¿CÓMO ENTRAR EN LOS MUELLES?
Nos encontramos a nuestros dos héroes con
algunos apuros cuya índole exacta es un completo misterio, por lo cual deciden
que lo mejor es visitar Punta Cana o Cancún, que en esa época del año tienen
un tiempo excelente. Para ello deben afrontar un complicado plan digno de una
mente maquiavélica al uso para la época.
Es
menester en primer lugar deshacerse del póster incriminador en que se ofrece
recompensa por los dos personajes, muertos o agonizando. Una vez hecho esto, se
emplean los cuantiosos ahorros de la pareja en comprar maíz al comerciante del
centro de la plaza. El maíz se emplea para capturar a la gallina que merodea a
la izquierda del arco de salida vigilado por un alabardero real. Capturada la
gallina, se vende al comerciante especialista en pollos, que les hará un precio
módico [les da 5 pesetas, cuando él vende los pollos a 20... calcular el
margen comercial y los módulos de IRPF que debe pagar]. Con ese cuantioso
dinero, se meten en la taberna, a la derecha de este comerciante.
Dentro
de la taberna se puede jugar a los dados con el ludópata local, más será
preciso antes que guardéis la partida. Jugar a los dados es sencillo, y con un
poco de paciencia se consigue que el ludópata quede en bancarrota, momento en
el cual ofrece seguir jugando a cambio de un mapa que muestra el camino a seguir
hasta el legendario "El Dorado", tierra de promisión donde se ata a
los perros con longanizas, hay oro en las baldosas y adoquines, y el Fisco es
una cosa desconocida. No, perdón, eso es "El Negro", pero queda en
unas islas caribeñas cercanas. Bueno, la cuestión principal es que una vez
obtenido el mapa queda bastante claro que no hay manera de obtener el dinero
para obtener pasaje en el barco, como es obvio tras hablar con el guardián de
la entrada a los muelles. Por otro lado, el alabardero abandona su puesto, por
lo que Miguel y Tulio se disponen a seguir la alternativa B de su portentoso
plan de escape.
En primer lugar, entran en las callejas, donde encuentran tres salidas. Deciden
ascender por las escaleras hasta la segunda puerta a la derecha, que abren,
donde encuentran una plaza y una puerta custodiada nada más y nada menos que
por "Don Mocoso", recio valladar donde los haya, que mantiene a raya a
los aventureros con su tirachinas de precisión ixiana. Pero nada ni nadie puede
detener a nuestros héroes. Tras intentar salvar la vigilancia del chaval [con
el resultado de un chichón en el hueso frontal] prueban suerte usando el barril
de la izquierda, y una vez Miguel acepta meterse en él, avanza cual tanque
hacia la infanteria mocosera, haciéndola huir. Recogido el tirachinas y
abandonado el barril, traspasan la puerta por fin, recorren el callejón y
llegan a la plaza con una valla y algo de ropa de mujer colgando, sin guardias
que la vigilen. El plan sigue madurando.
En una plaza cercana con fuente encuentran a un torero de prestigio
internacional, con el que conversan. En otra parte, al otro lado del pueblo en
"Vía Alfredo" hallan al vigilante municipal de los toriles, orgulloso
de custodiar a "El Diablo", pedazo de toro bravo de dos toneladas de
peso sin contar la cornamenta. El vigilante no está muy de acuerdo con las hazañas
del torero, por considerar que "falta a la verdad". Vuelven a hablar
con el torero para forzarle a que visite los toriles, y le siguen. El vigilante,
asqueado por la presencia del farsante torero, abandona su puesto [en este juego
que los guardas abandonen su puesto parece la mar de fácil] y nuestros amigos
vuelven a hablar con el torero, hasta que finalmente deciden abrir los toriles
para ver qué sucede.
El Diablo tiene al torero acorralado en el interior de la fuente. Así que es
cuestión de arrear al toro un "chinazo" con el tirachinas, y luego
huir dando la vuelta por la calleja con escaleras, pasando por la plaza donde
estuviera Don Mocoso, hasta llegar a la plaza con la valla, donde colocan el póster.
