
EL SECRETO
DE NAUTILIUS
INTRODUCCIÓN.
De
nosotros solo sabemos que somos un profesor, pero desconocemos nuestro nombre y
lo que hacemos aquí. Estamos a bordo del submarino militar U.S.S. Shark en una
misión de exploración. Tras varios días de búsqueda sin rumbo fijo, el radar
capta unas extrañas emisiones y gracias a esto se localiza una singular nave
que está embarrancada en el fondo de una sima. Nuestro capitán no quiere
arriesgar ninguna misión de exploración, pero nosotros, en contra de sus dictámenes,
nos metemos dentro del batiscafo para llegar hasta la extraña nave que resulta
ser otro submarino pero de un modelo desconocido y más anticuado. Entramos en
él y gras escuchar una extraña voz que nos da la bienvenida como su capitán
ya no podemos salir.
PRIMER NIVEL.
Aparecemos
en la cámara de descompresión. (Visitad a menudo el mapa de nuestro ordenador
de mano para saber en que localización nos encontramos). Vamos hasta la puerta
frontal y miramos por el ojo de buey. A la izquierda movemos la cadena. Luego
movemos la rueda de la puerta y pasamos a la sala de escafandras. Aquí miramos
el suelo y leemos un papel. A la derecha cogemos un destornillador oxidado de la
estantería central. De la misma estantería, a la derecha y abajo, abrimos el
cajón y cogemos unos guantes. Dentro del inventario los colocamos sobre nuestra
"cara" (icono) para llevarlos puestos. A la izquierda cogemos una bola
de plomo (o de zinc hueca). Vamos frente a la luz que parpadea y usamos la bola
en la caja de las chispas para arreglar el cortocircuito.
Abrimos la rueda y salimos al
corredor. Tal como hemos salido la puerta frontal da al salón, la del fondo a
la izquierda a la cocina y la del fondo a la derecha a la biblioteca. Vamos a la
izquierda, adelante e izquierda, movemos el pomo de la puerta y entramos en la
biblioteca. Vemos una imagen holográfica del Capitán Nemo que nos habla.
Derecha y leemos el libro de la segunda estantería de la izquierda, en la
segunda estantería inferior. Izquierda y leemos el libro sobre el atril, que
resulta que solo es una carta de Auguste Champenois. (Cuidado al mirar las
cosas, estad siempre atentos, porque en la mayoría de los casos solo los
podremos examinar una sola vez).
Adelante y examinamos la rejilla, pero
no podemos abrirla. Vamos a la izquierda hasta el cuadro de ese lado. Examinamos
el libro de encima de la mesa. Izquierda y cogemos la caja de cerillas de la lámpara.
Volvemos a salir al corredor, derecha, una vez adelante y derecha. Movemos la
rueda y entramos en el salón. Giramos a la derecha, damos media vuelta y
cogemos el candelabro de encima de la mesa. A la derecha vamos hasta las
cortinas que abrimos. Apretamos los dos botones de la ventana y vemos el fondo
marino con el U. S. S. Shark navegando. Izquierda y vamos hasta la puerta del
fondo. Le damos al pomo y entramos en la cocina.
Vamos una vez adelante por la derecha.
A la izquierda cogemos una olla a presión. A la derecha abrimos el primer cajón
superior y cogemos unas notas. Al fondo ponemos la olla en el fregadero y
abrimos el grifo para llenarla de agua. Cogemos la olla ya cerrada y la
colocamos en el fogón a la derecha del fregadero. Justo debajo ponemos la caja
de madera y las notas y lo encendemos todo con las cerillas. Cuando vemos que el
vapor empieza a salir de la olla cerramos su válvula superior y estalla,
abriendo el armario de detrás. Así, del estante superior, podemos coger un
cuchillo de ostras. Ahora veremos que la pantalla se ha vuelto verde y que
disponemos de un tiempo limitado para hacer unas determinadas acciones. Por
desgracia al hacer estallar la olla también se ha roto una tubería de gas tóxico.
