DESPERADOS: Wanted Dead or AlivePara entrar al cheat mode tiene que apretar [Left Shift] + [F11] y luego podran usar los siguientes codigos: timeless Para el tiempo fidel castro Ver dialogo medic Ver ayudas powerman Nueva arma schneider Terminar el nivel en curso clint Ganar el nivel en curso jackal Municion hollow man Invisibilidad show me all Ver todos los objetos zeus Ayuda de los dioses SOLUCIONES Desperados:
Manual para convertirse en un verdadero asesino. Consejos: Es
muy importante coger siempre los objetos que usamos, cuchillos, piedras, el
reloj, las cartas,… Una vez utilizados debemos de volver a recogerlos ya que
después seguimos avanzando y cuando tenemos el tío que se acerca decimos
“Mierda el cuchillo esta en casa”. También es importante no correr cuando
estamos cerca del enemigo, nuestras pisadas siempre lo alertan. John:
Aconsejo llevar el cuchillo a afilar cada ciertas misiones, con tanto corte al
final tenemos que hacer varias pasadas, el tío sufre un mogollón y nosotros
quedamos mal. Si el cuchillo esta tope afilado será un corte y un tío menos.
También debemos de dar cuerda al reloj, cuando lo dejamos después resulta que
no tiene cuerda y debemos de volver para darle cuerda, lo mejor es poner una
pila nueva antes de empezar el juego, también debemos de estar alerta donde
dejamos el reloj, que no sea que algún cabron pase nos lo quite y adiós reloj.
Sam:
Es importante que no se muera la serpiente, la sociedad protectora de animales
se pondrá de una mala leche si nos cargamos el bicho. Sam no puede entrar nunca
a comprar tabaco, que luego confunde los cigarrillos por la dinamita y
Puuuuuuuuufffffff. Doc.
Aconsejo que entre fase y fase Doc haga algún cursillo acelerado de primeros
auxilios, que luego dice que no se acuerda como se quita la bala. También deberá
de hacer en cada fase un chequeo con el oculista, su arma de precisión no puede
darle a un bote que esta a 150 metros del tío que apuntamos.
Kate:
Es muy importante que Kate vaya a depilarse las piernas entre fase y fase, luego
resulta de los enemigos cuando se acercan a ella y ven la pierna se echan a reír
y se largan. También tiene que comprar entre misión y misión unos zapatos
nuevos y darle brillo a la punta, es aconsejable revisar los zapatos al terminar
la misión para ver si queda algún huevo de algún mejicano pegado en la punta
del zapato. Sánchez:
Ese mejicano no puede comer mucho que luego no corre, también debéis de
buscarle buenas piedras, a poder ser de marca y con los cantos bien afilados.
Controlad el tequila que luego resulta que debemos dejar una botella en el suelo
y ya no queda. Mía:
Esa china debería de comprar un mando a distancia para el mono y cambiar las
pilas entre misión y misión. Los dardos que usa mejor que se los deje en casa
que luego en lugar de eliminar, ayudan al enemigo. Lo de las bombas cegadoras
nada de nada, hoy en día todos los malos llevan gafas de sol y no resultan. Nota:
Todas las letras que aparecerán (XXXX) nos indicaran la letra utilizada
mediante el teclado rápido. Fase
1: En
esta fase Realizaremos una serie de ejercicios que nos servirán de práctica
pera el juego. Hemos
llegado al pueblo y nos encontramos con Bill, una vez realizados todos los
saludos de protocolo, seguiremos a Bill hasta la casa, nos agacharemos para
poder pasar por la puerta (C) y
subiremos al tejado, justo al lado de Bill. En el tejado, Bill nos retará a que
disparemos (G) a la maceta de la ventana de enfrente. Luego enfundaremos el arma
(G) y seguiremos a bill hasta el ring donde se encuentra quebrantahuesos.
Subiremos al Ring y lo dejaremos fuera de combate con un puñetazo (H). El
siguiente paso será el de realizar puntería con el cuchillo en las diana (K).
Cuando ganemos a Bill recogeremos el cuchillo y cortaremos la cuerda para coger
el premio (J). Ahora el ……. De
bill no dejara un poco atontados, llevándose todas nuestras pertenencias.
