BALDUR'S GATE 2CAPITULO 3
Cuando
tengas 15.000 mo se te abrirán 2 oportunidades para comenzar este capítulo: - Oferta
de Brus: Te dirá que pagues a Gaelan. Está es la solución que describo a
continuación. - Oferta
de Valen: Te dirá que visites por la noche a Bodhi una ladrona de las sombras,
en el cementerio. Si aceptas la oferta tendrás que pagarla, pero recuerda que
este es el camino malvado. LOS
LADRONES DE LAS SOMBRAS: Cuando pagues a Gaelan, te dará una llave que abre una
puerta secreta hacia ARAN LINVAIL, el verdadero cerebro de la organización.
Vuelve al Gremio de los ladrones de las sombras en el Puerto y entra por la
puerta del noroeste. En la pared del fondo se encuentra la puerta secreta. Usa
la llave de Gaelan para abrirla. Baja las escaleras y encontrarás otra puerta
secreta en una pared hacia el noreste –la localización si pulsas la tecla
“x” es x1565 y1800-. Le encontrarás tras un pasillo bastante largo. Tendrás
que hacer unas misiones antes de que os ayude. A priori os dará los siguientes
objetos: Amuleto de poder –5% resist. Magia, anillo de protección +2-.
LOS
DESERTORES
CAPITULO 4 LA ISLA DE BRYNNLEY
Otras
cosas: ASON
EL LADRON PIRATAS
Te
encuentras delante del castillo de los sueños. A la entrada habrá un demonio
que te pedirá un sacrifico para entrar y ¡es irreversible!: Tu
mente: -1 inteligencia Tu
agilidad: -1 destreza Tu
salud: -1 constitución Tu
cordura: -1 sabiduría Entra y al
fondo encontrarás a Imoen. Ella te dirá que traigas a la bestia hacia ella.
Sal del castillo busca a Bhaal –la bestia- hacia la izquierda. Y en cuanto le
veas vuelve junto con Imoen. El te seguirá y cuando Imoen diga que es
vulnerable, atácalo. Despertarás... DUNGEON DE BODHICriaturas:
Sombras, Yuan-ti (varias clases), Golems, Kobolds, Vampiro, Araña, Contemplador
La mano: busca una sala grande con un ataúd en medio. Es inconfundible. Mata al vampiro que hay en él y clávale una estaca –si no tienes ninguna- podrás encontrar más en la zona de los Kobolds, donde está el cristal. Tras esto cógele la mano. El
cristal: Desde la escalera norte que te ha conducido ahí en la primera sala hay
un libro en un pedestal. Si pulsas sobre el libro aparecerán criaturas: kobold,
araña, masa sombría, Contemplador.. OI: Anillo de acción libre y conjuros
de mago (convocar demonio, simulacro). En la pared del sur encontrarás la
puerta secreta que te conduce a la sala de los Kobolds. Cuando llegues al
cristal deshazte de los kobolds y conseguirás el cristal. Otras
cosas: Existen
una serie de habitaciones con acertijos, que pueden darte objetos interesantes.
