DRÁCULA: RESURRECCIÓN

SOLUCIONES

NOTA IMPORTANTE: Tendrás que usar en muchas ocasiones el anillo del dragón. Por eso tienes que recuperarlo cada vez que lo uses. No puedes dejarlo olvidado en ningún sitio porque hace funcionar multitud de mecanismos ocultos.

 

EL VIAJE 

Te encuentras en el exterior de la posada. Camina hacia la puerta principal y entra. Allí te toparás con las oscuras gentes que habitan esos parajes. No parecen muy contentos de verte. Algunos irán hacia ti, y la tabernera te
hablará. Busca al anciano que se encuentra sentado en una de las mesas junto a la puerta de entrada. Pregúntale por el castillo pulsando sobre el icono de madera que tiene un pequeño castillo grabado en él. Te dirá que el viejo castillo está deshabitado. Te dirá que esperes a que llegue el día. 
Podrás ir por el viejo puente detrás del albergue. Es el camino más rápido. Si preguntas a la tabernera te dirá que hoy es la víspera de la festividad de San Jorge. La víspera de la venida del Mal. Tendrás que salir de la posada e ir por el camino que se encuentra justo enfrente, hacia los dos indicadores de madera. Si los ves más de cerca, observarás que marcan la dirección hacia el lago (lacus) y hacia el puente (pons). Toma la dirección del puente. Es decir, el camino de la izquierda, hacia la luna llena. Llegarás a otro cruce con varios indicadores. Date la vuelta y encontrarás uno que te dirigirá hacia el cementerio (cuemeterium). 

Cuando te dirijas hacia el cementerio encontrarás otros dos carteles y uno de ellos indicará el camino hacia el calvario. Toma el camino de la derecha hacia el cementerio. Entra hasta el fondo del todo y gira a la derecha para llegar hasta la caseta de las herramientas. Encontrarás dentro un pico que debes coger. Vuelve sobre tus pasos hacia la puerta de entrada y gira a la izquierda, hacia el fuego fatuo de neblinas brillantes que se encuentra fluctuando sobre una de las tumbas. 
Sitúate frente a la tumba y ponte delante del fuego fatuo para poder usar la piqueta sobre ella. Es una tumba que tiene un fresco representando a un caballero que somete al dragón. Pulsa el botón derecho del ratón y toma del inventario la piqueta para situarla sobre las luminosidades que revolotean encima de la tumba. Aparecerá un círculo verde que indica que tu elección para usar ese instrumento ha sido la correcta. Usa la piqueta y recoge del interior de la tumba el anillo del dragón. No tienes nada más que hacer en el cementerio, por lo tanto podrás salir de él en cuanto recojas el anillo.


CALVARIO, PUENTE Y POZO 

Sal del cementerio todo recto hasta que llegues al cruce en donde se encuentra el indicador que señala el camino hacia el calvario. Toma esa ruta y ve hacia el calvario, que es una especie de gran pedestal con escaleras y una enorme cruz de piedra en todo lo alto. Tendrás que ir hacia la izquierda. Rodea la cruz hasta situarte detrás de ella y encontrarás en la esquina izquierda de la base de la escalinata que sirve a la vez de pedestal una especie de cuerda. Se trata de una 
onda para lanzar piedras. Apenas se distingue del suelo. Debes recogerla. Ahora tendrás que volver sobre tus pasos. Se trata de una operación delicada consistente en llegar hasta el cruce que te indica el camino hacia el cementerio 
y el calvario. Tendrás que situarte delante de esos dos indicadores, es decir, con ellos a tus espaldas y avanzar una vez. Cuando hayas hecho eso, busca dos nuevos indicadores y dirígete hacia el puente. Camina siempre de frente y llegarás hasta el puente. Sobre él se encuentra un curioso personaje calentándose junto a un bidón en donde se están quemando unos maderos. Te dirá que te largues y que no vuelvas más, pero si te das la vuelta, verás que tienes dos caminos frente a ti. Uno que discurre hacia la derecha y otro que lo hace hacia la izquierda. Toma el de la derecha, y llegarás hasta el 
pozo. Si sitúas el cursor sobre la verja que cierra el brocal, observarás que se convierte en un icono representando dos ruedas dentadas. Eso quiere decir que debes hacer algo ahí, pero aún no tienes el elemento que necesitas. A la derecha del lugar en donde te encuentras ahora mismo, se puede ver la silueta del edificio de la posada. Tendrás que rodear la casa para llegar hasta la puerta principal y entrar. Vuelve a hablar con el viejo que se encuentra nada más entrar a la derecha y usa los iconos que aparecen a la derecha de la pantalla de tu ordenador para preguntarle por los nuevos objetos encontrados. Se alarmará cuando le preguntes por el anillo del dragón. Te dirá que la onda te servirá para cazar pájaros: los que se encuentran sobre el viejo roble. Habla ahora con la posadera. Con ella sólo podrás hablar acerca del anillo del dragón. Te dirá que ese objeto está maldito.