Caminaremos hacia la derecha hasta encontrar el reloj que ganamos en el suelo,
lo cogeremos y lo dejaremos cerca del vaquero que está en la pared del granero
(L), moviendo el ratón podremos seleccionar el tiempo que tardará en sonar el
reloj. Una vez descubierto el funcionamiento cruzaremos el río. Dejaremos el
reloj cerca del camino y nos esconderemos (L). Cuando Bill baje a por el reloj y
se ponga de espaldas, le atizaremos, recogeremos el reloj y caminaremos hasta la
silla de montar. Ahora solo nos faltará poner la silla en el caballo y salir de
la fase. Fase 2 Hemos
llegado hasta el lugar donde se encuentra Sam, pero debido a problemas de
inmigración y que Sam no dispone
de los papeles para estar en el país, los vaqueros de la hacienda quieren
liquidarlos, Será cuestión de intentar llegar hasta los caballos. Nos
encontramos a las afueras de la hacienda. Delante de nosotros tenemos a un
vaquero de espaldas, le lanzaremos el cuchillo (K), esconderemos el cuerpo cerca
de Sam y recogeremos el cuchillo. El siguiente hombre está haciendo patrulla
cerca de una cabaña, no colocaremos detrás de la cabaña y cuando se
ponga de espaldas y empiece a alegarse, podremos lanzar o utilizar el cuchillo
(J, K). Volveremos a esconder el cuerpo del delito por si las moscas, que luego
todo apesta un montón. Ahora
tenemos a dos vaqueros que están de guardia un poco más abajo. Dejaremos el
reloj a la derecha del que esta apostado en la pared de la caja y pondremos el
reloj a 10, nos esconderemos detrás de la misma casa y cuando se acerque hasta
el reloj, lanzaremos el cuchillo (K). Cuando el segundo vaquero se aleje,
cogeremos el reloj y esconderemos el muerto. Nos colocaremos cerca de la casa
donde esta el otro vaquero y observaremos que hay una puerta, desde ella
podremos salir por la otra parte de la casa. Colocaremos el reloj a 10 segundos
cerca de la puerta (L) y entraremos al interior. Cuando el reloj suene, el
vaquero se quedará mirándolo, saliendo por la puerta opuesta y utilizaremos el
cuchillo (J,K). Si queremos podemos dejar el muerto en el interior de la casa,
lego cogeremos el reloj. Ahora
caminaremos hacia la parte trasera del granero y entraremos por la puerta
trasera de la izquierda, llegando hasta la parte superior del granero.
Utilizaremos la cuerda para cortar la bala de paja (J), dejándola caer sobre
dos vaqueros de debajo.
Rápidamente bajaremos y los remataremos con el cuchillo (J) y
esconderemos los cuerpos. Quizás los esclavos descubran los cuerpos, pero no
darán la alarma. Regresaremos
hasta la parte derecha de las casas y encontraremos un vaquero en la esquina de
una casa y otro que esta patrullando, Cuando se alegue el segundo, eliminaremos
al que está de espaldas (J K) escondiendo su cuerpo. Dejaremos el reloj a 20
segundos (L) cerca del árbol de la derecha de la casa y cuando el
segundo vaquero se acerque al reloj, lanzaremos el cuchillo (K). Una vez
recogido el reloj y escondido el cuerpo. Caminaremos
hacia la casa que está cerca del camino y observaremos a un vaquero que
patrulla por el camino, Dejaremos el reloj a 10 segundos (L) cerca de la valla y
nos esconderemos en el interior de la casa. El vaquero entrará por el patio de
la casa y se pondrá de espaldas a la puerta, permitiendo lanzarle el cuchillo
(K). Cogeremos el cuchillo y esconderemos el cuerpo en el interior de la casa. Esperaremos
que el otro vaquero que patrulla por el camino llegue hasta al cruce para salir
corriendo detrás de él y lanzarle rápidamente (K) el cuchillo (que vaquero
que pasa por el camino cerca del espantapájaros). Cogeremos el cuchillo y
esconderemos el muerto. Volveremos
a bajar por el camino hasta llegar al espantapájaros y nos quedaremos
debajo del único árbol de la derecha del camino. En esta posición no
nos verá el vaquero que saldrá por el jardín hasta el camino. Cuando se ponga
de espaldas, rápidamente
saldremos corriendo para acercarnos y lanzaremos el cuchillo (K). Cogeremos el
cuchillo y esconderemos a otro muerto donde podamos. Caminaremos
hacia la caseta de madera del jardín por la izquierda y encontraremos a un
vaquero con pocas ganas de trabajar. Nos acercaremos despacio y podremos lanzar
el cuchillo (K) dejándole un afeitado perfecto. Recogeremos el cuchillo y
esconderemos el muerto. Ahora atenemos a dos vaqueros cerca de la casa, justo
detrás de la valla. Nos acercaremos hasta la parte trasera de la valla y
colocaremos el reloj de forma que la circunferencia de la música solo pille a
uno de los vaqueros (L). Nos esconderemos detrás de la caseta del jardín y
esperaremos a que el reloj suene, el vaquero saldrá de su posición y se pondrá
de espaldas mirando al reloj, momento de utilizar el cuchillo (J, K).