El nivel del tiempo que disponemos aparece en un contador en el centro de la
derecha de la pantalla.
Rápidamente salimos de la cocina, por
la puerta del fondo, al salón y cerramos ésta puerta dando media vuelta. Del
salón salimos por la puerta central de la derecha, pasando al corredor.
Izquierda, al fondo e izquierda. Entramos en la biblioteca y vamos hasta la
rejilla frontal. La abrimos usando el cuchillo de las ostras en las cuatro
esquinas (donde se supone que están los cuatro tornillos). Luego, una vez
sacada la rejilla, usamos el candelabro en el ventilador y lo paramos. Nos
metemos por el agujero del ventilador y pasamos al salón, un inmenso lugar bajo
una cúpula que no solo es el salón de la nave en sí, sino que también es el
centro de navegación ya que en la parte más alejada, la delantera, está el
timón.
SEGUNDO NIVEL.
Vamos
una vez a la izquierda y luego giramos en esa misma dirección quedando frente a
unas cadenas. Las examinamos y están estropeadas, pero del suelo, en el centro,
cogemos un perno. Seguimos adelante y derecha y tenemos otra visión del Capitán
Nemo que nos vuelve a hablar. A la izquierda quedamos frente al timón y lo
examinamos, pero está bloqueado. Al mismo tiempo, al examinarlo pasamos al
primer puzzle del juego. Debemos colocar dieciochos piezas redondas de la
izquierda, donde están todas revueltas, a la derecha, donde está el dibujo
correcto. No hay pérdida porque cada pieza solo va bien en un único sitio por
lo que vamos probando hasta dar con el correcto. Una vez puestas hay que ir girándolas
hasta que quede colocada una gran N dorada dentro de un círculo, también
dorado, en el centro, como el que hemos visto en varios lugares, por ejemplo en
el suelo de la cámara de descompresión.
Una vez acabado examinamos la
escotilla de la izquierda del timón y los mandos del mismo. Luego vamos dos
veces a la derecha y cogemos otro perno de la columna de hierro de la izquierda.
Otra vez a la derecha (subimos la escalera de caracol) y aparecemos en la sala
de mapas. Vamos hasta la mesa del fondo y examinamos los botones de la derecha.
Es el periscopio pero tampoco funciona y apretando los botones solo abrimos y
cerramos la consola. Izquierda y vamos hasta el proyector del otro lado. Podemos
abrir la puertecita que tiene y mirar dentro, pero nada más. Detrás del baúl,
a la izquierda del proyector, examinamos unos planos. Vamos más a la izquierda,
miramos arriba y cogemos la varilla que está colgada de una cadena. Volvemos a
bajar al salón.
Vamos hacia el timón pero luego
giramos a la derecha y subimos las escaleras. Examinamos las nuevas cadenas y
seguimos adelante. Examinamos el panel de fusibles. Volvemos a bajar por donde
hemos subido y vamos a la izquierda del timón. Damos media vuelta y vamos una
vez adelante por el centro. Derecha y examinamos el armario, del que abrimos la
puerta de la derecha para ver que tiene, aunque no cogemos nada. Volvemos frente
al timón y usamos la varilla en la escotilla de su izquierda con lo que la
abrimos y bajamos por sus tres tramos metálicos a la sala de engranajes.
Cogemos la correa del suelo sin salir
de dentro de la escalera. Vamos al centro de la sala, giramos un poco a la
izquierda y cogemos un engranaje. Más a la izquierda examinamos una palanca que
se mueve. Regresamos a la escalera tubo y subimos un tramo. Vamos adelante,
miramos un poco abajo y giramos a la izquierda. Colocamos los dos pernos en la
punta de cada rueda dentada. Volvemos a subir otro tramo y vamos adelante e
izquierda para colocar la correa en la rueda. Vamos una vez más adelante,
izquierda y colocamos el engranaje en la especie de tubo. Así ya tenemos
electricidad.
