Druuna
Códigos:
Ve hasta la consola que se
encuentra más a la izquierda, mueve el cursor sobre las flechas izquierda y
derecha, y usa INTRO para que aparezcan las distintas letras y así poder
introducir el código deseado. Cuando lo hagas oirás un sonido.
El primer código
que debes introducir es CHEATON para activar el modo cheat. Comienza una nueva
partida, pulsa F2 para acceder a la consola e introduce:
• Todos los objetos
del inventario: OGGOK
• Todos los mapas:
ABRHAM21
• Acceder a todas
las memorias: MEMOK
• Vestimenta normal:
DRUUNA0
• Desnuda: DRUUNA1
• Corsé, bajo con
redecilla y botas: DRUUNA2
• Traje Lara Croft :
DRUUNA3
• Traje Wonderwoman:
DRUUNA4
• Traje Spider-Man :
DRUUNA5
• Estadísticas
cero: ZEROK
• Pasar los niveles
AP0-AP9 (funciona solamente en los niveles AP0-AP9): A50OK
• Luz normal en los
niveles oscuros: LUCEOK
SOLUCIONES
PRIMERA MEMORIA.
HABITACÓN DE DRUUNA.
Lo examinamos
todo un poco y salimos de la habitación.
B01.
Vamos todo
adelante.
012.
Abajo y luego
todo el fondo a la derecha (parte baja). Una vez al fondo del todo salimos por
el fondo derecha.
K03.
Todo al fondo
hasta llegar a una brecha que saltamos. Seguimos a la derecha de la rejilla del
suelo y luego todo al fondo atravesando el vapor.
K09.
Vamos adelante y
salimos por el corredor de la izquierda. Todo al fondo. En la nueva sala pasamos
bajo las tuberías y luego abajo de la pantalla. Cogemos la tarjeta del suelo,
junto al cadáver. Seguimos el pasillo de al lado y atravesamos la compuerta.
Cuando frente a la rejilla salga la tercera línea, rápido, le damos al botón
de la flecha abajo y pasamos. En la segunda rejilla cuando salga la segunda línea
lo repetimos pero dándole a la tecla de flecha arriba. En la tercera rejilla
debemos apretar la tecla de flecha abajo otra vez, en la tercera línea.
K9B.
Atravesamos el
montacargas. Pasillo abajo y examinamos al enano de detrás de la puerta
enrejada con el que hablamos.
SEGUNDA MEMORIA.
K91.
Vamos al fondo e
izquierda y cogemos el cojinete del suelo. Derecha y pasillo al fondo. Derecha y
entramos en el Centro de Derivación de Tubos.
CENTRO.
Atravesamos
saltando el puente de la derecha. Izquierda. Vamos al fondo en la intersección.
Seguimos los pasillos y saltamos por encima de los depósitos. En la nueva
intersección vamos recto y luego a la izquierda para coger el ascensor. Después
tomamos el pasillo abajo y vamos a la derecha. Seguimos el pasillo y saltamos el
trozo roto. Seguimos al fondo y toda la pasarela hasta llegar al ascensor donde
entramos. Pasarela a la izquierda, arriba, primera a la izquierda y arriba. En
la intersección vamos arriba. Después vamos a la derecha y todo adelante hasta
la primera entrada por la izquierda. Saltamos en el centro y arriba todo hasta
pasar la puerta del fondo y entrar en la nueva habitación.
K00.
Salimos por el
fondo de la pantalla (abajo de la pantalla), arriba y nos tiramos a las aguas de
las cloacas.
TERCERA MEMORIA.
K5A.
Todo adelante y
al fondo. Al entrar en la puerta redonda debemos ir, agachándonos, hasta la
puerta de la izquierda.
K5B.
Vamos pasillo al
fondo y otra vez avanzamos agachados. El problema reside en la hora de entrar
que debemos esperar a ver pasar los dos bloques ya que son los que nos golpean.
K05.
Derecha y
rodeamos el gran cilindro central. En la primera abertura vamos pantalla abajo.
Puerta lila del fondo. Todo al fondo. Entramos por las cajas amarillas.
K78.
Sorteamos los
bichos del suelo. Salimos de la primera cúpula por el otro lado. De la segunda
cúpula por la puerta derecha. En la tercera pantalla vamos por la derecha.
Todas las demás tienen salida única. La mutante, después de hablarnos, nos da
el diario de Shastar y un amuleto mágico.
CUARTA MEMORIA.
K11.
Todo está muy
oscuro y nos guiamos por la luz de la linterna. Derecha y todo adelante.
Entramos por la puerta que tiene un hierro caído en el suelo. Todo adelante
hasta una nueva habitación. Pasamos la puerta central del otro lado y vamos
todo al fondo para salir.
K37.
Continuamos toda
la cloaca adelante. En la intersección vamos hacia la derecha. En la segunda
intersección vamos hacia la izquierda. Todo adelante hasta llegar a una piedra
en la que nos subimos.
