BLADE RUNNER
SOLUCIONES -.VERSIÓN
FÁCIL.- NOTA SOLUCIÓN. -------------------------------- ACTO I
--------------------------------- 1 - RUNCITERS: - FRENTE A LA TIENDA DE ANIMALES RUNCITER:
Coger el trozo de cromo, hablar con el poli, mirar la boca de incendios y mirar
la basura. - DENTRO DE LA TIENDA: Entramos y
hablamos con Runciter cinco veces y nos dará una carta de
recomendación. Seguid hablandole hasta que le digamos que se quede por
aquí. Clickear en la cámara colgada con un punto rojo y obtenemos
un disco que nos dará em mismo Runciter. - MESA DE LUCY: Vamos al fondo
para llegar a ella. Coger el perro de juguete y el envoltorio baja la
pata derecha de la silla. - OTRA VEZ FUERA: Salir y hablar con el
policía. 2 - COMISARÍA: - A LA COMISARÍA: Entramos en nuestro
coche volador que está a la derecha y nos saldrá un mapa (esta es la
manera en que nos moveremos por la ciudad). Elegid la
"JEFATURA DE POLICÍA". Una vez allí, entrad por la puerta de la
izda., que es un ascensor y elegid el tercer piso. - PLANTA 3: Estamos en el laboratorio.
Hablar con DINO 4 veces y salir por la derecha al ascersor. Apretar el segundo
botón. - PLANTA 2: Esta planta incluye las
prácticas de tiro y el ordenador. Entrar por la izda. y hablamos con el
encargado, JACK, 2 veces. Entramos por la izda. y debemos practicar el
tiro en cuatro pantallas. Cuando se nos avise pasamos a la
izda. y así hasta acabar. Disparar a todo, evidentemente hay una mujer inocente
con un niño en los brazos que no debemos matarla, pero es algo que se
hace rápido y si nos la cargamos no pasa nada, solo son prácticas y seguiremos
con una baja puntuación. De todas maneras de la manera en que yo lo he hecho
solo me he equivocado cuatro veces en las cuatro pantallas. Es fácil de
ver a la mujer con el niño y a los malos que llevan una escopeta azul en los
brazos. Además si nos cargamos a un inocente oiremos un quejido.
Mirar de no cargaros a más de cuatro inocentes. - PLANTA 1: Vamos a la derecha y al
fondo para entrar de nuevo en el ascensor, y señalamos el piso 1,
que es la Planta Baja. Vamos hacia adelante y abajo de la pantalla.
Aquí podreis observar un pequeño truco: si el personaje
se mueve muy tranquilo andando y os desespera, solo teneis que - PLANTA B: Esta es la planta inferior y
aquí están los calabozos.Hablamos con KAS, el preso, todas las veces
necesarias. Y ahora miraremos todas las pistas que tenemos. Para ello apretamos
F1 y entramos en el menú KIA. Aquí vemos todas las pistas que hemos obtenido de
todo lo que hemos hecho hasta ahora, en forma de textos. Clickear
sobre todas las que tengan la marca en la izda y escuchar o mirar todo.
Ojo que de menús hay varios y para ir a ellos solo tenemos que tirar para
adelante con la marca de arriba tipo cassette. Todas las de la
derecha corresponden a los menús de la izda. Y ya se que hay
muchas, pero hay que hacerlo.Y una vez visto y oido todo salir con ESC. (Para
entrar en estos menús también podemos hacerlo clickeando directamente sobre
McKOY). - PLANTA R: Subimos al ascensor y
apretamos la R. Es el piso superior, especie de parking. Subir al coche,
entramos en el mapa y elegimos el Barrio Chino. 3 - BARRIO CHINO. - RESTAURANTE AL AIRE LIBRE: Hablar con
el camarero de la chaqueta azul cuatro veces. Hablar con el
cocinero gordo de detrás (se va). - DENTRO DE LA COCINA: Entrar en la
cocina,derecha,y hablar con el cocinero gordo. Se larga pitando tirandolo todo.
Guardamos la pistola que habíamos sacado con el botón derecho del ratón. Volver
al coche. 4 - APARTAMENTO DE McKOY: - GARAGE: Llegamos y vamos de frente.