Seguidamente esconderemos el cuerpo, cogeremos el cuchillo y repetiremos la
misma operación con el segundo vaquero. Ahora
cruzaremos por el campo, pero deberemos hacerlo agachados, ya que si vamos muy
deprisa asustaríamos a los pájaros del espantapájaros y daría la alarma al
vaquero que está en la valla. Una vez estemos cerca, le cortaremos el cuello
(J) i esconderemos el cuerpo en el campo. Regresaremos hasta el jardín y
encontraremos a un vaquero que esta custodiando el camino y solamente se
desplaza de la garita al camino. Dejaremos el reloj en la parte trasera de la
garita (L) y nos esconderemos por el camino. Cuando el vaquero atraviese la
valla y se acerque al reloj, cuchillo (J K). Ahora ya tenemos el camino de
salida libre. Solamente nos falta llegar hasta los caballos. Caminaremos
por el jardín, cerca de la valla que conduce al camino y observaremos a los
vaqueros que quedan. Cuando el vaquero que está cerca de los caballos no mire
hacia el camino, saldremos del interior del jardín hasta el camino. Ahora
esperaremos a que el vaquero de la casa se dirija hacia la casa y que el vaquero
de los caballos no mire al camino para acercarnos hacia el, pasar por su lado a
medida que su visión de desplaza y ocultarnos junto al lado de los caballos.
Será el momento de dejar el reloj cerca de bebedero de los caballos (L) y
volver a esconderse entre los caballos. Cuando el vaquero deje su lugar y camine
hacia el reloj el cuchillo ara el resto (J K). Ya tenemos el camino libre.
Regresaremos por el jardín y el campo hasta el lugar donde se encuentra Sam, lo
cogeremos y lo llevaremos por el mismo camino hasta los caballos, solamente
deberemos tener cuidado con el vaquero de la entrada de la casa. Luego ya
podremos coger los caballos y salir de la hacienda, no sin antes dejar un cartel
en la entrada que diga “SE BUSCA PERSONAL PARA TRABAJAR”. Fase 3 Sam
deberá mostrar su destreza con la dinamita a John, por eso deberemos lanzaremos
la dinamita hacia la roca del centro del rió para que rebote a hacia la otra
orilla (J). Por el ruido de la explosión, un indio caerá de entre las ramas
del árbol, Sam deberá atarlo (K) para impedir que de la alarma. Saldremos a
caballo y por el camino Sam cogerá una serpiente y luego seguirán hasta llegar
a una carreta. Delante de la carreta Sam utilizará la ametralladora para
destruir la carreta y coger de su interior el barril de pólvora. Seguidamente
dejará la pólvora delante de las rocas que impiden el paso y dejará un rastro
de pólvora hasta los restos de la carreta.
Encenderemos la mecha y rápidamente nos apartaremos para no ser
destruidos por la explosión. Ya tenemos el camino libre para seguir. Fase 4 Estamos
en el pueblo y Doc está a punto de ser ahorcado, nuestro objetivo será el de
rescatarlo. Por el camino nos encontraremos al párroco, John le dará su
bendición mediante un puñetazo (H) y Sam lo atará
(J) para impedir que se escape. De esta manera la función del día en el
pueblo se aplazará per el momento. Por el momento deberemos entrar en el
pueblo. John se acercará a la entrada del pueblo y se esconderá detrás de la
roca alta que está delante del río y cerca del puente que da acceso al pueblo.
Cuando los dos vaqueros (el del camino y el de la galería) no miren, dejará el
reloj en el centro del camino (L) y se volverá a esconder detrás de la roca.
Cuando el vaquero se acerque y oiga la música, será fácil lanzar un cuchillo
(K), coger el reloj, el cuchillo y esconder el muerto. Con mucho cuidado y sin
que nos descubra el tío de la galería, cruzaremos el río y nos esconderemos
dentro del barracón que está al lado de la casa con el tío vigilando.
Esperaremos a que se ponga de espaldas para dejar el reloj cerca de su alcance
(L) y volveremos a escondernos en el barracón. Observaremos que el reloj no le
asusta y en cambio ordena a otro vaquero que averigüe que ocurre. El
vaquero se quedará cerca del barracón, será el momento de salir y lanzar el
cuchillo (K). Coger el cuchillo y esconder el cuerpo dentro del barracón. Será
el momento de salir rápidamente y esperar a que el vaquero de la galería baje
del nivel superior y se quede mirando hacia el pueblo para lanzar el cuchillo
(K), Si tardamos demasiado, descubrirá que falta el segundo vaquero y dará la
alarma en el pueblo. Es muy importante eliminarlo antes de que de la alarma y
esconder el cuerpo en el barracón. Ahora ya tenemos a dos caballos en nuestro
poder. Ahora solamente queda un viejo cerca del Salón, John le atizará un puñetazo
(H) y Sam lo atará (J), John podrá
esconder al viejo junto a los fiambres para que les pueda contar sus batallas.
