Durante el tutorial, mientras tu conciencia no habla, mueve mucho el ratón en circulos y comenzará girarle la cabeza a la conciencia malvada. No es un truco propiamente dicho, pero es curioso.
Cambiar los nombres de los
habitantes del poblado:
Para ello hay que disponer
de un editor de ficheros (cread una copia del fichero antes de modificar la
información). Utilizad un editor de texto para editar el fichero
"names.txt" de la carpeta del juego. Podéis cambiar los nombres que
aparecen por los que queráis, pero tened en cuenta que la cantidad de nombres
del fichero debe corresponder con la que aparece en la primera línea.
Comida y madera ilimitadas:
Cuando tengas activado un
milagro de madera o comida, mantén la mano sobre el almacén (village store)
pero no en el medio. Luego pulsa el botón de acción rápidamente unas cuantas
veces en la puerta del almacén. Obtendrás gran cantidad de madera o comida por
un coste muy bajo de maná.
Objetos insólitos:
Durante el juego pulsa F2.
Verás dos islas en la pantalla. La más pequeña debe tener dos pelotas de
playa, dos bolas de las que se utilizan para jugar a los bolos y algunos bolos.
Mira en la parte trasera de la isla para encontrar los juguetes.
Milagros de agua infinitos en
el primer nivel:
En el lugar donde se
encuentra la primera recompensa monetaria, explora los alrededores. Después de
completarla, golpea otra vez sobre el peñasco y se transformará en un milagro
de agua.
Modificar el tiempo:
Mantén apretado ALT y pulsa
1 para ralentizar el tiempo o 2 para acelerarlo.
Dominio total:
Ve tirando al agua a habitantes del
poblado hasta que los enemigos del poblado vengan a tu campo.
Hacer crecer a tu criatura:
Deja el juego en marcha toda la noche. Da
a tu criatura total libertad y tendría que crecer.
Parodia de South Park:
Deja el juego en marcha sin hacer ninguna
acción. De vez en cuando escucharás a los consejeros parodiando a los
personajes de South Park.
Otro Trucos
Juguetes en la playa
Si durante el juego pinchas en la tecla F2 te aparecerán dos islas. En la menor
de las dos se esconden dos bolas de playa, y un set para jugar al bowling.
Pisadas alegres
Si cambias la
fecha de tu ordenador al 1 de abril, (el día de los Santos Inocentes en Estados
Unidos), tu criatura dejará caras sonrientes en sus pisadas.
Comida y madera infinita
En vez de hacer un milagro en un determinado edificio, posiciona tu mano sobre
la puerta, dale al botón de acción una vez tras otra y recibirás cantidades
de comida o madera infinita.
Jugar a fútbol
Descarga este
parche de la página oficial de Black & White, que ocupa
poco más de 1 MB. Después de descargarlo e instalarlo, crea un campo de fútbol
con ocho trozos de andamio y cada vez que les apetezca, los aldeanos jugarán al
fútbol. Pero recuerda que antes tienes que instalar este
otro parche de 1.10 MB.
¡Bájate el Editor de Criaturas!
Hasta ahora era imposible utilizar los mapas creados por los usuarios de Black & White en Internet, pues los servidores sólo reconocían los mapas oficiales creados por Lionhead. Gracias a esta utilidad creada por BWVillage, por fin podemos jugar en nuestros mapas e Internet. Se llama Online Map Manager, ocupa 3.3 MB y es muy sencilla de utilizar. La utilidad la encontráis aquí en FilePlanet (es necesario registrarse gratuitamente), mientras que en este enlace tenéis todas las instrucciones y numerosos mapas para descargar.
Al parecer, la utilidad está causando un error al instalarse en algunas configuraciones. Si obtenéis el mensaje “Unable to register the DLL/OCX: DllRegisterServer export not found”, tenéis que clickar en “Retry” y luego “Ignore”, para que se termine de instalar. No es el procedimiento más correcto, pues no os creará el icono del programa en vuestro escritorio, pero es una solución alternativa a la espera de que sus creadores solucionen este problema.
SOLUCIONES
NIVEL 1
Este es, basicamente, un nivel de tutorial. La misión fundamental es aprender el uso de la interfaz y elegir y dar los primeros con tu Criatura. Pero si hurgas un poco, te darás cuenta de que en realidad puedes hacer muchas cosas, ya que hay varias búsquedas repartidas por el mapa, y tendrás la oportunidad de enseñarle a tu Criatura algunos de los más fundamentales Milagros del juego. Completarás la fase entrando en contacto con el Oso Guía, la antigua Criatura de el más poderoso de todos los dioses, Némesis. Pero cuando el Guía se disponga a enseñarte el misterio de los Credos reaparecerá Némesis, dispuesto a destruirlo todo. Un inesperado aliado, Khazar, abrirá un vórtice por el que podrás escapar. Debes saber que cualquier cosa que arrojes al vórtice la encontrarás en la nueva tierra, por lo que no es mala idea arrojar el máximo de comida, madera y aldeanos posible.