 

LA ENCINA 


Sal de la posada y camina recto hasta llegar al cruce que se encuentra situado a unos pasos. Encontrarás dos indicadores. Tienes que ir hacia la derecha (lacus), hacia el lago, que es donde se encuentra la vieja encona de la que te habló el anciano de la posada. Cerca encontrarás otro cruce. Debes dirigirte de nuevo hacia el lago hasta que encuentres una cabaña con alguien esperando en el porche de la misma. No podrás hablar con la persona que se encuentra allí, pero si te das la vuelta, muy cerca, hacia la izquierda encontrarás la vieja encina con una escalera de mano apoyada en su tronco. Avanza hacia ella hasta que tengas la escalera justo frente a ti. Cuando te encuentres sobre la caseta que se encuentra al final de la escalera, en la encina, mira a tu alrededor y encontrarás un árbol cercano en 
donde puede observarse el volar de unos pájaros. Toma la onda del inventario y disponte a lanzarla sobre los pájaros que se encuentra frente a ti en el árbol cercano. Aparecerá de nuevo la onda rodeada por un círculo verde que te indica 
lo correcto de tu elección. Activa la onda sobre los pájaros y verás una animación. 

Lo que hemos conseguido con ello es que quien se encontraba delante de la puerta de la cabaña se desplace y nos permita acercarnos para entrar. Volvamos, pues hasta la cabaña para recoger el garrote que se encuentra apoyado en la pared a la altura del lugar en donde se encontraba ese personaje. Es muy difícil distinguirlo del conjunto de los maderos con los que ha sido construida la cabaña. Así pues, deberás prestar atención y observar el cambio del 
cursor cuando pases por encima del garrote. Cógelo entonces. Es parecido a un bate de béisbol. Tendrás que usarlo sobre el individuo que se encuentra un poco más adelante en la pasarela de madera de la cabaña. Caerá al lago cuando 
asestes el golpe fatal. Ahora tienes que recoger dos objetos que se encuentran un tanto escondidos de tu vista. Cerca de donde te asomas tras haber asestado el golpe al individuo, encontrarás un barril abierto. Si miras en su interior podrás divisar una especie de flauta de caña que tendrás que recoger de dentro. Siguiendo hacia la destartalada pasarela que se encuentra sobre el lago, encontrarás un raro tronco de madera sobre el cual hay un cuchillo. Tienes que recoger ese arma blanca también. Vuelve a la posada saliendo de la cabaña, dejando a la izquierda el camino que conduce hacia la encina y en el primer cruce hacia la izquierda. Luego en la segunda bifurcación hacia la derecha. Entra en la posada y pregunta al anciano sobre la flauta.