Después del estropicio, recogen el vestido y vuelven a la plaza del mercado,
donde Tulio se coloca el vestido tras hablar con el guarda de los muelles.
Mientras Tulio distrae al guardia con sus encantos femeninos [¿no ve la
pelusilla del labio superior... por no hablar de los pelos de la barbilla?]
Miguel debe buscarse la vida pasando corriendo a toda velocidad por la espalda
del vigilante... no os va a salir ni a la primera ni a la segunda... ni a la décima,
pero hay que tener paciencia.
¿CÓMO ENTRAR EN EL BARCO?
Tulio habla con Miguel para que actúe éste, y lo que hace es mirar el objeto justo delante del borrico. Dando la vuelta al complejo mecanismo se encuentran con unos barriles, dos alabarderos y un tonel lleno de zanahorias. Visto esto, retroceden hasta la pantalla anterior y van hacia la derecha, ascendiendo por unas escaleras para echar un vistazo aéreo a todo el asunto. Hecho todo esto es preciso volver a controlar a Tulio y volver a la pantalla de las zanahorias. Allí hay que "usar" el barril, lo cual produce que Miguel se meta dentro. Miguel debe hacer avanzar el barril mientras los dos guardas le dan le espalda para que no le pillen, y así escondido, llegar hasta las zanahorias, recoger una y regresar.
Un último detalle. En los muelles hay una
palanca grande, la primera de una larga serie de palancas que hay que pulsar a
lo largo del juego. Hay que tirar de ella para cambiar su posición inicial.
Hecho esto, ambos deben subir las escaleras y meterse cada uno en un barril...
EL BARCO:
MENUDO VIAJE
Tulio se hace cargo de la situación, y
recoge la manzana que encuentra en el suelo. Trepa por la viga hasta la
claraboya y arroja allí la manzana para dársela de comer a Altivo, el caballo
de Cortés. Altivo arroja al interior de la celda un bichero, una especie de
garfio o gancho. Tulio lo emplea para tirar de la escalera de cuerda que está
enrollada en lo alto de la pared derecha, y trepa por ella hasta el siguiente
nivel.
Una vez arriba, se dirige hacia la puerta enrejada y la "usa". Primero
molesta al humano, y luego recoge las galletas y habla con el mono amaestrado,
para pedirle unas llaves a cambio de darle primero galletas. Hay que tener en
cuenta que Tulio no puede llevar encima más de dos llaves si no se quiere que
el simio haga el mono más de la cuenta y Tulio acabe con otro chichón.
Recogidas dos llaves, Tulio abandona esta pantalla y tiene que usar los peldaños
que cuelgan del techo para cruzar hasta el otro lado de la sentina. Se acerca a
la segunda puerta enrejada y allí prueba las llaves hasta que consiga abrirla.
¿Por qué no explico qué llaves abren la puerta? Porque parecen ir cambiando
en cada partida. Tampoco cuesta tanto, como máximo hay que intentarlo cuatro
veces...
Tulio abre la puerta pero es capturado por el cañonero, que lo manda de vuelta
a la sentina de modo abrupto y poco considerado. Miguel intenta usar la escalera
de cuerda, pero no la alcanza, así que habla un par de veces con Tulio para que
este emplee su cabeza en hacer bajar la escalera. Hecho esto, Miguel trepa por
ella y se dirige hasta la pantalla con los cañones. Al lado del cañón situado
en primer plano hay un pañuelo rojo en el suelo. Hay que entrar rápidamente
mientras el cañonero esté distraído cuidando sus cañones, recoger el pañuelo
y ponérselo. Así disfrazado el cañonero le toma por un miembro de la
tripulación y le entrega unos calcetines sucios. También puede llevarse unas
galletas que hay en el suelo.
