DESPERADOS: Wanted Dead or Alive

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timeless      Para el tiempo

fidel castro      Ver dialogo

medic      Ver ayudas

powerman      Nueva arma

schneider      Terminar el nivel en curso

clint      Ganar el nivel en curso

jackal      Municion

hollow man      Invisibilidad

show me all      Ver todos los objetos

zeus      Ayuda de los dioses

SOLUCIONES

Desperados: Manual para convertirse en un verdadero asesino.

 

Consejos:

 

Es muy importante coger siempre los objetos que usamos, cuchillos, piedras, el reloj, las cartas,… Una vez utilizados debemos de volver a recogerlos ya que después seguimos avanzando y cuando tenemos el tío que se acerca decimos “Mierda el cuchillo esta en casa”. También es importante no correr cuando estamos cerca del enemigo, nuestras pisadas siempre lo alertan.

 

John: Aconsejo llevar el cuchillo a afilar cada ciertas misiones, con tanto corte al final tenemos que hacer varias pasadas, el tío sufre un mogollón y nosotros quedamos mal. Si el cuchillo esta tope afilado será un corte y un tío menos. También debemos de dar cuerda al reloj, cuando lo dejamos después resulta que no tiene cuerda y debemos de volver para darle cuerda, lo mejor es poner una pila nueva antes de empezar el juego, también debemos de estar alerta donde dejamos el reloj, que no sea que algún cabron pase nos lo quite y adiós reloj. 

 

Sam: Es importante que no se muera la serpiente, la sociedad protectora de animales se pondrá de una mala leche si nos cargamos el bicho. Sam no puede entrar nunca a comprar tabaco, que luego confunde los cigarrillos por la dinamita y Puuuuuuuuufffffff.

 

Doc. Aconsejo que entre fase y fase Doc haga algún cursillo acelerado de primeros auxilios, que luego dice que no se acuerda como se quita la bala. También deberá de hacer en cada fase un chequeo con el oculista, su arma de precisión no puede darle a un bote que esta a 150 metros del tío que apuntamos. 

 

Kate: Es muy importante que Kate vaya a depilarse las piernas entre fase y fase, luego resulta de los enemigos cuando se acercan a ella y ven la pierna se echan a reír y se largan. También tiene que comprar entre misión y misión unos zapatos nuevos y darle brillo a la punta, es aconsejable revisar los zapatos al terminar la misión para ver si queda algún huevo de algún mejicano pegado en la punta del zapato.

 

Sánchez: Ese mejicano no puede comer mucho que luego no corre, también debéis de buscarle buenas piedras, a poder ser de marca y con los cantos bien afilados. Controlad el tequila que luego resulta que debemos dejar una botella en el suelo y ya no queda.

 

Mía: Esa china debería de comprar un mando a distancia para el mono y cambiar las pilas entre misión y misión. Los dardos que usa mejor que se los deje en casa que luego en lugar de eliminar, ayudan al enemigo. Lo de las bombas cegadoras nada de nada, hoy en día todos los malos llevan gafas de sol y no resultan.

 

Nota: Todas las letras que aparecerán (XXXX) nos indicaran la letra utilizada mediante el teclado rápido.

 

Fase 1:

 

En esta fase Realizaremos una serie de ejercicios que nos servirán de práctica pera el juego.

Hemos llegado al pueblo y nos encontramos con Bill, una vez realizados todos los saludos de protocolo, seguiremos a Bill hasta la casa, nos agacharemos para poder pasar por la puerta (C) y subiremos al tejado, justo al lado de Bill. En el tejado, Bill nos retará a que disparemos (G) a la maceta de la ventana de enfrente. Luego enfundaremos el arma (G) y seguiremos a bill hasta el ring donde se encuentra quebrantahuesos. Subiremos al Ring y lo dejaremos fuera de combate con un puñetazo (H).

El siguiente paso será el de realizar puntería con el cuchillo en las diana (K). Cuando ganemos a Bill recogeremos el cuchillo y cortaremos la cuerda para coger el premio (J).  Ahora el ……. De bill no dejara un poco atontados, llevándose todas nuestras pertenencias. Caminaremos hacia la derecha hasta encontrar el reloj que ganamos en el suelo, lo cogeremos y lo dejaremos cerca del vaquero que está en la pared del granero (L), moviendo el ratón podremos seleccionar el tiempo que tardará en sonar el reloj. Una vez descubierto el funcionamiento cruzaremos el río. Dejaremos el reloj cerca del camino y nos esconderemos (L). Cuando Bill baje a por el reloj y se ponga de espaldas, le atizaremos, recogeremos el reloj y caminaremos hasta la silla de montar. Ahora solo nos faltará poner la silla en el caballo y salir de la fase.

