puerta de entrada a la prisión. Se encuentra hacia la parte noroeste. Vigilad el camino ya que entre otras cosas seréis atacados por sombras. Una vez que lleguéis dentro, un guarda –que no es más que Irenicus- os irá enseñando toda la prisión y a todos los encarcelados, hasta que lleguéis a Imoen. En ese momento, serás capturado y llevado a la salas de los tubos que veías en sueños. En ese momento Yoshimo, se revelará como un traidor y volverás a caer en un sueño...

Te encuentras delante del castillo de los sueños. A la entrada habrá un demonio que te pedirá un sacrifico para entrar y ¡es irreversible!:

Tu mente: -1 inteligencia

Tu agilidad: -1 destreza

Tu salud: -1 constitución

Tu cordura: -1 sabiduría

Entra y al fondo encontrarás a Imoen. Ella te dirá que traigas a la bestia hacia ella. Sal del castillo busca a Bhaal –la bestia- hacia la izquierda. Y en cuanto le veas vuelve junto con Imoen. El te seguirá y cuando Imoen diga que es vulnerable, atácalo. Despertarás...

DUNGEON DE BODHI

Criaturas: Sombras, Yuan-ti (varias clases), Golems, Kobolds, Vampiro, Araña, Contemplador

Aparecerás de nuevo con tu grupo en una habitación con 4 salidas. Bodhi también se encuentra ahí y querrá jugar un poco con vosotros así que os dará una oportunidad de escapar. Coge la salida del suroeste y llegarás a una cabeza gigante que en realidad es la salida de la zona. Para ello deberás encontrar dos objetos: una mano y un cristal. Este dungeon no es demasiado complejo ya que consta de esta planta y una inferior. Puedes acceder a la inferior desde las escaleras sureste o saliendo por las escaleras del noreste. La mano y la piedra se encuentra en la planta baja.

La mano: busca una sala grande con un ataúd en medio. Es inconfundible. Mata al vampiro que hay en él y clávale una estaca –si no tienes ninguna- podrás encontrar más en la zona de los Kobolds, donde está el cristal. Tras esto cógele la mano.

El cristal: Desde la escalera norte que te ha conducido ahí en la primera sala hay un libro en un pedestal. Si pulsas sobre el libro aparecerán criaturas: kobold, araña, masa sombría, Contemplador.. OI: Anillo de acción libre y conjuros de mago (convocar demonio, simulacro). En la pared del sur encontrarás la puerta secreta que te conduce a la sala de los Kobolds. Cuando llegues al cristal deshazte de los kobolds y conseguirás el cristal.

Otras cosas:

Existen una serie de habitaciones con acertijos, que pueden darte objetos interesantes. En la primera planta, la habitación de las estatuas con un cofre en medio, tendrás que colocar los objetos correspondientes a su acertijo. Empezando desde la puerta hacia la izquierda: Medallón de la estrella, anillo de oro, botas rotas, Jarra de agua, reloj de sol, medallón del sol, medallón de la espada, hombre amordazado, espejo, reloj de arena y cráneo. Hay otra sala con unas caras; si pulsas en ellas serás teletransportado y te formularán un acertijo con varias respuestas. Es bastante fácil y obtendrás un anillo de regeneración (1 punto cada 6 segundos)

  ESCAPANDO DEL DUNGEON

Criaturas: Minotauros, Trolls, Yuan-ti, Golems.