LAS PUERTAS: El pergamino de oro, junto a las grande puertas que hay detrás de la aldea, te pondrá en contacto con Sable, una humana que te indicará la manera de conseguir una Criatura. Necesitas tres piedras:
La segunda la obtendrás completando la búsqueda del hermano perdido de una granjera. Podrás encontrarlo remontando el valle cercano, más o menos cerca de la casa del ermitaño (del que luego hablaremos), en medio de un bosque. Si se lo devuelves sano y salvo, obtendrás la piedra. También tienes la opción de matarlos a los dos y aplastar la casa para tomarla a la fuerza. O mejor aún: mata a la mujer, llévasela al hermano moribundo, y el desgraciado se morirá del disgusto...
TIRANDO PIEDRAS: Tomando la puerta del Templo como dirección Norte, avanza en dirección a la playa, camino Noreste. Verás un pergamino plateado, en el que aprenderás a lanzar piedras. Un truco: si agarras directamente la piedra que se supone debes derribar, te darán la prueba como superada. A cambio obtendrás una... pelota de playa. Déjala en tu Templo, como juguete de tu Criatura, o en el centro de la aldea, para que sea venerada.
LOS EXPLORADORES: Los encontrarás junto a un barco a medio construir, en línea recta partiendo desde las grandes puertas por las que antes fuiste para encontrar a tu Criatura. Necesitan, por este orden, madera, comida (que puedes sacar directamente del Almacén) y carne (muy cerca hay un rebaño de caballos, con uno o dos es suficiente).
1 – Cerca del cementerio de la aldea
2 – En el bosque donde se encontraba el hermano moribundo
3 – En lo alto de una de las montañas que rodean la aldea, cerca de la playa.
4 – En la cantera, muy cerca de donde cogiste la piedra que había que llevarle al escultor.
5 – Cerca del propio círculo de piedras musicales.
LAS OVEJAS PERDIDAS: Un granjero, en la cuesta que hay detrás del Taller, ha perdido su rebaño. La búsqueda se te dará por buena si traes cinco ovejas, pero siquieres completarla de verdad (y obtener a cambio la Oveja como Criatura a seleccionar), necesitas encontrar nueve. Están en los siguientes lugares:
1-
Dentro de otra granja, en la misma aldea, mezclada con varios cerdos
2-
Junto a las grandes puertas.
3-
En la cima de una montaña que hay en la zona del ermitaño y el hermano perdido
4-
En el bosque donde estaba el hermano perdido.
5-
En el valle que recorriste al inicio del juego, en una de las faldas de la montaña.
6-
En ese mismo valle, entre unas palmeras.
7-
Por allí mismo, cerca de la playa, muy cerca de la Piedra Musical que había
que coger.
8-
Cerca del pilar al que había que lanzar piedras
9-
Dentro de la aldea, muy cerca de la casa del escultor.
EL
FLAUTISTA SECUESTRADOR : La encargada de la guardería llama tu atención para
hacerte saber que un hombre está llevándose a los niños, encantándolos con
su flauta. Montaña para arriba, encontrarás la mina en la que se oculta.
La
manera de capturarla es bastante simple: átale a tu Criatura (con la correa en
la mano, haz doble click sobre el hombrecillo). La Criatura no debe estar a la
vista, o el flautista no se atreverá a salir, ni tampoco muy lejos, o conseguirá
soltarse.
Hay también dos maneras de resolver este problema: si eres bueno, y le dejas vivir, obtendrás como recompensa una Máquina de Milagros (Sanación – o un incremento de tus habilidades en este Milagro si completaste la búsqueda del Ogro). La segunda opción, es convertir al flautista en comida rápida para Criaturas. En ese caso obtendrás una Máquina de Milagros (Rayo), absolutamente necesaria si tu alineamiento es maligno, para adiestrar a tu Criatura.
EL DOMADOR DE CRIATURAS: Se encuentra en una casita, siguiendo la costa donde antes viste a los exploradores. Es aquí donde debes acudir para cambiar tu Criatura por aquellas que has descargado de Internet. Volverás a volverlo en la cuarta fase
NIVEL 2
Hay dos maneras de completar este nivel: la más obvia es convertiendo a los pueblos a tu religión, hasta dejar al enemigo sin seguidores, ya sea mediante el uso de la compasión o del miedo. Pero hay otra manera de hacer cosas... La modalidad Armageddon: simplemente, mátalos a todos. Quema las casas, aplástalas con piedras, préndele fuego a los aldeanos, arrójalos a tu altar de sacrificios o a las profundidades del océano, no dejes piedra sobre piedra. Los seguidores presentes en las dos primeras aldeas, y los inocentes que sacrifiques te darán poder de sobra para seguir lanzando Milagros.