Por la parte trasera del salón tendremos a varios vaqueros. Uno estará
sentado, otro patrullará y el tercero estará vigilando el puente. Observaremos
que entre la casa “Store House y la siguiente casa con la mujer en la galería
hay una pequeña calle que conduce a la parte trasera. Sam dejara la serpiente
entre los arboles (J) y John dejará el reloj para atraer hasta los árboles
(L) al vaquero que patrulla. Cuando se acerque ya tendremos a otro menos
(siempre hay que volver a coger la serpiente. Ahora observaremos al vaquero que
se desplaza desde la plaza hasta la parte trasera de la casa Stock. Cuando se
valla hacia la plaza John saldrá de entre los arboles y se esconderá entre la
casa. Cuando se vuelva a legar dejará el reloj hacia la parte superior de la
pantalla (L) consiguiendo que el vaquero se quede de espaldas mirando al reloj y
permitiendo lanzar el cuchillo (K). Cogeremos es reloj y el cuchillo y
eliminaremos al vaquero que está de espaldas custodiando la salida (J K). Solo
nos falta el vaquero que está sentado en el granero. John podrá acercarse
hasta los troncos sin poner a tope la radio y lanzar el cuchillo (K). Cogeremos
el cuchillo, la silla de montar y la pondremos al caballo del fondo, teniendo ya
tres caballos. Ya tenemos la salida despejada. Regresaremos
otra vez hasta el salón y John pasara por la calle con la carreta hasta ver a
un vaquero en su hora de descanso, lanzaremos el cuchillo (K) y Sam podrá
acercarse hasta el muerto para coger el barril de pólvora, John cogerá el
cuchillo. Cerca
del carro de Sam observaremos a un vaquero sentado junta a la verga de los
cerdos y a otro patrullando. Cuando el vaquero que patrulla se aleje, nos
acercaremos a la verga de los cerdos sin que nos vea el vaquero y lanzaremos el
cuchillo (K). Rápidamente cogeremos el cuchillo y nos llevaremos el cuerpo
hasta el lugar donde se encontraba la pólvora. Seguramente la mujer de la casa
de enfrente se alarmará y correrá hacia el pueblo, pero en mi caso en ningún
momento daba la alarma . Cuando dejemos al fiambre, nos esconderemos debajo de
las escaleras de la casa que está a la izquierda de la verga de los cerdos, ya
que el segundo vaquero alarmado por la falta de su compañero empezará a
buscarlo y se dirigirá hacia el lugar donde se encontraba el barril. Cuando
pase por el lado de John, el cuchillo lo eliminará (K). Sam se colocará cerca
de la valla de los cerdos y cuando nadie del pueblo mire al vaquero del pueblo,
un par de disparos con el rifle (H) lo dejaran fuera de combate. A
partir de ese momento empezará el verdadero lío. John deberá esconderse
dentro de una casa y Sam colocara el barril cerca del carro (L). Cuando encienda
la mecha, el mejor sitio para esconderse será en el patio de detrás de la
oficina del sheriff. Después de la explosión todos los vaqueros del pueblo
empezaran a buscar a los culpables. Sam podrá eliminar a los que se acerquen al
patio, estando quedando cubierto por las paredes. John podrá disparar también
a los que corren por las calles. Lo
mejor es disparar y rápidamente esconderse. Un buen truco es el de dejarse ver
por las mujeres de las galerías y esperar que avisen a algún vaquero, luego
esperaremos que se acerque para eliminarlo. Una vez eliminados a todos los
hombres de la plaza principal, John deberá subir y liberar a Doc. Seguidamente
deberán entrar en la oficina del sheriff i John dejará fuera de combate al tío
que duerme (H). Doc cogerá sus pertenencias y ya estarán
listos para empezar a coger
con cuidad los caballos. Una
vez todos monten a caballo, podrán salir por la parte trasera del salón.
