BLADE RUNNER

SOLUCIONES

-.VERSIÓN FÁCIL.-

NOTA
   Antes de empezar solo decir que esta aventura puede tener un sin fin de soluciones posibles. Al más pequeño giro que deis, todo cambia y os encontrareis en lugares diferentes y desarrollos totalmente al revés de  lo que voy a explicaros. Es IMPORTANTÍSIMO que sigais  paso  por  paso  lo que os voy a explicar. NO SE PUEDE HACER NADA DIFERENTE  o el final ya os lo tendreis que buscar vosotros.
   De todas formas también os aconsejo y animo a  que  varieis alguna cosa y veais pantallas diferentes.  Hay  mucho  que  hacer  en  esta aventura y no debeis perderos nada de ello  ni  de  las animaciones que se pueden encontrar al cambiar las cosas.
   Bien, queda claro que hay que seguir  los pasos al pie de la letra pero ya sabeis que hay muchas más soluciones  posibles.  Solo  al final, cuando esteis en el garage con LUCY, probad de que la maten o de  salir de allí y vereis como cambia todo...
   La segunda premisa para el juego es que NO SE  DEBE  MATAR  A NADIE. Yo he decidido que McKoy sea muy buenecito y no debemos  matar  a nadie. Esto también es muy importante, porque ya podeis imaginaros  que  si  matamos a algún protagonista, al no salir  más, nos  cambiará  toda  la historia. De todas maneras hay unas pocas excepciones, en las que no hay más remedio.
   Y el tercer paso a seguir  es cargar la aventura, ver la presentación y cuando empieza el juego darle  a  las  opciones  que yo he elegido para mi protagonista, para que sean iguales, puesto que  sin  esto  también cambia todo. Primero ir a F1 y darle a la opción de KIA. Aquí veremos  las  diferentes personalidades que podemos tomar. Elegid la de NORMAL. Salir  he  ir a F3 y elegir modo  de juego FÁCIL. Bien, entonces el juego se parará y volverá a cargarse todo, pero con estas opciones. Y ya  podreis jugar tal como lo he hecho yo.
   Otra  cosa  MUY importante es que tenemos un número de saves casi infinito. Es mejor que  guadeis la partida cuantas más veces mejor, puesto que hay lugares en los que podemos morir. De todas maneras ya os avisaré cuando se deba grabar, no  os  preocupeis.  El problema es que, como todas las aventuras modernas, deberemos hablar con  cantidad  de  gente  y  sobre la tira de temas, y si después de esto nos matan, deberemos volver a  repetir lo todo y se hace muy pesado. Por esto grabad siempre todo, y más  después de algunas grandes parrafadas.
   Por último, me he dado cuenta  de que el juego, verdaderamente no tiene una cantidad infinita de soluciones,sino que se dan aleatoriamente, por lo que aunque hagais lo mismo excactamente que  yo os digo, puede ser que alguna vez no pase lo que escribo. Pero la aleatoriedad es solo de 4 o 5 cosas diferentes. Por eso es importante que grabeis muchas veces. Seguid mis consejos y si veis que llegais a un momento  que  no  pasa lo que explico, sencillamente cargad la partida grabada varias  veces  y vereis que al final, después de ver cosas diferentes, pasará lo escrito.
   Y esto es todo. Ahora seguid mi explicación y disfrutad del juego.

SOLUCIÓN.

-------------------------------- ACTO I ---------------------------------

1 - RUNCITERS:
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- FRENTE A LA TIENDA DE ANIMALES RUNCITER: Coger el trozo de cromo, hablar con el poli, mirar la boca de incendios y mirar la basura.

- DENTRO DE LA TIENDA: Entramos  y hablamos con Runciter cinco veces y nos dará una  carta  de  recomendación. Seguid hablandole hasta que le digamos que se quede por aquí.  Clickear en la cámara colgada con un punto rojo  y obtenemos un disco que nos dará em mismo Runciter.

- MESA DE LUCY: Vamos al fondo  para  llegar a ella. Coger el perro de juguete y el envoltorio baja la pata derecha de la silla.