  Dale los 2 objetos a la estatua y podrás pasar a través de ella. Coge las escaleras y en la siguiente planta entra por la puerta más inferior de la pared derecha. Sigue el pasillo hasta que encuentres una habitación con minotauros. Mátalos y entra por la puerta norte. Verás una habitación con un pequeño estanque de agua. Dentro hay un Cuerno de Minotauro que necesitaremos después. Hay unas estatuas con unas “pinturas” si quieres coger las “pinturas” te llevarás un ataque de cada estatua. –Sirven luego en otra habitación, aunque no es primordial para escapar-. Continúa por el pasillo y llegarás a una habitación con unos monstruos –en mi caso fueron Trolls-. Si colocas las pinturas que recogiste antes en cada estatua recibirás objetos como una Katana +2 o un amuleto de una piedra de sangre. También podrás abrir otra puerta que te conducirá a diferentes salas. Sigue hacia el norte y te encontrarás con Bodhi, tendrás que luchar con ella por fin. Sin embargo tu personaje principal será víctima de un cambio; la naturaleza de Bhaal empieza a surgir y se convertirá en una bestia, que conseguirá ahuyentar a Bodhi. Sin embargo mantén alejado al resto de tu grupo ya que luego se volverá loco y atacará a todo lo que esté en su área. Cuidado, a partir de aquí podrás tener momentos en que cambies cuando duermas. En esta habitación verás la estatua de un minotauro. Necesitas 2 cuernos para pasar. Ya tienes uno y el otro le puedes encontrar siguiendo el pasillo del sureste, en una habitación con minotauros; el cuerno está en una vasija. Vuelve a la estatua con los 2 cuernos en tu poder, y por fin podrás salir del dungeon.

HUIDA DE LA PRISIÓN

Ahora te encontrarás en una habitación circular con grantrasgos. Tras matarlos, una Aparición te propondrá una pruebas para dejarte libre. Acepta. Serás teletransportado a una habitación con un hongo gigante, mátalo y te propondrán un acertijo cuya respuestas es “astilla”. Ahora aparecerás en una sala con otras apariciones que te formularán preguntas:

Sobre el rico y el pobre: Nada

Sobre correr libremente: un río

Sobre debilidad: Miedo

Sobre risas y lágrimas: Memoria

Ahora aparecerás en una sala con Trolls. Esto no estaba en los planes de la aparición. Coge la cabeza de un Troll muerto y colócala en la estatua. Con ello conseguirás un arma: Clava de huesos +2, +3 contra muertos vivientes. Y después de estos serás juzgado y podrás dejar éste área.

Una vez de vuelta al asilo te encontrarás con Saemon –el capitán que os trajo aquí y luego os traicionó- se disculpará y sólo desea algo de ayuda para escapar. Os sugiere que liberéis a todos los magos locos para derrotar a Irenicus. No entres en la sala de los tubos donde estabas encarcelado, ya que Irenicus te matará. Sube al primer piso y habla con Lonk. Tendrás que convencerle de que saque a los demás. Cuidado que puede matarte si no eliges las respuestas correctas. Dile que te de las llaves y tu mismo te encierras y que podrías derrotar a Irenicus con ayuda de los otros. Con esto serán liberados y os agruparéis para hablar. Si hablas con ellos llegará un punto en el que uno de ellos te dirá que puedes bajar con él a mirar como mata a Irenicus.

Una vez abajo prepárate para una larga lucha, ya que Irenicus convocará a clones tuyos y además deberás derrotar a Yoshimo –cuando acabes con él, coge su corazón para deshacer el conjuro que tenían sobre él-.

Sube de nuevo a la primera planta y Saemon te propondrá que puedes acompañarle en su barco o no creerle y usar el portal de la planta de abajo –a la derecha de la sala de Irenicus-. Yo fui por el portal, pero para entrar necesitas una llave que se encuentra en la oficina de Irenicus en la primera planta. Es una habitación a la derecha de la entrada con la alfombra. Hay un golem en ella y no tiene perdida. La llave está en la pequeña mesilla cerca de su cama. OI de sus dos habitaciones: Cuerno de silencio, bastón de Rayos y Truenos, Piedra de ladrón.

Dirige a tu grupo hacia el portal y entrarás en el próximo capítulo.

