Baldur's Gate 2: Throne
of Bhaal
Capitulo 9
OASIS
Criaturas: Soldados
Nada más entrar en esta zona serás
atacado por diferentes tipos de soldados. Te echarán las culpas de la destrucción
de Saradush. Lucha con todos y revisa todos los cofres para conseguir algunos
tesoros. En concreto revisa las pertenencias del general, donde encontrarás
armas y armaduras mágicas, así como una nota del monarca de Tethyr. Dirígete
hacia el Este para salir de nuevo al mapa y poder llegar a la ciudad de
Amkezhran.
AMKEZHRAN
Criaturas: Lich, Banshee, Esqueletos, Monjes
A
la entradas te encontrarás con Baltasar. Se mostrará bastante imparcial y te
marcará en tu mapa los dos enclaves donde se encuentran los otros dos hijos de
Bhaal a los que debes derrotar: Sendai y Abazigal. Aunque puedes hacer unas
cuantas cosas en este pueblo:
Saemon Havarian (x2600
y1916)
Lo encontraremos de nuevo en el centro de la ciudad. Como siempre te meterá en
un lío del que debes salir luchando. Tras esto, dirígete a la Cueva del
Contrabandista (marcada en el mapa). Entra y habla con el Monje que está
cerrando la cueva. Lucha con ellos y ganarás 10.000 pe por cada uno. Revisa los
cofres y poco más.
La hija del Alcalde
Un poco más debajo de la cueva de los contrabandistas, encontrarás una mujer
llamada Asana a la que están juzgando por robar. El alcalde te pedirá ayuda.
Habla con los mercenarios y págales lo que robó Asana y recibirás la capa de
Montolio, un +1 a Reputación y 5.000 pe.
Clérigo de Waukeen
Al sur se encuentra el Templo de Waukeen y fuera verás a uno de sus clérigos
discutiendo con un monje. Acabarán peleándose, y puedes matar al monje. Tras
esto un mago aparecerá y te dirá que no te inmiscuyas en los asuntos del
pueblo. Dona 1.000 mo y recibirás un +1 a Reputación, 3.000 pe y un anillo de
roble.
Tratos con un Lich
Dirígete A la Taberna (marcada en el mapa) y habla con Marlowe. Te pedirá tu
ayuda para un asunto del que te hablará en su casa. Sal fuera y dirígete desde
la casa que está a la derecha de la taberna, hacia la superior marcada en el
mapa (la de Marlowe). Allí te contará que un lich tiene el alma de su hija, y
se esconde en la Caverna de los muertos (marcada en el mapa). A la entrada de la
caverna tendrás que hablar con un niño y luego con el guardián para poder
entrar. Una vez dentro, aparecerá el lich. Éste te contará la verdad y te dirá
que traigas a Marlowe para recuperar el alma de su hija. Habla con Marlowe de
nuevo y accederá a ir a la caverna. Cuando el lich te haya dado el alma de su
hija, puedes ayudar a Marlowe y matar al lich. Ganarás 15.000 pe por cada uno,
además de un +1 a Reputación.
ENCLAVE DE SENDAI
Criaturas: Drows, Contemplador, Miconidos, Enanos Esclavos, Ilicidos,
Moles sombrias, Lich, Elementales
Habla
con el leñador que se encuentra junto a la cabaña. Te dirá que no conoce a
Sendai. Pero que puedes investigar los restos de una caravana hacia el SO. Dirígete
hacia allí y te enfrentarás a un combate con un Contemplador. Luego examina la
zona NE y descubrirás dos tumbas. Vuelve a hablar con el leñador y pregúntale
sobre las tumbas. Al final descubrirás que es un drow y te atacará con unos
cuantos más. Tras esto, se revela la entrada al cubil de Sendai, en la zona
Norte.