Volvemos a bajar abajo del todo y
vamos al otro lado para subir la escalera del fondo y entrar en la sala de máquinas
donde dos chorros nos impiden el paso. Giramos a la derecha y bajamos la palanca
de la izquierda. Giramos a la izquierda y bajamos la primera y segunda palanca
de la derecha. Ahora ya podemos ir hacia adelante y al hacerlo dos veces vuelve
a aparecer el Nemo holográfico. Cuando desaparece giramos a la derecha, abrimos
la maleta y cogemos tres fusibles. (Se cogen de una sola vez). Vamos una vez más
adelante e izquierda y examinamos la batería dentro de una caja. Vamos todo al
fondo y entramos por la puerta frontal a un dormitorio que está muy oscuro.
Damos media vuelta y a la derecha de la puerta vemos un aparato. A su lado está
el interruptor que nos dará la luz. Giramos y toda la sala está llena de camas
o sea que será el dormitorio de la tripulación.
Adelante dos veces, izquierda y
examinamos la cama inferior debajo de la cual cogemos una botella. Vamos al
fondo del todo pero la puerta está cerrada. Giramos a la derecha y abrimos la
primera taquilla de la izquierda. De la parte inferior cogemos unas botas y
dentro de nuestro inventario nos las colocamos sobre nuestro icono. Cerramos la
taquilla y regresamos al principio para mover la palanca de la izquierda.
Retrocedemos para subir la escalera de caracol que nos lleva a un corredor
electrificado. Giramos a la izquierda, movemos la palanca y ya podemos ir hacia
la puerta del fondo. (La de frente nos lleva de regreso al salón). Antes de
entrar, examinamos el cable del suelo, a la izquierda, pero no podemos cogerlo.
Así que entramos por la puerta al
museo, donde otra vez tenemos la visita de Nemo. Vamos al otro lado y del centro
sacamos una bombilla del proyector. Todo al fondo también podemos tocar el
piano pero lo dejamos para más tarde. Salimos al pasillo electrificado y
entramos por la otra puerta al salón. Nos giramos y colocamos los fusibles en
la caja. De izquierda a derecha ponemos el azul, el blanco y el verde. Volvemos
frente al timón, damos media vuelta y regresamos junto al mueble bar. Ponemos
la botella en la estantería central y se abre la puerta de la izquierda de
donde cogemos un punzón de hielo de la cubitera de debajo. De nuevo subimos al
piso elevado de los lados y entramos por donde llegamos, la puerta al lado de
los fusibles.
Vamos al otro lado del pasillo
electrificado y miramos abajo a la izquierda. Usamos el punzón de hielo en el
marco de donde vemos el cable, para abrir el marco y poder coger el cable. De
nuevo al otro lado, giramos a la izquierda y le damos a la palanca. Bajamos por
la escalera al dormitorio. Damos media vuelta y salimos a la sala de máquinas.
Una vez adelante, derecha y usamos el cable en la batería. Salimos por el otro
lado a la sala de engranajes. Bajamos a la planta inferior y movemos la palanca
que nos queda delante con lo que ya no solamente tenemos electricidad sino que
las máquinas (los engranajes) se ponen en marcha. Regresamos al salón por la
escalera redonda y vamos frente al timón.
Nos damos la vuelta (el timón quedará
a nuestra espalda) y vemos que a ambos lados, en los pisos laterales, hay una
serie de cadenas. Vamos al lado izquierda y, de izquierda a derecha, colocamos
los tres mecanismos móviles, que tienen tres posiciones, en el centro, arriba y
abajo. Luego vamos a la derecha y los colocamos abajo, arriba y centro. Veremos
que se abre el panel frontal del Nautilus. Subimos la escalera en espiral a la
sala de mapas y vamos hasta el proyector. Lo abrimos, ponemos la bombilla dentro
y lo cerramos. Vamos a la consola del periscopio y vemos como el U. S. S. Shark
nos lanza cargas de profundidad.