- OTRA VEZ FUERA: Salir y hablar con el policía.

2 - COMISARÍA:
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- A LA COMISARÍA: Entramos en nuestro coche  volador que está a la derecha y nos saldrá un mapa (esta es la manera  en  que nos moveremos por la ciudad). Elegid la "JEFATURA DE POLICÍA".  Una vez allí, entrad por la puerta de la izda., que es un ascensor y elegid el tercer piso.

- PLANTA 3: Estamos en el laboratorio. Hablar con DINO 4 veces y salir por la derecha al ascersor. Apretar el segundo botón.

- PLANTA 2: Esta planta incluye las prácticas de tiro y el  ordenador. Entrar por la izda. y hablamos con el encargado, JACK, 2 veces. Entramos por la izda. y debemos practicar el tiro  en  cuatro  pantallas. Cuando se nos avise pasamos a la izda. y así hasta acabar. Disparar a todo, evidentemente hay una mujer inocente con un niño  en los brazos que no debemos matarla, pero es algo que se hace rápido y si nos la cargamos no pasa nada, solo son prácticas y seguiremos con una baja puntuación. De todas maneras de la manera en que yo lo he hecho solo me  he equivocado cuatro veces en las cuatro pantallas. Es fácil de ver a la mujer con el niño y a los malos que llevan una escopeta azul en los brazos.  Además  si nos cargamos a un inocente oiremos un quejido. Mirar de no cargaros a  más de cuatro inocentes.
Una vez entremos vereis también  que  sacamos  la  pistola. Para guardarla (y volverla  a sacar cuando lo necesitemos), solo tenemos que darle al botón derecho del ratón.Volvemos al pasillo y entramos por la puerta del final de la derecha. Clickear en el monitor central y saldrán  dos  fotografías. Clickear en la primera y se  hace  grande,  a  toda  pantalla. Ahora debemos señalar los tobillos y la  cara  de LUCY (está detrás de una jaula y se ve poco). Clickear varias veces en  la  cara o haced como un cuadrado con el cursor y la imagen se ampliará. Usar  el  cuadro de la derecha para tirar varias fotos ampliadas. Haced lo mismo  con  el  tobillo.  Salir con la X y señalad la foto 2 para hacerla grande. Haced lo mismo  enfocando la cara del malo y donde debe ir la matrícula del coche.Y salir dos veces con la X. Una  vez en la pantalla de juego clickear en el monitor de la  derecha. Sirve para  pasar los datos  que  tenemos  al ordenador central de la
policía.

- PLANTA 1: Vamos a la derecha y al fondo para entrar  de  nuevo en el ascensor, y señalamos el piso 1, que es la Planta Baja. Vamos hacia adelante y abajo de la pantalla.  Aquí  podreis  observar  un  pequeño truco: si el personaje se mueve  muy  tranquilo andando y os desespera, solo teneis que
clicker dos veces  con  el botón izdo. y vereis como se pone a correr, así perdemos menos tiempo y  vamos  más  a  la  idea. Bueno al llegar al fondo entramos en el despacho del teniente  GUZZA  y  hablamos con él dos veces.
Salir del despacho e ir al fondo, por donde  hemos  entrado, para coger el ascensor. En él, pulsamos la B.

- PLANTA B: Esta es la planta inferior y aquí están los calabozos.Hablamos con KAS, el preso, todas las veces necesarias. Y ahora miraremos todas las pistas que tenemos. Para ello apretamos F1 y entramos en el menú KIA. Aquí vemos todas las pistas que hemos obtenido de todo lo que hemos hecho hasta ahora, en forma de textos.  Clickear  sobre  todas las que tengan la marca en la izda y escuchar o mirar todo. Ojo que  de menús hay varios y para ir a ellos solo tenemos que tirar para adelante  con  la marca de arriba tipo cassette. Todas las de la derecha corresponden a los  menús  de la izda. Y ya se que hay muchas, pero hay que hacerlo.Y una vez visto y oido todo salir con ESC. (Para entrar en estos menús también podemos hacerlo clickeando directamente sobre McKOY).