K37B.
Saltamos por
encima de las piedras hasta llegar al ascensor. Justo al abrirse la puerta del
ascensor y aparecer la raya naranja entramos en él con la techa de flecha
arriba.
QUINTA MEMORIA.
H06.
Debemos ir todo
recto hasta el final evitando a los arqueros.
002.
Estamos en
CONTROL. Vamos todo a la derecha hasta hablar con el guardia. Cuando la mujer se
vuelva mutante nos apartamos rápidamente justo en el momento del cambio de
pantalla. Aparece Jock y debemos contestarle con la opción A.
02B.
Entramos en el
depósito de cadáveres, la puerta del fondo del siguiente pasillo, y lo
examinamos todo. Del fondo cogemos un generador multifuncional. Seguimos para
entrar en el quirófano, la primera puerta del pasillo final. Encontramos lo que
queda de un paciente que nos habla. Vamos hasta el final del pasillo y entramos
por la puerta de la derecha a la enfermería. Lo examinamos todo. De la mesa del
fondo cogemos una probeta y del suelo un folio. Entramos por la puerta del otro
lado del pasillo a la consulta del Doctor Ottonegger. Examinamos la mesa de la
izquierda y cogemos dos frascos de JJ180. Del suelo cogemos un frasco. Volvemos
a entrar en el quirófano y le damos un frasco de JJ180 al enfermo. Otra vez e
la consulta del Doctor examinamos lo que hay detrás de las dos puertas. Hecho
esto nos movemos un poco hacia la salida y aparecen los soldados. Cuando veamos
las rayas nos movemos rápido a la izquierda.
SEXTA MEMORIA.
PGF.
Vamos todo a la
derecha, atravesamos las rejas y entramos por la puerta central iluminada.
PGI.
Vamos al otro
lado y entramos por la puerta de la izquierda llegando a la zona de las cárceles.
Vamos todo al fondo y entramos por la puerta que no se ve, a la derecha del
tonel del suelo. Entramos en la última habitación y cogemos la llave del
suelo. Salimos de aquí y con la llave en nuestro poder y seleccionada en el
inventario entramos por la puerta de detrás del tonel a una nueva sección de
la cárcel.
PGC.
Vamos todo al
fondo y entramos por la última puerta a la derecha.
PGE.
Derecha tan
pronto salimos aquí y primera entrada a la derecha para escuchar a Abrham.
PGF.
Todo atrás
hasta aquí. Al salir de la reja vamos a la derecha, todo al fondo e izquierda
para entrar en la Catedral.
A06.
Estamos en la
CATEDRAL en ruinas. La atravesamos (del centro cogemos un contenedor térmico) y
pasamos por la puerta de la derecha.
STV.
Subimos las
escaleras y entramos por la puerta abierta donde dos robots de juguete nos
hablan. Del suelo cogemos un procesador. Si nuestra bolsa (inventario) está
llena dejamos la llave de las celdas que ya está usada. Vamos al fondo y
entramos por la puerta de la izquierda donde hablamos con el Obispo al que
contestamos, por orden, B y A.
PGF.
Al acabar el
discurso debemos volver aquí y salir por donde hemos entrado.
SÉPTIMA MEMORIA.
15A.
Derecha y todo
adelante. Al final derecha y bajamos unas escaleras.
15B.
Entramos por la
izquierda. Atravesamos el cieno y la pasarela, cuidando de que el fuego no nos
alcance y calculando cuando salen los chorros, y vamos todo al fondo para entrar
en la casa de Jetta que nos habla y a la que debemos contestar la opción B.
Debemos tener el cojinete y así nos dará un congelador. Regresamos al
principio de la escalera y vamos todo al fondo para salir al exterior.
07B.
Estamos en el
BARRIO DE CHAVOLAS. La primera pantalla la bajamos por la derecha y luego lo
atravesamos todo arrimados a un lado. Al final del todo salimos por la puerta
del fondo.
OCTAVA MEMORIA.
B02.
Vamos por la
derecha y entramos por la puerta verde.
012.
Todo al fondo,
seguimos a la derecha por detrás de la columna y todo al fondo frente a la casa
de Druuna.
B01.
Antes de entrar
cogemos la pistola del suelo.
HABITACIÓN DE DRUUNA.
Animación en la
que Shastar nos habla. Al final cuando salgan las rayas tiramos de la flecha
abajo con lo que lo matamos. Salimos de la memoria y vamos saltando memorias
adelante para volver a la séptima y entrar de nuevo en ella.
SÉPTIMA MEMORIA BIS.
15A.
Todo al fondo y
nos metemos por el conducto redondo final de la izquierda. Cuando salga la raya
vertical a la derecha le damos a la tecla de la flecha a la derecha.
NOVENA MEMORIA.
S41.