Cerramos la consola del periscopio y
entramos en nuestro ordenador, en la opción de calculadora. Podemos ver unos
datos que indican el punto de impacto (azimut = 240 y inclinación = 180) y la
corrección a efectuar (azimut = 120 y inclinación = 0). Ahora nos saldrá el
reloj de tiempo y tendremos unos tres minutos para arreglar las cosas. Bajamos y
vamos frente al timón para mirar las dos redondas de su izquierda. En la de la
izquierda (azimut) ponemos 120 y en la de la derecha (inclinación) ponemos 0.
Le damos al botón superior del centro y veremos como el Nautilus realiza ésta
maniobra.
Al acabar la animación volvemos a
mirar el indicador de la izquierda para colocarlo en 60 y el de la derecha a 180
y le damos al botón superior. Por último de nuevo movemos el indicador de la
izquierda a 0 y el de la derecha a 240 y también pulsamos el botón superior.
Cada vez veremos la maniobra y al final conseguiremos salir del estrecho cañón
aunque perdamos el mini-submarino. Regresamos al corredor electrificado,
cerramos la escotilla central con la palanca de la derecha y pasamos por la
puerta del fondo al museo. Vamos todo al fondo hasta el órgano.
Una vez toquemos una nota el ordenador
nos hará jugar al "Simón" y tendremos que repetir la combinación
que suene, añadiendo cada vez una nota más, por un total de cinco veces. Si
enumeramos las teclas del 1 al 7, de izquierda a derecha, la primera secuencia
es 1, 4 y 3, la segunda 1, 4, 3 y 7, la tercera 1, 4, 3, 7 y 6, la cuarta 1, 4,
3, 7, 6 y 5 y la quinta 1, 4, 3, 7, 6, 5 y 2. Conseguimos que el órgano toque
una melodía completa y la puerta del fondo, del otro lado, se abre. Vamos hasta
ella y entramos.
TERCER NIVEL.
Estamos
en la habitación del Capitán Nemo que vuelve a aparecer para hablarnos. El
problema ahora es que el ordenador central detecta que ha entrado un intruso y
empieza a sacar aire. Otra vez tenemos un contador de tiempo pero dispondremos
de mucho ya que va muy lento. Damos media vuelta y de la misma puerta cogemos el
"ojo", que no es otra cosa que una lente holográfica. A la izquierda
examinamos el mapa estelar. A la derecha examinamos el reloj, cuya aguja se
mueve. Más a la derecha de éste examinamos el cuadro de una mujer y detrás
aparece una caja fuerte. Examinamos la cama por la parte superior y de debajo de
la almohada cogemos un colgante. Al examinarlo vemos que es la misma mujer que
la del cuadro, Casiopea (Cassiopeia), la esposa de Nemo.
Volvemos a mirar el mapa estelar y nos
fijamos en la constelación de Casiopea. Tiene siete estrellas y cada una de
ellas enumerada con letras griegas. De izquierda a derecha son: beta (una
"B"), alfa (como una "x" unida por la izquierda), una
especie de "y", gamma (como la alfa pero en vertical), delta (como una
"d"), épsilon (una "E") y por último una especie de
"Z". Regresamos frente a la caja fuerte y colocamos el colgante en la
ranura inferior. Ahora debemos colocar la combinación de la caja, moviendo los
símbolos, tal como los hemos visto en el mapa estelar y de igual forma poniéndolos
de izquierda a derecha: beta, alfa, ésta en lugar de una "y" resulta
ser una "n" con el palo de la derecha muy alargado, gamma, delta, épsilon
y la "Z" que resulta ser una especie de "b".
Una vez abierta la caja de dentro
cogemos una llave. Vamos al otro lado de la habitación y cogemos la bola del
mapamundi y la gran concha de su izquierda. Damos media vuelta, examinamos el
suelo y aquí mismo ponemos el mapamundi y la concha. Ahora vamos hasta el
cristal de la izquierda, el de encima del lavabo, y lo movemos. Vamos hasta la
puerta de la izquierda y rompemos el cristal del ojo de buey y en su lugar
ponemos la lente holográfica. Salimos por ésta puerta al corredor grande.
