EL CAPITÁN TRUENO EN LA MONTAÑA DE
SUSPIROS
SOLUCIONES
El Capitán
Trueno y sus amigos Goliath y Crispín están preparando su barco para partir en
busca de la desaparecida Espada del Toledano cuando un mensajero le entrega una
nota urgente. Es de su amigo el Califa Bel-Jazid que le pide su inmediata
presencia para ayudarle en la investigación de la desaparición de su hijo Bil-Bil.
El Capitán no puede desoír la llamada de su amigo y queda con Goliath y Crispín
para dentro de un mes en Puerto Mariposas. Mientras él deshace el problema del
Califa sus amigos acabarán con los preparativos del barco y así podrán
emprender después su aventura.
EL
PALACIO DEL CALIFA.
Aparecemos frente al Palacio del Califa
y entramos para pasar al patio central donde, desde aquí, podemos desplazarnos
a todas las dependencias que tenemos a ambos lados del mismo. Pero antes
hablamos con Marianne, la hija del Califa, que nos informa que Bil-Bil, su
hermano, ha sido raptado por el malvado y ambicioso visir Abdul-Malig. La
reconfortamos diciéndole que encontraremos a su hermano y se va a sus
aposentos. Examinamos al guardia y subimos por la escalera a la habitación de
Marianne. Le hablamos de nuevo y le preguntamos sobre el visir y sus tres hijos
con lo que averiguamos cuales son sus puntos débiles. Salimos de la
conversación usando el nombre de su hermano y nos acercamos a la mesa para
coger el brazalete.
Bajamos al patio y entramos en la
Sala de Entrenamiento. Aquí hablamos con Hamiz, el maestro de armas, que nos
pide que le traigamos su turbante. Salimos y entramos en la cocina que está al
otro lado del patio. Cogemos la tila de sobre la mesa y un plátano del fondo a
la derecha. Usamos la tila en la olla, cogemos el frasco vacío del estante del
fondo a la izquierda y lo usamos en la olla para llenarlo de tila, un brebaje
que sirve como somnífero. De nuevo en el patio entramos por la puerta de la
derecha al laboratorio donde hablamos con Avicena. Tiene una brújula para no
perdernos en el desierto, pero para dárnosla antes debemos estar bien equipados
para nuestro viaje. Cogemos el saco, el tinte rojo y salimos al patio.
Hablamos con el guardia para ver al
Califa pero no nos deja entrar. Salimos al exterior del Palacio y vamos todo a
la derecha para llegar a un río. Del canasto cogemos tres turbantes y
regresamos al palacio. Nos colocamos frente a la fuente del patio y usamos el
tinte en el agua. Ponemos el turbante blanco en ella y se tiñe de rojo.
Entramos en la Sala de Entrenamiento y le damos el turbante rojo a Hamiz. Del
fondo ya podemos coger una cimitarra. Ahora también podemos regresar al
laboratorio y hablar con Avicena que nos dará la brújula.
Nos falta registrar aún la habitación
de Bil-Bil que se encuentra a la izquierda de la de su hermana Marianne, en la
misma escalera. Una vez en ella cogemos las babuchas, la copa y empujamos el
jarrón por la ventana. Salimos al exterior y el pobre encantador de serpientes
tiene el jarrón metido en la cabeza con lo que no ve lo que hacemos. Cogemos la
flauta, usamos el saco en la serpiente y así la atrapamos sin peligro.
Regresamos al río y damos el plátano al mono, con lo que podemos cogerle.
Usamos la cimitarra en la tela colgada y obtenemos una tela sucia ya que se ha
caído al suelo y una cuerda. Pasamos al otro lado por las piedras y entramos en
el desierto por la derecha.
EL DESIERTO.
El desierto se
compone de varias pantallas de diferentes proporciones colocadas una tras otra
en dos pisos. Tan pronto entramos del río pasamos a la primera pantalla del
desierto donde encontraremos, casi en el centro, un escarabajo. Hacia arriba
entramos en otra pantalla donde encontraremos un furigata. Tenemos que darle el
escarabajo y al moverse para cogerlo dejará a la vista su madriguera que si
examinamos podremos coger una lámpara. Seguimos todo a la derecha y pasamos a
la pantalla del lago de petróleo. Aquí usamos la lámpara en la charca y la
llenaremos de ese apestoso líquido. Ahora bajamos todo y en la nueva pantalla,
en la parte superior, encontraremos dos piedras de pedernal que debemos coger.
Una es completamente gris y la otra tiene manchas rojas.
Más a la derecha entramos en la
pantalla de las grandes rocas donde solo podemos movernos por los laterales y
que no contiene nada. Subiendo entramos en otra pantalla en la que podemos
coger un hueso de un esqueleto. Seguimos a la derecha y encontramos a un faquir
y algo más abajo examinamos una piedra de la que sale un escorpión. La pantalla
inferior es solo una gran roca por la que no se puede pasar. Por tanto subimos
hasta el faquir, pasamos a la izquierda al esqueleto del que sacamos el hueso y
bajamos a la pantalla de las grandes rocas. Seguimos esta pantalla todo abajo
y, por la derecha, entramos en una nueva pantalla en que vemos la arena muy
agrietada.
Siguiendo esta pantalla hacia abajo
llegamos a otra de nueva en que otra gran roca lo ocupa casi todo pero podemos
ir por su izquierda hasta el fondo y entrar a otra pantalla en que en el centro
vemos como una gran acumulación de roca seca. Bajando por la izquierda hasta el
fondo del todo podemos pasar, por la izquierda, a una nueva pantalla donde
empieza el Oasis y en la que, dentro del agua, cogemos un trozo de corcho.