CAPITULO 5

SUBOSCURIDAD

Criaturas: Balor, Kuo-Toas, Drow, Elemental de tierra  

Todo el capítulo 5 se centra en la suboscuridad, es decir, esa parte de los reinos que se encuentra bajo tierra y donde habitan las criaturas más peligrosas; entre otras los drow. Desde la zona de comienzo camina hacia el sureste y te encontrarás con un pequeño grupo de enanos duergar. Ellos te informarán de que han visto a Irenicus y Bodhi merodeando por la ciudad drow de Ust Natha. Dirígete a las cuevas de los enanos Svirfneblin que ese encuentra hacia el norte. Allí busca a su jefe y te propondrá un trato: te entregará una piedra que necesitarás para pasar por una caverna, donde te encontrarás con la persona que te ayudará a entrar en la ciudad drow. Siempre que les liberes de una criatura que apareció en la excavación de uno de sus fosos. También os entregará un pergamino con un conjuro para sellar el foso una vez que la criatura este muerta. La criatura la encontrareis en uno de sus túneles hacia el noreste. Es un Balor. Cuando lo hayáis derrotado el jefe enano os entregará la Piedra Luminosa y un Mazo aplastacráneos +3, aparte de la consabida experiencia.

El contacto es Adalon y es un dragón plateado que encontrareis saliendo de la cueva de los Svirfneblin. Su entrada en la zona norte, justo a la izquierda de la entrada a la ciudad drow- la reconoceréis porque el suelo tiene unas figuras decorativas-. También aquí tendréis que hacer un trato: recuperar los huevos del dragón a cambio de que os muestre la salida a la superficie de nuevo. Los huevos están dentro de la ciudad drow, con lo que os imbuirá de un conjuro que os dará la apariencia de los mismos. Con esto sólo queda dirigiros hacia la ciudad –recordad, el camino de la derecha -. A la entrada os encontrareis con un drow que os hará una serie de preguntas. Contestad que sois Veldrin de Ched Nassad, y sed duros y rudos como un drow. Os dirá que os reunáis en la sociedad de guerreros con Solaufein.

Otras cosas:

EL MAGO ENTERRADO: Si habláis con el Duergar Uder Mordin, os contará la historia de un mago aprisionado bajo tierra y que desembocará en una pequeña búsqueda del mismo hacia el área noreste. Tendréis un combate con el elemental de tierra.

EL CRISTAL: Aproximadamente en el centro del área, encontrareis un cristal en el cual podréis invocar una serie de criaturas pulsando sobre él.

CAVERNAS: Puedes explorar al sur la de los Contempladores y la de los Illithid.

SALIDA: La salida de la suboscuridad está hacia el este, justo debajo de la entrada al pueblo svirfnebli. Es una zona por la que andarás a oscuras y pasarás al área de salida, pero te perderás casi TODO el capítulo.

UST NATHA

Criaturas: Drows, arañas, Contempladores

  Nada más entrar en la ciudad comprobareis las brutalidades entre los drows. No os involucréis ya que os descubrirán. Tenéis que ser sumisos con los drows para los que trabajaréis, pero rudos con los demás. También tenéis limite de tiempo para realizar las misiones fundamentales, así que tendréis que daros un poco de prisa si queréis completar otras misiones secundarias. Dirige al grupo hacia la Sociedad de Hombres Guerreros –la encontrarás en el mapa- y habla con Solaufein.

- Misión rescate: Empezarás a trabajar con la Matriarca y deberás reunirte con ella en la plataforma de la entrada antes de 3 días. Allí hablarás de nuevo con Solaufein y te preguntará si conoces a unas criaturas, a lo que debes responder que son Illithid o devoramentes. Tendrás que rescatar a un drow que llevan capturado estas criaturas hacia su ciudad. El drow en realidad es la hija de la matriarca y la rescatarás en la Suboscuridad hacia la esquina sureste donde te espera también Solaufein, lucharás con los Illithid y masas sombrías. Una vez rescatada Phaere –la hija de la matriarca- tendrás 3 días para reunirte de nuevo con Solaufein en la taberna drow.

- Misión Contemplador: De nuevo dirige al grupo hacia allí y cuando hables con Phaere dile que trabajarás para ella. Te dará otros 3 días para que disfrutes y luego te reunirás con ellos en la plataforma de la entrada. Esta vez debéis derrotar a un Contemplador en una plataforma hacia el sureste de la ciudad. Phaere te comunicará que te reúnas con ella en la taberna en otros 3 días.