En la primera planta, la habitación de las estatuas con un cofre en medio,
tendrás que colocar los objetos correspondientes a su acertijo. Empezando desde
la puerta hacia la izquierda: Medallón de la estrella, anillo de oro, botas
rotas, Jarra de agua, reloj de sol, medallón del sol, medallón de la espada,
hombre amordazado, espejo, reloj de arena y cráneo. Hay otra sala con unas
caras; si pulsas en ellas serás teletransportado y te formularán un acertijo
con varias respuestas. Es bastante fácil y obtendrás un anillo de regeneración
(1 punto cada 6 segundos) Criaturas:
Minotauros, Trolls, Yuan-ti, Golems. HUIDA DE LA PRISIÓN
Sobre
el rico y el pobre: Nada Sobre
correr libremente: un río Sobre
debilidad: Miedo Sobre
risas y lágrimas: Memoria Ahora
aparecerás en una sala con Trolls. Esto no estaba en los planes de la
aparición. Coge la cabeza de un Troll muerto y colócala en la estatua. Con
ello conseguirás un arma: Clava de huesos +2, +3 contra muertos vivientes. Y
después de estos serás juzgado y podrás dejar éste área. Una vez de
vuelta al asilo te encontrarás con Saemon –el capitán que os trajo aquí y
luego os traicionó- se disculpará y sólo desea algo de ayuda para escapar. Os
sugiere que liberéis a todos los magos locos para derrotar a Irenicus. No
entres en la sala de los tubos donde estabas encarcelado, ya que Irenicus te
matará. Sube al primer piso y habla con Lonk. Tendrás que convencerle de que
saque a los demás. Cuidado que puede matarte si no eliges las respuestas
correctas. Dile que te de las llaves y tu mismo te encierras y que podrías
derrotar a Irenicus con ayuda de los otros. Con esto serán liberados y os
agruparéis para hablar. Si hablas con ellos llegará un punto en el que uno de
ellos te dirá que puedes bajar con él a mirar como mata a Irenicus. Una vez
abajo prepárate para una larga lucha, ya que Irenicus convocará a clones tuyos
y además deberás derrotar a Yoshimo –cuando acabes con él, coge su corazón
para deshacer el conjuro que tenían sobre él-. Sube de
nuevo a la primera planta y Saemon te propondrá que puedes acompañarle en su
barco o no creerle y usar el portal de la planta de abajo –a la derecha de la
sala de Irenicus-. Yo fui por el portal, pero para entrar necesitas una llave
que se encuentra en la oficina de Irenicus en la primera planta. Es una
habitación a la derecha de la entrada con la alfombra. Hay un golem en ella y
no tiene perdida. La llave está en la pequeña mesilla cerca de su cama. OI de
sus dos habitaciones: Cuerno de silencio, bastón de Rayos y Truenos, Piedra de
ladrón. Dirige a
tu grupo hacia el portal y entrarás en el próximo capítulo. CAPITULO 5 SUBOSCURIDADCriaturas:
Balor, Kuo-Toas, Drow, Elemental de tierra
El contacto es Adalon y es un dragón plateado que encontrareis saliendo de la cueva de los Svirfneblin. Su entrada en la zona norte, justo a la izquierda de la entrada a la ciudad drow- la reconoceréis porque el suelo tiene unas figuras decorativas-. También aquí tendréis que hacer un trato: recuperar los huevos del dragón a cambio de que os muestre la salida a la superficie de nuevo. Los huevos están dentro de la ciudad drow, con lo que os imbuirá de un conjuro que os dará la apariencia de los mismos. Con esto sólo queda dirigiros hacia la ciudad –recordad, el camino de la derecha -. A la entrada os encontrareis con un drow que os hará una serie de preguntas. Contestad que sois Veldrin de Ched Nassad, y sed duros y rudos como un drow. Os dirá que os reunáis en la sociedad de guerreros con Solaufein. Otras
cosas: EL MAGO ENTERRADO: Si habláis con el Duergar Uder Mordin, os contará la historia de un mago aprisionado bajo tierra y que desembocará en una pequeña búsqueda del mismo hacia el área noreste. Tendréis un combate con el elemental de tierra. EL CRISTAL: Aproximadamente en el centro del área, encontrareis un cristal en el cual podréis invocar una serie de criaturas pulsando sobre él. CAVERNAS: Puedes explorar al sur la de los Contempladores y la de los Illithid. SALIDA:
La salida de la suboscuridad está hacia el este, justo debajo de la entrada al
pueblo svirfnebli. Es una zona por la que andarás a oscuras y pasarás al área
de salida, pero te perderás casi TODO el capítulo. UST
