EGIPTO 1.156 A.C.
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1.LA
NOCHE
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4.LOS
EMBALSAMADORES
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2.EN
EL PUEBLO
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5.LA
TUMBA DEL NOBLE
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3.SALIENDO
DEL PUEBLO
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6.EN
CASA DE PANEHESY
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7.KARNAK
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Habla con el guardián del templo de Seti I. Pregúntales y no
le pidas la antorcha. Él te la dará. Al entrar en la tumba, según vayas
avanzando, llegarás a un tramo de galería en donde el techo está pintado de
azul con aves sobre cuyas cabezas se encuentra la corona del rey. En esa zona,
si te das la vuelta, verás que existe un tablón apoyado en la pared a tus
espaldas. Cógelo. Cuando llegues al segundo tramo con el techo tachonado de
estrellas, si miras hacia el suelo verás que hay un foso frente a ti. Tendrás
que utilizar, por lo tanto, el tablón para cruzar al otro lado. Una vez que
hayas salvado el foso con el tablón, llegarás a una sala con dos escapes: a la
izquierda se encuentra una escalera descendente y a la derecha el hueco de una
puerta. Si entras por la derecha y vas hacia el fondo, encontrarás un bastón
apoyado en una columna. Vuelve a la sala y baja por la escalera de la izquierda.
En la última sala, antes de llegar a la escalera cegada, encontrarás una
puerta a la derecha. Dentro se encuentra una serpiente que guarda un amuleto. Mátala
con el bastón.
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[LA NOCHE]
[EN EL PUEBLO] [SALIENDO
DEL PUEBLO ]
[LOS EMBALSAMADORES] [LA
TUMBA DEL NOBLE ]
[EN CASA DE PANEHESY] [KARNAK]
Sal de la cámara pequeña hasta la grande y mira dentro
de la escalinata que se encuentra cegada. Retira las piedras que están
sobre el ostracón. Enséñaselo a Imennakht y te dirá que vayas al
pueblo a ver a Hori. Sitúa el documento secreto sobre el dios Path, que
se encuentra representado sobre una de las columnas cuadradas que
sostienen el techo de la primera sala hipóstila. Al situar el documento
encima, aparecerá una figura dibujada entre los símbolos del papiro. Ve
hasta los dos personajes que están en el interior de la tumba, con el
nuevo elemento del texto codificado y consúltales. En la penúltima sala,
antes de la escalera cegada, a la derecha, encontrarás una puerta
abierta. Su escritura está en negro. Recoge el amuleto del suelo y enséñalo
a los que se encuentran dentro de la tumba con las antorchas. Uno de ellos
te dará un anillo. Con ese sello podrás salir de la tumba e ir hasta el
pueblo de los obreros. Para encontrar el pueblo, tendrás que observar el
paisaje y pasar con el puntero del ratón por encima de los distintos
asentamientos hasta localizarlo.
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[LA NOCHE]
[EN EL PUEBLO] [SALIENDO
DEL PUEBLO ]
[LOS EMBALSAMADORES] [LA
TUMBA DEL NOBLE ]
[EN CASA DE PANEHESY] [KARNAK]
Pide que te lleven a la Plaza de la Verdad porque tienes
que buscar a Hori, o mejor dicho, la casa de Hori. Se te dará una lista
con unos caracteres marcados. Ve al pueblo y muestra el anillo a quien te
encuentres a la entrada. Aunque verás un estrecho corredor lleno de
puertas a las que, por supuesto, puedes llamar, la de Hori se encuentra al
final de la calle a la derecha, y frente a su puerta estará esperándote
una tabernera. Llama a las puertas de las casas y en una de las de la
izquierda se te permitirá entrar. Una vez dentro, por la puerta de la
derecha llegarás a un patio interior en donde encontrarás un encendedor
y estopa para hacer fuego. Ahora puedes ir hasta el final del callejón,
girar a la derecha y encontrar allí a la tabernera. Habla con ella si
quieres, pero no se te ocurra acompañarla. Siguiendo a la izquierda
encontrarás un anciano. Habla con él y retrocede hasta la calle
principal. Entra por el primer callejón a la derecha según bajas y
encontrarás una escalera de mano apoyada en la pared. Sal de nuevo a la
calle principal y entra por el primer callejón que encuentres a la
izquierda. A lo lejos de ese callejón se encuentra un hombre con el cual
podrás hablar. Habla con él y sigue bajando por la calle principal.