- Misión Svirfneblin: Ahora tendrás que volver a la suboscuridad para matar unos svirfneblin y traer una prueba de ello. Irás con Soulafein y deberás esperarlos a la entrada de su hogar –en el puentecito-. Convence a Solaufein de que tu puedes hacer esta misión y que vuelva a la ciudad. Así cuando lleguen los svirfneblin sólo tendrás que pedirles sus cascos como prueba de que les has matado. Vuelve a hablar con Phaere en la taberna.

- Misión Solaufein: Ahora Phaere te pedirá que te reúnas en sus aposentos en la Sociedad de mujeres guerreras. Allí te comentará que debes matar a Solaufein y que le traigas su manto Piwafwi como prueba de ello. Busca a Solaufein en la sociedad de hombres y cuéntale todo para que te de su manto. Si eres malvado puedes matarle pero te complicará luego la misión. Vuelve con Phaere y entrégale la capa. Puede que te pida otros favores –cuidado si estas en algún romance con alguien de tu grupo-. Tras esto deberás reunirte con la matriarca Ardulaz en el Templo al sureste de la ciudad. Tienes 3 días para ir al templo.

- Misión de sangre: Phaere te presentará a la matrona y esta te pedirá una pequeña prueba de tu valía; la sangre de un kuo-toa, la de un contemplador o la de un illithid. Otros 3 días para realizar esta acción. Dirígete a la suboscuridad y ve a por el contemplador –es lo más rápido-. La entrada a sus cavernas está hacia el sur de la suboscuridad, al lado de la de los illithid. Te encontrarás con 2 contempladores y el que vale es el Orbe Viejo. OI: tentóculo de ojo orbe viejo, hoja de espada larga, amuleto de protección vs. Conjuros. Vuelve con la Matriarca al templo. Phaere te volverá a pedir que vayas a sus habitaciones.

UST NATHA

Criaturas: Drows, arañas, Contempladores

  Nada más entrar en la ciudad comprobareis las brutalidades entre los drows. No os involucréis ya que os descubrirán. Tenéis que ser sumisos con los drows para los que trabajaréis, pero rudos con los demás. También tenéis limite de tiempo para realizar las misiones fundamentales, así que tendréis que daros un poco de prisa si queréis completar otras misiones secundarias. Dirige al grupo hacia la Sociedad de Hombres Guerreros –la encontrarás en el mapa- y habla con Solaufein.

- Misión rescate: Empezarás a trabajar con la Matriarca y deberás reunirte con ella en la plataforma de la entrada antes de 3 días. Allí hablarás de nuevo con Solaufein y te preguntará si conoces a unas criaturas, a lo que debes responder que son Illithid o devoramentes. Tendrás que rescatar a un drow que llevan capturado estas criaturas hacia su ciudad. El drow en realidad es la hija de la matriarca y la rescatarás en la Suboscuridad hacia la esquina sureste donde te espera también Solaufein, lucharás con los Illithid y masas sombrías. Una vez rescatada Phaere –la hija de la matriarca- tendrás 3 días para reunirte de nuevo con Solaufein en la taberna drow.

- Misión Contemplador: De nuevo dirige al grupo hacia allí y cuando hables con Phaere dile que trabajarás para ella. Te dará otros 3 días para que disfrutes y luego te reunirás con ellos en la plataforma de la entrada. Esta vez debéis derrotar a un Contemplador en una plataforma hacia el sureste de la ciudad. Phaere te comunicará que te reúnas con ella en la taberna en otros 3 días.

- Misión Svirfneblin: Ahora tendrás que volver a la suboscuridad para matar unos svirfneblin y traer una prueba de ello. Irás con Soulafein y deberás esperarlos a la entrada de su hogar –en el puentecito-. Convence a Solaufein de que tu puedes hacer esta misión y que vuelva a la ciudad. Así cuando lleguen los svirfneblin sólo tendrás que pedirles sus cascos como prueba de que les has matado. Vuelve a hablar con Phaere en la taberna.