Interior del Cubil
Sigue el sendero de la cueva luchando contra los Miconidos y lo que te vaya
apareciendo, hasta que llegues a una plataforma con tres pasarelas. Entra en la
que tienes de frente y lucharás con nos cuantos drows. Uno de ellos tiene la
llave que te permitirá pasar por cualquiera de las dos puertas que se
encontraban a la izquierda de la plataforma. Vuelve a esta, ve por la plataforma
de la derecha y entra por cualquiera de las dos puertas que verás. La del norte
tiene unas criaturas más peligrosas que la del Sur. De cualquier manera, si vas
por al del sur, te encontrarás a un esclavista que te irá enviando esclavos
hasta el final del sendero, donde pasarás a un nuevo área.
Pasaje Subterráneo
Continua por el camino hasta que llegues a una plataforma con tres pasarelas.
Dirígete por la del NO, y luchando con los Drows, hasta la entrada al cubil de
un Lich (marcado en mapa). Entra y lucha contra Odamaron, pero cuidado con las
trampas que hay junto a su plataforma. Cuando le mates, recoge la piedra de
guarda Drow. Sal y vuelve a la plataforma y desde aquí, por la pasarela NE,
hasta la puerta que podrás abrir gracias a la piedra de guarda. Ahora llegarás
a una pequeña sala con una puerta y dos pasillos laterales. Se presentará
Diayzha y te abrirá el pasillo del este. Entra y acaba con los elementales de
tierra. Luego dirígete al pasillo del Oeste y finalmente acaba con Diayzha y
sus esbirros. Ahora podrás seguir por la siguiente puerta.
El siguiente reto te lo planteará el Capitan Egeissag. Él y su Espectador, te
propondrán una lucha en la arena. Acepta y tu personaje principal luchará
contra él (si eres un mago podrías pensártelo y no aceptar, para atacarle con
todo tu grupo). Una vez termine la lucha, el Espectador se irá y podrás
continuar por la siguiente puerta. Ahora te enfrentas a Ilicidos y Moles sombrías
en la nueva habitación. De las tres puertas que hay, las dos de la derecha
conducen a más luchas con Ilicidos. Sigue por la del Norte por los pasillos y
habitaciones hasta que llegues la lucha final con Sendai.
Lo primero que hará Sendai, será convocar 7 estatuas de si misma, alrededor de
la sala. Se irán activando una a una y deberás matarlas a todas. En el
trascurso de la lucha, aparecerán drows. Cuando acabes con las siete, aparecerá
finalmente Sendai, una clérigo con muchas protecciones mágicas. Tras su
derrota, serás trasportado a tu bolsa planar.
Aparecerá Solar de nuevo a contarte cosas sobre tu destino. Si eliges el camino
bueno debes contestar con las siguientes frases, a medida que se te planteen:
"Prefiero encontrar un camino para evitar mi destino, si pudiera"
"Es un alivio... No tenía intención de provocar la destrucción de la que
hablaba la profecía"
"Evitaré la destrucción de la tierra porque es lo correcto"
Se te abrirá la tercera zona de tu bolsa planar. Como estarás de regreso donde
mataste a Sendai, vuelve a la bolsa planar. Entra en la tercera zona de al
bolsa, hacia el sur, y lucha con tu "inocencia". Conseguiréis 25.000
pe y tu personaje principal 390.000 pe. Es hora de salir de la dimensión y una
vez de regreso, coger el portal que conduce al exterior, y salir de la
zona para dirigirte hacia Abazigal.
GUARIDA DE ABAZIGAL
Criaturas: Dragón, Golems, Salamandras, Kuo-Toas
Según
entres en la guarida te encontrarás con Draconis. Deberás luchar con él y al
final se transformará en un dragón al cual deberás matar. De él, debes coger
la cabeza, para poder avanzar al interior por la puerta del NO.