EN LA POSADA 


Descubrirás que la flauta es utilizada entre los malignos para reunirse.
Do, Si, Sol – Do, Si, Sol. Pregunta a la tabernera. A la izquierda del lugar en donde se encuentra la tabernera, entrando en la posada, verás el inicio de una 
escalera que desciende. Baja y abre la puerta para seguir descendiendo hacia la derecha. Encontrarás el sótano y un armario cuya puerta podrás abrir. Dentro hay un catalejo que debes coger. Regresa al interior de la posada para poder 
subir hasta el primer piso. Sigue el pasillo hasta el final y ve hacia la ventana del fondo. Pulsa sobre el mueble con cajones que se encuentra a la izquierda. Súbete sobre el mueble y toma el pomo que se encuentra entre las vigas 
de madera. Usa el pomo blanco desde el inventario sobre el asa de la trampilla. Una vez abierta sube hasta el desván. Camina hacia el trípode que se encuentra cerca de la corona que cuelga de unas cadenas y pon el catalejo sobre el 
mismo. Si miras a través del catalejo verás al mismo tipo que se encontraba sobre el puente calentándose las manos en la hoguera. Tendrás que tomar la flauta de tu inventario y ponerla sobre el señor que se encuentra en el puente. Verás que sale corriendo y va a ponerse justo debajo de la pesada corona de hierro que se encuentra suspendida de las cadenas que tienes a tu derecha. Mira la cuerda que las sujeta y usa el cuchillo sobre ella para cortarla. Podrás 
deshacerte de él por fin. Baja ahora hasta la habitación por la trampilla. Ahora tenemos que salir de la posada, pero lo haremos yendo hacia la puerta por donde ha entrado Barina, la posadera. Saldremos al balcón y si caminamos hacia 
el fondo, encontraremos un agujero en el suelo. Es difícil verlo, pero existe. Es cuadrado y muy oscuro. Hay que ir hacia él. Cuando salgas al exterior, camina hacia la izquierda y allí verás al individuo que has tumbado con la pesada 
corona. Si miras junto a él, encontrarás un manojo de llaves que tendrás que robarle. Ahora tienes en tu poder las llaves del pozo y de la cabaña. Dirígete hacia el cruce que se encuentra en la entrada de la posada y ve hacia el puente, 
a la izquierda.

 

EL PUENTE Y LA CABAÑA 


Al llegar hasta el puente e intentar cruzarlo, éste se derrumba. Tendremos que buscar otro camino para llegar hasta él. Lo mejor será regresar todo recto hasta llegar al pozo. Ponte sobre el brocal y toma una de las llaves para abrir la 
verja que cierra el pozo. Cuando tengas la correcta aparecerá encerrada en un círculo verde. Úsala y abre el brocal del pozo. Baja hasta el fondo y recorre el pasillo frente al cual te encuentras hasta el final. Cuando veas unas escaleras 
sube por ellas hasta que encuentres en la pared una lámpara que puedas coger. Es una vela dentro de una especie de jaula. Cógela y baja de nuevo por las escaleras. Cuando estés abajo, verás que si te sitúas junto a las escaleras, a 
su izquierda y frente a ti se encuentra una abertura que parece una puerta bastante oscura. Toma la lámpara del inventario y busca en la pared un gancho de donde poder colgarla. Una vez que la tengas colgada, mira hacia el suelo y 
encontrarás un garfio que debes coger. Sal y ve bajo el balcón de la posada. Una vez que te encuentres de nuevo el agujero a través del cual escapaste, lanza el garfio hacia el interior de ese agujero desde abajo, y estarás en un santiamén en el piso de arriba. Baja a la sala principal de la posada y pregunta a la tabernera sobre el puente que se ha roto. Ella te contará una historia fascinante y tenebrosa, pero eso no debe detenerte. Toma prestada la llave que 
encontrarás junto a la botella de vino después de la animación y abre la puerta del armario que se encuentra a la izquierda de la tabernera. Dentro encontrarás un cajón cerrado con llave. Usa la llave que acabas de recoger para 
abrir ese cajón y tomar el diario del marido de la tabernera. Lo leerás. Te contará que el anillo del dragón es la llave de la puerta del infierno. Coge el mechero que se encuentra junto al diario y dirígete con todo hacia el sótano.