Conseguido el corcho debemos subir
otra vez hasta el escorpión y colocárselo en sus pinzas para así poderlo coger
sin ningún peligro. Volvemos a bajar hasta la pantalla de la gran acumulación
de roca seca y esta vez en lugar de girar a la izquierda al fondo del todo lo
hacemos un poco antes del centro y así llegamos al Oasis.
EL OASIS.
Seguimos a la izquierda y encontramos
la primera tienda que corresponde a Fajez, uno de los tres hijos del Visir. No
podemos entrar en ella porque un dromedario se ha puesto a dormir delante de la
puerta. Pasamos a la pantalla de la izquierda y encontramos una segunda tienda
que es la de Haufa. Entramos en ella pero nos hecha de malas maneras. Volvemos
a entrar y antes de que nos eche le tiramos el saco con la serpiente con lo que
sale por piernas. Una vez solos cogemos la llave que está debajo del cojín.
Vamos hacia arriba por la derecha y
encontramos la tercera tienda que es la de Moab. Aquí entramos y lo encontramos
tendido en el suelo. Le hablamos diciendo que somos un médico, le damos la tila
para dormirlo y examinamos su cuerpo consiguiendo una llave. Justo a la salida
de esta tienda colocamos el mono en la palmera y hará que unos dátiles caigan
al suelo con lo que los cogemos inmediatamente. Regresamos junto al dromedario
y le damos los dátiles y así le entra sed y se va hasta el lago dejándonos la
entrada libre. Una vez dentro cogemos los anteojos y volvemos a salir. Ahora
seguimos a la izquierda pasada la tienda de Haufa y llegamos frente a una gran
columna de rocas que nos impiden el paso. Si examinamos el trozo central
veremos que nos indica que hay una roca diferente y curiosa a la que denomina
sospechosa.
Regresamos junto al dromedario al que
examinamos las alforjas. De ellas conseguimos una llave y entramos en la tienda
de Fajez para usarla en el baúl y conseguir otra llave y una nota que leemos.
Al salir vamos a la primera palmera a la izquierda del dromedario, la
examinamos, la movemos y cae un coco que cogemos. También examinamos el segundo
hierbajo a la derecha del animal de donde cogemos un junco. Regresamos al
Desierto, hasta el faquir, y le hablamos con lo que nos contará una extraña
historia sobre la roca que hemos visto y el modo de abrirla. De vuelta junto a
la roca sospechosa la examinamos y al hacerlo pronunciamos las palabras mágicas
con lo que se abre una entrada secreta por la que nos metemos.
LA MONTAÑA DE LOS SUSPIROS.
Una vez dentro
todo está oscuro. Entramos en el inventario y usamos una de las piedras de
pedernal, cualquiera, en la cuerda y lo unimos a la lámpara con lo que ya
conseguimos luz. Atravesamos la entrada frontal, volvemos a pasarla (vamos
hacia atrás) y seguimos todo el pasillo a la derecha. En el busto tiramos el
hueso y seguimos a la derecha hasta salir de éste corredor. Volvemos a entrar y
vamos todo a la derecha para salir por arriba a la izquierda. Volvemos atrás
dos veces y aparecemos misteriosamente frente a un pozo que examinamos.
Vamos a la derecha y encontramos a
Fajez custodiando una puerta, la puerta de las tres cerraduras, con el que
hablamos. Retrocedemos hasta el pozo y colocamos la ropa sucia encima para
taparlo. Volvemos junto a Fajez, le hablamos y se va deprisa para caer dentro
del pozo. Usamos las tres llaves en las tres cerraduras y entramos en una cueva
donde encontramos a Bil-Bil y un tesoro. Examinamos el tesoro y cogemos una
cuenta y el collar del suelo. Examinamos a Bil-Bil pero no podemos liberarlo al
estar encadenado.
De nuevo frente al pozo hablamos con
Fajez pero se niega a darnos la llave que necesitamos. Para amedrentarlo le
tiramos el coco y rápidamente nos da la llave. Volvemos junto a Bil-Bil y lo
liberamos usando la llave en las cadenas que lo sujetan. Le hablamos, le damos
las babuchas, le volvemos a hablar y aparecemos en el Palacio del Califa.
EL FINAL FELIZ.
Estamos en el
patio y subimos a la habitación de Marianne que ahora no está. Le cogemos el
collar de encima del tocador y salimos. Vamos frente al guardia que examinamos
y le damos el collar que acabamos de coger, el blanco. Así nos deja entrar en
el Salón de Beler donde encontramos a Bel-Jazid, nuestro amigo el Califa, y a
Abdul-Malig, el visir malo, que lo está amenazando con su espada.
Vamos hacia ellos y los examinamos a
los dos. Con solo cliquear en las cortinas el escorpión se sube a ellas y
desaparece detrás de Abdul-Malig. Ahora entramos en nuestro inventario y unimos
el junco con la cuenta con lo que se convierte en una maza. Examinamos el gong
y usamos la maza en él para acabar con la aventura.
Y ya en la animación final vemos como
el escorpión, asustado por el ruido del gong, salta sobre Abdul y este pierde
el control con lo que el Califa puede escapar y el visir acaba siendo apresado.
Marianne nos felicita y aparecen Goliath y Crispín reclamando que ya ha pasado
el tiempo y que una nueva aventura nos espera. Y el Capitán se despide con
un... ¡nos veremos, volveré en la Espada del Toledano!.
FIN
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