Al final, por las buenas o por las malas, Lethys se rendirá, y obtendrás el pase al siguiente nivel. Como en la ocasión anterior, cuando se abra el vórtice recuerda arrojar allí el máximo posible de recursos y aldeanos, para que te faciliten las cosas en el siguiente nivel.
Caballos: Abundan mucho por las cercanías de cualquier pueblo
Tigres: Cerca de la costa de esa misma aldea que has conquistado a Khazar.
Leones: Los encontrarás cerca del Templo de Khazar.
PIEDRAS MUSICALES: Más piedras. Las encontrarás casi en el centro exacto del territorio, allí donde se cruzan las influencias de Khazar, Lethys y la tuya. En este caso, no necesitas encontrar piedras que falten, sino tocar una serie de melodías. Los números representan el orden que ocupa cada piedra, de izquierda a derecha:
2-2-2-2-5-4-4-2-2-1-2 (Esta no me suena ¿Alguien la conoce?)
2-3-2-1-2-3-4-5 (Más Villancicos)
EL SACRIFICIO: Se activa cuando has conquistado la cuarta aldea. Una pareja te ofrece sacrificar a su hijo. Si eres malo, hazlo, y arroja también al altar a sus padres por molestarte. Si no eres tan depravado, la única solución es sacrificar cualquier otra cosa (árboles o animales) hasta que estos sangrientos fanáticos se aburran y se vayan a casa.
MAS VICTIMAS A PUNTO DE AHOGARSE: Esta búsqueda se encuentra en la tercera aldea. Un madre te ruega que te encuentras a su hijos, que se han ido a nadar y aún no han vuelto. Podrás encontrarlo en la orilla opuesta donde se encuentra la aldea, cerca de un muelle de madera. Los muy descarados te dicen que se lo están pasando muy bien, y que no piensan regresar, motivo de sobra para inmolarlos en el Templo o hacerles rodar montaña abajo hasta que se desintegren y luego arrojarle los despojos a su madre. Pero si tienes un poco más de paciencia, simplemente sácalos del agua, y llévalos a la orilla o a la aldea. Obtendrás como recompensa una Máquina de Milagros (el de agrandar Criatura).
LOS LADRONES DE GANADO: En una de las aldeas más cercanas a Lehtys, un granjero pide tu ayuda porque unos niños le están robando el ganado. En realidad, no he sido capaz de completar esta búsqueda (ni tampoco he tenido muchas ganas: ya me han dicho que no hay recompensa). Al menos no desde un punto de vista éticamente correcto, quiero decir... Aunque le arrebates la vaca a los niños, ésta tomará por sí sola la iniciativa de volver con sus ladrones, y no parece funcionar el intentar cambiársela por un poco de comida.
EL PUZZLE DE LOS ARBOLES: No es una búsqueda que debas activar con un pergamino plateado. Verás una formación de tres por tres árboles, perfectamente alineados, cerca de la aldea nevada bajo la influencia de Lethys. En un poste indicador, leerás que debes conseguir que todos los árboles sean de la misma especie. Algo nada fácil, porque apenas toques uno para cambiarlo, cambiarán también los demás. No parece haber solución ni lógica posible, salvo intentarlo hasta que la casualidad juegue a nuestro favor. A cambio recibiremos una Máquina de Milagros (Criaturas Aladas – uno de los mejores Milagros disponibles para impresionar al populacho, ideal para enseñárselo a una Criatura benigna)
NIVEL 3
ANTORCHAS HUMANAS: Cuando conquistes el pueblo más cercano, Lethys tratará de castigarte prendiéndole fuego a un grupo de aldeanos, y los dirigirá hacia la aldea. Hay muchas maneras de detener esta invasión, la mejor de todas es usar el Milagro del Agua para apagar a esos infelices, y luego curarlos (y verás como engorda tu lista de fieles como recompensa, además de tu buena conciencia). La otra manera es matándolos antes de que lleguen a los edificios. Masácralos con el Milagro del Rayo. Otra opción es ir cogiéndolos de uno en uno, para arrojarlos lejos, pero debes ser bastante rápido (tanto que es prácticamente imposible, o al menos, yo no le he conseguido).
EL MONJE: No muy lejos de la segunda aldea, hay una gran montaña en cuya cima te encontrarás a un monje oriental, que te anuncia que va a retirarse a meditar, rogándote que no le sigas. Evidentemente, eso es todo un estímulo para no hacerle caso, pero descubrirás que no es nada fácil seguirlo, ya que desparecerá apenas dejes de enfocarlo. El monje sigue un recorrido en espiral en su descenso por la montaña, y el único secreto consiste en tener un buen dominio de la interfaz y del ángulo de la inferfaz, aunque también es posible ir limpiando de obstáculos el recorrido para tener mejor ángulo de visión.