Te encuentras en el interior de una cueva con cuatro estanques. Una lucha con un
Wyvern te dará un objeto importante: Poción vacía de Respirar. Entra por el
estanque más a la izquierda y sumérgete. Llegarás a una caverna con
salamandras de hielo. Sigue por el SO. Lucha con los golems de hueso y llena la
poción vacía en el estanque de la habitación. Vuelve a la caverna de los
estanques y ahora entra por el que está mas a la derecha. Desde la pequeña
sala por la que entras, dirígete a la izquierda, luego hacia arriba y luego a
la derecha (luchando contra unos cuantos Kuo-toas). Llegarás a una prisión
donde se encuentra un monje. Habla con él y te dará unas pistas sobre lo que
debes hacer. Te dará una cuerda y luego morirá. Vuelve a la sala de la
izquierda y luego a la del sur. Entra por la puerta de la izquierda(x630 y820) y
volverás a la caverna del comienzo, la de los cuatro estanques. Ahora sumérgete
por el que está mas al Norte, de los dos que están en el centro.
Están en una caverna con muchos
ojos vigilantes. Dirígete hacia el NO y llegarás a una zona con tres estatuas
donde hay un mago loco. Pregúntale por el pergamino de inversión y accederá a
dártelo si consigues un tentóculo de contemplador. Pero para ello deberás
antes volver a la normalidad a las estatuas de piedra. Sumérgete por el
estanque a la izquierda de las estatuas (460 y800). Llegarás a la sala del
mago; de la mesa de al derecha coge el pergamino de piedra a carne. Sal por la
puerta secreta del sur, y úsalo sobre las estatuas. Luego convénceles de que
recuperen un tentóculo. Al final te lo traerán (Aunque hay algo un tanto extraño
cuando intentan matarte ¿? ). Dáselo al mago y este te dará el Pergamino de
inversión. Ahora baja hasta el estanque mas al SO (x670 y1170) y sumérgete.
Has llegado a la entrada hacia Abazigal. Dirígete hacia el Oeste y te encontrarás
el dragón que custodia el paso. Léele el pergamino de inversión y te dará la
piedra de guarda para pasar por la puerta hacia Abazigal. La entrada está hacia
el Oeste. Entra.
Dirígete al Oeste matando a las salamandras que te saldrán al paso, hasta que
te encuentres con Abazigal. Comienzas luchando contra él y cuando le hayas
herido lo suficiente, se transformará en dragón. Acaba con él y serás
transportado a tu bolsa planar.
Solar te hará de nuevo preguntas a lo que debes contestar si deseas acabar el
juego por el lado Bueno:
"Solo espero ser capaz de aferrarme a lo que es bueno y correcto"
Tras esto convocará a Yaga Shura, para que te cuente el plan de los cinco hijos
de Bhaal y como pensaban resucitar al dios caído. Sigue contestando:
"Esto quiere decir que su plan ha fracasado...Bhaal se quedará donde está:
¡muerto!"
"Si puedo matar a Baltasar antes de que resucite a Bhaal, preferiría no
tener que enfrentarme a mi cacareado padre."
Con esto te enterarás que tu próximo objetivo es Baltasar. Al final, Solar te
abrirá la cuarta zona de tu bolsa planar y te devolverá al palacio de
Abazigal. Sólo tienes que coger el portal que se encuentra al Este, y volverás
a la entrada. En ese momento aparecerá Elminster, avisándote sobre como puedes
entrar en el palacio de Baltasar. Regresa a tu bolsa planar para entrar en la
cuarta sala.
Cuando entres, te encontrarás con el dios Cyric. Sólo quiere asegurarse de que
no seas un obstáculo y mandará contra ti a sus seguidores. Cuando acabes con
ellos, ganarás 25.000 pe por cada uno. Sal de tu bolsa planar y dirígete a la
ciudad de Amkezhran.
BALTASAR (Vuelta
a Amkezhran)
Criaturas: Monjes
Una
vez en la ciudad, dirígete a la cueva de los contrabandistas y encontrarás a
Saemon Havarian. Habla con él para que te ayude a entrar en el palacio de
Baltasar. Te propondrá dos métodos: Uno con disfraces (fácil y el que hemos
seguido), y dos, a través de la cueva de los muertos.