Frente a nosotros (salimos de la puerta con cortinas rojas) queda la habitación
de los invitados y al otro lado vemos unas escaleras y la otra puerta da al
comedor de oficiales.
Entramos por la puerta de enfrente a
la habitación de invitados. Derecha y cogemos la cuerda del suelo. Vamos más a
la derecha, hasta el lavabo, de donde cogemos un espejo y un abrillantador. Al
otro lado de la cama examinamos la rejilla a ras del suelo. Salimos al corredor
grande, derecha, dos veces adelante, derecha y entramos en el comedor de
oficiales. De la izquierda cogemos el abrigo (traje) colgado que nos colocamos
dentro del inventario. Vamos una vez adelante, giramos a la derecha y quedamos
frente a una diana. Abajo, a la izquierda, cogemos otra lente holográfica y un
montón de dardos. Más a la izquierda cogemos un brazo mecánico del suelo.
Damos media vuelta y de encima de la
mesa cogemos una placa. Nos alejamos de la diana, pero quedando frente a ella y
podemos usar los dardos para practicar un poco para luego volver a recogerlos.
(Podemos practicar las veces que queramos pero cada vez solo lanzamos tres
dardos y siempre quedan en la misma posición). Salimos al corredor grande y
entramos en la Habitación de Nemo, la puerta con las cortinas rojas. Vamos
hasta la puerta del otro lado y la abrimos usando la llave en la cerradura.
Entramos en el laboratorio y podemos avanzar tranquilamente porque le abrigo que
llevamos está forrado de placas metálicas.
Avanzamos una vez, giramos a la
derecha y abrimos el primer cajón de los cuatro que hay en vertical para coger
un trapo. Cerramos el cajón y vamos todo al fondo. Delante examinamos la tabla
periódica de elementos y a la izquierda apagamos el láser. Damos media vuelta
y avanzamos una vez. Giramos a la derecha y cogemos un frasco de ácido. Vamos
frente a la puerta por la que hemos entrado y usamos el ácido en el ojo de buey
y luego la lente holográfica. Volvemos a la habitación del Capitán Nemo y
salimos al corredor grande por la puerta del otro lado. Giramos a la izquierda,
vamos al fondo dos veces, izquierda y bajamos las escaleras.
Seguimos al fondo y entramos por la
puerta de la izquierda a la sala de premisas técnicas. Tan pronto entramos se
liberará un robot que viene a por nosotros, por lo que también dispondremos de
un tiempo limitado. Regresamos al corredor grande y frente a las escaleras
giramos a la derecha y apretamos el botón con lo que ya podemos subir por la
especie de ascensor en miniatura o monoplaza. Nos giramos a la izquierda y vemos
una rejilla y al otro lado vemos como el robot queda en el piso inferior.
Entramos en la habitación de Nemo y pasamos al laboratorio. Vamos todo al fondo
hasta la tabla de elementos y usamos en ella la cuerda. Salimos a la habitación
de Nemo y de aquí al corredor grande para entrar en la habitación de
invitados.
Cogemos la estatua de la izquierda y
salimos al corredor grande. Damos media vuelta para quedar frente a la puerta de
la habitación de invitados y colocamos la estatua en el suelo, a su izquierda.
Colocamos la placa entre los brazos de la estatua y la limpiamos primero con el
abrillantador y luego con el trapo. Vamos al otro lado del pasillo y colocamos
el espejo sobre la rejilla de la derecha. Ahora pulsamos el botón verde de la
izquierda para que baje el ascensor y luego volvemos a darle al botón rojo para
que suba. El robot se habrá montado en él por lo que rápidamente, cuando el
ascensor aún esté subiendo, tiramos de la cuerda que sobresale de la rejilla
de encima de los botones del ascensor y así nos lo cargamos.