- PLANTA R: Subimos al ascensor y apretamos la R. Es el piso superior, especie de parking. Subir al coche, entramos en el mapa y elegimos el Barrio Chino.

3 - BARRIO CHINO.
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- RESTAURANTE AL AIRE LIBRE: Hablar con el camarero  de la  chaqueta  azul cuatro veces. Hablar con el cocinero gordo de detrás (se va).

- DENTRO DE LA COCINA: Entrar en la cocina,derecha,y hablar con el cocinero gordo. Se larga pitando tirandolo todo. Guardamos la pistola que habíamos sacado con el botón derecho del ratón. Volver al coche.

4 - APARTAMENTO DE McKOY:
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- GARAGE: Llegamos y vamos de frente. Aparece el cocinero  gordo  de antes y esta vez SI que nos lo debemos cargar a tiros, pués  no  nos  deja  otra elección. Este es uno de los momentos en  que  debemos  grabar la partida.
Tan pronto lo veamos aparecer sacar la pistola y disparar sin dejar que se nos acerque. Hablamos con el otro tipo que aparece.

- CORREDOR: Entramos por la puerta del fondo.  En  el ascensor clickear en botón grande en que sale nuestro nombre.

- DENTRO DEL APARTAMENTO: Hablar con el perro.  Coger  el cazo primero que hay  sobre  el  mostrador y  le damos la comida al  perro. Entramos por la puerta del fondo y salimos al balcón para meditar. Esperar  unos  segundos y volver a entrar y mirar la TV y escuchar lo que dicen. Señalar en la cama y nos ponemos  a  dormir. Mientras veremos una buena e interesante animación.

- INSETAR CD-2.

- SEGUIMOS EN EL APARTAMENTO: Suena  el teléfono y el teniente nos informa de un asesinato en la TYRELL.

- CORREDOR: Salimos por la derecha, derecha,  en  el  ascensor le damos al primer botón de arriba (Planta Superior). Ir  al  coche y al mapa y elegir el Edificio Tyrell. Ahora emnpezaremos el Acto 2.  Vereis que cuando pasamos de un acto al siguiente siempre se graba una partida  automaticamente.
Y los actos siempre empiezan poco después de alguna animación.

-------------------------------- ACTO II --------------------------------

5 - EDIFICIO TYRELL:
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- RECEPCIÓN: Justo al entrar nos habla el tipo de seguridad  y  nos  da un disco.

- HABITACIÓN DEL CRIMEN: Entrar por la puerta y por el aparato de  enfrente. Hablar con el fotógrafo. Mirar perros muertos del suelo, coger  collar de  perro, coger la caja del suelo frente a la puerta (es  de  las cocinas Kingston) y mirar el cadaver: cogemos un cable detonador.

- HABITACIÓN ORDENADORES: Pasamos a la habitación anterior y examinamos el panel, cogemos un folleto del suelo y un pendiente también del suelo. Ahora, con tranquilidad, pulsamos F1 y entramos en la opción de KIA,para leer todo lo que está punteado de todos los menús que hay.Esta vez ya hay pocas cosas y salir con la X de arriba. Usar la consola, con lo que sacamos  una copia de los archivos.

- RECEPCIÓN: Volver atrás, sale la  chica y nos habla. Salir para el coche y volver a la Jefatura de Policía.

6 - COMISARÍA:
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- PLANTA 1: Ir al despacho del  jefe: Hablarle  tres veces. Salir ir hasta el ascensor y volver atrás hasta el despacho otra vez. El jefe ya no está: coger el papel marrón que  hay  sobre la mesa. Y si está dar más vueltas e ir mirando hasta que se haya ido.

- PLANTA B: Hablar con el preso una vez, pero no conseguimos nada.

- PLANTA R: Subir aquí y salir del edificio con nuestro vehículo.

7 - EDIFICIO TYRELL:
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- DESPACHO: Pasamos  al  despacho del jefe, ya que nuestro Teniente nos ha conseguido una entrevista con él. Hablamos por la buenas con la chica, que se supone que es  la  secretaria (RACHEL). Y después aparece el Dr. TYRELL que también nos  hablará. Salimos por abajo de la pantalla. Ahora elegimos ir al Mercadillo Animoide, que en el mapa está justo un poco arriba y a la
derecha del Apartamento de McCOY.