 

Fase 2

 

Hemos llegado hasta el lugar donde se encuentra Sam, pero debido a problemas de inmigración y que Sam no  dispone de los papeles para estar en el país, los vaqueros de la hacienda quieren liquidarlos, Será cuestión de intentar llegar hasta los caballos.

 

Nos encontramos a las afueras de la hacienda. Delante de nosotros tenemos a un vaquero de espaldas, le lanzaremos el cuchillo (K), esconderemos el cuerpo cerca de Sam y recogeremos el cuchillo. El siguiente hombre está haciendo patrulla  cerca de una cabaña, no colocaremos detrás de la cabaña y cuando se ponga de espaldas y empiece a alegarse, podremos lanzar o utilizar el cuchillo (J, K). Volveremos a esconder el cuerpo del delito por si las moscas, que luego todo apesta un montón.

Ahora tenemos a dos vaqueros que están de guardia un poco más abajo. Dejaremos el reloj a la derecha del que esta apostado en la pared de la caja y pondremos el reloj a 10, nos esconderemos detrás de la misma casa y cuando se acerque hasta el reloj, lanzaremos el cuchillo (K). Cuando el segundo vaquero se aleje, cogeremos el reloj y esconderemos el muerto. Nos colocaremos cerca de la casa donde esta el otro vaquero y observaremos que hay una puerta, desde ella podremos salir por la otra parte de la casa. Colocaremos el reloj a 10 segundos cerca de la puerta (L) y entraremos al interior. Cuando el reloj suene, el vaquero se quedará mirándolo, saliendo por la puerta opuesta y utilizaremos el cuchillo (J,K). Si queremos podemos dejar el muerto en el interior de la casa, lego cogeremos el reloj.

 

Ahora caminaremos hacia la parte trasera del granero y entraremos por la puerta trasera de la izquierda, llegando hasta la parte superior del granero. Utilizaremos la cuerda para cortar la bala de paja (J), dejándola caer sobre dos  vaqueros de debajo.  Rápidamente bajaremos y los remataremos con el cuchillo (J) y esconderemos los cuerpos. Quizás los esclavos descubran los cuerpos, pero no darán la alarma.

Regresaremos hasta la parte derecha de las casas y encontraremos un vaquero en la esquina de una casa y otro que esta patrullando, Cuando se alegue el segundo, eliminaremos al que está de espaldas (J K) escondiendo su cuerpo. Dejaremos el reloj a 20 segundos (L) cerca del árbol de la derecha de la casa y cuando el  segundo vaquero se acerque al reloj, lanzaremos el cuchillo (K). Una vez recogido el reloj y escondido el cuerpo.

 

Caminaremos hacia la casa que está cerca del camino y observaremos a un vaquero que patrulla por el camino, Dejaremos el reloj a 10 segundos (L) cerca de la valla y nos esconderemos en el interior de la casa. El vaquero entrará por el patio de la casa y se pondrá de espaldas a la puerta, permitiendo lanzarle el cuchillo (K). Cogeremos el cuchillo y esconderemos el cuerpo en el interior de la casa.

 

Esperaremos que el otro vaquero que patrulla por el camino llegue hasta al cruce para salir corriendo detrás de él y lanzarle rápidamente (K) el cuchillo (que vaquero que pasa por el camino cerca del espantapájaros). Cogeremos el cuchillo y esconderemos el muerto.

 

Volveremos a bajar por el camino hasta llegar al espantapájaros y nos quedaremos  debajo del único árbol de la derecha del camino. En esta posición no nos verá el vaquero que saldrá por el jardín hasta el camino. Cuando se ponga de espaldas,   rápidamente saldremos corriendo para acercarnos y lanzaremos el cuchillo (K). Cogeremos el cuchillo y esconderemos a otro muerto donde podamos.

Caminaremos hacia la caseta de madera del jardín por la izquierda y encontraremos a un vaquero con pocas ganas de trabajar. Nos acercaremos despacio y podremos lanzar el cuchillo (K) dejándole un afeitado perfecto. Recogeremos el cuchillo y esconderemos el muerto. Ahora atenemos a dos vaqueros cerca de la casa, justo detrás de la valla. Nos acercaremos hasta la parte trasera de la valla y colocaremos el reloj de forma que la circunferencia de la música solo pille a uno de los vaqueros (L). Nos esconderemos detrás de la caseta del jardín y esperaremos a que el reloj suene, el vaquero saldrá de su posición y se pondrá de espaldas mirando al reloj, momento de utilizar el cuchillo (J, K). Seguidamente esconderemos el cuerpo, cogeremos el cuchillo y repetiremos la misma operación con el segundo vaquero.

