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SOLUCIONES
Después de la
presentación inicial donde se cuenta toda la historia que os he explicado,
entramos en el hospital, con muertos por todos lados y al ir avanzando somos
absorbidos por un raro objeto que nos lleva a una especie de castillo raro, que
será donde pasaremos toda la aventura.
Empezamos en un comedor frente a una gran mesa. Damos la vuelta, usamos la
tecla flecha arriba y cogemos el primer escarabajo, con el que tendremos
nuestra primera y premonitoria alucinación. (Este escarabajo también puede ser
encontrado, si no está aquí, algo más adelante en el primer cajón de la cómoda,
numerado con el I en números romanos, donde ya llegaremos después).
Volvemos a dar la vuelta y encaramos otra vez la gran mesa. Izda, adelante
(flecha arriba) tres veces y al pasar por la chimenea oímos la voz de nuestro
padre que nos advierte de los peligros que deberemos pasar si seguimos. Estas
alucinaciones paternales también las tendremos durante todo el juego.
Izda. y subir por las escaleras. Entrar por la puerta de enfrente (solo
poniéndose delante) y ir hasta la cómoda o armario pequeño con cajones que
vemos frente a nosotros. Abrir el primer cajón (barra espacio 2 veces) y
cogemos un papel en blanco. Mirad ahora el inventario, apretando la tecla
"I" para familiarizaros con él y ved que esta ahí el reloj, la
pulsera cerrada y el papel. Seguramente ya serán las tres y cinco o las tres y
diez...
Abajo, derecha, arriba y izda. hasta llegar frente a la chimenea de la
habitación. Arriba y coger la llave (usando la barra espacio).
Salir y volver a bajar al comedor. Avanzad por la mesa hasta ponerse junto a un
plato o cuenco que hay sobre ella. Entrar en "I", poner el papel en
el recuadro central y darle a la barra espacio. Acercarse lo más posible al
cuenco (dos veces arriba o adelante) y volver a entrar en el inventario
("I") y darle a la barra de espacio. Con esto usaremos el papel en el
cuenco y vemos que salen dos números romanos en el papel: el IV y el II.
Volvemos a subir hasta la habitación de antes y nos volvemos a poner frente a
la cómoda con cajones. Abrir el cuarto cajón. (Para esto, ahora que estamos en
el primero, darle a la barra espacio y saldrá el cajón I, irle dando con la
flecha abajo hasta llegar al IV y luego otra vez barra espacio para abrirlo).
Una vez abierto no hay nada dentro.
Hacer lo mismo para abrir el cajón II y así podemos conseguir una manivela.
(Todos estos objetos que iremos cogiendo no hace falta hacer la acción de
coger, sino que al abrir las cosas ya se encargará el juego de ponerlos en nuestro
inventario.
Volver a salir de la habitación e ir en dirección al comedor otra vez, pero
antes de entrar en él ir a la izda. que es la bodega. Ir hasta el tonel y
entrar en el inventario. Seleccionar la manivela y darle a la barra de espacio.
Así al atornillar el tonel desactivamos una trampa mortal y aparece una nueva
puerta.
Abajo, derecha y arriba. Entramos por unas escaleras hasta llegar a una puerta
cerrada. Ponerse bien delante y mirarla bien (barra espacio). Vemos que tiene
dos números, el 7 y el 8 y una extraña cerradura que no abre nuestra llave.
Girar y subir las escaleras, pasar por puerta vacía y frente a nosotros vemos
un espejo algo raro, con el que tenemos otra alucinación al ponernos frente a
él.
Izda. y entrar en el comedor. Derecha hasta la puerta que tenemos enfrente (la
pequeña). Para abrirla entrar en "I", poner la llave en el recuadro
central y darle a la barra de espacio. Bueno, espero que ya sepáis como usar el
inventario.
Una vez dentro vemos un cadáver colgado. Vamos a la izda. y pasamos al otro
lado de la habitación. Ir todo al frente hasta llegar a un aparato. Accionar la
manivela (barra espacio), hasta conseguir el 7 a la izda. y el 8 a la derecha.
Con un poco de práctica es fácil: el 7 de la izda. se supone que se queda justo
cuando apretamos sobre él, pero como va muy rápido mejor darle al 9 y se
quedará en 7, y para poner el 8, debemos saber que la máquina retrocede algunos
números, por lo que mejor es darle justo al 2 cuando pase rápido (o algunas
veces al 1) y se pondrá en 8. No tiene el menor problema y con un poco de
paciencia se consigue. Así abriremos la máquina, cogeremos un brazo y de él
sacaremos un anillo, que es lo que nos quedaremos.
Abajo, izda. y arriba. Pasar por la puerta, atravesar el comedor y bajar las
escaleras de la bodega, al fondo del tonel. Frente a la puerta usar el anillo
en ella y entramos.