NATHA Criaturas: Drows, arañas, Contempladores - Misión rescate: Empezarás a trabajar con la Matriarca y deberás reunirte con ella en la plataforma de la entrada antes de 3 días. Allí hablarás de nuevo con Solaufein y te preguntará si conoces a unas criaturas, a lo que debes responder que son Illithid o devoramentes. Tendrás que rescatar a un drow que llevan capturado estas criaturas hacia su ciudad. El drow en realidad es la hija de la matriarca y la rescatarás en la Suboscuridad hacia la esquina sureste donde te espera también Solaufein, lucharás con los Illithid y masas sombrías. Una vez rescatada Phaere –la hija de la matriarca- tendrás 3 días para reunirte de nuevo con Solaufein en la taberna drow. - Misión Contemplador: De nuevo dirige al grupo hacia allí y cuando hables con Phaere dile que trabajarás para ella. Te dará otros 3 días para que disfrutes y luego te reunirás con ellos en la plataforma de la entrada. Esta vez debéis derrotar a un Contemplador en una plataforma hacia el sureste de la ciudad. Phaere te comunicará que te reúnas con ella en la taberna en otros 3 días. - Misión Svirfneblin: Ahora tendrás que volver a la suboscuridad para matar unos svirfneblin y traer una prueba de ello. Irás con Soulafein y deberás esperarlos a la entrada de su hogar –en el puentecito-. Convence a Solaufein de que tu puedes hacer esta misión y que vuelva a la ciudad. Así cuando lleguen los svirfneblin sólo tendrás que pedirles sus cascos como prueba de que les has matado. Vuelve a hablar con Phaere en la taberna. - Misión Solaufein: Ahora Phaere te pedirá que te reúnas en sus aposentos en la Sociedad de mujeres guerreras. Allí te comentará que debes matar a Solaufein y que le traigas su manto Piwafwi como prueba de ello. Busca a Solaufein en la sociedad de hombres y cuéntale todo para que te de su manto. Si eres malvado puedes matarle pero te complicará luego la misión. Vuelve con Phaere y entrégale la capa. Puede que te pida otros favores –cuidado si estas en algún romance con alguien de tu grupo-. Tras esto deberás reunirte con la matriarca Ardulaz en el Templo al sureste de la ciudad. Tienes 3 días para ir al templo. - Misión de sangre: Phaere te presentará a la matrona y esta te pedirá una pequeña prueba de tu valía; la sangre de un kuo-toa, la de un contemplador o la de un illithid. Otros 3 días para realizar esta acción. Dirígete a la suboscuridad y ve a por el contemplador –es lo más rápido-. La entrada a sus cavernas está hacia el sur de la suboscuridad, al lado de la de los illithid. Te encontrarás con 2 contempladores y el que vale es el Orbe Viejo. OI: tentóculo de ojo orbe viejo, hoja de espada larga, amuleto de protección vs. Conjuros. Vuelve con la Matriarca al templo. Phaere te volverá a pedir que vayas a sus habitaciones. UST
NATHA Criaturas: Drows, arañas, Contempladores - Misión rescate: Empezarás a trabajar con la Matriarca y deberás reunirte con ella en la plataforma de la entrada antes de 3 días. Allí hablarás de nuevo con Solaufein y te preguntará si conoces a unas criaturas, a lo que debes responder que son Illithid o devoramentes. Tendrás que rescatar a un drow que llevan capturado estas criaturas hacia su ciudad. El drow en realidad es la hija de la matriarca y la rescatarás en la Suboscuridad hacia la esquina sureste donde te espera también Solaufein, lucharás con los Illithid y masas sombrías. Una vez rescatada Phaere –la hija de la matriarca- tendrás 3 días para reunirte de nuevo con Solaufein en la taberna drow. - Misión Contemplador: De nuevo dirige al grupo hacia allí y cuando hables con Phaere dile que trabajarás para ella. Te dará otros 3 días para que disfrutes y luego te reunirás con ellos en la plataforma de la entrada. Esta vez debéis derrotar a un Contemplador en una plataforma hacia el sureste de la ciudad. Phaere te comunicará que te reúnas con ella en la taberna en otros 3 días. - Misión Svirfneblin: Ahora tendrás que volver a la suboscuridad para matar unos svirfneblin y traer una prueba de ello. Irás con Soulafein y deberás esperarlos a la entrada de su hogar –en el puentecito-. Convence a Solaufein de que tu puedes hacer esta misión y que vuelva a la ciudad. Así cuando lleguen los svirfneblin sólo tendrás que pedirles sus cascos como prueba de que les has matado. Vuelve a hablar con Phaere en la taberna. - Misión Solaufein: Ahora Phaere te pedirá que te reúnas en sus aposentos en la Sociedad de mujeres guerreras. Allí te comentará que debes matar a Solaufein y que le traigas su manto Piwafwi como prueba de ello. Busca a Solaufein en la sociedad de hombres y cuéntale todo para que te de su manto. Si eres malvado puedes matarle pero te complicará luego la misión. Vuelve con Phaere y entrégale la capa. Puede que te pida otros favores –cuidado si estas en algún romance con alguien de tu grupo-. Tras esto deberás reunirte con la matriarca Ardulaz en el Templo al sureste de la ciudad. Tienes 3 días para ir al templo. - Misión de sangre: Phaere te presentará a la matrona y esta te pedirá una pequeña prueba de tu valía; la sangre de un kuo-toa, la de un contemplador o la de un illithid. Otros 3 días para realizar esta acción. Dirígete a la suboscuridad y ve a por el contemplador –es lo más rápido-. La entrada a sus cavernas está hacia el sur de la suboscuridad, al lado de la de los illithid. Te encontrarás con 2 contempladores y el que vale es el Orbe Viejo. OI: tentóculo de ojo orbe viejo, hoja de espada larga, amuleto de protección vs. Conjuros. Vuelve con la Matriarca al templo. Phaere te volverá a pedir que vayas a sus habitaciones.