Bajamos y entramos otra vez por la
puerta de la izquierda a premisas técnicas. De la mesa de delante cogemos una
caja de cerillas, un alambre, unas pinzas colgadas de la izquierda y miramos el
diagrama frontal. Vamos todo al fondo, izquierda y cogemos un buril del centro
de la estantería central y una barra de hierro de la izquierda de la estantería
superior. Giramos y examinamos la especie de ladrillo del suelo que no es otra
cosa que una batería. En ella usamos el frasco de ácido, la barra de hierro y
el alambre y la cogemos ahora como un electroimán. Entramos por la puerta que
tiene una especie de cortina de luz parpadeante y que es un trozo más de éste
almacén. De aquí cogemos la dinamita de arriba del todo de la estantería.
Regresamos al otro lado y abrimos el
armario. Usamos el buril en la parte baja de la separación de los dos
compartimientos para deshelar las tuberías de la derecha. Ahora debemos cortar
algún cable de las cajas con los símbolos y que tiene tres cables debajo, cada
una de ellas, usando las pinzas. Sabremos cual es el cable correcto porque al
poner las pinzas en ellos, por más juntos que estén, se encenderá una
lucecita. Así, de la caja superior izquierda cortamos el cable de la izquierda,
de la caja superior central el central, de la caja superior derecha el derecho,
de la caja inferior izquierda no cortamos ninguno, de la caja inferior central
el izquierdo y de la caja inferior derecha el izquierdo. Con esto conseguimos
abrir todas las puertas menos una.
Cerramos el armario y salimos al
corredor grande. Subimos la escalera apretando al botón verde para llamar al
ascensor y luego al rojo para que suba. Derecha y al fondo, izquierda y entramos
en la habitación de invitados. Vamos hasta la rejilla del otro lado y usamos el
electroimán en ella, en el centro donde vemos algo de color naranja, y así
conseguimos una llave (inglesa) aunque perdemos el electroimán que ya no nos
interesa. (Veremos que renovamos nuestro inventario constantemente). Salimos al
corredor grande, derecha, al fondo y bajamos las escaleras. Adelante y derecha
para quedar frente a la puerta cerrada. Usamos la dinamita delante de la puerta,
en el suelo, y la encendemos con las cerillas. (Las dos cosas deben ponerse en
la rueda de la puerta). Una vez explota todo ya podemos entrar a la sala de
bombas.
Tal como entramos tiramos un dardo a
la máquina del fondo, tras la reja. Derecha y quedamos frente a un aparato con
dos manivelas. Usamos el brazo mecánico en la de la izquierda, lo sujetamos a
la palanca con la llave inglesa y cliqueamos en el brazo que se empieza a mover.
Movemos la palanca de la derecha tres veces y restablecemos al aire. (El
contador que teníamos a nuestra derecha, parte inferior, desaparece). Salimos
al corredor grande, subimos las escaleras con el ascensor y entramos en la
habitación de Nemo. Salimos de aquí por la puerta central, la del
"ojo", y vemos como un calamar gigante nos ataca. Entramos en el museo
dañado.
CUARTO NIVEL.
Vamos
todo al fondo hasta el sofá. Izquierda, movemos la caja caída y de debajo
cogemos un bastón de montañero (alpinista). Vamos junto al órgano y de su
izquierda, en el suelo, cogemos una escafandra y un trozo de órgano (tubo del
órgano). Vamos al otro lado, izquierda y vemos un arpón bien atado dentro de
una caja. Usamos el bastón del montañero en la sujeción anterior (la
izquierda) para desatar el arpón aunque rompemos el bastón. Salimos al
corredor y vamos al fondo. Izquierda y accionamos el interruptor. Nos colocamos
la escafandra y bajamos por la escalera central al dormitorio, Ahora está todo
inundado. (Desde que nos ponemos la escafandra también deberemos ir de prisa ya
que el aire se nos termina muy rápido y aparecerá otro contador de tiempo).