Miguel regresa a la sentina, y usa el bichero para abrir la reja y mantenerla
levantada. Coloca dentro unas galletas, lo cual atrae a la rata que queda
atrapada en la reja. Miguel emplea uno de los calcetines para capturar la rata y
la emplea para espantar al cañonero, que huye despavorido. Miguel entonces
emplea el calcetín restante en la jarra de aceite para dejarlo empapado de éste,
y luego lo usa en la lámpara cercana para encenderlo, culminando la barrabasada
empleando el calcetín así encendido para provocar una explosión que abra una
ruta de escape. Despertado Tulio por el estruendo, es preciso salir por el
agujero para que finalmente Tulio trepe por la resbaladiza borda hasta llegar a
cubierta.
En cubierta está Altivo, haciendo honor a su nombre. Tulio lo "usa" para desatarle, con lo que obtiene sus riendas que emplea acto seguido en la anilla gorda que hay en el extremo izquierdo de la cubierta, en estribor. Una vez atada, por ella trepa Miguel hasta cubierta. Tulio habla con Miguel sobre el salvavidas, y luego colocan una manzana sobre la tabla... los resultados son desastrosos pero conducen a los dos amigos más el caballo a las costas americanas...
JUNGLA:
CAMINO AL DORADO
Miguel recoge la estrafalaria espada que
encuentra en compañía digamos que poco recomendable. Luego se dirige al fondo,
se coloca en el extremo izquierdo de la gran roca para luego trepar por ella y
corta la liana que cuelga de su parte superior. Tulio es quien recoge la liana.
Luego Miguel se dirige al fondo izquierdo de la pantalla donde unas matas
ocultan una entrada secreta, que corta a mandobles de su espada para llegar a la
siguiente pantalla.
Allí encuentran a un valiente armadillo luchando contra una enorme serpiente.
Deciden ayudar al armadillo en tan desequilibrado combate, para lo cual andan
hasta el siguiente escenario a la izquierda, donde a la izquierda del árbol
encuentran un junco en forma de flauta, o una flauta en forma de junco, o vete a
saber. La cuestión es usar luego la flauta sobre la serpiente, y hacerse amigos
de Bibo el armadillo.
Ahora vuelven a la pantalla del árbol. Tulio convence a Miguel para que use su
fuerza para tirar del árbol, luego convence a Bibo para que les ayude y le
entrega la liana. Bibo se convierte en el primer practicante de "puenting
inversing" y luego los dos amigos pueden trepar por la liana...
Arriba, Tulio recoge una rama del árbol cercano y luego traspasa el arco para
penetrar en el siguiente escenario. Allí coloca la rama entre las piedras. Tras
intentar usar la palanca y herniarse en el esfuerzo, decide pedirle a Miguel que
le eche una mano. A la palanca. Tras esto es preciso cruzar el río sobre las dos piedras [hay que usarlas
aunque aparentemente el juego no las marca demasiado como "usables"] y
se llega al divertido simulador de frogger. Deben ir cruzando procurando que los
peces asesinos saltarines no les arranquen los atributos de un mordisco. Indicar
tan sólo que Miguel no podrá llegar al otro lado si Tulio no le echa una mano
recogiendo una piedra de la orilla y lanzándola al río.
Ahora encontramos el complejo denominado por El Bárbaro "La
Cuevalera" porque le recuerda su querida cueva y tiene forma de cráneo. Lo
primero que hay que hacer es pulsar la palanca y cruzar el puente... Miguel ya
se ocupará de si mismo más adelante.
A continuación viene un tremebundo y complejo problema de pulsación de
palancas que abren determinadas puertas. El peligro es quedarse perdido para
siempre en estos berenjenales. Denominemos "A" a la palanca marcada
con una serpiente y un pájaro; llamaremos "B" la que está marcado
con un búho listo y otra serpiente; designaremos como "C" a la que
tiene un búho y un pájaro. Para que Tulio llegue al ascensor que, una vez
usado, le lleva a reunirse con Miguel, debemos ir pulsando las palancas
exactamente en esta secuencia: A - B - C - A... ¿os había salido?