Seguimos bajando por las escaleras y tenemos un buen susto cuando una gran
bola, al igual que Indiana Jones, nos persigue, pero nosotros no deberemos
hacer nada y nos salvaremos entrando en una nueva estancia que la bola sella al
incrustarse en su entrada.
Bueno... por aquí ya no hay salido, por lo que vamos todo hacia arriba (o
adelante: recordad que cada tecla de flecha tiene dos significados) hasta
llegar frente al cuadro de un niño. Mirarlo bien, acercándonos lo más posible y
dándole a la barra de espacio. Veremos que se transforma y salen 4 animales.
Darle varias veces hasta saber los animales y la posición que tienen... arriba:
gallo; abajo: ciervo; a la derecha: conejo y a la izda.: caballo.
Salir, con dos veces abajo, izda. y hasta la puerta. Está cerrada. Volver al
centro de la habitación (izda., arriba, derecha y arriba) y enfilad los pasos
hasta una extraña rueda sobre un sillón, entre la cama y la puerta. Acercarse
lo más posible a ella y vemos que son los cuatro animales que hemos visto en el
cuadro. Solo debemos, con la barra espacio, ir girando la rueda hasta que los
animales queden como debe ser. Recordad: gallo arriba, ciervo abajo, conejo a la
derecha y caballo a la izda. Y el ciervo debe estar abajo del todo,
completamente horizontal.
Volver a la puerta (abajo, derecha y arriba) y abrirla. Entramos en un salón
con chimenea, bustos y librería, pero pasamos directamente a la puerta de
enfrente, que abrimos y entramos.
Ahora estamos en una habitación llena de cadáveres. Solo tenemos que hacer una
vez arriba y darle a la barra de espacio para coger una llave que está en el
brazo de uno de los cadáveres.
Abajo, media vuelta y salir. Ir directo a la otra puerta de enfrente y pasarla.
Estamos otra vez en la habitación del cuadro raro. Ahora hacemos dos veces
arriba y a la izda. y quedamos frente a dos cajones. Darle otra vez arriba para
acercarnos bien y usar la llave para abrir el cajón y conseguir un libro.
Dos veces abajo, dos veces a la izda., arriba, derecha y arriba y salir por la
puerta. En esta habitación, que antes habíamos pasado ir arriba, derecha y dos
veces más arriba. Quedamos frente a 4 bustos y escuchamos la voz de nuestro
padre que nos vuelve a hablar. Otra vez adelante y cogemos el segundo
escarabajo con el que tenemos otra alucinación. (Si el escarabajo no está aquí
lo conseguiremos después al poner el libro en la estantería, que es lo que
haremos a continuación).
Abajo, izda y arriba, hasta ponerse frente a la librería. Usar la barra de
espacio para mirar y poner el libro en la estantería. Al colocar el libro se
abre otra puerta oculta, por la que subimos y nos encierran.
En esta nueva localidad ir al frente (dos veces adelante) y mirar el aparato
(barra espacio): lo movemos. Nos paseamos por la habitación para oír otra vez
la voz de nuestro padre. Luego volvemos al aparato y lo movemos 2 veces más.
Media vuelta y salir por la puerta. Bajas las escaleras y izda. Bajamos a un
pozo con un cofre y vemos la trampa que nos espera. Volver a la sala del
aparato, ponerse frente a él y moverlo 7 veces. Atrás, media vuelta y salir por
la puerta. Bajar las escaleras y llegamos a una especie de sala de armaduras
con un gran pozo al final. Sin darnos cuenta una armadura nos ataca, no hacemos
nada para defendernos y nos tira al fondo del pozo.
Al intentar subir por las escaleras cogemos el tercer escarabajo y tenemos mas
visiones. (Si no esta aquí, lo podremos haber encontrado antes, la primera vez
que entramos en el cuarto del aparato y que al salir por primera vez de él,
vamos hasta la puerta y vemos unas rejas. O también lo podremos encontrar mas
adelante en la fuente).
Subimos las escaleras y ahora deberemos luchar con la armadura animada. Sólo
debemos seguir los movimientos que se nos indican, que son cuatro, justo en el
momento que los vemos y así la vencemos con facilidad. Si fallamos solo es
cuestión de volver a subir y intentarlo de nuevo. Una vez conseguimos
derrotarle obtenemos una espada. Volver al final, a la habitación del aparato,
que ya hemos comprendido que es una especie de ascensor, y girar la rueda 7
veces. Salir por la puerta y subir las escaleras. Ahora estamos fuera del
castillo, en un jardín.