En el dormitorio un tentáculo del
calamar nos amenaza con lo que usamos el arpón en él para retirarlo. Vamos dos
veces al fondo, derecha y cogemos una botella de oxígeno, (Así ganamos más
tiempo, unos ocho minutos más, pero suficientes) una caja de código digital y
una barra de hierro. Izquierda y le damos al interruptor rojo. Media vuelta y
vamos todo al otro lado para salir por la puerta frontal a la sala de máquinas.
Izquierda y cogemos dos ganchos y cinco trozos de goma esparcidos por el suelo.
Derecha y cogemos una cadena. Vamos dos veces adelante, izquierda y usamos una
de las gomas en las burbujas para sellar el escape. (Cada goma va en un
determinado lugar o sea que hay que ir probando las cinco para saber cual es la
que corresponde a cada agujero).
Vamos dos veces más adelante y
ponemos una goma en las burbujas de la tubería del suelo, otra en las de arriba
al fondo a la derecha y otra más en las de arriba al fondo a la izquierda. Otra
vez vamos adelante y ponemos la última goma arriba a la izquierda, donde, además,
ponemos el trozo de órgano. Salimos por la puerta frontal a la sala de máquinas,
bajamos las escaleras, vamos al otro lado y subimos la escalera circular hasta
arriba del todo. Nos sacamos la escafandra para ahorrar oxígeno y vamos
adelante una vez por la pasarela para subir al otro nivel. Derecha y cogemos la
llave y, detrás de donde estaba, colocamos la cadena. Nos volvemos a colocar la
escafandra y bajamos abajo del todo. Unimos la cadena colgante con la rueda
dentada usando el gancho y volvemos a subir pero solo hasta el primer piso.
Vamos adelante y ponemos el segundo
gancho en el otro extremo de la cadena. Usamos la barra de hierro en la pieza
metálica para hacerla caer y cliqueamos en la rueda dentada de la izquierda.
Volvemos a la escalera y subimos arriba del todo donde ya hay aire. Entramos al
salón y vamos hacia el timón. Nos giramos y vamos al centro por la izquierda.
Movemos el sofá, giramos a la izquierda, miramos arriba y subimos por la
columna de hierro dos veces para llegar a la sala de mapas. Vamos hasta la
consola del periscopio pero examinamos la caja del suelo a su derecha. Damos
media vuelta y vamos al centro, donde, del suelo, cogemos un cable. Volvemos
frente a la caja al lado del periscopio y le ponemos el cable. Usamos la llave
inglesa en la palanca de la derecha y esto, por fin, consigue izar el periscopio
que atraviesa al calamar gigante que aún estaba pegado al casco de la nave.
Bajamos al salón y vamos frente al
timón. Pasamos a los mecanismos de su derecha y apretamos la palanca del tubo
de cobre izquierda. Así sacamos el agua de los niveles inferiores. Entramos en
la opción de Programador de nuestro menú y le damos al "Sí" de la
opción de Reinicializar. Damos media vuelta y ahora debemos salir por la puerta
del fondo a la izquierda, subiendo las escaleras laterales. Una vez frente a
ella usamos el aparato del código digital en el panel de su izquierda y pasamos
al corredor.
QUINTO NIVEL.
En
este pasillo tenemos la entrada a la sala de escafandras a nuestra izquierda y a
la derecha de más cerca a más lejos están las puertas que llevan a la
biblioteca, al comedor y a la cocina. Al otro lado esta la compuerta de salida,
de momento aún cerrada. Entramos por la primera puerta de la derecha a la
biblioteca y vamos una vez adelante para mirar el papen del suelo.
("Esquemas de las campanas de evacuación"). Izquierda y vamos hasta
la mesa del tapete verde. Miramos en el suelo y cogemos el anillo que hay encima
del libro abierto. Salimos al corredor, adelante, izquierda y entramos en la
sala de escafandras. A la izquierda cogemos una cuerda y a la derecha vamos
hasta la cuerda verde de la pared que también cogemos. (Es una tubería).