- Misión Solaufein: Ahora Phaere te pedirá que te reúnas en sus aposentos en la Sociedad de mujeres guerreras. Allí te comentará que debes matar a Solaufein y que le traigas su manto Piwafwi como prueba de ello. Busca a Solaufein en la sociedad de hombres y cuéntale todo para que te de su manto. Si eres malvado puedes matarle pero te complicará luego la misión. Vuelve con Phaere y entrégale la capa. Puede que te pida otros favores –cuidado si estas en algún romance con alguien de tu grupo-. Tras esto deberás reunirte con la matriarca Ardulaz en el Templo al sureste de la ciudad. Tienes 3 días para ir al templo.

- Misión de sangre: Phaere te presentará a la matrona y esta te pedirá una pequeña prueba de tu valía; la sangre de un kuo-toa, la de un contemplador o la de un illithid. Otros 3 días para realizar esta acción. Dirígete a la suboscuridad y ve a por el contemplador –es lo más rápido-. La entrada a sus cavernas está hacia el sur de la suboscuridad, al lado de la de los illithid. Te encontrarás con 2 contempladores y el que vale es el Orbe Viejo. OI: tentóculo de ojo orbe viejo, hoja de espada larga, amuleto de protección vs. Conjuros. Vuelve con la Matriarca al templo. Phaere te volverá a pedir que vayas a sus habitaciones.

- Misión final: El plan de Phaere es suplantar en la jerarquía a la Matrona. Ya que esta última planea invocar a un demonio a través de los huevos del dragón, para controlar toda la ciudad. Con esto por fin recuperareis los huevos del dragón plateado para salir de aquí. Phaere te dará unos huevos falsos para que los suplantes en el templo, por los de verdad. Ve al templo y si no mataste a Soulafein el te dará un segundo juego de huevos falsos para que se los des a Phaere y así perezcan las dos. En el templo dirígete por la rama derecha hacia la sala de los huevos. Tendrás que matar a 2 guardias drows y 5 golems. Coge los huevos verdaderos y deja los “huevos de Phaere”. Vuelve con Phaere y entrégale los “huevos de Solaufein”. Tras esto asistirás a la invocación del demonio.
Cuando este aparezca matará a las 2 drows y cuando tengas que contestarle a la pregunta, quédate en SILENCIO, con lo que se irá. Sal lo más RÁPIDO que puedas de la ciudad drow, ya que en breve te descubrirán y perderás tu disfraz, pero antes registra los cuerpos de las drows: Anillo de devolver conjuro, armadura de  placas +4, gemas y dinero.

- Misión final: El plan de Phaere es suplantar en la jerarquía a la Matrona. Ya que esta última planea invocar a un demonio a través de los huevos del dragón, para controlar toda la ciudad. Con esto por fin recuperareis los huevos del dragón plateado para salir de aquí. Phaere te dará unos huevos falsos para que los suplantes en el templo, por los de verdad. Ve al templo y si no mataste a Soulafein el te dará un segundo juego de huevos falsos para que se los des a Phaere y así perezcan las dos. En el templo dirígete por la rama derecha hacia la sala de los huevos. Tendrás que matar a 2 guardias drows y 5 golems. Coge los huevos verdaderos y deja los “huevos de Phaere”. Vuelve con Phaere y entrégale los “huevos de Solaufein”. Tras esto asistirás a la invocación del demonio.
Cuando este aparezca matará a las 2 drows y cuando tengas que contestarle a la pregunta, quédate en SILENCIO, con lo que se irá. Sal lo más RÁPIDO que puedas de la ciudad drow, ya que en breve te descubrirán y perderás tu disfraz, pero antes registra los cuerpos de las drows: Anillo de devolver conjuro, armadura de  placas +4, gemas y dinero.

Entrégale Adalón –el dragón por si lo olvidaste- los huevos y serás teletransportado hacia la salida de la suboscuridad. Antes te dará experiencia y un arco +3. La puerta de salida está justo al oeste de donde os deja, aunque tenéis la oportunidad de explorar hacia el este y volver por las cavernas. Cuando entréis hacia la salida os encontrareis en una zona arreglada en la que luchareis con drows y ayudareis a elfos de la superficie. Ellos te dirán que hables con el capitán Elhan en la superficie, sal de esta zona y volverás a la superficie.