Accede a ir con disfraces y en breve te encontrarás dentro del palacio. Para
variar, Havarian te meterá en un lío con unos monjes a los que debes matar.
Por último entra por la puerta al Norte de los monjes(x 1450 y400). Una
vez dentro, sube hasta el Trono de Baltasar y te empezará a explicar, que su
objetivo era acabar con todos los hijos de Bhaal y luego suicidarse. Por mucho
que le digas que tu eres bueno (si lo eres), lucharás y tendrás que matarle.
Conseguirás 40.000 pe y aparecerás en la bolsa planar con Solar.
Ahora convocará a Melisan y te explicará que su objetivo final era traicionar
a todos y convertirse en diosa. Contesta con:
"Yo te pararé Melisan. No te saldrás con la tuya"
" Plantaré cara a tu clase de maldad sin importar donde tenga que ir para
hacerlo... y venceré"
Se abrirá la quinta y última sala de tu bolsa planar. Te
encontrarás de vuelta en el salón del trono de Baltasar. Como siempre, vuelve
a tu bolsa planar para entrar en esta última sala. Ahora te tocará enfrentarte
aun demonio llamado La Saqueadora. Derrótalo y prepárate para el final.
Aprendete todos los conjuros que necesites, haz que Cespenar te fabrique los
objetos que pueda, según lo que le hayas entregado y descansa, porque vas a
entra en la batalla final y no hay vuelta atrás. Cuando estés listo, sal de tu
dimensión por la abertura Norte y esta vez podrás ir directamente al Trono de
Bhaal.
TRONO DE BHAAL
Criaturas: Elementales, Sombras del Asesino, Sucubos, Marilits, demonios
Te
encuentras en otro plano y Melisan aparecerá ante ti con la nueva forma que ha
asumido. Rodeando esta superficie circular, hay otras tres pequeñas, dos al Sur
y una al NE. Tendrás que ir cortando el flujo en cada uno de estos estanques,
una vez comience la batalla. Tras hablar un rato con Melisan, esta te atacará y
cuando la hayas debilitado lo suficiente se irá a la columna de luz del centro,
para recuperar energía. Se abrirá un paso en el estanque del SurOeste y debes
de pasar corriendo y pulsar sobre el estanque para cortar el flujo de energía.
Aquí tendrás que luchar con unos elementales. Volverás al centro y lucharás
de nuevo con Melisan. Ten cuidado porque convocará Sombras del Asesino. Cuando
la hayas debilitado por segunda vez, volverá a la columna a recuperarse y tú
deberás apagar el segundo estanque, el del SurEste. Lo mismo volverá a pasar
por tercera vez y apagarás el flujo del último estanque, el del Norte. Tras
esto lucharás con Melisan por última vez hasta que la derrotes, pero esta vez
soltará criaturas diferentes como contempladores.
Cuando la venzas, aparecerá Solar y te preguntará sobre lo que quieres hacer,
y cada una de esas decisiones te llevarán a un final diferente:
- Quedarte la energía y ser un Dios Bueno,
- Quedarte la energía y ser un Dios Malvado
- Devolver la energía para que se consuma con Melisan.
Y con esto habrás completado la saga de Baldur’s Gate. Guarda bien tu
personaje para Neverwinter Nights por si acaso...
TORREÓN DEL VIGILANTE
Criaturas: Arañas, Azotamentes, Golems, Brumas, Espíritus, Mephits,
Estatuas, Demonios, Súcubos, Gigantes, Salamandras, Minotauros
En
las inmediaciones del torreón encontrarás un grupo de sacerdotes de Helm. Te
pedirán ayuda para volver a encerrar el mal que llevaba guardado mucho tiempo
dentro de la fortaleza. Accede y te llevarán al piso superior, desde donde
comenzarás tus aventuras hasta los sótanos. Habla con el hermano Pol para que
te dé la piedra para entrar y salir del torreón y el pergamino para realizar
el ritual que encerrara de nuevo el mal. La hermana Garlena te venderá
diferentes objetos para tu aventura. En total son cinco los niveles que debes
recorrer hasta llegar al mal...