8 - MERCADILLO ANIMOIDE.
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- TIENDA DRAGONFLY: Ir  hasta  el tenderete que tiene el neón del mosquito verde y  hablar con la  vendedora dos veces. A la segunda nos dará in brazaleta.

- TIENDA SERPIENTES: Justo al lado de la anterior. Hablar con el tipo cuatro veces.

- TIENDA KINGSTON: Bajar por la pantalla y entrar  por  la derecha, seguir por la derecha hasta el final y girar a la  derecha. Al final hablamos con la mujer (MAMA ISABELLA) cuatro veces. Salir hacia abajo.

- BAR CHINA BAD: Hablar con el camarero tres veces.

- GREEN PALACE:Ir hacia abajo, izda, hasta el neón verde de en medio de la pantalla. Delante debe  de  haber un tipo de  guardia (IZO) con el que deberemos hablar y que estará parado  delante  de  la  puerta. Sino está dar algunas vueltas por los puesto y volver  hasta  que  lo  encontremos. Y en cuanto esté hablarle tres veces. Nos tira una foto y se ayuda de la ceguera  que  nos provoca el flash para desaparecer. Esconder  la  pistola  que hemos sacado y coger la cámara de fotos del suelo, con lo que también conseguimos dos fotos. Entrar en la tienda, usar la pistola y abrir la puerta enrejada  a  tiros. Guardar la pistola y entrar señalando las escaleras de abajo.

- SOTANO: Llegamos a un sótano que es un super  arsenal  con  todo tipo de armas.

- CLOACAS: Vamos por el centro de la pantalla a otra, pero el  camino está cortado. Intentar subir por las escaleras del fondo pero no  podemos. Volver atrás y subir las escaleras de la izda. para llegas a la calle.

- CALLE: IZO nos espera al salir y se nos quiera cargar, pero  nuestra colega nos ayuda y lo para.

- BULLET BOB´S: Entrar aquí y hablar con él cinco  veces.  Le  hacenos  la prueba del VOIGT-KAMPFF,que consiste en una aparato para detectar si se es replicante o no. Solo  tenemos que darle a los 3 botones de abajo a la dederecha, pero esperando que las líneas horizontales y verticales hayan hecho una pasada, y para salir darle a la X.

- CALLE: Salir a la calle, darle a F1 y opción KIA. Mirar todo lo señalado que aún no hemos mirado de todos  los  menús. Salir de esta opción e ir al coche por izda. y dos veces abajo. Vamos a Cadena ADN, que en el mapa está situado frente al primer botón de arriba, a la izda. de la pantalla.

9 - CADENA DE ADN.
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- DERMO DESIGN: Ir hacia la izda. y entrar. El profesor MORAGI está atado.
Ojo ahora grabar la partida. Debemos  sacar  la  pistola,  dispararle a la muñeca para liberarlo y salir pitando señalando hacia  la  izda. y una vez fuera ir rápido hacia abajo, izda. de la pantalla. Así  la  onda expansiva de la bomba no nos alcanzará. Sobre todo hacerlo muy  rápido.  Después  de
la explosión hablar con el profesor antes de  que  muera. Ahora aparece un poli que nos habla.

- HABITACIÓN DE LOS GEMELOS: Subir por las  escaleras del frente y entrar.
Examinar el maniquí (cogemos un  sobre  lleno  de dinero), examinar pantalla de la derecha del maniquí: es un videófono.

- LABORATORIO: Vamos a la derecha y luego al centro, frente  a  una puerta con una E de lado. Entrar y hablarle  la  tira de veces (9 0 10) hasta que veais que se ha acabado la conversación. Salir, derecha y izda.

- CALLE FRENTE AL LABORATORIO: Señalamos  el callejón de al lado, entramos por él y llegamos a una nueva localización.

10 - EDIFICIO BRADBURY.
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- ENTRADA: Entrar por el primer edificio de la izda. Vamos rectos hasta el centro, donde cogemos el ascensor. Al salir,todo de frente abajo, y entrar por la puerta de la derecha.