Otras cosas:

EL CULTO DE GHAUNADAUR: Cuando aceptemos las misiones de la Matriarca Ardulaz, nos encontraremos con Taso Kala cerca de la asociación de mujeres guerreras. Te ordenará que derrotes a un culto en la plataforma del Contemplador. Las criaturas son Drows, Otyugs...

LA CINTA DE JARLAXLE: En tus andanzas por la ciudad drow y después de conocer a la Matriarca, te encontrarás en uno de los caminos con Visaj. Te venderá una cinta que pertenecía a un mercenario llamado Jarlaxle. Esta cinta es importante si queremos entrar en la torre de Deirex y conseguir sus tesoros. Es una misión de tamaño medio pero muy interesante –tendrás que buscar tiempo entre las apretadas misiones de la trama principal-.

DUELOS EN LA TABERNA: Aquí encontrarás cosas interesantes hablando con Sondal y con Szordrin.

EL ENANO Y EL ABOLETH: Cuando rescates a Phaere aparecerá un enano en la plataforma de la entrada que te encomendará que hables con su maestro. Éste es un aboleth que revelará vuestra identidad a menos que le traigas el cerebro de Quile –cerca de la sociedad de mujeres guerreras-.

CAPITULO 6

LA LINTERNA ELFICA

Conseguiste salir de la suboscuridad y ahora estás en el exterior. Pero al momento unos elfos te conducirán a hablar con Elhan. Elhan comenzará a lanzarte una serie de preguntas que serán corroboradas con su sabio, así que dile la verdad. El problema a que se enfrentan es que necesitan volver a su ciudad pero no pueden hacerlo sin su Linterna Rin que les robo Bodhi. Ellos te ayudarán con Irenicus si consigues recuperar la linterna. Pídele ayuda: agua sagrada y estacas. Deberás volver a la cripta del cementerio donde estaba Bodhi, pero antes puedes conseguir unos buenos aliados. Cuando pases de un área a otra, podrás encontrarte con Drizz Do’Urden y su grupo compuesto por Catti-Brie, Bruenor, Wulfgar, Regis y Guehnwyvar. Habla correctamente con él y dile que le ayudaste en el pasado –en Baldurs1 – y os ofrecerá apoyo. Puedes aliarte con los ladrones, hablando con Aran Linvail en el gremio de ladrones –distrito del puerto-. También en la orden de los corazones radiantes.

Con toda esta tropa a tu favor puedes dirigirte al cementerio de ATHKATLA.

  LA CRIPTA DE BODHI

Criaturas: Vampiros, muertos vivientes.

Entráis en el cementerio y lo primero que veis es a Bodhi, amenazándoos y luego desaparecerá. Es hora de acabar con ella y para ello debéis bajar a su cripta. La entrada está en la cripta más al noreste. Desde el obelisco, bajáis hasta el final –junto a la que estaba Viconia-.

Todo este escenario es conocido y bastante corto. El problema son las luchas con los vampiros. En el primer nivel matad a todos los que os aparezcan y luego acordaros de clavarles las estacas en sus ataúdes – a la izquierda de la sala de la mesa -. Nada más bajar, podéis recoger unos pergaminos de mago (dedo de muerte y símbolo de muerte) en esta primera habitación. Por aquí os encontrareis a los grupos que hayan decidido aliarse con vosotros. Y sus jefes os acompañarán hasta que derrotéis a Bodhi. En los 2 estanques de sangre, debéis echar el agua bendita para debilitar a los vampiros de la zona. En concreto si miráis en el estanque que está en la sala redonda de pinchos, unos guanteletes de especialización (+1 al gaco, +2 daño) junto a unas estacas.