 

Ahora cruzaremos por el campo, pero deberemos hacerlo agachados, ya que si vamos muy deprisa asustaríamos a los pájaros del espantapájaros y daría la alarma al vaquero que está en la valla. Una vez estemos cerca, le cortaremos el cuello (J) i esconderemos el cuerpo en el campo. Regresaremos hasta el jardín y encontraremos a un vaquero que esta custodiando el camino y solamente se desplaza de la garita al camino. Dejaremos el reloj en la parte trasera de la garita (L) y nos esconderemos por el camino. Cuando el vaquero atraviese la valla y se acerque al reloj, cuchillo (J K). Ahora ya tenemos el camino de salida libre. Solamente nos falta llegar hasta los caballos.

 

Caminaremos por el jardín, cerca de la valla que conduce al camino y observaremos a los vaqueros que quedan. Cuando el vaquero que está cerca de los caballos no mire hacia el camino, saldremos del interior del jardín hasta el camino. Ahora esperaremos a que el vaquero de la casa se dirija hacia la casa y que el vaquero de los caballos no mire al camino para acercarnos hacia el, pasar por su lado a medida que su visión de desplaza y ocultarnos junto al lado de los caballos. Será el momento de dejar el reloj cerca de bebedero de los caballos (L) y volver a esconderse entre los caballos. Cuando el vaquero deje su lugar y camine hacia el reloj el cuchillo ara el resto (J K). Ya tenemos el camino libre. Regresaremos por el jardín y el campo hasta el lugar donde se encuentra Sam, lo cogeremos y lo llevaremos por el mismo camino hasta los caballos, solamente deberemos tener cuidado con el vaquero de la entrada de la casa. Luego ya podremos coger los caballos y salir de la hacienda, no sin antes dejar un cartel en la entrada que diga “SE BUSCA PERSONAL PARA TRABAJAR”.

 

 

Fase 3

 

Sam deberá mostrar su destreza con la dinamita a John, por eso deberemos lanzaremos la dinamita hacia la roca del centro del rió para que rebote a hacia la otra orilla (J). Por el ruido de la explosión, un indio caerá de entre las ramas del árbol, Sam deberá atarlo (K) para impedir que de la alarma. Saldremos a caballo y por el camino Sam cogerá una serpiente y luego seguirán hasta llegar a una carreta. Delante de la carreta Sam utilizará la ametralladora para destruir la carreta y coger de su interior el barril de pólvora. Seguidamente dejará la pólvora delante de las rocas que impiden el paso y dejará un rastro de pólvora hasta los restos de la carreta.  Encenderemos la mecha y rápidamente nos apartaremos para no ser destruidos por la explosión. Ya tenemos el camino libre para seguir.

 

 

Fase 4

 

Estamos en el pueblo y Doc está a punto de ser ahorcado, nuestro objetivo será el de rescatarlo. Por el camino nos encontraremos al párroco, John le dará su bendición mediante un puñetazo (H) y Sam lo atará  (J) para impedir que se escape. De esta manera la función del día en el pueblo se aplazará per el momento. Por el momento deberemos entrar en el pueblo. John se acercará a la entrada del pueblo y se esconderá detrás de la roca alta que está delante del río y cerca del puente que da acceso al pueblo. Cuando los dos vaqueros (el del camino y el de la galería) no miren, dejará el reloj en el centro del camino (L) y se volverá a esconder detrás de la roca. Cuando el vaquero se acerque y oiga la música, será fácil lanzar un cuchillo (K), coger el reloj, el cuchillo y esconder el muerto. Con mucho cuidado y sin que nos descubra el tío de la galería, cruzaremos el río y nos esconderemos dentro del barracón que está al lado de la casa con el tío vigilando. Esperaremos a que se ponga de espaldas para dejar el reloj cerca de su alcance (L) y volveremos a escondernos en el barracón. Observaremos que el reloj no le asusta y en cambio ordena a otro vaquero que averigüe que ocurre.

El vaquero se quedará cerca del barracón, será el momento de salir y lanzar el cuchillo (K). Coger el cuchillo y esconder el cuerpo dentro del barracón. Será el momento de salir rápidamente y esperar a que el vaquero de la galería baje del nivel superior y se quede mirando hacia el pueblo para lanzar el cuchillo (K), Si tardamos demasiado, descubrirá que falta el segundo vaquero y dará la alarma en el pueblo. Es muy importante eliminarlo antes de que de la alarma y esconder el cuerpo en el barracón. Ahora ya tenemos a dos caballos en nuestro poder. Ahora solamente queda un viejo cerca del Salón, John le atizará un puñetazo (H) y Sam lo atará  (J), John podrá esconder al viejo junto a los fiambres para que les pueda contar sus batallas. Por la parte trasera del salón tendremos a varios vaqueros. Uno estará sentado, otro patrullará y el tercero estará vigilando el puente.