¿cómo es posible?
Llamemos ahora "D" la puerta marcada con un pez y el pájaro raro;
"E" la que tiene un serpiente y otro pez y "F" el pez y el
búho. Miguel debe accionar las palancas en este orden: D-E-F-D y luego
meterse por la puerta marcada con el pájaro al lado de la palanca
"F"... fácil... para llegar al mismo ascensor por el que antes subió
Tulio.
Las tres calaveras: marcamos como la
palanca "A" la que está en el lado superior izquierdo, "B"
la del lado inferior derecho y "C" a la restante, tal y como indica el
gráfico. "C" acciona las dos calaveras ascensor, mientras que
"A" acciona la de la derecha y "B" la de la izquierda. Tulio
y Miguel deben irse turnando, pulsando uno una palanca [empezando obviamente por
"A"] mientras el otro está en un ascensor, para abandonar éste y
pulsar otra palanca mientras el que anteriormente pulsaba una palanca se monta
en un ascensor. La secuencia de pulsación de las palancas es A - B - C - C.
Tras descender por las escaleras, es preciso empujar la única palanca visible,
momento en que aparece Bibo. Tras echar un vistazo a la imagen del fondo, se
hace mutis por el foro aprovechando la puerta bajo las escaleras, que conduce a
una estatua de la que brota una cascada... Tras rodearla, hay que acercarse
hasta encontrar una pequeña puerta cerrada por unas barras. Se le debe pedir a
Bibo que entre, para lo cual, en primer lugar deben estar las barras levantadas,
por lo que los pesados humanos deben alejarse de la entrada; luego Bibo se mete
dentro, hace caer el montón de rocas sobre la losa y empuja por tres veces la
estatua hasta salir fuera. Tulio recoge la estatua y la coloca en la imagen que
estudiaron antes [donde las escaleras que llevan a las tres calaveras]. La
cascada deja de brotar y pueden nuestros amigos trepar por las escaleras, donde
finalmente alcanzan El Dorado tras un par de secuencias no interactivas.
EL DORADO:
EL JAGUAR
El primer obstáculo está representado por el Puente del Destino. En ella,
cuatro estatuas representan las deidades de cuatro de los cinco sentidos. En
primer lugar es preciso "activarlas", para la cual uno de los
personajes debe situarse en una zona del puente, mientras el otro, con la
estatua ya activada, realiza las acciones necesarias para dar gusto al sentido
de que se trate.
Oído. Miguel usa la flauta en él.
Olfato. Miguel usa el calcetín en él...
Vista: Tulio llega hasta donde está el esqueleto y le quita su plato dorado, que usa en el Dios "Vista".
Gusto: hay que dar un ligero saltito para salvar un precipio y llegar hasta el Dios, y luego darle unas galletas
Hecho todo esto ambos deben cruzar el
puente a toda prisa... Y llegamos a la segunda parte de "frogger" pero
esta vez saltando entre islotes en medio de un lago de lava, debiendo esquivar
los estallidos de las burbujas. Primero hay que conducir a Miguel hasta la isla
de la derecha para que pulse la palanca; luego es preciso conducir a Tulio hasta
la isla de la izquierda, cuya puerta estará abierta gracias a haber pulsado
Miguel la palanca, para que luego entre Tulio por la puerta y pulse la segunda
palanca, momento en que ambos se reúnen. Suben las escaleras, primero Tulio y
luego Miguel, y empiezan sus problemas con los ascensores y las arañas
repelentes.
En
el ascensor numerado como "1" según los gráficos adjuntos, hay que
pulsar la palanca "A" para que descienda. Hay que esperar a que la
araña se esconda en el agujero de la derecha para hacerlo. Se coloca a uno de
los dos personajes en el ascensor, y el otro vuelve a pulsar la palanca, de modo
que ya tenemos a uno de los dos arriba. Camina hacia la izquierda, desciende las
escaleras y recoge chirimoyas. Luego baja la palanca que allí hay, que acciona
el ascensor que hay allí y "1" por lo que el otro personaje puede
ahora llegar hasta este escenario, haciendo un cambio de personaje, haciendo que
suba al ascensor "1", pidiendo al otro que pulse la palanca y andando
hasta allí.