- APARTAMENTO DE SEBASTIÁN: Entrar por  la  puerta de la derecha e ir a la derecha para llegar a su laboratorio.  Usar como palanca del suelo y luego la  impresora del centro de la mesa. Vamos dos veces a la derecha hasta el lavabo

- LAVABO: Subir por las escaleras.

- PISO SUPERIOR: Entrar por la puerta  frontal. Romper todos los cristales del armario, los que quedan y subir por el armario limpio hacia la escotilla que hay arriba.

- TEJADO: El negro gilipollas nos pega  una  buena  paliza. Y ya viene una larga animación. Hablan los dos malos entre ellos, nos cogen y se nos llevan y aparecemos atados en su  piso, mientras  que  ellos siguen hablando.
Luego veremos una super animación  de otro planeta. Despertamos y hablamos con LUCY.

-------------------------------- ACTO III -------------------------------

11 - MOTEL YOKUN.
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- APARTAMENTO DE LOS REPLICANTES:  Aquí  estamos  atados  a  una silla. Ir hasta los tablones del fondo, a la izda. con solo clickear  en  ellos. Así logramos soltarnos. Coger el queso de debajo de la silla. Ir  hacia  la de recha de la habitación y coger la muñeca, con lo que tomamos un pase  para la SALA HISTERIA y también cogemos el papel que está al lado  de  la  cama verde. Ir dos veces a la izda.

- RECEPCIÓN: Hablar con el que amenaza al recepcionista y salimos por abajo a la izda.

- FUERA-COCHE: Examinar el coche, cogemos un envoltorio de perrito caliente. (Es verde y está en la zona amarilla frontal a nosotros).

12 - EDIFICIO BRADBURY.
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- CALLES: Izda., arriba centro, entrar por la callejuela y  entrar  en  el edificio.

- APARTAMENTO DE SEBASTIAN: Ir al apartamento de antes, (abajo pantalla  y perta de la derecha)y hablamos con él en la puerta. Hablarle hasta que nos eche, pero  no salir, examinar toda la casa, incluso el lavabo y el tejado pero no encontramos nada y nos vamos. Tranquilos que no os vais a  perder.
Salir de aquí y del edificio.

13 - MOTEL YOKUN.
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- CALLES: Una vez en la calle, izda., derecha y centro arriba izda. Entrar en el Motel.

- RECEPCIÓN: El recepcionista nos habla. Al acabar él le hablamos nosotros dos veces.

- PUERTA PRECINTADA: Entrar por  la  puerta  del frente, con neones rojos.
Coger el punto rojo en el centro de la pared que se ve  por  la  puerta  a bierta de al lado. Y volver a darle a esta punto. Mirar  parte superior de la mesa con lo que cogemos una placa de policía.Salir por  la  izda. En la calle ir a la izda., derecha y ya estamos en el mapa.

14 - COMISARÍA.
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- PLANTA 2: Entramos en la sala del ordenador. Usar el monitor  de  la derecha para pasarle nuestras pistas. Usar la pantalla de las fotos.Mirar la tercera (Círculo HOUKER) y hacer zoom en todas las caras de los tipos. Mirar la foto cuarta (Bar China) y hacer zoom  en  las  dos  caras. Mirar la quinta foto (Labotarorio), encuadrar las dos caras,el perro y el cesto debajo del perro. Y mirar la foto sexta (Autobus Lunar): zoom en bolsa de al lado de la mano del tipo, en este tipo y  en  el  tipo  del fondo. Salir y volver a usar el monitor de la derecha. F1 y entrar en KIA: escuchar todas
las nuevas pistas de todos los  menús, que  estarán  señaladas.  Salir, al coche y al mapa. Vamos al centro de la pantalla, todo a la derecha.

15 - SALA HISTERIA.
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- FUERA: Hablar con el tipo del abrigo  y nos da algo. Hablarle cuatro veces más.

- TIENDA COCHES: Entramos  por la puerta de la izda. y oimos una conversación. Nos habla el dueño, un paralítico en silla de ruedas  que  se  llama LARRY  PIERNASLOCAS. Cuando  acaba  el rollo le hablamos nosotros. Salir a la calle.