Observaremos que entre la casa “Store House y la siguiente casa con la mujer en la galería hay una pequeña calle que conduce a la parte trasera. Sam dejara la serpiente entre los arboles (J) y John dejará el reloj para atraer hasta los árboles  (L) al vaquero que patrulla. Cuando se acerque ya tendremos a otro menos (siempre hay que volver a coger la serpiente. Ahora observaremos al vaquero que se desplaza desde la plaza hasta la parte trasera de la casa Stock. Cuando se valla hacia la plaza John saldrá de entre los arboles y se esconderá entre la casa. Cuando se vuelva a legar dejará el reloj hacia la parte superior de la pantalla (L) consiguiendo que el vaquero se quede de espaldas mirando al reloj y permitiendo lanzar el cuchillo (K). Cogeremos es reloj y el cuchillo y eliminaremos al vaquero que está de espaldas custodiando la salida (J K).

Solo nos falta el vaquero que está sentado en el granero. John podrá acercarse hasta los troncos sin poner a tope la radio y lanzar el cuchillo (K). Cogeremos el cuchillo, la silla de montar y la pondremos al caballo del fondo, teniendo ya tres caballos. Ya tenemos la salida despejada.

Regresaremos otra vez hasta el salón y John pasara por la calle con la carreta hasta ver a un vaquero en su hora de descanso, lanzaremos el cuchillo (K) y Sam podrá acercarse hasta el muerto para coger el barril de pólvora, John cogerá el cuchillo. 

Cerca del carro de Sam observaremos a un vaquero sentado junta a la verga de los cerdos y a otro patrullando. Cuando el vaquero que patrulla se aleje, nos acercaremos a la verga de los cerdos sin que nos vea el vaquero y lanzaremos el cuchillo (K). Rápidamente cogeremos el cuchillo y nos llevaremos el cuerpo hasta el lugar donde se encontraba la pólvora. Seguramente la mujer de la casa de enfrente se alarmará y correrá hacia el pueblo, pero en mi caso en ningún momento daba la alarma . Cuando dejemos al fiambre, nos esconderemos debajo de las escaleras de la casa que está a la izquierda de la verga de los cerdos, ya que el segundo vaquero alarmado por la falta de su compañero empezará a buscarlo y se dirigirá hacia el lugar donde se encontraba el barril. Cuando pase por el lado de John, el cuchillo lo eliminará (K). Sam se colocará cerca de la valla de los cerdos y cuando nadie del pueblo mire al vaquero del pueblo, un par de disparos con el rifle (H) lo dejaran fuera de combate.

 

A partir de ese momento empezará el verdadero lío. John deberá esconderse dentro de una casa y Sam colocara el barril cerca del carro (L). Cuando encienda la mecha, el mejor sitio para esconderse será en el patio de detrás de la oficina del sheriff. Después de la explosión todos los vaqueros del pueblo empezaran a buscar a los culpables. Sam podrá eliminar a los que se acerquen al patio, estando quedando cubierto por las paredes. John podrá disparar también a los que corren por las calles.   Lo mejor es disparar y rápidamente esconderse. Un buen truco es el de dejarse ver por las mujeres de las galerías y esperar que avisen a algún vaquero, luego esperaremos que se acerque para eliminarlo. Una vez eliminados a todos los hombres de la plaza principal, John deberá subir y liberar a Doc. Seguidamente deberán entrar en la oficina del sheriff i John dejará fuera de combate al tío que duerme (H). Doc cogerá sus pertenencias y ya estarán  listos  para empezar a coger con cuidad los caballos.

 

Una vez todos monten a caballo, podrán salir por la parte trasera del salón.  

 

 

Fase 5

 

Doc deberá mostrar sus cualidades, primero abrirá la puerta de la cabaña, entrará en el interior y cogerá sus pertenencias. Luego para demostrar la potencia de su rifle (G) seleccionaremos las balas especiales (H) i Doc deberá disparar en la cuerda que ata la barca medio hundida de la otra orilla del rio.

La siguiente demostración será lanzar gas (J) sobre el cocodrilo que está a la derecha. También para demostrar el largo alcance de los globos, seleccionaremos el gas (J), luego el globo (H) y dejaremos que el globo vuele, Cuando el globo este situado encima del cocodrilo del centro de la orilla, seleccionaremos el rifle (G) y dispararemos consiguiendo que el globo explote y el gas caiga encima del cocodrilo. Por último seleccionaremos el botiquín (K) y curaremos a Sam.

El última truco de Doc será el de quitarse el abrigo (L) y crear un falso espantapájaros para poder despistar a los enemigos.

 

A PARTIR DE ESA FASE YA HABREIS DESCUBIERTO Y CONOCIDO LAS TECLAS DIRECTAS, POR LO QUAL NO APARECERAN MAS EN EL TEXTO

 

Fase 6

 

Kate tiene problemas, nuestra misión será llegar hasta el barco a vapor y rescatarla entes de que se convierta en carne enlatada para peces. Como es normal si miramos el mapa, el pueblo esta repleta de tíos que no nos dejaran llegar hasta el barco. La respuesta será “Joder y si paso de ese juego, me voy a pasar 3 meses en esa fase).