En el segundo nivel, cuidado con el pasillo ya que tiene diversas trampas. Cuando lleguéis a la sala final, echad agua bendita en el estanque de sangre y luchad hasta que matéis a Bodhi y sus huestes del mal. ¡ Cuidado ¡ porque hará que uno de los tuyos se vuelva contra ti. Si se da el caso tendrás que matar a tu compañero, pero puedes resucitarle después.  El sarcófago de Bodhi está en la habitación del Noreste. Cuidado que está en la parte alta de esa especie de transportador –busca hasta que el cursor cambie a espada-. Con esto ganarás la Linterna Rin. En la habitación del Noroeste hay un escrito que habla sobre Amaunator –en el templo en ruinas, capítulo 2 exteriores-. Asegúrate de coger el corazón de Bodhi y tu compañero muerto si se da el caso. Tendrás que llevarlo al Templo en ruinas. Y en la habitación de la izquierda pasado las letras del suelo, hay una estatua donde debes depositar el corazón de Bodhi y el cuerpo de tu compañero, para resucitarlo.

Ahora ya puedes devolver la linterna a Elhan para entrar en el último capítulo del juego.

Otras cosas:

En este capítulo se te han abierto 3 áreas nuevas: el paseo del dentículo, el bosque septentrional y el bosque de Tethyr. No vas a encontrar nada interesante salvo quizá en el bosque de Tethyr en la que puedes realizar una corta gesta relacionada con hombres lobos.

CAPITULO 7

SULDANESSELLAR

Criaturas: Golems –cuidado con los gigantes-, Rajás –Rakhasa en AD&D-, dragón negro, drows, Balor, Elementales(aire, fuego, tierra)

  Comienzas en el bosque de Tethir, donde Elhan abre las puertas ocultas hacia su ciudad. Dentro se están produciendo una serie de luchas entre las fuerzas de Irenicus y los elfos. Lo primero que debes hacer es buscar a la sacerdotisa Demin. Dirígete al norte y entra en el primer edificio. Recoge dentro el Cuerno de Piedra. OI: Capa élfica (50% ocultarse en sombras). Dirígete al NO lucharás con unos Rajás y golems. Estás en el templo de Rilifane al que volverás luego. Sigue hacia el SO hasta la casa que no está marcada. Ayuda en la lucha a los elfos. Sigue hacia el SO y entra en la habitación de arriba de la casa. Aquí encontrarás la Piedra sacerdotal élfica que te dará la respuesta al acertijo de la sala inferior –sal de la casa y entra abajo-. Donde están caídos los 3 elfos se te propondrá un acertijo. Las respuestas son:

Corelon Lotharia, símbolo de Rilifane, símbolo élfico de agua, árbol de la vida.

Con esto conseguirás el TALISMÁN DE RILIFANE. El primero de los tres que necesitarás para convocar a Rilifane. Sigue hacia el oeste y luego al NO hasta la casa de Demin. Dentro encontrarás a Demin luchando con Rajás. OI: Tahalí de fuerza de gigante de piedra (Frz 20), conjuro de mago (inmunidad absoluta). Habla con Demin para que te cuente toda la historia de Irenicus. También te dirá que para ayudar a la ciudad debéis invocar a Rilifani y para ello necesitarás 3 artefactos: La hoja, la copa y el símbolo. Este último ya lo tenemos –si has seguido la guía-. Sube hacia el norte y entra en la casa de los arpistas para conseguir el Arpa de Piedra. Para conseguir la copa tendrás que salir del área por la zona NO del mapa y enfrentarte a un dragón negro. El dragón, cuyo nombre es Nizidramanii’yt tiene bastantes tesoros entre otros: Armadura de mallas +4 hojacantora y la Copa Dorada de la Vida –el segundo artefacto-. Vuelve a la ciudad y dirígete al SE pasando la casa de los arpistas hasta que llegues a la Casa de Luna. Dentro, un elfo sacrificará su vida para derrotar a un Balor. Mira las pertenencias del elfo y encontrarás el tercer artefacto: La espada Lunar. En la habitación hay OI: Botas élficas y conjuro de mago (Portal).

Regresa al templo de Rilifane y deposita los 3 artefactos en el altar, con lo que convocarás a Rilifane. Él te abrirá las puertas del palacio y liberará la ciudad. Cuando salgas del templo, una elfa te venderá objetos por si necesitas algo. Dirígete al palacio.