Fase 5 Doc
deberá mostrar sus cualidades, primero abrirá la puerta de la cabaña, entrará
en el interior y cogerá sus pertenencias. Luego para demostrar la potencia de
su rifle (G) seleccionaremos las balas especiales (H) i Doc deberá disparar en
la cuerda que ata la barca medio hundida de la otra orilla del rio. La
siguiente demostración será lanzar gas (J) sobre el cocodrilo que está a la
derecha. También para demostrar el largo alcance de los globos, seleccionaremos
el gas (J), luego el globo (H) y dejaremos que el globo vuele, Cuando el globo
este situado encima del cocodrilo del centro de la orilla, seleccionaremos el
rifle (G) y dispararemos consiguiendo que el globo explote y el gas caiga encima
del cocodrilo. Por último seleccionaremos el botiquín (K) y curaremos a Sam. El
última truco de Doc será el de quitarse el abrigo (L) y crear un falso
espantapájaros para poder despistar a los enemigos. A
PARTIR DE ESA FASE YA HABREIS DESCUBIERTO Y CONOCIDO LAS TECLAS DIRECTAS, POR LO
QUAL NO APARECERAN MAS EN EL TEXTO Fase 6 Kate
tiene problemas, nuestra misión será llegar hasta el barco a vapor y
rescatarla entes de que se convierta en carne enlatada para peces. Como es
normal si miramos el mapa, el pueblo esta repleta de tíos que no nos dejaran
llegar hasta el barco. La respuesta será “Joder y si paso de ese juego, me
voy a pasar 3 meses en esa fase). Es
de noche y estamos dentro de un barracón, seleccionaremos a John y esperaremos
un momento hasta que venga un vaquero corriendo y pase por delante de la puerta
del barracón, y utilizaremos el cuchillo. Esconderemos el muerto dentro del
barracón y observaremos que un
vaquero esta patrullando cerca del barracón, dejaremos el reloj cerca de la
puerta y cuando tengamos al tío muerto, otro fiambre para dentro. John saldrá
del barracón y caminara hacia el callejón de la izquierda, nos quedaremos
justo en la casa que tiene un dibujo en la pared, (arrimados a la pared) y
esperaremos a que un vaquero se
acerque por el callejón y se detenga en el centro, será el momento de lanzar
el cuchillo, luego recoger el cuchillo y esconder al fiambre. Ahora los tres
personajes se reunirán en el callejón detrás
del barril. John colocará el reloj debajo de la ventana, alertando a un
vaquero, será el momento de reunir a los tres personajes i disparar al vaquero,
el ruido de las armas alertará a unos cuantos vaqueros de la calle, será el
momento de quedarse en el callejón y disparar a los vaqueros que se acerquen. Esto
ara un poco de revuelo pero pronto todos volverán a su lugar. El mejor lugar
para esconder a los personajes será en el callejón, gusto en la casa que tiene
un dibujo en la pared, (por la parte izquierda donde la casa es un poco más
pequeña que la estructura principal y la sombra cubre toda la parte del a pared
izquierda). Ahora que la calle
principal está despejada, John cruzará la calle corriendo y entrará en el
interior del edificio que tiene un guarda en la galería de la izquierda
(seguramente el guarda que está en la galería del edificio de la derecha nos
descubra ). Subiremos al piso superior y eliminaremos con el cuchillos al guarda
de la galería. John saldrá del edificio y regresará junto a los otros. (quizás
los vaqueros se alarmen un poco y podamos eliminar a algún vaquero entre en el
interior del callejón. Cuando
todo vuelva a la normalidad, John caminará hacia el abuelo chismoso de la
izquierda y lo dejará de un puñetazo fuera de control. Sam podrá atarlo y
John esconderlo dentro del establecimiento de la derecha (el que tiene la
pancarta pegada). Los tres podrán esconderse dentro del establecimiento. John
subirá por el camino del centro de los edificios que conduce a la parte trasera
de las casas y esperará a que el vaquero que patrulla por el camino se aleje
para dejar el reloj cerca de la pared de la casa de la izquierda. Se esconderá
en la puerta de la casa y cuando el vaquero decida quedarse el reloj, será el
momento de enseñarle el modelo del cuchillo y probarlo en su cuello. Podremos
esconder el fiambre y ya estamos cada vez más cerca del gran mogollón. Si
seguimos el camino hacia el barco, encontraremos a dos civiles. Cuando John se
acerque a ellos, uno saldrá cagando leches y el otro se quedará, John le
atizará un directo a la mandíbula y se llevará el cuerpo hasta un lugar más
tranquilo. Sam deberá atar al civil. Luego John regresará el punto donde
estaban los civiles y esperará a que aparezca el otro civil para repetir los
mismos pasos anteriores. Ya
casi estamos cerca del barco. Podremos ver a un vaquero de espaldas que parece a
suspendido los exámenes de selectividad para vaquero y esta castigo de cara al
río. John se podrá acercar con cuidado, enseñarle el modelo de cuchillo y
llevarse el cuerpo a un lugar más discreto. El
camino esta pero que muy mal, todo son vaqueros, parece la fiesta del pueblo y
todo el mundo esta en la calle. En la calle principal había un vaquero en una
galería, entraremos por la puerta y subiremos al piso superior eliminándolo
con el cuchillo. Saldremos del edificio y nos esconderemos entre las casas. Un
civil no delatará y otro vaquero se acercará para probar el corte del
cuchillo. Esconderemos el cuerpo y
ya nos falta menos gente para suprimir. Si
observamos la casa trasera de la derecha de la calle principal, tiene una puerta
para meterse en el interior. Nuestros vaqueros se esconderán en el interior,
John dejará unos cuantos cuerpos de vaqueros muertos delante de la casa. Luego
caminará hacia el río por el camino trasero y cuando el vaquero que patrulla
se alegue, dejará el reloj en el lugar donde había el vaquero que miraba al río.
Se esconderá y cuando el vaquero se acerque, con el revolver lo eliminaremos.