LA PUERTA DEL INFIERNO 


Baja hasta el sótano, en donde ya estuviste antes. Nada más entrar por la puerta desde la sala principal, hacia el suelo podrás ver una vela que debes encender con el mechero. Una vez que tengas luz, vuelve a bajar hasta el sótano. Según 
entras, a la izquierda, se abrirá una nueva posibilidad de avance que antes tenías cerrada porque no habías cumplido todos los requisitos para llevar a cabo su inspección. Una vez que tienes luz en el interior del sótano, podrás avanzar 
por ese túnel nuevo que está cerca de un gran barril. Cuando te encuentres lo más cerca posible del barril, date la vuelta y verás una parte de la madera del mismo labrada. Es como un cuadrado. Si sitúas el cursor sobre esa zona encontrarás que aparecen las dos ruedas dentadas indicando que tienes que hacer algo. Toma la llave más oxidada que te queda en el inventario y úsala en la cerradura apenas perceptible que se encuentra en la madera. Usa el anillo del dragón en el mecanismo que aparece en el panel de madera. Se abrirá una puerta que te permitirá pasar al otro lado y te encontrarás dentro del túnel secreto bajo la posada. Tendrás que caminar hasta el fondo del túnel y luego a la izquierda hasta la puerta que se encuentra cerrada. Junto a ella verás un círculo de piedra con el símbolo del dragón tallado en la misma. Si pulsamos sobre ella girará y tendremos que poner de nuevo el anillo del dragón en el mecanismo que aparecerá oculto. La puerta estará ahora abierta. En cuanto salgamos, la puerta de la mina se cerrará. Ahora dirígete hacia la cabaña del lago y prueba en la puerta la única llave que te queda en el inventario. Entra en la cabaña. 
Dirígete hacia el montón de barriles que se encuentra al fondo. Debajo de ellos encontrarás una palanca que tienes que accionar. Los toneles caerán y podrás acceder con facilidad al interior del ascensor. Pulsa sobre la reja que está a 
tu izquierda y el ascensor comenzará a bajar. Sal del ascensor y camina hacia la izquierda. Encontrarás unas cadenas entrelazadas. Toma la palanca del inventario y úsala sobre las cadenas que se encuentran entrelazadas. Toma uno de 
los maderos que se encuentra en el suelo para que se sitúe en tu inventario. Súbete a unas piedras y verá a lo lejos un agujero cuadrado con una pequeña luz a su izquierda. Estarás pronto al borde de un precipicio subido sobre unas 
piedras. Tendrás que usar la tabla que recogiste del suelo para obtener un puente que te lleve desde donde te encuentras hasta el otro extremo en donde ves el agujero negro.


EL ESQUELETO
 


Avanza y verás junto a la luz un montón de piedras. Usa la palanca en ellas y cuando caigan aparecerá un esqueleto. Coge su brazo derecho, ve hacia la verja y enciende con el mechero la lámpara extraña que cuelga de ella. En cuanto 
tengamos luz, usa el brazo del esqueleto para recoger del otro lado de la verja un objeto que parece una larga barra con dos hebillas. Dirígete ahora hacia un túnel pequeño que avanza en sentido descendente y llegarás a una sala en donde observarás la existencia de un puente medio roto. Usa el último objeto recogido sobre las cadenas que cuelgan para pasar al otro lado de la escena. Tendrás que bajar por una estrechísima escalera que tenemos a nuestra derecha, 
dejando la reja a nuestras espaldas. Sigue bajando y cuando llegues al fondo, ve hacia la mesa en donde se encuentra una lámpara y dos sillas apostadas a los lados. A la izquierda de la mesa hay un pasaje oscuro. Pulsa sobre él para 
entrar en la estación. Verás una gran sala llena de vías de tren y algunas lámparas. Todo está desordenado. Siguiendo por la vía de la derecha encontrarás un vagón en lo alto de unos raíles. Ve hasta él y en la parte posterior podrás 
accionar una palanca semioculta. Sitúate al otro lado del vagón y mira hacia arriba hasta que veas una lupa sobre 
las poleas que cuelgan de la pared. Activa el mecanismo que pusiste en marcha para llegar hasta donde estás subido en la vagoneta y volverás de nuevo al lugar en donde se encontraba ésta antes que la descubrieses. Ahora tienes que 
bajar hasta el cambio de agujas que se encuentra en el cruce de vías y pulsa cuando veas el cursor en forma de lupa sobre ellas. Usa el gancho en la palanca del cambio de agujas. Sal de esa perspectiva cercana y podrás accionar ahora la palanca sin ningún tipo de problema. Vuelve de nuevo a la vagoneta, sube en ella, ponte en la parte de atrás y haz que el mecanismo que la desplaza se ponga en funcionamiento de nuevo. Cuando llegues al lugar en donde recogiste 
el gancho, vuelve a ponerte detrás de la vagoneta y acciona el mecanismo que la mueve de nuevo.