Vamos dos veces adelante y estamos delante de una fuente. Izda. y adelante y
miramos la estatua de la izda., la de Sagitario, que tiene un extraño panel de
colores que no tocamos. Luego: abajo, dos derecha y adelante y estamos en la
estatua de la derecha de la fuente, la de Acuario, que también tiene un panel
de luces que tampoco tocamos. Salimos: abajo, izda. y dos adelante y estamos
frente a la fuente, que miramos.
Abajo, dos veces a la derecha, arriba y izda.: estamos frente a una puerta.
Escoger la espada del inventario y la abrimos. Entramos y subimos. Una vez
arriba: Adelante y barra espacio para mirar por un telescopio. Vemos unos
colores pero como no los entendemos salimos de él. Vamos atrás y derecha para
quedar frente a un aparato y barra espacio para accionarlo.
Lo que ahora debemos hacer aquí es seleccionar el símbolo de Acuario y luego ir
al telescopio para mirar el color de las estrellas. Volver a mirar el símbolo
de Sagitario y ir a mirar el color de las estrellas en el telescopio. Como no
tenemos ni idea de cuales son los símbolos los miramos todos y miramos en el
telescopio. De abajo a arriba el primero tiene estrellas rojas, el segundo
amarillas, el tercero verdes, el cuarto azules, el quinto lilas y el ultimo (el
primero de arriba) naranjas. Nosotros necesitamos mirar el cuarto de abajo a
arriba, que es Acuario y tiene estrellas azules y el tercero, que es Sagitario,
y tiene estrellas azules.
Salimos del telescopio, izda. y dos adelante (bajamos). Otra vez estamos en el
patio: derecha, adelante y dos a la izda. Entramos en la estatua de Sagitario y
le damos al botón verde. Salimos media vuelta y entrar en estatua de Acuario
para darle al botón azul claro. Ahora veremos que el agua del pozo se vacía y
que el cofre sale a flote.
Atrás, media vuelta y dos veces adelante hasta la trampilla por donde hemos
salido al exterior. Entrar en ella, bajar las escaleras e ir hasta el aparato
del ascensor. Debemos darle 10 veces a la manivela.
Media vuelta y salir por la puerta. Bajar las escaleras y estamos de nuevo en
el pozo. Adelante y así abrimos el cofre del que obtenemos una pistola.
Izda. y adelante hasta el aparato ascensor. Nuestro padre nos vuelve a hablar.
Giramos la manivela 3 veces. Atrás, media vuelta y salir por la puerta. Ir
hasta delante de la vidriera, acercándonos a ella lo más posible y usar la
pistola. Ahora hay una secuencia animada en la que al romperse la gran vidriera
nos arrastra un fuerte viento, pero logramos subir hasta lo alto del castillo,
por unas escaleras, y una vez allí, entramos por una ventana.
Derecha y arriba: vamos todo al fondo de un oscuro túnel. Nuestro padre nos
habla. Seguimos por el túnel hasta que llegamos al final. No tiene salida, pero
con adelante y la barra de espacio encontramos el cuarto escarabajo y tenemos
la última alucinación, donde comprendemos nuestra historia. (Este escarabajo
solo está aquí siempre).
Media vuelta y uno adelante. Luego derecha y adelante: se abre una puerta y
vemos una máquina. Entramos. Estamos frente a esa extraña máquina y vamos una
vez adelante para entrar en ella. Vemos que tiene una palanca a cada lado y en
el centro un botón. Si movemos las palancas veremos que tienen 3 posiciones:
atrás, centro y adelante. Ahora viene el último problema que es también el más
complicado de todos.
Con la barra espacio llevamos la palanca de la izda. al centro y la de la
derecha (ir con derecha y derecha) también ponerla al centro y pulsar el botón
central (ponerse con izda. y darle a la barra espacio).
A continuación deberemos seguir haciendo: poner palanca de la izda. en adelante
y darle al botón central, poner la palanca de la izda. en centro y darle al
botón central, poner palanca de la izda. en atrás y darle al botón central,
poner palanca de la derecha adelante y darle al botón central y por último
poner la palanca de la derecha en centro y la de la izda. en centro también y
darle al botón central. Abrimos una puerta y subimos por unas escaleras de
cristal.
Una vez arriba nos acercamos a un cuadro y ahora ya todo es animación del
juego, en el que atravesamos un túnel y sabemos que somos, quien es nuestro
padre y hasta aparece Dracula, para comprender el significado de la letra
"D". Solo debéis mirar la historia (en inglés), para comprenderlo
todo.
Y finalmente, para no dejarnos llevar por la maldad de nuestro padre solo
debemos hacer un último movimiento, cuando él deja de hablar y lo vemos alejado
y sentado: entramos en nuestro inventario, elegimos la pistola y le disparamos.
Así acabamos con él y con la aventura.
Ya solo faltan las animaciones finales y nuestro padre nos explica el resto de
la historia antes de expirar.
FIN
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