 

Es de noche y estamos dentro de un barracón, seleccionaremos a John y esperaremos un momento hasta que venga un vaquero corriendo y pase por delante de la puerta del barracón, y utilizaremos el cuchillo. Esconderemos el muerto dentro del barracón  y observaremos que un vaquero esta patrullando cerca del barracón, dejaremos el reloj cerca de la puerta y cuando tengamos al tío muerto, otro fiambre para dentro. John saldrá del barracón y caminara hacia el callejón de la izquierda, nos quedaremos justo en la casa que tiene un dibujo en la pared, (arrimados a la pared) y esperaremos a que un vaquero  se acerque por el callejón y se detenga en el centro, será el momento de lanzar el cuchillo, luego recoger el cuchillo y esconder al fiambre. Ahora los tres personajes se reunirán en el callejón  detrás del barril. John colocará el reloj debajo de la ventana, alertando a un vaquero, será el momento de reunir a los tres personajes i disparar al vaquero, el ruido de las armas alertará a unos cuantos vaqueros de la calle, será el momento de quedarse en el callejón y disparar a los vaqueros que se acerquen.

Esto ara un poco de revuelo pero pronto todos volverán a su lugar. El mejor lugar para esconder a los personajes será en el callejón, gusto en la casa que tiene un dibujo en la pared, (por la parte izquierda donde la casa es un poco más pequeña que la estructura principal y la sombra cubre toda la parte del a pared izquierda).  Ahora que la calle principal está despejada, John cruzará la calle corriendo y entrará en el interior del edificio que tiene un guarda en la galería de la izquierda (seguramente el guarda que está en la galería del edificio de la derecha nos descubra ). Subiremos al piso superior y eliminaremos con el cuchillos al guarda de la galería. John saldrá del edificio y regresará junto a los otros. (quizás los vaqueros se alarmen un poco y podamos eliminar a algún vaquero entre en el interior del callejón.

Cuando todo vuelva a la normalidad, John caminará hacia el abuelo chismoso de la izquierda y lo dejará de un puñetazo fuera de control. Sam podrá atarlo y John esconderlo dentro del establecimiento de la derecha (el que tiene la pancarta pegada). Los tres podrán esconderse dentro del establecimiento.

 

John subirá por el camino del centro de los edificios que conduce a la parte trasera de las casas y esperará a que el vaquero que patrulla por el camino se aleje para dejar el reloj cerca de la pared de la casa de la izquierda. Se esconderá en la puerta de la casa y cuando el vaquero decida quedarse el reloj, será el momento de enseñarle el modelo del cuchillo y probarlo en su cuello. Podremos esconder el fiambre y ya estamos cada vez más cerca del gran mogollón. Si seguimos el camino hacia el barco, encontraremos a dos civiles. Cuando John se acerque a ellos, uno saldrá cagando leches y el otro se quedará, John le atizará un directo a la mandíbula y se llevará el cuerpo hasta un lugar más tranquilo. Sam deberá atar al civil. Luego John regresará el punto donde estaban los civiles y esperará a que aparezca el otro civil para repetir los mismos pasos anteriores.

Ya casi estamos cerca del barco. Podremos ver a un vaquero de espaldas que parece a suspendido los exámenes de selectividad para vaquero y esta castigo de cara al río. John se podrá acercar con cuidado, enseñarle el modelo de cuchillo y llevarse el cuerpo a un lugar más discreto.

El camino esta pero que muy mal, todo son vaqueros, parece la fiesta del pueblo y todo el mundo esta en la calle. En la calle principal había un vaquero en una galería, entraremos por la puerta y subiremos al piso superior eliminándolo con el cuchillo. Saldremos del edificio y nos esconderemos entre las casas. Un civil no delatará y otro vaquero se acercará para probar el corte del cuchillo. Esconderemos el  cuerpo y ya nos falta menos gente para suprimir.

Si observamos la casa trasera de la derecha de la calle principal, tiene una puerta para meterse en el interior. Nuestros vaqueros se esconderán en el interior, John dejará unos cuantos cuerpos de vaqueros muertos delante de la casa. Luego caminará hacia el río por el camino trasero y cuando el vaquero que patrulla se alegue, dejará el reloj en el lugar donde había el vaquero que miraba al río. Se esconderá y cuando el vaquero se acerque, con el revolver lo eliminaremos. Con el ruido la alarma entre los vaqueros sonará, John deberá regresar hasta el interior de la casa donde hay los otros y a medida que los vaqueros se acerquen y descubran a los muertos será cuestión de salir y pegar unos cuantos tiros y volverse a esconder.  Si repetimos esta operación de salir disparar para llamar la atención y escondernos, conseguiremos eliminar a unos cuantos vaqueros más.