Vuelve a entrar en la única casa en donde se te permitió hacerlo y ve
hasta la habitación donde se encuentra el Pedjat. Es la habitación de la
izquierda. Pon sobre el Pedjat el documento secreto.
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[LA NOCHE]
[EN EL PUEBLO] [SALIENDO
DEL PUEBLO ]
[LOS EMBALSAMADORES] [LA
TUMBA DEL NOBLE ]
[EN CASA DE PANEHESY] [KARNAK]
Ve ahora de nuevo hasta el lugar en donde se
encuentra la tabernera, que resulta ser la puerta de la casa de
Hori. Acerca la escalera de mano a la pared que se encuentra a la
izquierda de la tabernera. Intenta subir por la escalera y cuando
ella empiece a gritar, dale el anillo que te regalaron en el
interior de la tumba. Sube por la escalera y sitúate dentro de la
casa de Hori. En la habitación en donde están las vasijas rotas,
quita la tapa al cesto de mimbre, y une el trozo de amuleto que
tienes, con el que se encuentra dentro de la cesta. El hecho de
intentar ordenar el cojín del asiento que se encuentra al fondo de
la habitación será provechoso luego. Ahora mira en el nicho que se
encuentra a la izquierda. Verás una estatua en una urna: cógela.
Deja el ostracón con el mapa de la tumba y el mono en la cama.
Vuelve al cojín que colocaste en el asiento del fondo que estaba en
la habitación con las vasijas rotas. Habrá un punto caliente de la
pantalla a través del cual se te permita avanzar hacia la bodega.
Allí encontrarás un cadáver al cual debes robar un collar con
siete nudos. Deja la casa.
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[LA NOCHE]
[EN EL PUEBLO] [SALIENDO
DEL PUEBLO ]
[LOS EMBALSAMADORES] [LA
TUMBA DEL NOBLE ]
[EN CASA DE PANEHESY] [KARNAK]
Camina hacia la derecha, hasta donde se encontraba
el anciano. En su casa, junto a la puerta en la que le viste
sentado, deberás encontrar en la parte superior del dintel una
aguja. Tendrás que usarla en la puerta para poder entrar. Enhebra
la aguja en el hilo amarillo. Manipula el conjunto varias veces
hasta que se te permita el paso a la vivienda. Una vez que estés
dentro de la casa, deberás encontrar una lámpara a la izquierda de
la puerta que da acceso a otra habitación. Casi no se ve. Pasa
ahora a la habitación contigua, en donde se encuentra la puerta
verde y entra en la sala oscura. Coge del inventario el encendedor y
la estopa y úsalos en la lámpara que tienes cerca para obtener una
fuente de luz. Verás una cesta y junto a ella un cofre para
Oshebits: cógelo. También podrás abrirlo si quieres ver qué
contiene, pero llévatelo.
Sal y ve hasta el primer callejón que te encuentras a la derecha
cuando entras en el pueblo, y ve hasta la casa de Penmenefer. Preséntale
tus pruebas –el cofre-, túmbate en la estera que te ofrece para
pasar la noche y deja correr los más fascinantes sueños que
tengas...