Dentro del torreón hay una gran cantidad de tesoros así como de objetos que
podrá usar Cespenar el Diablillo (esto sólo si has empezado la ampliación)
para mejorarte los que tengas o encuentras. No se listan todos porque prácticamente
hay en todas las habitaciones y no suelen estar ocultos. Cuando hago referencia
a objetos de una habitación lo pongo como OI (Objetos interesantes).
NIVEL UNO
Según entras abre la puerta izquierda y estarás en una habitación con el
fantasma archivista. OI: brazales de Paladín. En la siguiente habitación hay
un golem de piedra y en la siguiente verás una biblioteca con unos Mephits. OI:
Manual de Golem. Sigue por la siguiente puerta a la habitación con una estatua
que te mira. OI: Carcaj de munición y Campana. Abre la puerta de la derecha y
verás una gran sala con una estatua enorme, otras pequeñas y una especie de
circunferencia que será nuestra salida al próximo nivel. Abre la puerta que
está a la izquierda de la estatua y cerca de la pequeña chimenea hay un cofre
con un Candelabro. Sal y cruza la sala de la gran estatua para entrar por la
habitación del medio. En esta recoge las Zapatillas (x1550 y750) y la caja de
yesca(x1980 y580). En la habitación hacia el sur encontrarás arañas y una
piedra de guarda. Sigue por la siguiente puerta para coger otra piedra de guarda
y de aquí a a la última sala de la izquierda. OI: llave y pociones.
Vuelve a la habitación donde estaba la chimenea (Hogar) y enciéndelo con la
yesca. Aparecerá el fantasma del archivista y te contará que para salir
necesitarás hablar con un sacerdote. Nos quedaba una puerta por abrir hacia el
Norte desde la sala de la estatua. Dentro encontraremos dos golems (que no nos
atacarán). Pulsa sobre el sarcófago y aparecerá el sacerdote. Dale las
zapatillas y te dejará registrar el sarcófago. Ahora ya puedes volver a la
sala de la estatua y depositar rápidamente la campana y el candelabro en su
base. Las pequeñas estatuas cobrarán vida. Cuando acabes con ellas, se te
preguntará que hacer:
1- Tocar la campana
2- Tocar la campana
3- Encender el candelabro
4- Abrir el libro
5- Tocar la campana
Con esto se abrirá el portal y podrás descender al segundo nivel. Todavía
quedará alguna estatua con la que luchar...
NIVEL DOS
En cuanto entras en el nivel, un Demonio te propondrá que lo liberes a cambio
de abrirte el portal al tercer nivel. Para ello deberás buscar cuatro cetros mágicos.
Abre la puerta del SO y busca trampas que hay unas cuantas. Registra la librería
helada (x1000 y2110) para encontrar una primera nota sobre lo que deberás
hacer. OI: Varita de golpe, Zafiro de estrella, cuerno derecho(este es uno de
los muchos objetos que puede utilizar Cespenar para fabricar objetos). Vuelve a
la habitación del Demonio y ahora abre la puerta del NO. Si te mueves un poco
al norte, encontrarás un diablillo que te dará algo de información. Registra
el escritorio ( x1370 y870) para encontrar la nota de la biblioteca de fuego.
Vuelve a la sala central y ahora abre la puerta del NE. Busca una nota en la
estantería (x3000 y900). Vuelve de nuevo al centro y de aquí a la última
biblioteca, en el SE. La nota que te dará la última pista está en (x3225
y2120).
Entra en el primer laboratorio, el que está en la esquina Norte, a través de
la puerta por donde estaba el diablillo. Cuando entres verás un gran
ventilador. Pulsa sobre la maquinaria del centro de la habitación y se encenderá
además de aparecer unos elementales. Mátalos, recoge el Cetro de Aire y pulsa
por segunda vez el ventilador. Abre la puerta del SE y el aire pasará por esa
zona. Bajamos hasta la puerta del laboratorio del Este. Entramos, matamos a los
limos y la serpiente para coger el Cetro de Ácido. Abrimos rápidamente la
puerta del SO para que los vapores bajen, por al fuerza del ventilador. Abrimos
la puerta del tercer laboratorio, el que está mas al Sur y entrarán los gases.