Si consigues seguir al monje hasta su lugar de meditación, obtendrás a cambio ayuda contra los dos ataques de Lethys, el de los aldeanos en llamas y la jauría de lobos. En el primer caso, pondrá a tu disposición Milagros de Agua, y en el segundo, te ayudará a matar a esas fieras antes de que alcancen a tu gente.
EL MOLESTO INFIEL: A los pies de la montaña del Monje, a orillas del mar, tropezarás con un irritante personaje que te insultará cada vez que pases cerca. No importa lo que hagas: hundirlo en el mar, convertirlo en hamburguesa o inmolarlo en el Templo: siempre vuelve. Agradecería consejos para extermin... para reconducir su alma por el buen camino, quiero decir.
ETERNAMENTE JOVEN: Esta búsqueda se activa cuando hayas conquistado la tercera aldea. Una mujer proclama que es capaz de devolverle la juventud a los ancianos. En efecto, si le llevas a algún viejo, verás que lo convierte en un jovencito. Diviértete si quieres llevándole ancianos y viendo como los transofrma en sanos mozos. O haz el siguiente experimento: llévale a un niño. A lo mejor no ocurre nada. Pero es posible que el niño se convierta en una Criatura seleccionable (casi con toda seguridad, el Mono que podíamos elegir al principio del juego).
En cualquier caso, las cosas resultarán más sencillas contra más rápido puedas conquistar la aldea vecina y hacerte con la primera Piedra, para acabar con el incordio de las bolas de fuego.
NIVEL 4
1, 2, 3, 5, 2
1, 2, 3, 5, 2, 3, 1
1, 2, 3, 5, 2, 3, 1, 4, 1.
SEGUNDA PIEDRA GUARDIANA
TERCERA PIEDRA GUARDIANA
Esta es bastante fácil. Intenta localizar una casa solitaria, perdida entre las montañas (más o menos en el centro del continente). Una mujer ruega que ayudes a un vecino suyo, destrozado por la pérdida de Keiko, su mujer, y da la casualidad que ese hombre es quien custodia la última Piedra. Podrás encontrar a Keiko en la aldea azteca, no muy lejos de allí (puedes localizarla por el nombre, o porque en la etiqueta de sus características, vendrá indicado que se trata de un Actor). Si se la devuelves a su marido o la matas, serás recompensado con la tercera y última Piedra.
Una vez liberes a los aldeanos de su maldición, se te abrirá el vórtice al siguiente nivel.
El secreto consiste en enfocar bien la
acción desde un plano cenital. Si te entretienes demasiado en un sitio, verás
como muchos peces se te escaparán por el sitio contrario, por lo que el éxito
depende de no descuidar ningún ángulo, moviendo rápidamente la mano de un
lugar a otro.
La recompensa bien merece el esfuerzo: podrás seleccionar a la Tortuga como Criatura.
THOMAS Y EL LOBO
Sin embargo, cuando lo consigamos, descubriremos que tendremos que resolver otro laberinto distinto, con las mismas reglas. Si volvemos a triunfar, seremos recompensados con una Máquina de Milagros (aleatoria)
NIVEL 5
Este nivel consiste en un tedioso
acumular de creyentes y de influencia. Cada una de las aldeas necesita no menos
de 1.500 conversiones para pasar a tu poder, así que ya puedes ir preparándote
para una tarea difícil de verdad. Por si eso no fuera poco, no podrás contar
demasiado con tu Criatura. Némesis la maldecirá nada más empezar, minando sus
fuerzas y cambiándola de alineamiento (aunque esto se supone que no lo sabes,
al menos no hasta que no hayas encontrado cierto pergamino plateado, que
menciono más adelante).
Si eres malo, malo de verdad, las cosas
estarán un punto más faciles, ya que podrás encontrar más de un Máquina de
Milagros, que te permitirá extender el terror con mayor facilidad.
Cuando hayas conquistado todas las aldeas (y pienses, ingenuamente, que ya has hecho lo más difícil), tendrás que vértelas con la Criatura de Némesis. Un hueso muy duro de roer, no sólo por sus habilidades de combate, sino porque también no se cansará de emplear Milagros ofensivos, y de curación.
IMPORTANTE:
LOS EXPLORADORES (OTRA VEZ)
1 Abajo
2 Derecha
3 Arriba
4 Izquierda
5 Arriba
6 Izquierda
7 Abajo
8 Derecha
EL DRAGON MAGICO
EL PERGAMINO REVELADOR
LLUVIA DE FUEGO
FIN