Aparece el cocinero gordo de antes y esta vez SI que nos lo debemos
cargar a tiros, pués no nos deja otra elección. Este es
uno de los momentos en que debemos grabar la partida. - CORREDOR: Entramos por la puerta del
fondo. En el ascensor clickear en botón grande en que sale nuestro
nombre. - DENTRO DEL APARTAMENTO: Hablar con el
perro. Coger el cazo primero que hay sobre el
mostrador y le damos la comida al perro. Entramos por la puerta del
fondo y salimos al balcón para meditar. Esperar unos segundos y
volver a entrar y mirar la TV y escuchar lo que dicen. Señalar en la cama y nos
ponemos a dormir. Mientras veremos una buena e interesante animación. - INSETAR CD-2. - SEGUIMOS EN EL APARTAMENTO:
Suena el teléfono y el teniente nos informa de un asesinato en la TYRELL. - CORREDOR: Salimos por la derecha,
derecha, en el ascensor le damos al primer botón de arriba
(Planta Superior). Ir al coche y al mapa y elegir el Edificio
Tyrell. Ahora emnpezaremos el Acto 2. Vereis que cuando pasamos de un
acto al siguiente siempre se graba una partida automaticamente. -------------------------------- ACTO II
-------------------------------- 5 - EDIFICIO TYRELL: - RECEPCIÓN: Justo al entrar nos habla
el tipo de seguridad y nos da un disco. - HABITACIÓN DEL CRIMEN: Entrar por la
puerta y por el aparato de enfrente. Hablar con el fotógrafo. Mirar
perros muertos del suelo, coger collar de perro, coger la caja del
suelo frente a la puerta (es de las cocinas Kingston) y mirar el
cadaver: cogemos un cable detonador. - HABITACIÓN ORDENADORES: Pasamos a la
habitación anterior y examinamos el panel, cogemos un folleto del suelo y un
pendiente también del suelo. Ahora, con tranquilidad, pulsamos F1 y entramos en
la opción de KIA,para leer todo lo que está punteado de todos los menús que
hay.Esta vez ya hay pocas cosas y salir con la X de arriba. Usar la consola,
con lo que sacamos una copia de los archivos. - RECEPCIÓN: Volver atrás, sale la
chica y nos habla. Salir para el coche y volver a la Jefatura de Policía. 6 - COMISARÍA: - PLANTA 1: Ir al despacho del
jefe: Hablarle tres veces. Salir ir hasta el ascensor y volver atrás
hasta el despacho otra vez. El jefe ya no está: coger el papel marrón que
hay sobre la mesa. Y si está dar más vueltas e ir mirando hasta que se
haya ido. - PLANTA B: Hablar con el preso una vez,
pero no conseguimos nada. - PLANTA R: Subir aquí y salir del
edificio con nuestro vehículo. 7 - EDIFICIO TYRELL: - DESPACHO: Pasamos al
despacho del jefe, ya que nuestro Teniente nos ha conseguido una entrevista con
él. Hablamos por la buenas con la chica, que se supone que es la
secretaria (RACHEL). Y después aparece el Dr. TYRELL que también nos
hablará. Salimos por abajo de la pantalla. Ahora elegimos ir al Mercadillo
Animoide, que en el mapa está justo un poco arriba y a la 8 - MERCADILLO ANIMOIDE. - TIENDA DRAGONFLY: Ir hasta
el tenderete que tiene el neón del mosquito verde y hablar con la
vendedora dos veces. A la segunda nos dará in brazaleta. - TIENDA SERPIENTES: Justo al lado de la
anterior. Hablar con el tipo cuatro veces. - TIENDA KINGSTON: Bajar por la pantalla
y entrar por la derecha, seguir por la derecha hasta el final y
girar a la derecha. Al final hablamos con la mujer (MAMA ISABELLA) cuatro
veces. Salir hacia abajo. - BAR CHINA BAD: Hablar con el camarero
tres veces. - GREEN PALACE:Ir hacia abajo, izda,
hasta el neón verde de en medio de la pantalla. Delante debe de
haber un tipo de guardia (IZO) con el que deberemos hablar y que estará
parado delante de la puerta. Sino está dar algunas
vueltas por los puesto y volver hasta que lo
encontremos. Y en cuanto esté hablarle tres veces. Nos tira una foto y se ayuda
de la ceguera que nos provoca el flash para desaparecer.