TRAS EL LARGO RECORRIDO 


Avanza una vez y gírate para ver una puerta apoyada contra la pared. Pulsa sobre ella para retirarla, ya que oculta un pasadizo. Entra por el pasadizo y avanza. Llegará hasta un lugar en donde encontrarás un extraño mecanismo con un 
tubo enorme. Sitúa el cursor sobre el tubo y cuando se convierta en lupa verás que puedes interactuar con él. Pon el anillo del dragón dentro del mismo y cógelo en cuanto puedas. Sal de ahí y ve hacia el pozo en donde se levantaron los 
raíles. No podrás avanzar mucho porque una nube de murciélagos te impedirá el paso. Tendrás que regresar hacia atrás y mirar cerca de uno de los postes que se encuentran junto a la pared, antes de llegar al pozo. Ahí encontrarás 
la lámpara de la vagoneta, que se encuentra medio escondida en la oscuridad. El cursor se convertirá en lupa. Mira de cerca y cuando puedas, usa el mechero del inventario en la lámpara para encenderla. Si te fijaste cuando la vagoneta se estrelló contra el pozo, uno de los barriles cayó dentro y un montón de petróleo se derramó en el fondo. Tienes que 
soltar la lámpara sobre el fondo del pozo para que incendie el crudo derramado. Cruza al otro lado y ve por el pasaje de la derecha hasta que encuentres una palanca que accionar. Pulsa sobre ella.


EL CASTILLO
 


Camina hasta el extremo opuesto del cementerio. Tienes que llegar a unas escaleras a cuyos pies se encuentran dos estatuas de lobos. A la derecha de esas escaleras encontraremos una escalera a caracol por donde debemos bajar. 
A la izquierda de la puerta frente a la cual nos encontramos existe una extraña cerradura empotrada en la pared sobre la cual tendremos que usa el anillo del dragón. En cuanto termine la animación lo cogemos y la puerta se abrirá. Entra 
en la celda. Rodéala y mira en una de las columnas, en la parte de dentro, una lámpara que se encuentra colgada del capitel de la misma. Acércate con la lupa y enciende la lámpara con el mechero desde el inventario. Pregunta a la 
anciana que se encuentra en la celda sobre Mina. Sube por las escaleras de caracol los dos tramos. Verás que Dorko viene detrás y cuando lleguemos hasta la puerta que da al Hall del mismo, sólo tendremos que pulsar sobre ella para que aquella se abra sin más. En cuanto entremos se cerrará detrás de nosotros. Si caminamos hasta situarnos frente a los peldaños de la gran escalera, a mano izquierda encontraremos un pasaje que nos conducirá hasta la puerta sobre la cual se encuentra el cursor en forma de lupa. Podremos coger una llave de esa puerta, que se instalará automáticamente en nuestro inventario. Ahora deberemos volver hacia las escaleras principales y subir por ellas. Entraremos en la habitación de Drácula. Una vez que te encuentres dentro de la habitación del conde, ve hacia una especie de mueble que se encuentra en el centro de la misma. Podrás tomar una bola situada sobre él. Camina ahora hacia el otro lado de la cama y encontrarás un baúl medio abierto. Cuando lo abras del todo encontrarás dentro un cuadro que debes coger, y un libro sobre el cual deberás mirar dos veces consecutivas para obtener una placa de esmalte claro, semejante a un ojo. Sal de la habitación del conde pero por la puerta más humilde, no por aquella por donde entraste, y llegarás hasta la biblioteca del castillo. Gira a la derecha y avanza por el pasillo. Encontrarás una puerta a la derecha y dentro de 
ella un mecanismo con una manivela. Acciónalo y conseguirás tener un modo de unir las dos partes del hall que se encontraban separadas por un derrumbamiento. Recorre ahora la barandilla de la parte superior de la biblioteca y 
entra por la puerta que se encuentra al fondo. Encontrarás unas escaleras a caracol que te llevarán hasta la parte inferior de la biblioteca. Nos acercamos a la escalera de mano que se encuentra situada a nuestra derecha, junto a los estantes de libros y avanzamos en esa dirección pegados a la librería. Al fondo, si nos damos la vuelta veremos que falta una de las placas numeradas que indican la posición de las estanterías. Si situamos el cursor sobre ella podremos ver que se convierte en una lupa. Ahora tendremos que usar en ese hueco la placa esmaltada que hemos recogido del baúl en la habitación de Drácula. Cierra la tapa y dirígete ahora hacia la escalera de mano que se encuentra en el estante cercano a la puerta. Te enterarás de algunas cosas que no te agradarán mucho. Mueve ahora el mecanismo que hace correr la escalera de un sitio a otro y cuando llegues con ella al final de la estantería caerá un libro con el golpe que dé la 
escalera contra la madera. Pulsa sobre la placa que aparece detrás de los libros y verá cómo un rayo de luz recorre la habitación hasta llegar al gran armario que domina la sala. Ve delante del buró y pulsa cuando aparezca la lupa. Una vez allí pulsa sobre la placa circular tallada: la luz pondrá en marcha un mecanismo y el armario se abrirá mostrando el árbol genealógico del conde. Abre el cajón que está sobre el tapete de cuero rojo en el buró y recoge el icono, el 
medallón, el sello negro circular y la llave.