Con el ruido la alarma entre los vaqueros sonará, John deberá regresar hasta
el interior de la casa donde hay los otros y a medida que los vaqueros se
acerquen y descubran a los muertos será cuestión de salir y pegar unos cuantos
tiros y volverse a esconder. Si
repetimos esta operación de salir disparar para llamar la atención y
escondernos, conseguiremos eliminar a unos cuantos vaqueros más. John
regresara a la calle principal y se esconderá en el callejón que está entre
el salón. Pegará un tiro con el revolver y escondido en el callejón
esperaremos a que algún vaquero se acerque para eliminarlo. Una
vez realizado el truco de esconderse, disparar para llamar la atención,
esconderse y eliminar a algún vaquero realizaremos el mismo truco con los
vaqueros que están delante del barco. Pasaremos por el camino trasero, nos
esconderemos detrás de las carretas, dispararemos y regresaremos disparando
hasta la casa donde se encuentras nuestros compañeros, eliminando a los
vaqueros que se acerquen. Una
vez conseguido eliminar algún vaquero de la entrada del barco, reuniremos a los
tres vaqueros hasta la parte trasera de la carreta que se encuentra delante del
barco. Sam lanzará el cartucho de dinamita a los hombres que custodian la
entrada, consiguiendo eliminar a alguno. Los tres se reunirán, y como las pelis
del oeste caminaremos hacia la entrada del barco disparando a los que queden. Ya
tenemos la entrada limpia. Ahora John i Sam se esconderán en la casa del fondo
de la pantalla a la derecha (el lugar para eliminar vaqueros). Doc subirá al
barco, entrará y utilizar las llaves para abrir la puerta de la habitación de
Kate. Seguidamente sonará la alarma y otra vez la entrada del barco estará
repleta de vaqueros con los dedos en los gatillos. Doc se moverá por la
habitación consiguiendo hacer ruido y que algunos vaqueros entren en la
habitación. Con el revolver en la mano, Doc eliminará a los hombres que entren
dentro de la habitación. John y Sam deberán eliminar a los vaqueros que queden
fuera del barco. Una vez que la salida del barco ya no tenga ningún vaquero,
los 4 personajes saldrán y seguirán por el camino más seguro hasta la entrada
del pueblo. Los 4 personajes cogerán los caballos de la entrada y abandonaran
el pueblo dejando una nota de agradecimiento por la amable hospitalidad del
pueblo. FASE 7 Kate deberá mostrar sus cualidades, Kate deberá lanzar cartas por el camino hasta la posición del vaquero que esta vigilando. Cuando éste vea las cartas las seguirá y John se encargará de dejarlo dormido un rato. Luego Kate cogerá el vestido y mostrará la pierna a uno de los vaqueros que están más a la izquierda, consiguiendo que se acerque hasta Kate y que John lo deje miope de un tortazo. El siguiente paso será el de utilizar el espejo contra el siguiente vaquero, consiguiendo que el resto de la banda pase corriendo por delante sin ser vistos. Kate deberá ponerse a correr también en medio de los balazos del vaquero. Una vez que el sheriff se quede solo delante de la estación, Kate se acercará y le pegara una patada en sus partes para dejarlo por el suelo como un gusano buscando sus pelotas. Ahora todos podrán coger el tren y seguir el camino hacia el paso. FASE 8 Estamos en la hacienda y nuestra misión será la de eliminar a todos los soldados pero sin herir a ninguno, todos deberán quedar fuera de combate y luego atados por Sam. Empieza
el juego. John se esconderá detrás de la barraca de la entrada y Kate se pondrá
en el camino enseñando la pierna al vaquero. Cuando éste se ponga cachondo y
se acerque a ella, John le atizará, lo esconderá y Sam utilizará sus cuerdas.
Utilizaremos el mismo truco con el segundo vaquero que patrulla por los
exteriores de la hacienda. John
y Sam casaran por delante de los dos soldados que vigilan la entrada, cerca de
las vallas para no ser vistos y detrás del vaquero que va a caballo, siguiéndolo
hasta el cruce para ponerse detrás de las rocas. Cuando el vaquero
regrese, John le atizará y Sam lo atará, escondiendo al vaquero entre las
rocas. Un poco más arriba encontraremos a otro vaquero. Cuando haya hablado con
su compañero nos acercaremos a él sin ser descubiertos por su campo de visión
y le atizaremos. Cogeremos el cuerpo y rápidamente lo esconderemos y ataremos
junto al otro. Al llegar su compañero descubrirá que algo pasa y saldrá
corriendo a avisar al resto. Por suerte no pasará nada y cuando regrese lo
podremos esperar por el camino y dejarlo junto a sus compañeros. Vamos
a por los dos de la entrada. Kate y Sam deberán pasar por delante sin ser
vistos y colocarse en el cruce del camino. Sam se esconderá y Kate se pondrá
un poco más arriba del cruce enseñando la pierna o lo que ella quiera enseñar.
John deberá pasar por delante pero dejándose ver por uno de los soldados. El
soldado lo seguirá hasta el cruce, donde el se esconderá junto a Sam. Cuando
vea a la chica, sus problemas pasaran a un segundo plano y se dedicará a ella.