Mata al Golem de hielo para conseguir el Cetro de hielo. Ahora continua por la
siguiente puerta hasta el cuarto laboratorio, el del Oeste. En este verás un
gigante de fuego; olvídate de él por ahora y da vueltas por la sala para ir
sacando cuatro elementales de fuego. Tendrás que hacer que te sigan hasta el
laboratorio helado par que ahí mueran. Tras esto, mata al gigante y recoge el
cetro de Fuego.
Vuelve a la sala central y libera al Demonio. Éste no cumplirá su palabra y
nos atacará. Acaba con él en sus diferentes formas; de entre sus pertenencias
recoge el Aro de Netheril, la púa de Ixil y el Activador del portal. Entra por
el portal de la derecha y descenderás al siguiente nivel.
NIVEL TRES
Desciende hasta la sala central donde hay inscrito en el suelo los puntos
cardinales. Verás a un elfo loco. Síguelo hacia el sur y verás que se mete en
un portal. Entra y llegarás a otra sala con otro portal más y verás que el
elfo loco tiene aquí establecido su campamento. Haz que alguien con Carisma de
al menos 16 hable con él y pregúntale todas las cosas para enterarte que
necesitarás encontrar tres gemas para salir de aquí. Si tienes un clérigo en
tu grupo, échale un conjuro de Sanar y se curará de su locura, con lo que se
irá del torreón (5.000 pe). Registra en su tienda para encontrar unos cuantos
objetos, sobre todo el cetro de Resplandor. Vuelve Por el portal por el que
viniste, a la sala de los puntos cardinales, y de aquí, hacia el Portal del
Este. Llegarás a otra sala donde hay unos demonios peleándose. Cuando se maten
entre ellos o lo hagas tú. Entra por el Portal del NE. En esta nueva sala, un
demonio Baatezu que te pedirá que mates a otro. Niégate, lucha con sus huestes
y recoge su corazón y una de las tres piedras del cetro. Continua por el portal
del SE Otra zona donde matarás demonios y hay otros portales. Sigue hacia el
del SE y llegarás a una zona de súcubos. Mátalas y sigue hacia el portal más
al Sur. Y ahora nos encontraremos en otra sala con el segundo demonio Baatezu. Mátale
para recoger la segunda gema del cetro. Salimos por el portal del SE. Otro área
con unos Glabrezu rondando por ahí. Sal por el portal del SO (x150 y785). Este
nuevo área se encuentra rodeado de magia salvaje así que no uses demasiado los
conjuros. Tienes que salir por el mismo portal por el que entraste (NO). Otra
nueva habitación con una criatura Alcaide. Sal por segunda vez, por donde
entraste (NO). Ahora estás rodeados por una Sombra demonio y muertos vivientes.
Mátalos y asegúrate de coger en esta área las escamas de dragón blanco (para
Cespenar). Por tercera vez, sal por el portal por el que entraste (NO).
Ahora llegas a un área interesante con un tal Aesgareth que querrá jugar una
partida de cartas contigo para ganar la gema que te falta entre otras cosas.
Esta caverna, es la última zona para salir del nivel. El portal está a la
derecha del todo. Acepta cuando estés preparado, pero graba antes. Las cartas
que tiene son un Mazo de Múltiples cosas (para todos los jugadores de AD&D
ya sabéis...) Pueden salir deferentes cosas en las cartas. Buenas o malas.
Puedes ganar tres cosas: Marca espectral, pergamino de Deseo, y la tercera gema.
Y tu puedes apostar con: Experiencia, vitalidad o la salida del nivel. Si al
final sale de la zona, te dará de cualquier manera la gema. Con ella ya puedes
entrar por el portal de la derecha.