 

 

Lo primero que te encontrarás a la entrada del palacio es un árbol. Pulsa en él para recoger sus semillas. Continúa  hacia el NO y en la sala de las fuentes, verás 2 estatuas. Deposita el Cuerno de Piedra y el Arpa de Piedra, con lo que las cascadas de agua pararán y se revelarán unas escaleras. Ahora te encuentras en el exterior, en las ramas del árbol de la vida. En este mismo momento aparecerá Elisin  te explicará que para detener a Irenicus debes matar a los 3 parásitos que están en el arbol. Lo que tienes que hacer en esta área es moverte a través de las ramas para alcanzar los parásitos. Llegarás a puntos donde las semillas que has recogido crecerán y te permitirán el acceso a otras ramas. Es fácil. Los parásitos convocarán elementales para defenderse. Cuando los derrotes, acaba con ellos pulsando en el parásito directamente. Una vez hecho esto serás conducido automáticamente al centro del árbol donde tendrás que combatir con Irenicus. La mejor estrategia es convocar criaturas para que os ayuden en el ataque. Cuando parece que esté vencido, aún no recuperarás el alma y seréis transportado a los infiernos, donde deberás acabar con él de una vez.

EL INFIERNO

Os encontráis en un área circular con unas escaleras alrededor de ella y una gran puerta rodeada de ojos. Irenicus está tras la puerta, pero para abrirla necesitarás las Lágrimas de Bhall. Cada una de ellas se encuentra bajando por las escaleras que circundan esta área. Serás sometido a 5 pruebas que según las realices de la manera buena o malvada, luego repercutirá en unos poderes que obtendrás para luchar contra Irenicus. Empecemos por la izquierda y recorriendo en sentido contrario a las agujas del reloj:

- Sarevok: Te explicará todo sobre el infierno y las lágrimas.

BUENO: Si hablas con él y evitas el poder malvado. MALVADO: Matarle.

- Codicia: Un demonio te entregará la espada Cuchilla Negra y a continuación te encontrarás un genio.

BUENO: Entregarle la espada.
MALVADO: Matarle.

- Egoísmo: El demonio de esta zona secuestrará a un componente de tu grupo y tendrás que elegir por que puertas derecha o izquierda entrarás para recuperarlo.

BUENO: Puerta izquierda, pero perderás 2 puntos de golpe de tu total, 1 punto de destreza y experiencia.
MALVADO: Puerta derecha. Pero matarás a tu compañero secuestrado.

- Miedo: Un demonio te hablará sobre criaturas malvadas que hay tras él y que sólo una capa que él tiene te permitirá pasar por estas criaturas y coger la lágrima en un cristal rojo que se encuentra al fondo.

BUENO: Dejarle la capa.
MALVADO: Cogerle la capa.

- Dragón Negro: En la última escalera, un demonio os hablará sobre una criatura que tiene la última lágrima. Persuadirle para que os diga qué clase de criatura es. Con ello llegareis a un Dragón que os dará la Lágrima. Si decidís luchar os enfrentareis aun dragón rojo con buenos tesoros.

FINAL

Dirígete a la puerta enorme y pulsa en ella por cada lágrima que tienes. Irás adquiriendo poderes según lo que hayas hecho:

 

SAREVOK

BUENO: +1 sabiduría y +1 carisma

MALVADO: +2 fuerza

  CODICIA

BUENO: +2 Tiros de salvación

MALVADO: +15 puntos de golpe

  EGOISMO

BUENO: +10 resistencia a la magia

MALVADO: +2 armadura

  MIEDO

BUENO: Inmunidad a armas +1 o menores

MALVADO: +2 constitución

DRAGON

BUENO: +20% resistencia a fuego, frío y electricidad

MALVADO: 200.000 puntos de experiencia

Por fin se abrirá la puerta y de ella saldrá Irenicus preparado para el combate final. Convocará a 4 demonios antes de empezar la lucha. Comienza por ellos y luego encárgate de Irenicus que se teletransportará de un punto a otro del área. Tras su muerte habréis acabado el juego, pero presenciareis un video en el que parece que alguien sigue interesado en el hijo de Gorion. Esto lo descubriréis en la ampliación del juego...

 

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