John podrá dejarlo fuera de combate, atarlo
y esconderlo. Repetiremos los mismos pasos con el segundo consiguiendo
dejar la entrada un poco más despejada. Seguramente que un soldado alarmara al
resto pero todos seguirán en sus puestos. Ahora vamos a por el vaquero que está
sentado cerca de la entrada. Kate deberá colocarse justo a la pared, a la
derecha del vaquero i John se quedará a la izquierda del camino que conduce a
la entrada. Kate lanzará una carta en el campo de visión del vaquero y luego
se apartará para enseñar la pierna. El vaquero se levantará y saldrá del
recinto, descubriendo también a Kate y quedándose inmóvil mirando a Kate.
John saldrá de la izquierda del camino, pudiéndole atizar por la espalda y
llevándose el cuerpo rápidamente. Todo esto deberemos realizarlo antes de que
se acerque el vaquero que patrulla desde el centro de la hacienda hasta la
puerta. Sam podrá atarlo para impedir futuros sustos. Vamos
ahora a por el vaquero que está sentado más al interior y a la derecha. Kate
se colocará en el camino, delante de la entrada y como es normal, enseñando su
pierna depilada. John se acercará a la entrada y cuando llega al puente, el
vaquero se alarmará levantándose y siguiendo a John. John correrá hacia la
izquierda y el vaquero se detendrá a la salida cuando descubra a Kate, ese será
el momento de que John de media vuelta y le atice al tío cuando ése intente
ligarse a Kate. Todo eso otra vez antes de que nos descubra el dichoso vaquero
que patrulla. Es el momento de eliminar al correcaminos, Kate se colocará cerca
de la entrada hacia la derecha y mostrará su gastada pierna, John se quedará
en la pared de la derecha. Cuando el vaquero que patrulla se acerque, descubrirá
a Kate y se acercará, John y Sam podrán hacer el resto.
Ahora solo queda el vaquero que está sentado a la izquierda del patio.
Kate se acercará despacio hacia el centro del patio hasta llegar al punto de
visión del vaquero y enseñara la pierna. Cuando el vaquero la vea se levantará
i se acercará. John deberá entrar y caminar por la izquierda hasta conseguir
quedar de espaldas al vaquero, atizarle y llevar el cuerpo hasta la ubicación
de Sam para poder atarlo (debemos de tener cuidado con el vaquero del patio
interior, ya que podría vernos). Nuestros
compañeros ya están todos escondidos dentro del patio, justo en el rincón de
la izquierda. Doc podrá coger de las ruinas de la izquierda una bola de color
verde (más bombas de gas para tirar). Ahora
empezaremos por los del patio interior de la izquierda. La primera víctima será
el vaquero que esta detrás de la puerta. Cuando el vaquero que patrulla y el de
la puerta no mire hacia el exterior, John pasara por delante y dejara el reloj a
la derecha de la puerta, seguidamente se colocará a la izquierda de la puerta.
Al sonar el reloj, el vaquero saldrá al patio exterior y se quedará de
espaldas a John, momento para dejarlo KO y llevar el cuerpo hasta Sam.
Repetiremos el mismo método con el segundo vaquero que patrulla hasta la
puerta, la única diferencia es que deberemos calcular mejor el tiempo del
reloj. En
el interior de patio, al fondo encontraremos a dos vaqueros juntos hablando,
Kate saldrá al exterior del patio y se quedará en el puente enseñando la
pierna. John saldrá de la hacienda y seguirá el camino de la izquierda hasta
llegar a la pared que está mas cerca de los vaqueros. Dejará en el exterior el
reloj i lo pondrá a 25 segundos. Ahora es el momento de salir pitando y
regresar al patio interior y esconderse a la izquierda. Cuando el reloj suene,
los dos vaqueros abandonaran su posición y saldrán al exterior. Por el camino
se encontraran con la pierna de Kate y se quedaran parados. Será el momento de
que John les atice a los dos por la espalda, Sam los atará y ya tendremos a dos
pájaros enjaulados. Al
fondo del patio interior veremos a otro vaquero sentado, repetiremos el mismo
truco de dejar el reloj en la parte exterior de la pared y utilizar a Kate como
señuelo, consiguiendo limpiar el patio de vaqueros. En
el patio de la derecha hay tres vaqueros, uno está patrullando, Kate se colocará
en el centro del patio interior enseñando la pierna y John se esconderá detrás
de la carreta. Cuando el vaquero pique el anzuelo, ya tendremos a otro menos.
Kate seguirá en el centro del patio interior enseñando la pierna y John se
acercara al lado de la carreta y delante del bebedero de los animales,
consiguiendo que uno de los vaqueros lo descubra, rápidamente se esconderá
detrás de la carreta y cuando el otro se ponga cachondo garrotazo y a hacer
cola con el resto. Doc podrá
acercarse sin problemas y sin ser visto por el campo de visión del vaquero y
lanzar una bola de gas para dejarlo descansando, Sam ara el resto.