[LA NOCHE]
[EN EL PUEBLO] [SALIENDO
DEL PUEBLO ]
[LOS EMBALSAMADORES] [LA
TUMBA DEL NOBLE ]
[EN CASA DE PANEHESY] [KARNAK]
El lugar deberás localizarlo a la izquierda de
la tumba de Seti en la panorámica general. Se trata de un
edificio anexo al templo de Ramsés II. Cuando llegues a él,
cruza el patio por el callejón que conduce hacia la puerta del
fondo y entrega el cofre. Ve al interior del taller y quita el
natrón acercándote a los cuerpos que se adivinan bajo esa
sustancia con la cual los deshidrataban. Tendrás que quitarlo a
todos los cadáveres hasta que encuentres uno que lleve puesto un
collar. Usa el papiro del collar de siete nudos descubierto en la
casa de Hori sobre este collar y habla con el embalsamador que se
encuentra en la sala después de haber recibido tu paga. Sigue al
hombre hasta la puerta de la izquierda. Dale el Ojo-Oudjat, el
nudo Tit y el pilar Djed. Tendrás que colocarlos de la siguiente
forma en la cuadrícula: el Ojo arriba a la izquierda, la pequeña
columna debajo, el nudo arriba a la derecha y el pilar en el que
queda.
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Ve ahora hacia el fondo, a la izquierda, hasta que llegues a
la habitación de los sarcófagos. Al avanzar hacia el fondo
de la misma, verás un sarcófago verde que destaca entre
los demás. Usa en sus partes ilustradas el papiro con el
mensaje codificado. Ahora ve fuera, hacia donde discurre el
cortejo fúnebre y síguelo.
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[LA
NOCHE] [EN EL PUEBLO]
[SALIENDO DEL PUEBLO ]
[LOS EMBALSAMADORES]
[LA TUMBA DEL NOBLE ]
[EN CASA DE PANEHESY] [KARNAK]
Usa la estopa en la lámpara de pie para
tener más luz. Coge el boomerang y el cuchillo que se
encuentran sobre la silla. Usa el cuchillo en la pared para
descubrir el pasaje secreto. Atraviésalo y habla con el
dibujante que se encuentra trabajando en el pasillo. Una vez
que hayas salido al patio –la salida se encuentra muy
cerca-, habla con la mujer. Compara las casillas de la pared
con las que se encuentran dibujada en tu mensaje codificado.
Observa con atención la casilla número ocho, y una vez que
haya sido ampliada, por sobre ella el documento secreto. Una
vez que hayas hecho esto último, enséñaselo a la mujer.
En la panorámica general, la casa se
encuentra a la izquierda de Luxor, junto al río. Cuando
hables con el guardia, debes contestar primero "Ahmosé",
luego "Tu amo se llama..." y por último
"Te recompenso..." Dale los dos debens. Graba la
partida porque será difícil matar al arquero del jardín.
Entra en el jardín de la casa que se encuentra hacia la
derecha, a través de una puerta casi invisible en la
negrura. Esta puerta está situada a la derecha de la que
se distingue un poco más en la noche, la que tiene las
jambas blancas. Lánzale el boomerang al arquero que te
dispara. Tendrás un tiempo determinado para encontrarlo
en el jardín, Si no lo haces antes, te matará. El
arquero se encuentra cerca de la esquina superior derecha
del estanque si te colocas mirando hacia el agua.
Una vez que te hayas deshecho del arquero, entra en la
casa por la puerta que está a la izquierda según miras
el estanque. Encontrarás un gato delante de ella. Tendrás
que dedicarte a explorar la casa y deberás recoger un
collar y una peluca que están sobre dos asientos con
forma de barril cerca del dormitorio. Muy cerca, en el
suelo encontrarás un espejo: tendrás que ponerte la
peluca mirándolo y también pintarle los ojos con el tubo
de Kohl que encontrarás sobre una mesita. Toma prestada
una túnica y póntela. Recoge un cuenco con leche para
llevárselo al gato –el cuenco se encuentra en la
habitación cuya puerta está a la izquierda de la persona
que guarda el acceso al piso superior según te encuentras
mirando la pantalla de tu monitor-, hasta la estera que se
encuentra dentro de la habitación cuya puerta es la
opuesta a la de la entrada. Quítale el aro al gato y usa
ese pendiente en una raya vertical que se encuentra
disimulada en la pared, a la derecha del gato, para
posibilitar la apertura de una puerta secreta. Toma la
carta que se encuentra en su interior y la escuadra de
marfil. Atraviesa el hall par ir a la antecámara en donde
se encuentra el ama de llaves. Y muéstrale el collar
cuanto te impida el paso al piso de arriba. Habla con una
de las dos mujeres de la derecha o con quien quieras, y
sal a la terraza por la puerta central de la habitación.