NIVEL CUATRO
Una enorme máquina con un mago en su interior, se encuentra en el Hall central
de este nivel. Si hablas con el mago acabarás luchando con criaturas, como
Azotamentes. En los cofres de alrededor encontrarás armas no mágicas (coge
alguna porque las vas a necesitar inmediatamente.
Hay cuatro salidas desde esta sala: dos puertas (NE y SO) y dos escaleras(NO y
SE). Dirígete a la puerta NE y entra a la habitación y de aquí por la
siguiente puerta, donde verás un estanque central y unos golems mágicos. Atácalos
con armas no mágicas y luego recoge del estanque, Aceite azul. Vuelve al hall
de la máquina y entra por la puerta del SO, lucha con los limos y los cofres
que en realidad son mímicos. Luego podrás registrarlos. Entra en la siguiente
habitación y verás unos platos enormes donde más adelante volveremos a
encender fuego. Vuelta al Hall central y ahora entramos por las escaleras NO.
Llegamos a una guarida de Ilícidos. Sigue el pasillo hasta la primera sala con
un ilícido y moles sombráis. Desde aquí abre la puerta del Oeste hasta la
siguiente habitación, donde encontrarás en un panel en su centro: Cetro ilícido
(primera parte) y una varita mágica. Vuelve a la habitación anterior y
abre la puerta sur. En esta sala hay más moles e ilicidos y unas cuantas celdas
alrededor. Registra las celdas y las mesas para encontrar diferentes objetos. La
importante es donde hay un hombre tumbado. Habla con él y descubrirás que el
secreto para salir del nivel, es la máquina. Sigue hacia el Sur y llegarás a
una sala donde deberás matar a los ilícidos, para coger la segunda parte del
cetro ilícido. Ahora se unirá para darte acceso a otra zona. Vuelve a la
habitación de las celdas y ahora dirígete por el pasillo del Oeste a una sala
con marmitas con un líquido rojo. Coge de una de ellas el Aceite rojo y mata
los dos vampiros ilícidos que saldrán. Vuelve al hall de la máquina.
Ahora entrarás a la última zona que nos queda, por las escaleras del SE, hacia
la zona Gith. Tendrás que luchar contra todos los que te vayan apareciendo. En
la primera sala, asegúrate de coger en uno de los cofres, la Yesca y Pedernal.
Pasa a la habitación del SO y desde esta a la del SE. Verás una calavera
gigante y hacia el sur una marmita. Hay un capitán Gith con el que acabarás
luchando. Entre sus pertenencias tiene una nota que te dará una pista de cómo
romper la cúpula de la máquina. Coge el Aceite púrpura de la marmita. Desde
esta sala puedes luchar con un dragón rojo yendo por la puerta del SE, o con un
Semilich, yendo por la puerta del SO. De cualquier manera, al final debes
regresar al hall de la máquina.
Una vez en el hall, dirígete a las marmitas apagadas de la habitación del SO.
Hay seis y el orden para encenderlas, las encontrarás en las respectivas marcas
del suelo que había antes de entrar en esta habitación y en la que estaba al
otro lado de la sala:
Rojo Azul
Rojo Púrpura
Púrpura Rojo
Cuando lo hagas, se abrirá la puerta más al norte. Entra y tras otra
puerta lucharás con unos minotauros y salamandras. Asegúrate de coger, de uno
de los arcones, el Martillo de cristal. Regresa junto a la máquina de Carsten y
golpe seis veces con el martillo, en su vitrina de cristal. Carsten quedará
libre y te dará su diario para que investigues la manera de abrir el portal, y
se irá. Pulsa sobre la máquina la siguiente combinación: Triángulo, rojo y
media para activar el portal del siguiente nivel. También hay otras
combinaciones que te darán:
Círculo Azul Larga = +1 Inteligencia
Cuadrado Azul Corta = +1 Destreza
Rojo Verde Corta =+1 Carisma
Círculo Cuadrado Triángulo = +1 Sabiduría
Círculo Rojo Larga = +1 Constitución
Cuadrado Corta Media = +1 Fuerza
NIVEL CINCO
Aparecemos en una sala con un sello con el símbolo de Helm en el suelo, y otro
portal un poco más adelante (que nos sacaría del dungeon). El objetivo es
conseguir las tres llaves que abren el sello. En este hall hay tres puertas así
que bordéalo bien para que puedas verlas.