Ahora hay que hacer ascender por este ascensor a un personaje que porte
chirimoyas [los dos pueden recogerlas]. Con el ascensor bajado, se coloca en él
y ordena al otro que pulse la palanca. Tras subir, debe subir las escaleras de
mano hasta llegar a la zona marcada por el siguiente gráfico, donde están las
palancas "B" y "C" y el ascensor "2". La palanca
"B" acciona el ascensor "2". Hay que subirlo, colocar debajo
la chirimoya, huir hasta "B", esperar a que la araña intente comerse
la chirimoya y pulsar "B" para aplastarla [cuesta un poco, grabad la
partida cuando el personaje esté en "B" y vaya a colocar la
chirimoya]. Pulsando "C" se consigue que el personaje que esté abajo
se reúna con el que esté arriba. Luego es preciso que uno de los dos avance
hacia la derecha, hasta la próxima palanca.
La palanca "D" controla el ascensor "3". Hay que subir el
ascensor, esperar a que la araña transite encima de él para bajarlo, y esperar
a que la araña se meta por el agujero para volverlo a subir y seguir avanzando
hacia la derecha.
Desde este escenario controlamos las palancas "D" que controla los
ascensores del 3 al 6, y la palanca "E" que controla los ascensores 4
al 6. Es preciso conseguir que uno de los dos alcance la palanca "E"
para lo cual es conveniente esperar a que la araña que merodea en la parte alta
de las escaleras merodee por el extremo izquierdo del pasillo para bajar los
ascensores; luego se hace llegar a un personaje para que se suba al ascensor
"5" y se le eleva pulsando "D" hasta llegar alrededor de
dicha palanca. Este debe volver a hacer bajar los ascensores para volver a dejar
aislada a la araña, al propio tiempo que se mantiene alejado de la que merodea
en su sector, y mientras tanto el otro personaje se acerca para subir al
ascensor "5" y ser izado por el otro...
EL DORADO:
LA TORRE DEL AGUA
En primer lugar será cuestión de que
os familiaricéis con el mapa del complejo...
Primero controlamos a Tulio. Hay que
hacerle recoger los tres piñones que están en las cámaras marcadas
"Piñón" 2 y 3 y en la primera trampilla, para ir caminando hasta la
"bomba" donde son colocados en los ejes libres, quedando la maquinaria
reparada. Cae una joya en forma de Sol, que recoge, lo que le permite traspasar
la puerta cercana "solar". Una vez allí, trata de accionar por dos
veces la barras de la rejilla que le separa de una palanca... claro, a estas
alturas, lo que sea con tal de accionar otra palanca.
Miguel
es el encargado de accionar, usando su espada, las tres compuertas del complejo.
Para llegar a la tercera, debe arrancar del ídolo cerca de la primera trampilla
un ojo de diamante, usando para ello la espada. Con él en su poder, llega hasta
la tercera compuerta pasando por la puerta del ojo maligno en "Las Dos
Puertas".
Acto seguido, hay que hacer que Tulio y Miguel se libren de las panteras. Hay
que hacerles correr, procurando que las panteras les sigan a poca distancia,
yendo primero hasta "Las Dos Puertas" y de ahí, pasando por
"Compuerta B", "Trampilla B", "Entrada" y
"Compuerta A" llegamos hasta "Trampilla A", que cruzamos...
hasta la palanca, que esperamos a pulsar hasta que la pantera ande encima de la
trampilla... si nos sale mal, hay que volver corriendo hasta "Trampilla
B" para intentar el truco de nuevo... y así hasta que os salga.
Ya falta poco. Miguel y Tulio se reencuentran en la Sala de las Dos Puertas,
vuelven donde la palanca estaba encerrada en la rejilla y la accionan, para
luego salir de la Torre victoriosos...