Esconder la pistola que hemos sacado y coger la cámara de
fotos del suelo, con lo que también conseguimos dos fotos. Entrar en la tienda,
usar la pistola y abrir la puerta enrejada a tiros. Guardar la
pistola y entrar señalando las escaleras de abajo. - SOTANO: Llegamos a un sótano que es un
super arsenal con todo tipo de armas. - CLOACAS: Vamos por el centro de la
pantalla a otra, pero el camino está cortado. Intentar subir por las
escaleras del fondo pero no podemos. Volver atrás y subir las escaleras
de la izda. para llegas a la calle. - CALLE: IZO nos espera al salir y se
nos quiera cargar, pero nuestra colega nos ayuda y lo para. - BULLET BOB´S: Entrar aquí y hablar con
él cinco veces. Le hacenos la prueba del
VOIGT-KAMPFF,que consiste en una aparato para detectar si se es replicante o
no. Solo tenemos que darle a los 3 botones de abajo a la dederecha, pero
esperando que las líneas horizontales y verticales hayan hecho una pasada, y
para salir darle a la X. - CALLE: Salir a la calle, darle a F1 y
opción KIA. Mirar todo lo señalado que aún no hemos mirado de todos
los menús. Salir de esta opción e ir al coche por izda. y dos veces
abajo. Vamos a Cadena ADN, que en el mapa está situado frente al primer botón
de arriba, a la izda. de la pantalla. 9 - CADENA DE ADN. - DERMO DESIGN: Ir hacia la izda. y
entrar. El profesor MORAGI está atado. - HABITACIÓN DE LOS GEMELOS: Subir por
las escaleras del frente y entrar. - LABORATORIO: Vamos a la derecha y
luego al centro, frente a una puerta con una E de lado. Entrar y
hablarle la tira de veces (9 0 10) hasta que veais que se ha
acabado la conversación. Salir, derecha y izda. - CALLE FRENTE AL LABORATORIO:
Señalamos el callejón de al lado, entramos por él y llegamos a una nueva
localización. 10 - EDIFICIO BRADBURY. - ENTRADA: Entrar por el primer edificio
de la izda. Vamos rectos hasta el centro, donde cogemos el ascensor. Al salir,todo
de frente abajo, y entrar por la puerta de la derecha. - APARTAMENTO DE SEBASTIÁN: Entrar
por la puerta de la derecha e ir a la derecha para llegar a su
laboratorio. Usar como palanca del suelo y luego la impresora del
centro de la mesa. Vamos dos veces a la derecha hasta el lavabo - LAVABO: Subir por las escaleras. - PISO SUPERIOR: Entrar por la
puerta frontal. Romper todos los cristales del armario, los que quedan y
subir por el armario limpio hacia la escotilla que hay arriba. - TEJADO: El negro gilipollas nos
pega una buena paliza. Y ya viene una larga animación. Hablan
los dos malos entre ellos, nos cogen y se nos llevan y aparecemos atados en
su piso, mientras que ellos siguen hablando. -------------------------------- ACTO
III ------------------------------- 11 - MOTEL YOKUN. - APARTAMENTO DE LOS REPLICANTES:
Aquí estamos atados a una silla. Ir hasta los tablones
del fondo, a la izda. con solo clickear en ellos. Así logramos
soltarnos. Coger el queso de debajo de la silla. Ir hacia la de
recha de la habitación y coger la muñeca, con lo que tomamos un pase para
la SALA HISTERIA y también cogemos el papel que está al lado de
la cama verde. Ir dos veces a la izda. - RECEPCIÓN: Hablar con el que amenaza
al recepcionista y salimos por abajo a la izda. - FUERA-COCHE: Examinar el coche,
cogemos un envoltorio de perrito caliente. (Es verde y está en la zona amarilla
frontal a nosotros). 12 - EDIFICIO BRADBURY. - CALLES: Izda., arriba centro, entrar
por la callejuela y entrar en el edificio. - APARTAMENTO DE SEBASTIAN: Ir al
apartamento de antes, (abajo pantalla y perta de la derecha)y hablamos
con él en la puerta. Hablarle hasta que nos eche, pero no salir, examinar
toda la casa, incluso el lavabo y el tejado pero no encontramos nada y nos
vamos. Tranquilos que no os vais a perder. 13 - MOTEL YOKUN. - CALLES: Una vez en la calle, izda.,
derecha y centro arriba izda. Entrar en el Motel. - RECEPCIÓN: El recepcionista nos habla.