- SALA DE JUEGOS: Hablar con LUCY, que es la que juega  en  la  consola de arriba a la izda. Hablarle tres veces más y  sale  corriendo. Salimos a la calle.

16 - MERCADILLO ANIMOIDE.
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- TIENDA DRAGONFLY: Hablar dos veces con la dependienta.

- TIENDA KINGSTON: (Izda. y primera puerta). Hablar tres  veces  con  MAMA
ISABELLA.

- CALLES: Arriba, izda., abajo y coger el coche que está hacia abajo.En el mapa elegir la Zona de Clubs Nocturnos, que está,de las dos de la derecha, la de abajo.

17 - ZONA DE CLUBS NOCTURNOS.
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- EARLY Q: Entrar por la  primera  puerta de la izda. Ya se ve el neón indicador. Hablar con la bailarína  del fondo del todo, todo el rato que sea necesarario, hasta que venga un tipo y se nos ponga al lado.Salir corriedo hasta la silla de  la izda, que gira y pasamos a un segundo local. Aquí
hablar tres veces con el tipo de rojo, que es EARLY Q, el dueño. Cuando se vaya ir a la  izda. y  entramos en una tercera sala, en la que vemos a una tia bailando y debemos esperar que acabe. Cuando lo haga vamos al camerino que está a la izda.

- CAMERINO: Entrar por la puerta de la derecha y la bailarina  nos  habla.
Después le hablamos nosotros dos veces y le hacemos el test  VOIGT-KAMGFF.
Ella saldrá corriendo y, una vez solos, miramos  el  jarrón verde que está sobre la mesa, con lo que cogemos una tarjeta. Salir  del  local por donde hemos entrado, atravesando todas las salas.

- TALLY LEWIS: Entrar aquí, que está al otro lado de la calle y hablar con el tipo de la cahqueta roja. Esperar a ver el espectáculo  del  tipo este, hasta que aparece un policía, hablamos y nos deja KO!.

- INSERTAR CD-1.

- ANIMACIÓN: De repente pasamos a una animación en la que  estamos  presos en una sala de interrogatorios de la poli. Nos interrogan  sobre todo, pero llega la chica policía y nos salva.

- INSERTAR CD-2.

18 - METRO.
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- TÚNELES: Izda. y examinar la silla de torturas. Derecha tuneles, derecha y subir las escaleras.

19 - ZONA DE CLUBS NOCTURNOS.
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- CALLE: Nuestra chica ayudante nos habla.

- EARLY Q: El de rojo sale corriendo.

- CALLE: El de rojo y nuestra colega están en  plena  calle  amenazandose.
Nuestra colega se carga  al  tipo. Esperar  hasta  oir  a  la poli que nos cargue el muerto y luego huir al metro (ya iremos por las  buenas) después de hablar con la tia.

- INSERTAR CD-3:

- ANIMACIÓN: Empieza  otra  animación  (de  verdad que son  muy buenas) de los gemelos, que no se ponen de acuerdo. Luego llegan los malos de siempre y se ponen todos a charlar.

-------------------------------- ACTO VI --------------------------------

20 - METRO:
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- TÚNELES: Bajar las escaleras, derecha y túnel arriba. Estamos  entre dos coches, uno a cada lado. Coger la salida de detrás del coche  de  la izda.
Subir escaleras de caracol de la derecha. NOTA: A  partir  de ahora es muy importante que grabeis muchas veces la  partida.  Mientras  estamos en las alcantarillas, para arriba y para abajo, que nos las patearemos todas, nos pueden disparar y matar, vamos... que en  cualquier momento puede aparecer un policía, un replicante o una manada de  ratas y antes de morir es mejor estar seguro, pero no os cargueis a nada ni a nadie.

21 - SALA HISTERIA.
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- TIENDA DE COCHES: Así llegamos hasta aquí y hablamos  con LARRY, que nos dice lo mismo.

- PARKING: Subimos las escaleras y examinamos el coche rojo  y  los  demás que  podamos, uno más de la derecha y dos de la izda.