AL HALL 

Sal por la puerta grande que se encuentra al fondo de la biblioteca y que da al hall. Baja por las escaleras y en el centro de la sala, allí en donde se encuentran los restos de la escalera que se han derrumbado, encontrarás un escudo rectangular junto a los escombros. Levántalo y verás que debajo de ese escudo se encuentra un guante que debes recoger. Sube de nuevo por la escalera principal y ve hasta la esquina en donde está el arreglo de los maderos 
para salvar el hueco del suelo. Allí hay una pequeña puerta que da acceso a una escalera a caracol. Entre por ella y desciende hasta el pasillo. Cuando llegues al final encontrarás una puerta que tendrás que abrir con la llave menos lujosa 
de las dos que tienes en el inventario. Te encontrarás al final de la escalera que arrancaba en dos lobos de piedra desde el cementerio del castillo. Baja por la escalera y continúa de frente hasta la escalera a caracol que desciende hacia 
la celda de Dorko. Ve a verla y habla con ella. Regresa a la habitación de Drácula subiendo por la escalera de los 
lobos y coloca el cuadro que tienes en el inventario sobre la pared en donde se encuentran las marcas por la falta de cuadros en el entelado granate y pon después la bola de cristal sobre el soporte de donde cogiste la bola opaca. 
Ahora veremos mejor los símbolos que aparecen en las cartas representadas en el cuadro de la habitación. Ahora debemos situarnos en otro punto de la habitación, más cerca de la ventana para poder acceder al cajón que se encuentra en el mismo mueble donde tenemos puesta la bola. Verás que los símbolos que aparecen en el cuadro corresponden a las cartas con los signos Leo, Capricornio y Virgo en esta partida. No sabemos si en otras partidas jugadas cambiará la correspondencia entre los símbolos y las cartas. Dirígete con esta información hacia el espejo 
roto que se encuentra sobre la chimenea del dormitorio. Pulsa sobre Leo, Capricornio y Virgo para que se abra el pasaje secreto que se encuentra en la habitación. Entra por el pasaje secreto y llegarás hasta una puerta semicircular a 
cuya izquierda se encuentra una cerradura cuadrada similar a otra que ya vimos antes. Sitúa el cursor sobre ella para que aparezca el modo lupa; y en cuanto puedas deja el anillo del dragón dentro para que se mueva la estatua que oculta el arma blanca que debes recoger. Ahora vuelve frente a la rara puerta junto a la cual se encontraba la cerradura cuadrada e introduce el puñal en la ranura central de la cerradura sobre la cual pusiste el anillo del dragón. Baja la daga y verás cómo una figura, que se encuentra en el centro de la puerta cilíndrica, abre la boca. Tendrás que meter el guante dentro de la boca de la gárgola cadavérica y tira de la anilla. En cuanto se dé la vuelta el cilindro verás el lugar en donde 
cabe el icono de San Jorge que tenemos en el inventario. Aparecerá una esfera de oro con imágenes. Tendremos que usar la magnífica llave que encontramos en el buró de la biblioteca sobre la bola de oro para abrirla. Tendremos que 
Coger el diamante, la llave de cuerda del mecanismo musical y el puñal que se encuentra incrustado en la cerradura fuera, antes de irnos.