Al acabar él le hablamos nosotros dos veces. - PUERTA PRECINTADA: Entrar por
la puerta del frente, con neones rojos. 14 - COMISARÍA. - PLANTA 2: Entramos en la sala del
ordenador. Usar el monitor de la derecha para pasarle nuestras
pistas. Usar la pantalla de las fotos.Mirar la tercera (Círculo HOUKER) y hacer
zoom en todas las caras de los tipos. Mirar la foto cuarta (Bar China) y hacer
zoom en las dos caras. Mirar la quinta foto
(Labotarorio), encuadrar las dos caras,el perro y el cesto debajo del perro. Y
mirar la foto sexta (Autobus Lunar): zoom en bolsa de al lado de la mano del
tipo, en este tipo y en el tipo del fondo. Salir y
volver a usar el monitor de la derecha. F1 y entrar en KIA: escuchar todas 15 - SALA HISTERIA. - FUERA: Hablar con el tipo del
abrigo y nos da algo. Hablarle cuatro veces más. - TIENDA COCHES: Entramos por la
puerta de la izda. y oimos una conversación. Nos habla el dueño, un paralítico
en silla de ruedas que se llama LARRY PIERNASLOCAS.
Cuando acaba el rollo le hablamos nosotros. Salir a la calle. - SALA DE JUEGOS: Hablar con LUCY, que
es la que juega en la consola de arriba a la izda. Hablarle
tres veces más y sale corriendo. Salimos a la calle. 16 - MERCADILLO ANIMOIDE. - TIENDA DRAGONFLY: Hablar dos veces con
la dependienta. - TIENDA KINGSTON: (Izda. y primera
puerta). Hablar tres veces con MAMA - CALLES: Arriba, izda., abajo y coger
el coche que está hacia abajo.En el mapa elegir la Zona de Clubs Nocturnos, que
está,de las dos de la derecha, la de abajo. 17 - ZONA DE CLUBS NOCTURNOS. - EARLY Q: Entrar por la primera
puerta de la izda. Ya se ve el neón indicador. Hablar con la bailarína
del fondo del todo, todo el rato que sea necesarario, hasta que venga un tipo y
se nos ponga al lado.Salir corriedo hasta la silla de la izda, que gira y
pasamos a un segundo local. Aquí - CAMERINO: Entrar por la puerta de la
derecha y la bailarina nos habla. - TALLY LEWIS: Entrar aquí, que está al
otro lado de la calle y hablar con el tipo de la cahqueta roja. Esperar a ver
el espectáculo del tipo este, hasta que aparece un policía,
hablamos y nos deja KO!. - INSERTAR CD-1. - ANIMACIÓN: De repente pasamos a una
animación en la que estamos presos en una sala de interrogatorios
de la poli. Nos interrogan sobre todo, pero llega la chica policía y nos
salva. - INSERTAR CD-2. 18 - METRO. - TÚNELES: Izda. y examinar la silla de
torturas. Derecha tuneles, derecha y subir las escaleras. 19 - ZONA DE CLUBS NOCTURNOS. - CALLE: Nuestra chica ayudante nos
habla. - EARLY Q: El de rojo sale corriendo. - CALLE: El de rojo y nuestra colega
están en plena calle amenazandose. - INSERTAR CD-3: - ANIMACIÓN: Empieza otra
animación (de verdad que son muy buenas) de los gemelos, que
no se ponen de acuerdo. Luego llegan los malos de siempre y se ponen todos a
charlar. --------------------------------
ACTO VI -------------------------------- 20 -
METRO: - TÚNELES: Bajar las escaleras, derecha
y túnel arriba. Estamos entre dos coches, uno a cada lado. Coger la
salida de detrás del coche de la izda. 21 - SALA HISTERIA. - TIENDA DE COCHES: Así llegamos hasta
aquí y hablamos con LARRY, que nos dice lo mismo. - PARKING: Subimos las escaleras y
examinamos el coche rojo y los demás que podamos, uno
más de la derecha y dos de la izda. - TIENDA DE COCHES: Volver a bajar y
salir de aquí usando la escalera por la que hemos entrado, al lado de la
puerta. 22 - METRO. - TÚNELES: Bajar por las escaleras de la
izda., abajo y a la izda. Llegamos a la habitación de la
silla. Abrir la puerta de la izda. Ahora ya podemos entrar y
vemos que son las cloacas de antes. 23 - ALCANTARILLAS. - CLOACAS: Salir por
el fondo abajo izda. Bajar las escaleras y izda. Y subir por la escalera. 24 - APARTAMENTO DE McKOY. - CALLE: Estamos en la calle y entramos
por la puerta del frente, para ir a nuestro apartamento. - DENTRO DEL EDIFICIO: Un tipo nos habla
(policía) y nos hace salir. Si en el ascensor queremos volver ya no podemos
hacerlo. Bajar a la planta baja y entrar en las alcantarillas. 25 - ALCANTARILLAS. - CLOACAS: Derecha, derecha (subir escalera),
izda., en el pasillo puerta de la derecha.Por aquí, en estos pasillos, si
vamos tranquilos veremos pasear a los indigentes de la gran ciudad.