-
Misión final: El plan de Phaere es suplantar en la jerarquía a la Matrona. Ya
que esta última planea invocar a un demonio a través de los huevos del
dragón, para controlar toda la ciudad. Con esto por fin recuperareis los huevos
del dragón plateado para salir de aquí. Phaere te dará unos huevos falsos
para que los suplantes en el templo, por los de verdad. Ve al templo y si no
mataste a Soulafein el te dará un segundo juego de huevos falsos para que se
los des a Phaere y así perezcan las dos. En el templo dirígete por la rama
derecha hacia la sala de los huevos. Tendrás que matar a 2 guardias drows y 5
golems. Coge los huevos verdaderos y deja los “huevos de Phaere”. Vuelve con
Phaere y entrégale los “huevos de Solaufein”. Tras esto asistirás a la
invocación del demonio.
Otras
cosas: EL CULTO DE GHAUNADAUR: Cuando aceptemos las misiones de la Matriarca Ardulaz, nos encontraremos con Taso Kala cerca de la asociación de mujeres guerreras. Te ordenará que derrotes a un culto en la plataforma del Contemplador. Las criaturas son Drows, Otyugs... LA CINTA DE JARLAXLE: En tus andanzas por la ciudad drow y después de conocer a la Matriarca, te encontrarás en uno de los caminos con Visaj. Te venderá una cinta que pertenecía a un mercenario llamado Jarlaxle. Esta cinta es importante si queremos entrar en la torre de Deirex y conseguir sus tesoros. Es una misión de tamaño medio pero muy interesante –tendrás que buscar tiempo entre las apretadas misiones de la trama principal-. DUELOS EN LA TABERNA: Aquí encontrarás cosas interesantes hablando con Sondal y con Szordrin. EL
ENANO Y EL ABOLETH: Cuando rescates a Phaere aparecerá un enano en la
plataforma de la entrada que te encomendará que hables con su maestro. Éste es
un aboleth que revelará vuestra identidad a menos que le traigas el cerebro de
Quile –cerca de la sociedad de mujeres guerreras-. LA LINTERNA ELFICA
Con toda esta tropa a tu favor puedes dirigirte al cementerio de ATHKATLA. Criaturas: Vampiros, muertos vivientes. Entráis en el cementerio y lo primero que veis es a Bodhi, amenazándoos y luego desaparecerá. Es hora de acabar con ella y para ello debéis bajar a su cripta. La entrada está en la cripta más al noreste. Desde el obelisco, bajáis hasta el final –junto a la que estaba Viconia-. Todo este escenario es conocido y bastante corto. El problema son las luchas con los vampiros. En el primer nivel matad a todos los que os aparezcan y luego acordaros de clavarles las estacas en sus ataúdes – a la izquierda de la sala de la mesa -. Nada más bajar, podéis recoger unos pergaminos de mago (dedo de muerte y símbolo de muerte) en esta primera habitación. Por aquí os encontrareis a los grupos que hayan decidido aliarse con vosotros. Y sus jefes os acompañarán hasta que derrotéis a Bodhi. En los 2 estanques de sangre, debéis echar el agua bendita para debilitar a los vampiros de la zona. En concreto si miráis en el estanque que está en la sala redonda de pinchos, unos guanteletes de especialización (+1 al gaco, +2 daño) junto a unas estacas.