- TIENDA DE COCHES: Volver a bajar y salir de aquí usando  la escalera por la que hemos entrado, al lado de la puerta.

22 - METRO.
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- TÚNELES: Bajar por las escaleras de la izda., abajo y a  la  izda.  Llegamos a la habitación de la silla. Abrir la puerta  de  la  izda. Ahora ya podemos entrar y vemos que son las cloacas de antes.

23 - ALCANTARILLAS.
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- CLOACAS: Salir  por  el  fondo abajo izda. Bajar las escaleras y izda. Y subir por la escalera.

24 - APARTAMENTO DE McKOY.
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- CALLE: Estamos en la calle y entramos por la puerta del frente,  para ir a nuestro apartamento.

- DENTRO DEL EDIFICIO: Un tipo nos habla (policía) y nos hace salir. Si en el ascensor queremos volver ya no podemos hacerlo. Bajar a la planta  baja y entrar en las alcantarillas.

25 - ALCANTARILLAS.
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- CLOACAS: Derecha, derecha (subir escalera), izda., en el pasillo  puerta de la derecha.Por aquí, en estos pasillos, si vamos tranquilos veremos pasear a  los  indigentes de la gran ciudad. Subir escaleras y entrar en una especie  de  ascensor. Aquí ir rápidos, porque si nos lo cogemos con calma llega la policía y nos mata. Pensad que ahora somos el enemigo número uno, el más buscado.

- CASA DEL BORRACHO: El  ascensor  nos  lleva donde un borracho ha montado su casa. Hablarle cinco veces.

- CLOACAS: Ahora debemos atravesar un madero para alcanzar  el  otro lado.
Preparad la pistola, porque cuando lleguemos  el  centro, saldrá  una gran rata que nos deberemos cargar, pero si lo  hacemos en el centro del madero se romperá y moriremos. Primero salvar la  partida  y ahora, repetirlo las veces que querais, pero hay que ir hasta el centro  con  la pistola preparada y cuando salga la rata correr hasta  la  punta  y  dispararle rápido.
Esta es la única manera de matarla. Una vez muerta guardar la pistola pero no atravesar el madero o se romperá también.  Volver  a  la pantalla anterior y luego entrar de nuevo y ya podemos pasar. Apareceremos  en  un  laboratorio.

- LABORATORIO DE LOS GEMELOS: Aquí están los gemelos,  más  bien  mellizos porque están bien pegaditos y  tienen  montado su laboratorio. Nos hablan.
Después  hablarles  dos  veces  más. Salir por la  puerta  segunda, la más alejada, y subir por las escaleras del fondo.

26 - EDIFICIO TYRELL.
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- ENTRADA: Estamos en Tyrell, en una gran explanada.  Somos  el puntito de abajo de la pantalla, a la derecha. Usar  el  acceso  de  delante nuestro, que está ahí mismo, las rejillas.

- RECEPCIÓN: También  aquí  debemos  grabar  la  partida, porque deberemos ser muy rápidos. Correr  hacia  el ascensor mientrás el guardia duerme. Si no somos rápidos el guardia  se  despertará y nos matará o pueden aparecer los malos.

- DESPACHO: Una vez arriba, examinar la  caja del centro de la mesa, de la que cogemos un disco. Salir.

- RECEPCIÓN: Aquí también salir corriendo  hacia abajo, para entrar por la rejilla. Rapidez sobre  todo.  El guardian nos quiere detener pero podemos salir si vamos rápido.

- ENTRADA: Solo debemos volver a entrar por la derecha para entrar de nuevo en las alcantarillas.