Adelante un poco
y nos pilla el sacerdote. Al salir la barra le damos a la flecha a la derecha y
nos salvamos gracias al congelador. Ahora aparece un Cazador de Órganos que nos
habla y nos lleva a su laboratorio nevera.
41C.
Aquí nos sigue
hablando. Al salir las rayas horizontales pulsamos la tecla de flecha arriba y
nos lo cargamos. Del suelo cogemos un pote con una sustancia y salimos de la
nevera.
S41.
Pasillo al fondo
hasta la intersección. Aquí cogemos la salida de abajo y luego vamos todo al
fondo.
DÉCIMA MEMORIA.
EXA.
Todo a la
derecha hasta la puerta roja. Antes de entrar Druuna se unta con la sustancia
del Cazador de Órganos.
00Z.
Estamos en el
CEMENTERIO DE ÓRGANOS. Todo recto hasta la estructura central. Dejamos en el
suelo la pistola y el congelador para hacer sitio en el inventario ya que ya los
hemos usado. Por la derecha de la estructura central subimos a ella por unas
escaleras. Frente al teclado tecleamos ABRHAM21 y luego le damos a la tecla sin
nada. Así conseguimos los planos de la Zona 50. Si tenemos la bolsa llena
dejamos lo ya usado, el bote de sustancia oleosa. Salimos de aquí por donde
hemos entrado.
EXA.
Entramos por una
abertura al lado de unas columnas rectangulares caídas, al otro lado de donde
entramos aquí. Cuando nos hable el monstruo de dos cabezas y salga la raya
usamos la tecla de flecha abajo para apedrearle y huir. Abrimos una caja y
debemos reactivar unos enlaces (puzzle). Es muy fácil y solo debemos poner cada
línea en su color. Tenemos un tiempo determinado pero es de sobras suficiente.
Al final le damos al interruptor de abajo a la derecha.
UNDÉCIMA MEMORIA.
AREA 50.
Es un laberinto
de habitaciones que debemos pasar. La clave está en los planos que acabamos de
coger y allí se nos explica el recorrido.
NIVEL 0.
Vamos por las
siguientes habitaciones: 00, 10, 20, 21, 31, 41, 51, 52, 62, 63, 64, 74, 75, 76,
77, 78, 88, 89, 99 y 98 y nos montamos en el ascensor. Hay que tener en cuanta
que la tercera cifra solo indica el número de piso, o sea que es este caso
siempre es un 0. Y si miramos el mapa hay que leerlo de horizontal a vertical.
NIVEL 5.
97, 87, 86, 96,
95, 85, 75, 74, 64, 54, 44, 43, 42, 32, 31, 30, 20, 21, 22, 12, 11, 01, 02, 03,
13, 14, 15, 16, 26, 27, 28, 38, 48, 58, 59, 69, 79, 78, 68, 67, 77 y 76.
NIVEL 4.
66, 67, 57, 47,
48, 38, 37, 27, 26, 25, 35, 36, 46, 45, 44, 54, 64, 63, 62, 72, 71, 81, 91, 90 y
80.
NIVEL 8.
90, 91, 81, 71,
72, 73, 74, 64, 54, 55, 56, 46, 36, 37, 27, 28, 18, 19 y 09.
NIVEL 3.
08, 07, 17, 16,
26, 25, 24, 23, 13, 12, 22, 21, 31, 32, 42, 52, 53, 54, 64, 74, 75, 85, 95 y 96.
NIVEL 7.
86, 85, 84, 83,
82, 92, 91, 90, 80, 81, 71, 61, 51, 52, 42, 43, 53, 54, 55, 56, 46, 47, 37, 27,
28 y 29.
NIVEL 2.
39, 49, 48, 47,
57, 67, 66, 76, 86, 85, 75, 65, 55, 45, 44, 34, 33, 23, 22, 12, 11, 01, 02, 03,
04, 14, 15, 05, 06, 07 y 17.
NIVEL 9.
16, 06, 05, 15,
25, 35, 36, 37, 27, 28, 29, 39, 38, 48, 47, 57, 58, 68, 67, 66, 56, 55, 45, 44,
54, 53, 63, 73, 74, 75, 76, 86, 87, 88, 98 y 99. Nos colocamos frente a la
rejilla y salimos de ésta memoria.
DUODÉCIMA MEMORIA.
BDH.
Estamos en la
sección llamada DELTA. Vamos toda la pasarela adelante y en los tres cruces
vamos siempre a la derecha hasta entrar por la puerta.
BDM.
Debemos salir
por la puerta que hay al fondo y a la derecha (el pasillo que vemos al fondo)
mientras sorteamos a los guardias. En la nueva sala vamos todo al fondo hasta la
puerta del fondo. Y así acabamos el juego en el que solo nos queda por
presenciar las animaciones y explicaciones finales donde se nos explica todo el
misterio.
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