John regresara a la calle principal y se esconderá en el callejón que está entre el salón. Pegará un tiro con el revolver y escondido en el callejón esperaremos a que algún vaquero se acerque para eliminarlo.

Una vez realizado el truco de esconderse, disparar para llamar la atención, esconderse y eliminar a algún vaquero realizaremos el mismo truco con los vaqueros que están delante del barco. Pasaremos por el camino trasero, nos esconderemos detrás de las carretas, dispararemos y regresaremos disparando hasta la casa donde se encuentras nuestros compañeros, eliminando a los vaqueros que se acerquen.

Una vez conseguido eliminar algún vaquero de la entrada del barco, reuniremos a los tres vaqueros hasta la parte trasera de la carreta que se encuentra delante del barco. Sam lanzará el cartucho de dinamita a los hombres que custodian la entrada, consiguiendo eliminar a alguno. Los tres se reunirán, y como las pelis del oeste caminaremos hacia la entrada del barco disparando a los que queden.

 

Ya tenemos la entrada limpia. Ahora John i Sam se esconderán en la casa del fondo de la pantalla a la derecha (el lugar para eliminar vaqueros). Doc subirá al barco, entrará y utilizar las llaves para abrir la puerta de la habitación de Kate. Seguidamente sonará la alarma y otra vez la entrada del barco estará repleta de vaqueros con los dedos en los gatillos. Doc se moverá por la habitación consiguiendo hacer ruido y que algunos vaqueros entren en la habitación. Con el revolver en la mano, Doc eliminará a los hombres que entren dentro de la habitación. John y Sam deberán eliminar a los vaqueros que queden fuera del barco. Una vez que la salida del barco ya no tenga ningún vaquero, los 4 personajes saldrán y seguirán por el camino más seguro hasta la entrada del pueblo. Los 4 personajes cogerán los caballos de la entrada y abandonaran el pueblo dejando una nota de agradecimiento por la amable hospitalidad del pueblo.

 

 

FASE 7

 

Kate deberá mostrar sus cualidades, Kate deberá lanzar cartas por el camino hasta la posición del vaquero que esta vigilando. Cuando éste vea las cartas las seguirá y John se encargará de dejarlo dormido un rato. Luego Kate cogerá el vestido y mostrará la pierna a uno de los vaqueros que están más a la izquierda, consiguiendo que se acerque hasta Kate y que John lo deje miope de un tortazo. El siguiente paso será el de utilizar el espejo contra el siguiente vaquero, consiguiendo que el resto de la banda pase corriendo por delante sin ser vistos. Kate deberá ponerse a correr también en medio de los balazos del vaquero. Una vez que el sheriff se quede solo delante de la estación, Kate se acercará y le pegara una patada en sus partes para dejarlo por el suelo como un gusano buscando sus pelotas. Ahora todos podrán coger el tren y seguir el camino hacia el paso.

 

 

FASE 8

 

Estamos en la hacienda y nuestra misión será la de eliminar a todos los soldados pero sin herir a ninguno, todos deberán quedar fuera de combate y luego atados por Sam.

 

Empieza el juego. John se esconderá detrás de la barraca de la entrada y Kate se pondrá en el camino enseñando la pierna al vaquero. Cuando éste se ponga cachondo y se acerque a ella, John le atizará, lo esconderá y Sam utilizará sus cuerdas. Utilizaremos el mismo truco con el segundo vaquero que patrulla por los exteriores de la hacienda.

John y Sam casaran por delante de los dos soldados que vigilan la entrada, cerca de las vallas para no ser vistos y detrás del vaquero que va a caballo, siguiéndolo  hasta el cruce para ponerse detrás de las rocas. Cuando el vaquero regrese, John le atizará y Sam lo atará, escondiendo al vaquero entre las rocas. Un poco más arriba encontraremos a otro vaquero. Cuando haya hablado con su compañero nos acercaremos a él sin ser descubiertos por su campo de visión y le atizaremos. Cogeremos el cuerpo y rápidamente lo esconderemos y ataremos junto al otro. Al llegar su compañero descubrirá que algo pasa y saldrá corriendo a avisar al resto. Por suerte no pasará nada y cuando regrese lo podremos esperar por el camino y dejarlo junto a sus compañeros.