Vamos al fondo, giramos a la derecha
mirando al suelo y cogemos unas pinzas de dentro de una caja abierta. Adelante
hasta el centro y quedamos frente a dos palancas. Apretamos la izquierda pero la
derecha no funciona. Salimos al corredor y entramos por la puerta frontal al
comedor. Por cualquiera de los dos lados (aparecerá otra vez Nemo que nos
hablará) vamos hasta el otro lado donde vemos el ojo de buey roto y las
cortinas en el suelo. Al lado de la cortina izquierda (a su derecha) cogemos una
perca. A la izquierda vemos un mueble cerrado. Usamos el anillo en él (el
diamante corta el cristal) y conseguimos una botella de alcohol y un trozo de
tela cuadrado. Salimos al corredor para entrar en la cocina. (O podemos ir
directamente por la puerta que hay aquí mismo).
En la cocina giramos a la izquierda y
vamos al fondo. Izquierda y de la estantería superior cogemos una caja de
madera. Al lado de la puerta de entrada vemos una trampilla pero no podemos
abrirla. Salimos al corredor y vamos al centro, entre las dos puertas, y
quedando la trampilla a nuestra derecha. Cliqueamos en la alfombra y la
levantamos. Una rejilla queda a la vista y usamos en ella las pinzas para
abrirla. Después ponemos la cuerda y bajamos por aquí a premisas técnicas
donde unos lásers nos impiden el paso. Damos media vuelta y usamos la perca en
los dos puntos que el láser dá en la parte derecha de la puerta, con lo que
desaparecen. Derecha y vamos adelante. Izquierda y del suelo cogemos un
adaptador. Derecha y vamos a la entrada del trastero pero, antes de entrar en él,
nos giramos a la izquierda y del segundo cajón inferior cogemos dinamita.
Volvemos a subir por la cuerda al
corredor y entramos de nuevo en la cocina. Izquierda y miramos arriba. En la
tubería rota, donde vemos que sale humo, colocamos el adaptador y a éste le
acoplamos la tubería verde. Vamos frente a la rejilla del suelo y la abrimos
con las pinzas. Cogemos la manguera y la metemos por la rejilla ahora abierta.
Así, por fin, desactivamos el ordenador de a bordo. Salimos al corredor y
entramos en la sala de escafandras. Examinamos la manguera de la derecha y ahora
si que podemos apretar la palanca derecha. (Ya hemos desbloqueado la puerta del
pasillo). Salimos al corredor y de nuevo entramos en la cocina.
Derecha y al fondo. Media vuelta y
quedamos frente a los fogones. Movemos el interruptor de la izquierda, ponemos
la caja de madera en el fogón de encima del que se ha encendido y, dentro de la
caja ponemos, por orden, colocamos la dinamita, la tela y el alcohol. Vuelve a
salir el reloj de tiempo con lo que nos dan dos minutos. Cogemos la "bomba
hecha a mano" y salimos al corredor. Derecha, abrimos la puerta y entramos
en la campana de evacuación. Derecha y seguimos la pasarela, izquierda y
adelante por la pasarela. Usamos la bomba en la compuerta del fondo y así
abrimos el paso de salida.
Damos media vuelta, adelante, derecha,
adelante, derecha y entramos en la campana de evacuación. Damos media vuelta y
pulsamos la palanca a la derecha de la puerta para cerrarla. Y más a la derecha
pulsamos las dos palancas en forma de seta (primero la izquierda y luego la
derecha). Ahora ya solo nos queda ver el final y descansar de tantas prisas.
Salimos del Nautilus con la campana y la erupción de un volcán nos lanza al
mar. Vemos como Nemo nos vuelve a hablar por última vez mientras las alarmas
del Nautilus presagian su fin inminente.
(C) "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB)
- 2.002
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