Ahora
solamente nos quedan los vaqueros del patio interior, el patio está cerrado y
será imposible entrar por la puerta delantera. John i Kate se esconderán en el
patio trasero, Doc se esconderá en el patio exterior pero justo a la izquierda,
junto a los tablones y los toneles. Doc ira a buscar el barril de pólvora del
patio interior al a derecha, donde los 2 hombres estaban sentados. Una vez
tengamos el barril, Sam se colocará delante de la puerta que conduce al patio
cerrado. Antes de todo esconderemos los cuerpos que hayamos dejado por el patio
y dejaremos solamente uno cerca de las ruinas al lado del pozo. Sam colocara el
barril de pólvora delante de la puerta, lo encenderá y saldrá corriendo al
exterior para esconderse tras la pared de la derecha. Con la explosión, un
vaquero saldrá de una de las cases del patio exterior y correrá por el patio
para intentar descubrir que ocurre, cuando vea el cuerpo del vaquero y se
acerque para desatarlo, Doc lanzará una bomba de gas y lo dejará fuera de
combate. En
estos momentos solamente nos quedan los vaqueros del patio interior, que por
cierto están un poco alarmados y cabreados por despertarlos en su hora de
siesta. John dejará el cuerpo de un vaquero en el cetro del patio, deberá
quedar delante mismo de la puerta. Los tres personajes se esconderán en el
barracón que está en la misma pared de la puerta del patio exterior.
John se colocará delante de la puerta y con cuidado entrará un poco
para conseguir ser visto por los vaqueros, cuando lo descubran, rápidamente
deberá esconderse junto a los otros. Con un poco de suerte saldrán dos
vaqueros seguidos, si no es así repetiríamos la operación varias veces. Al
estar los dos vaqueros fuera del patio, descubrirán el cuerpo del vaquero y al
acercarse para desatarlo, Doc saldrá del interior del barracón y lanzará una
boba de gas, dejándolos a todos KO. Cuando
solo queden dos vaqueros escondidos tras la columnas y uno detrás de las cajas,
Kate entrará en el patio y enseñara la pierna, consiguiendo que el vaquero de
las cajas se acerque hacia ella, será el momento de pegarle una patada en sus
partes permitiendo que John se lleve el cuerpo al exterior para que Sam lo ate y
de paso los 4 personajes podrán comer tortilla de vaquero. Repetiremos ahora el
mismo truco, Kate se colocará en el campo de visión del vaquero que está detrás
de las columnas, el vaquero que está mas al exterior y cuando salga para mirar
si la pierna es de madera o no Kate le atizará con su pierna, John se llevará
el cuerpo y Sam lo atará. Ahora
solamente queda un vaquero en el interior. Doc entrará en el patio y cogerá la
carga de gas, se acercará al vaquero sin que su campo de visión lo descubra,
será fácil ya que la columna le tapa casi todo el campo de visión y lanzará
otra bomba de gas, Sam podrá atarlo sin problemas. Ya
solamente quedan dos vaqueros al exterior de la hacienda mirando hacia las montañas.
Sam i Doc se acercaran hasta el puente de madera. Doc lanzará una bomba de gas
desde el puente y luego Sam los atará, consiguiendo dejar a todos los vaqueros
bastante atados y algunos sin sus huevos. Ya
están todos en el patio interior, Sam y John se esconderán en la puerta
central del nivel inferior. Kate subirá por las escaleras, pero sin acercarse a
la pared hasta quedar en medio de
las dos columnas de la derecha de la puerta que se encuentra delante de las
escaleras. Kate se quedará quieta entre las columnas pero por la parte exterior
de las columnas. Doc subirá por las escaleras sin acercarse a la pared. Y se
colocará en la parte izquierda. Una vez colocados los dos, Doc se acercara a la
puerta, hasta que la visión del interior de la sala aparezca. Una vez
descubierto el interior, Doc se colocará en la parte exterior de la segunda
columna de la izquierda, empezando a contar por la que está mas cerca de la
puerta. Dentro veremos a dos
vaqueros muy pero que muy cabreados, seguramente estaban mirando un culebrón y
los hemos dejado a medio. Kate lanzará una carta desde su posición justo
delante de la puerta y rápidamente se pondrá cachonda con la pierna hacia
fuera. Los dos vaqueros descubrirán primero la carta y cuando salgan descubrían
a Kate, quedándose quietos. Será
el momento para Doc, lanzando una bomba de gas y consiguiendo dejarlos fuera de
combate. Sam saldrá de su escondite y los atará. John entrará en el interior
y caminará hacia la habitación de la derecha, consiguiendo terminar la misión.
Si el juego no termina es que falta eliminar a algún vaquero.
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