Dirígete hacia donde se encuentra el tablero de senet.
Introduce la pieza de marfil que falta. Mira ahora el
texto codificado y verás en él el nombre del culpable.
Si pulsas las fichas Heri, Pedjet, Ptah y Nefer en ese
orden, se abrirá un cajón secreto que contiene el plano
de la sala hipóstila del templo. Juega al senet y si
pierdes, salta por el balcón. El juego consiste en
avanzar por el tablero y sacar todas las fichas fuera del
mismo antes que lo haga tu oponente. De lo contrario,
pierdes.
[LA
NOCHE] [EN EL PUEBLO]
[SALIENDO DEL PUEBLO ]
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[EN CASA DE PANEHESY] [KARNAK]
Habla con Aamert, la chica que se
encuentra en el patio del templo. Ella te ayudará a
entrar en el edificio. Tendrás que dirigirte en primer
lugar a la azotea, hacia el sitio por donde entraste.
Introdúcete en el templo y ponte de espaldas a la
mujer. Verás al fondo una ventana con una rejilla.
Sigue hasta el final y luego hacia la izquierda verás
una luz, un resplandor. La puerta que está situada
justo en ese resplandor conduce a un pasillo y luego a
una escalera ascendente. Sube por ella hasta la terraza
y habla con el personaje que se encuentra allí. Coge el
objeto que te da. Es parecido a una aguja y deberás
usarlo en el ayudante de reloj. Mide con la vara la
altura de la estrella amarilla que se encuentra situada
encima. Ahora vuelve a las escaleras y baja el primer
tramo. Entonces verás una puerta abierta a la
izquierda. Tendrás que darle los resultados de tu
investigación al personaje que encuentres en la
habitación. Dile que has encontrado la estrella
amarilla.
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Coge la copa del suelo y mira la clepsidra. Vuelve
a hablar con el ayudante después de ver el
cuenco. Mira el barreño y vacíalo de agua con el
cuenco. Desde este momento el tiempo es esencial
en cuanto aparece el pequeño cubo en la esquina
superior derecha de la pantalla de juego. Si se
agota el agua antes que hayas terminado tu
investigación, estarás acabado. Usa el cuchillo
para quitar las piedras del fondo y coge los dos
objetos de oro. Mira el plano de la sala hipóstila.
Allí se señala un segundo elemento. Baja hasta
el nivel del suelo en la sala principal de
columnas. Camina a la izquierda hasta el fondo y
luego a la derecha avanza una sola vez. Distinguirás
que en el basamento de una de las columnas hay una
especie de imperfección con forma cuadrangular
que no es común entre las basas de las otras
columnas. Coge lo que haya ahí dentro y ahora
deberás dirigirte con las pruebas a Aamer: si no
tienes las dos pruebas, no harás nada con ella.
Para llegar hasta donde ella se encuentra, tendrás
que avanzar dos veces de frente y pasar dejando
las estatuas de dioses a derecha e izquierda hasta
que veas a la chica. Una vez que vea las pruebas y
esto suceda antes de la preparación de la procesión
desde la urna del santuario en donde se encuentra
la estatua del dios, te llevarán al patio para
que te expliques. El traidor tiene una cicatriz en
la cara y tendrás que poner los dos elementos que
llevas contigo en el collar que cuelga adorna a
Ptahnefer.
[LA
NOCHE] [EN EL
PUEBLO] [SALIENDO
DEL PUEBLO ]
[LOS EMBALSAMADORES]
[LA TUMBA DEL NOBLE ]
[EN CASA DE PANEHESY] [KARNAK]
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