Subir escaleras y entrar en una especie de ascensor. Aquí ir
rápidos, porque si nos lo cogemos con calma llega la policía y nos mata. Pensad
que ahora somos el enemigo número uno, el más buscado. - CASA DEL BORRACHO: El
ascensor nos lleva donde un borracho ha montado su casa. Hablarle
cinco veces. - CLOACAS: Ahora debemos atravesar un
madero para alcanzar el otro lado. - LABORATORIO DE LOS GEMELOS: Aquí están
los gemelos, más bien mellizos porque están bien pegaditos
y tienen montado su laboratorio. Nos hablan. 26 - EDIFICIO TYRELL. - ENTRADA: Estamos en Tyrell, en una
gran explanada. Somos el puntito de abajo de la pantalla, a la
derecha. Usar el acceso de delante nuestro, que está
ahí mismo, las rejillas. - RECEPCIÓN: También aquí
debemos grabar la partida, porque deberemos ser muy rápidos.
Correr hacia el ascensor mientrás el guardia duerme. Si no somos
rápidos el guardia se despertará y nos matará o pueden aparecer los
malos. - DESPACHO: Una vez arriba, examinar
la caja del centro de la mesa, de la que cogemos un disco. Salir. - RECEPCIÓN: Aquí también salir
corriendo hacia abajo, para entrar por la rejilla. Rapidez sobre
todo. El guardian nos quiere detener pero podemos salir si vamos rápido. - ENTRADA: Solo debemos volver a entrar
por la derecha para entrar de nuevo en las alcantarillas. 27 - ALCANTARILLAS. - LABORATORIO DE LOS GEMELOS: Ojo, que
esto es importante. ANTES DE ENTRAR 28 - ZONA DE CLUBS NOCTURNOS. - TALLY LEWIS: Entrar aquí y usar el
teléfono del fondo (se ven como dos). 29 - ALCANTARILLAS. - CLOACAS: Una vez hemos bajado las
escaleras vamos dos veces a la izda., adelante, izda.,derecha, ascensor(a
casa del borracho) y izda. (plataforma redonda arriba del agua verde). En el
centro de la plataforma está GUZZA y hablamos un largo rato
mientras vamos avanzando hacía él. Pero llegan los
replicantes, se cargan a GUZZA a tiros y debemos salir corriendo
por 30 - APARTAMENTO DE McKOY. - CALLE: Un tipo nos habla al salir a la
calle, pero nos deja escapar sin retenernos. - DENTRO DEL EDIFICIO: Entrar en el
edificio de nuestro piso (al frente) pero cuando estamos a punto de
hacerlo empieza otra animación. Vemos al Gobernador y al malo
que lo lía todo. Hablan de los replicantes, aparece el jefe de
ellos y se carga al Gobernador, sigue la charla con el otro y todo
acaba a tiros. - INSERTAR CD-4. -------------------------------- ACTO V
--------------------------------- - DENTRO DEL APARTAMENTO: Aparecemos
dentro de nuestro apartamento. Entrar por la puerta del fondo
y coger el teléfono de la pared (botones rojo y verde). Salir del apartamento
por la calle y entrar en las alcantarillas. 31 - ALCANTARILLAS. - CLOACAS: Derecha, arriba (puerta del
frente), al fondo e izda. 32 - EN LAS AFUERAS DE LA CIUDAD. - ENTRE LOS ESCOMBROS: Nos habla CRYSTAL
y salimos para arriba. - CUEVA: Mirar el botón verde. Es un
explosivo que se carga a CRYSTAL. Salir por la izda. - DESCAMPADO: Vemos a nuestra perra y
clickeamos en ella, pero la matan. - NAVE: Vamos más arriba hasta la nave y
entramos en ella.Allí está el jefe replicante y le hablamos. Y
después de leernos un parrafo de un libro muere... Salimos. 33 - FINAL. - FUERA DE LA NAVE: Otro policía nos
espera fuera y nos felicita por nuestra misión bien cumplida y por ser ya un
auéntico BLADE RUNNER. - ANIMACIÓN: Y llegamos al final de esta
aventura. Cogemos el perro de juguete e inmediatamente salen los créditos. FIN
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