 

Vamos a por los dos de la entrada. Kate y Sam deberán pasar por delante sin ser vistos y colocarse en el cruce del camino. Sam se esconderá y Kate se pondrá un poco más arriba del cruce enseñando la pierna o lo que ella quiera enseñar. John deberá pasar por delante pero dejándose ver por uno de los soldados. El soldado lo seguirá hasta el cruce, donde el se esconderá junto a Sam. Cuando vea a la chica, sus problemas pasaran a un segundo plano y se dedicará a ella. John podrá dejarlo fuera de combate, atarlo  y esconderlo. Repetiremos los mismos pasos con el segundo consiguiendo dejar la entrada un poco más despejada. Seguramente que un soldado alarmara al resto pero todos seguirán en sus puestos. Ahora vamos a por el vaquero que está sentado cerca de la entrada. Kate deberá colocarse justo a la pared, a la derecha del vaquero i John se quedará a la izquierda del camino que conduce a la entrada. Kate lanzará una carta en el campo de visión del vaquero y luego se apartará para enseñar la pierna. El vaquero se levantará y saldrá del recinto, descubriendo también a Kate y quedándose inmóvil mirando a Kate. John saldrá de la izquierda del camino, pudiéndole atizar por la espalda y llevándose el cuerpo rápidamente. Todo esto deberemos realizarlo antes de que se acerque el vaquero que patrulla desde el centro de la hacienda hasta la puerta. Sam podrá atarlo para impedir futuros sustos.

 

Vamos ahora a por el vaquero que está sentado más al interior y a la derecha. Kate se colocará en el camino, delante de la entrada y como es normal, enseñando su pierna depilada. John se acercará a la entrada y cuando llega al puente, el vaquero se alarmará levantándose y siguiendo a John. John correrá hacia la izquierda y el vaquero se detendrá a la salida cuando descubra a Kate, ese será el momento de que John de media vuelta y le atice al tío cuando ése intente ligarse a Kate. Todo eso otra vez antes de que nos descubra el dichoso vaquero que patrulla. Es el momento de eliminar al correcaminos, Kate se colocará cerca de la entrada hacia la derecha y mostrará su gastada pierna, John se quedará en la pared de la derecha. Cuando el vaquero que patrulla se acerque, descubrirá a Kate y se acercará, John y Sam podrán hacer el resto.  Ahora solo queda el vaquero que está sentado a la izquierda del patio. Kate se acercará despacio hacia el centro del patio hasta llegar al punto de visión del vaquero y enseñara la pierna. Cuando el vaquero la vea se levantará i se acercará. John deberá entrar y caminar por la izquierda hasta conseguir quedar de espaldas al vaquero, atizarle y llevar el cuerpo hasta la ubicación de Sam para poder atarlo (debemos de tener cuidado con el vaquero del patio interior, ya que podría vernos).

Nuestros compañeros ya están todos escondidos dentro del patio, justo en el rincón de la izquierda. Doc podrá coger de las ruinas de la izquierda una bola de color verde (más bombas de gas para tirar).

 

Ahora empezaremos por los del patio interior de la izquierda. La primera víctima será el vaquero que esta detrás de la puerta. Cuando el vaquero que patrulla y el de la puerta no mire hacia el exterior, John pasara por delante y dejara el reloj a la derecha de la puerta, seguidamente se colocará a la izquierda de la puerta. Al sonar el reloj, el vaquero saldrá al patio exterior y se quedará de espaldas a John, momento para dejarlo KO y llevar el cuerpo hasta Sam. Repetiremos el mismo método con el segundo vaquero que patrulla hasta la puerta, la única diferencia es que deberemos calcular mejor el tiempo del reloj.

En el interior de patio, al fondo encontraremos a dos vaqueros juntos hablando, Kate saldrá al exterior del patio y se quedará en el puente enseñando la pierna. John saldrá de la hacienda y seguirá el camino de la izquierda hasta llegar a la pared que está mas cerca de los vaqueros. Dejará en el exterior el reloj i lo pondrá a 25 segundos. Ahora es el momento de salir pitando y regresar al patio interior y esconderse a la izquierda. Cuando el reloj suene, los dos vaqueros abandonaran su posición y saldrán al exterior. Por el camino se encontraran con la pierna de Kate y se quedaran parados. Será el momento de que John les atice a los dos por la espalda, Sam los atará y ya tendremos a dos pájaros enjaulados.

Al fondo del patio interior veremos a otro vaquero sentado, repetiremos el mismo truco de dejar el reloj en la parte exterior de la pared y utilizar a Kate como señuelo, consiguiendo limpiar el patio de vaqueros.

En el patio de la derecha hay tres vaqueros, uno está patrullando, Kate se colocará en el centro del patio interior enseñando la pierna y John se esconderá detrás de la carreta. Cuando el vaquero pique el anzuelo, ya tendremos a otro menos. Kate seguirá en el centro del patio interior enseñando la pierna y John se acercara al lado de la carreta y delante del bebedero de los animales, consiguiendo que uno de los vaqueros lo descubra, rápidamente se esconderá detrás de la carreta y cuando el otro se ponga cachondo garrotazo y a hacer cola con el resto.  Doc podrá acercarse sin problemas y sin ser visto por el campo de visión del vaquero y lanzar una bola de gas para dejarlo descansando, Sam ara el resto. 