Entra primero en la que está mas al Sur. Te encontrarás con un fantasma
Helmita que te dirá que tienes que pasar por las tres puertas que hay en esa
pequeña habitación. La más a la izquierda tiene una horda de Orcos que deberás
matar. La del centro un dragón Verde del que darás cuenta también y recogerás
una Calavera del Guerrero entre sus pertenencias. Y la puerta de la derecha
tiene un diablillo que te propondrá dos acertijos. La solución del primero, es
"siete". Y para la del segundo, deberás elegir en este orden: 2
monedas, 3 monedas, 1 moneda. Vuelve con el fantasma y te dará la Llave del
Corazón.
Ahora entramos por al puerta que está al NO de la habitación. Nos atacarán
unas criaturas que deberemos matar inmediatamente. En el suelo de esta sala hay
una máquina con cuatro pilares de colores. Primero pulsamos sobre la máquina
que nos dirá que coloquemos las esferas que vayan saliendo, en los pilares de
sus respectivos colores. En total salen 4 esferas de cada color, pero sólo
necesitaremos colocar una esfera de cada, en su respectiva columna; es decir,
pulsamos en la máquina y le decimos que nos genere cuatro esferas, una de cada
color. Luego las colocamos en los pilares, y obtendremos la Llave de la Mente.
Volvemos al hall y nos dirigimos a la última puerta, la que está hacia el
Este. Matamos a los dos gigantes que aparecerán y pulsamos sobre el altar de
esa sala; al tener la calavera del guerrero (conseguida del Dragón verde),
accederemos a una nueva localización. Aquí, parte de nuestro alma se traslada
a un espíritu y tendremos que dirigirlo a través de las pequeñas habitaciones
hasta conseguir al llave. Los pasos rápidos a seguir son los siguientes:
- Ir al Norte
- Ir al Este
- Examinar la habitación (encontraremos un pergamino). Ir al Norte
- Ir al Este
- Ir al Norte
- Usar el pergamino con la criatura. Ir al Oeste.
- Ir a través del arco amenazador.
- Luchar con la momia. (Conseguiremos la llave del Espíritu)
Ya tenemos las tres llaves y sólo nos queda usarlas. Nos dirigimos al
sello y primero insertamos las tres llaves en cada pivote. A continuación
pulsamos de uno en uno en todos ellos para luchar con las criaturas que salgan.
Cuando derrotemos a todas, giramos la rueda del sello y aparecerá el portal que
nos conduce el Encarcelado
EL ENCARCELADO
Cuando entres en al prisión de la criatura, a la cual no verás, te planteará
que si usas el pergamino para realizar el rito, tú también quedarás
encerrado. Puedes usarlo si quieres pero al final verás que tenía razón
(aunque te abrirá una pequeña salida si aceptas su plan). Su plan consiste en
decirle a los Helmitas que le has matado y convencerlos para que bajen a
verificarlo. Sal al exterior y sube a lo alto del torreón. Dile a Odren que has
matado al Encarcelado y ellos bajarán. Tras esto aparecerá un espíritu que
viene enviado por Helm. Te ofrece tres alternativas. Irte, usar un nuevo
pergamino para encarcelar al demonio y a Odren, y tercero (y recomendada por su
experiencia, aunque difícil) entrar y matar al demonio. Con este última entrarás
y tendrás una de las luchas más difíciles con Demogorgón y sus demonios.
Tras esto habrás terminado el Torreón del Vigilante y podrás continuar con tu
aventura.
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