Ahora ya puedes devolver la linterna a Elhan para entrar en el último capítulo del juego. Otras
cosas: En
este capítulo se te han abierto 3 áreas nuevas: el paseo del dentículo, el
bosque septentrional y el bosque de Tethyr. No vas a encontrar nada interesante
salvo quizá en el bosque de Tethyr en la que puedes realizar una corta gesta
relacionada con hombres lobos. CAPITULO 7 SULDANESSELLAR Criaturas:
Golems –cuidado con los gigantes-,
Rajás –Rakhasa en AD&D-, dragón negro, drows, Balor, Elementales(aire,
fuego, tierra) Corelon Lotharia, símbolo de Rilifane, símbolo élfico de agua, árbol de la vida. Con esto conseguirás el TALISMÁN DE RILIFANE. El primero de los tres que necesitarás para convocar a Rilifane. Sigue hacia el oeste y luego al NO hasta la casa de Demin. Dentro encontrarás a Demin luchando con Rajás. OI: Tahalí de fuerza de gigante de piedra (Frz 20), conjuro de mago (inmunidad absoluta). Habla con Demin para que te cuente toda la historia de Irenicus. También te dirá que para ayudar a la ciudad debéis invocar a Rilifani y para ello necesitarás 3 artefactos: La hoja, la copa y el símbolo. Este último ya lo tenemos –si has seguido la guía-. Sube hacia el norte y entra en la casa de los arpistas para conseguir el Arpa de Piedra. Para conseguir la copa tendrás que salir del área por la zona NO del mapa y enfrentarte a un dragón negro. El dragón, cuyo nombre es Nizidramanii’yt tiene bastantes tesoros entre otros: Armadura de mallas +4 hojacantora y la Copa Dorada de la Vida –el segundo artefacto-. Vuelve a la ciudad y dirígete al SE pasando la casa de los arpistas hasta que llegues a la Casa de Luna. Dentro, un elfo sacrificará su vida para derrotar a un Balor. Mira las pertenencias del elfo y encontrarás el tercer artefacto: La espada Lunar. En la habitación hay OI: Botas élficas y conjuro de mago (Portal).
EL INFIERNO
- Sarevok: Te explicará todo sobre el infierno y las lágrimas. BUENO: Si hablas con él y evitas el poder malvado. MALVADO: Matarle. - Codicia: Un demonio te entregará la espada Cuchilla Negra y a continuación te encontrarás un genio. BUENO:
Entregarle la espada. - Egoísmo: El demonio de esta zona secuestrará a un componente de tu grupo y tendrás que elegir por que puertas derecha o izquierda entrarás para recuperarlo. BUENO:
Puerta izquierda, pero perderás 2 puntos de golpe de tu total, 1 punto de
destreza y experiencia. - Miedo: Un demonio te hablará sobre criaturas malvadas que hay tras él y que sólo una capa que él tiene te permitirá pasar por estas criaturas y coger la lágrima en un cristal rojo que se encuentra al fondo. BUENO:
Dejarle la capa. - Dragón Negro: En la última escalera, un demonio os hablará sobre una criatura que tiene la última lágrima. Persuadirle para que os diga qué clase de criatura es. Con ello llegareis a un Dragón que os dará la Lágrima. Si decidís luchar os enfrentareis aun dragón rojo con buenos tesoros. FINAL Dirígete a la puerta enorme y pulsa en ella por cada lágrima que tienes. Irás adquiriendo poderes según lo que hayas hecho:
SAREVOK BUENO: +1 sabiduría y +1 carisma MALVADO: +2 fuerza BUENO: +2 Tiros de salvación MALVADO: +15 puntos de golpe BUENO: +10 resistencia a la magia MALVADO: +2 armadura BUENO: Inmunidad a armas +1 o menores MALVADO: +2 constitución DRAGON BUENO: +20% resistencia a fuego, frío y electricidad MALVADO: 200.000 puntos de experiencia Por fin se abrirá la puerta y de ella saldrá Irenicus preparado para el combate final. Convocará a 4 demonios antes de empezar la lucha. Comienza por ellos y luego encárgate de Irenicus que se teletransportará de un punto a otro del área. Tras su muerte habréis acabado el juego, pero presenciareis un video en el que parece que alguien sigue interesado en el hijo de Gorion. Esto lo descubriréis en la ampliación del juego...
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