Ahora solamente nos quedan los vaqueros del patio interior, el patio está cerrado y será imposible entrar por la puerta delantera. John i Kate se esconderán en el patio trasero, Doc se esconderá en el patio exterior pero justo a la izquierda, junto a los tablones y los toneles. Doc ira a buscar el barril de pólvora del patio interior al a derecha, donde los 2 hombres estaban sentados. Una vez tengamos el barril, Sam se colocará delante de la puerta que conduce al patio cerrado. Antes de todo esconderemos los cuerpos que hayamos dejado por el patio y dejaremos solamente uno cerca de las ruinas al lado del pozo. Sam colocara el barril de pólvora delante de la puerta, lo encenderá y saldrá corriendo al exterior para esconderse tras la pared de la derecha. Con la explosión, un vaquero saldrá de una de las cases del patio exterior y correrá por el patio para intentar descubrir que ocurre, cuando vea el cuerpo del vaquero y se acerque para desatarlo, Doc lanzará una bomba de gas y lo dejará fuera de combate.

 

En estos momentos solamente nos quedan los vaqueros del patio interior, que por cierto están un poco alarmados y cabreados por despertarlos en su hora de siesta. John dejará el cuerpo de un vaquero en el cetro del patio, deberá quedar delante mismo de la puerta. Los tres personajes se esconderán en el barracón que está en la misma pared de la puerta del patio exterior.  John se colocará delante de la puerta y con cuidado entrará un poco para conseguir ser visto por los vaqueros, cuando lo descubran, rápidamente deberá esconderse junto a los otros. Con un poco de suerte saldrán dos vaqueros seguidos, si no es así repetiríamos la operación varias veces. Al estar los dos vaqueros fuera del patio, descubrirán el cuerpo del vaquero y al acercarse para desatarlo, Doc saldrá del interior del barracón y lanzará una boba de gas, dejándolos a todos KO.

Cuando solo queden dos vaqueros escondidos tras la columnas y uno detrás de las cajas, Kate entrará en el patio y enseñara la pierna, consiguiendo que el vaquero de las cajas se acerque hacia ella, será el momento de pegarle una patada en sus partes permitiendo que John se lleve el cuerpo al exterior para que Sam lo ate y de paso los 4 personajes podrán comer tortilla de vaquero. Repetiremos ahora el mismo truco, Kate se colocará en el campo de visión del vaquero que está detrás de las columnas, el vaquero que está mas al exterior y cuando salga para mirar si la pierna es de madera o no Kate le atizará con su pierna, John se llevará el cuerpo y Sam lo atará.

Ahora solamente queda un vaquero en el interior. Doc entrará en el patio y cogerá la carga de gas, se acercará al vaquero sin que su campo de visión lo descubra, será fácil ya que la columna le tapa casi todo el campo de visión y lanzará otra bomba de gas, Sam podrá atarlo sin problemas.

 

Ya solamente quedan dos vaqueros al exterior de la hacienda mirando hacia las montañas. Sam i Doc se acercaran hasta el puente de madera. Doc lanzará una bomba de gas desde el puente y luego Sam los atará, consiguiendo dejar a todos los vaqueros bastante atados y algunos sin sus huevos.

 

Ya están todos en el patio interior, Sam y John se esconderán en la puerta central del nivel inferior. Kate subirá por las escaleras, pero sin acercarse a la pared hasta  quedar en medio de las dos columnas de la derecha de la puerta que se encuentra delante de las escaleras. Kate se quedará quieta entre las columnas pero por la parte exterior de las columnas. Doc subirá por las escaleras sin acercarse a la pared. Y se colocará en la parte izquierda. Una vez colocados los dos, Doc se acercara a la puerta, hasta que la visión del interior de la sala aparezca. Una vez descubierto el interior, Doc se colocará en la parte exterior de la segunda columna de la izquierda, empezando a contar por la que está mas cerca de la puerta.  Dentro veremos a dos vaqueros muy pero que muy cabreados, seguramente estaban mirando un culebrón y los hemos dejado a medio. Kate lanzará una carta desde su posición justo delante de la puerta y rápidamente se pondrá cachonda con la pierna hacia fuera. Los dos vaqueros descubrirán primero la carta y cuando salgan descubrían a Kate, quedándose quietos.   Será el momento para Doc, lanzando una bomba de gas y consiguiendo dejarlos fuera de combate. Sam saldrá de su escondite y los atará. John entrará en el interior y caminará hacia la habitación de la derecha, consiguiendo terminar la misión. Si el juego no termina es que falta eliminar a algún vaquero.

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