27 - ALCANTARILLAS.
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- LABORATORIO DE LOS GEMELOS: Ojo, que esto es importante. ANTES DE ENTRAR
AQUÍ GRABAR LA PARTIDA. Lo normal es que no esten. Debeis cargar la partida 4 o 5 veces hasta que los encontreis. No podeis pasar sin hablar con ellos y como este trozo es de los más aleatorios, debeis  hacerlo  así para acabar como mi explicación. Si no están, ya vereis que si cargais el juego varias veces, habrá una en la que aparecerán. Bueno, vamos a la  derecha y hablamos con ellos: nos dan los archivos de GUZZA. Esta parte es  un  poco complicada ya que ellos nos han mandado a buscar informes y luego  no  nos esperan, pero con paciencia vereis como aparecen y  conseguiremos  los informes que son lo más importante para poder acabar el juego. Entrar en KIA
por F1 y mirar lo poco que nos falta de las cosas nuevas que hemos  hecho.
Salir de esta opción con la X.
 
- CLOACAS: Salir por  primera  puerta de  la izda., izda., puerta  central (el ascensor amarillo), puerta de la izda,abajo, arriba (silla eléctrica), derecha dos veces y arriba. Mirad bien por  donde  salimos que luego deberenos volver a entrar por ahí.

28 - ZONA DE CLUBS NOCTURNOS.
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- TALLY LEWIS: Entrar aquí y usar el teléfono del fondo (se ven como dos).
Llamamos a GUZZA y quedamos con él para vernos  las  caras. Salir y volver a entrar por donde hemos salido antes. Ojo, ¿teneis claro por donde meterse?. Acordaros que es como la entrada de un metro  o  algo  así.  Esto  es importante porque al salir tenemos que ir allí y bajar lo más deprisa  posible o se nos cargarán. Lo probable es que tengamos tiros tanto al entrar como al salir de este lugar o sea que cuidado.

29 - ALCANTARILLAS.
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- CLOACAS: Una vez hemos bajado las escaleras vamos dos veces a la  izda., adelante, izda.,derecha, ascensor(a casa del borracho) y izda. (plataforma redonda arriba del agua verde). En el centro de la  plataforma  está GUZZA y hablamos un largo rato mientras  vamos  avanzando  hacía él. Pero llegan los replicantes, se cargan a GUZZA  a  tiros y debemos salir corriendo por
la izda. Usar ascensor amarillo, izda.,  abajo,  dos  veces  a  la izda. y subir las escaleras.

30 - APARTAMENTO DE McKOY.
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- CALLE: Un tipo nos habla al salir a la calle, pero nos deja  escapar sin retenernos.

- DENTRO DEL EDIFICIO: Entrar en el edificio de  nuestro  piso (al frente) pero cuando estamos a punto de hacerlo empieza  otra  animación.  Vemos al Gobernador y al malo que lo lía todo. Hablan de los  replicantes,  aparece el jefe de ellos y se carga al Gobernador, sigue  la  charla con el otro y todo acaba a tiros.

- INSERTAR CD-4.

-------------------------------- ACTO V ---------------------------------

- DENTRO DEL APARTAMENTO: Aparecemos dentro de nuestro apartamento. Entrar por la puerta  del  fondo  y coger el teléfono de la pared (botones rojo y verde). Salir del apartamento por la calle y entrar en las alcantarillas.

31 - ALCANTARILLAS.
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- CLOACAS: Derecha, arriba (puerta del frente), al fondo e izda.

32 - EN LAS AFUERAS DE LA CIUDAD.
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- ENTRE LOS ESCOMBROS: Nos habla CRYSTAL y salimos para arriba.

- CUEVA: Mirar el botón verde. Es un explosivo que se carga a CRYSTAL. Salir por la izda.

- DESCAMPADO: Vemos a nuestra perra y clickeamos  en  ella, pero la matan.
Preparad el arma y cuando aparezca el RASPA ese, después de hablarnos desde su escondite, nos lo debemos cargar a tiros  y seguimos  andando  hacia arriba.

- NAVE: Vamos más arriba hasta la nave y entramos en ella.Allí está el jefe replicante  y  le hablamos. Y después de leernos un parrafo de un libro muere... Salimos.

33 - FINAL.
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- FUERA DE LA NAVE: Otro policía nos espera fuera y nos felicita por nuestra misión bien cumplida y por ser ya un auéntico BLADE RUNNER.

- ANIMACIÓN: Y llegamos al final de esta aventura. Cogemos el perro de juguete e inmediatamente salen los créditos.

 

FIN

 


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