EL RELOJ 


Tenemos que ir hasta la biblioteca y una vez que nos encontremos allí, abrir la esfera del reloj que se encuentra dentro. Tendremos que dar cuerda al reloj con la llave que encontramos junto al mecanismo musical dentro del huevo de oro. Las agujas del reloj girarán y el retrato de Vlad en el árbol genealógico que se encuentra en el interior del buró también. Ahí deberemos poner el medallón de oro de la orden del Dragón. Los cursores del globo terráqueo se moverán después que las agujas del reloj lo hayan hecho cerca de la Medianoche. En la mesa de la biblioteca desplazaremos el pequeño globo terráqueo por la mesa para que el pergamino que pisa se enrolle. Descubrirá la carta astral de la constelación del Dragón. Si colocamos el anillo del dragón en la carta astral, hacia la esquina inferior izquierda, veremos que la garra de la pata se corresponde con 40º y la de la mano con 25º, la primera cifra en azul y la segunda en rojo. 
Tendrás que ir al gran globo terráqueo y ajustar en los indicadores que se encuentran en las esquinas superiores de la pantalla de juego, las coordenadas mencionadas anteriormente. La esfera se abrirá de forma automática en cuanto lo 
hagas. El reloj avanza. Ahora tendrás que poner el puñal en la espalda del dragón. Pulsa en la parte superior del puñal y una garra se abrirá. Dentro debes dejar el diamante para que el rayo de luz enfoque a la lente que permitirá la apertura de la estancia secreta de la biblioteca. Sube por las escaleras que hay en el pasaje secreto y entrarás en la sala 
oculta. Ve hacia el atril y luego hacia la mesa de la izquierda y pulsa sobre la carta que se encuentra allí. Ahora iremos hacia la mesa que se encuentra a la derecha del atril y pulsamos sobre el libro que se encuentra a la izquierda de 
pie. Coge la botella con el líquido tóxico. Ahora ve sobre el atril y sitúa el símbolo redondo con la cruz en la marca que se encuentra practicada en la madera. Cuando el atril se de la vuelta, deberemos recoger el hexágono que se 
encuentra en la parte de atrás. En cuanto el pliego se enrolle, abriremos la compuerta de madera. Debemos situar las bandejas con las bolas de tal forma que en la primera línea se lea SATOR y en la última de abajo ROTAS. Luego 
ellas se reacondicionan. La cruz se libera y podremos cogerla. Saldremos de la cripta hacia las escaleras yencontraremos frente a nosotros un nicho de piedra al pie de las escaleras que nos pide usar la cruz dentro del mismo. Se abre un nuevo pasadizo. Cuando nos encontremos abajo, tendremos que situarnos frente al pequeño altar y 
abriremos la reja con el ácido. Dentro se encuentra el amuleto que tenemos que recuperar para la anciana. Al cogerlo aparecerán las criaturas de Drácula, pero moviendo la palanca que se encuentra a nuestra izquierda podremos deshacernos de ellas. Ahora tendremos que ir al otro extremo de la sala hasta un nicho similar al que habíamos usado con la cruz para ponerla en su interior de nuevo. Tendremos que pasar bajo las escaleras para acceder a las catacumbas. Yendo hasta el final del todo veremos un hueco en donde encaja el hexágono del hombre volador que recogimos del atril. Pulsamos sobre él para que se abra y luego situamos encima el anillo del dragón. Busca a Mina y pulsa sobre ella.

FIN

 


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