EVIDENCE
utiliza las siguientes teclas
para obtener ventajas que te ayudarán a superarlo. C y V: Te otorga éxito automático
en la persecución de coches y el barco en el final 3D del juego. C y F: Te proporciona salud y armas
para la escena 3D de los sótanos del hospital y el metro.
SOLUCIONES
INTRODUCCIÓN
Estás tranquilamente sentado en tu cómodo
sillón y de repente, cómo no, suena el teléfono. Da igual que lo cojas como
que no, pero mejor es que hables con ella y le digas que vas a ir, el caso es
que de todos modos tendrás que ir a casa de tu ex-novia Sara, pero antes de ir,
mira la mesa y coge lo que allí hay, una agenda telefónica y las llaves de...
¡¡Un MAGNIFICO COCHE¡¡, el cual tienes aparcado en la puerta de tu casa.
Pero no te vayas aún, siéntate frente al ordenador y mira lo que tienes en el
cajón, un carnet y DINERO, esto te hará falta, así te ahorrarás algún
viajecito que otro, que la gasolina está muy cara. Bueno, sal ya de casa, apaga
la luz y cierra la puerta, lo hace siempre, móntate en tu coche y abre la
guantera, coge la linterna y la cámara de fotos, arranca el coche y dirígete
al pisito de Sara.
Al llegar allí, te encontrarás con un policía que no te dejará pasar. Si no
quieres ir a comisaria, no le digas cosas raras. Si te has fijado, en la puerta
de entrada hay una furgoneta verde aparcada, entra por la puerta de atrás y
podrás comprar, con los 100 dólares que has cogido de tu cajón, un precioso
traje de Obrero, así podrás entrar sin ningún problema en el pisito de Sara.
Ya estás dentro, ¿y ahora qué? Pues en primer lugar y antes de enredar en
nada, si es que no quieres que suba el policía y te lleve a comisaria, deberás
desconectar la alarma que tu ex-novia Sara colocó para que tú no entrases.
Tienes una buena pista en el cajón de la mesa del ordenador, donde encontrarás
una nota con tres números de teléfono que si los comparas con los de la
agenda, te darás cuenta que uno tiene sus cuatro últimos dígitos confundidos:
esa es la contraseña para poder desactivar la alarma. ¿Qué donde esta la
alarma?
Sube por las escaleras y en ese piso verás a la izquierda una enciclopedia, en
el segundo volumen por la izquierda está la alarma, teclea la contraseña 4040
y sonarán unos bips anunciando que la alarma queda desactivada. Antes de bajar,
mira en el suelo: cerca de la mesa hay un pequeño objeto; cógelo, es un anillo
que posteriormente te valdrá.
Ya puedes bajar, ahora mira el cuadro y fíjate quién es el autor de tan
maravillosa obra de arte, esa es la contraseña para acceder al ordenador de
Sara, así que enciéndelo y teclea DUQUI.
Ya estás dentro del ordenador, mira el fichero y luego mira los archivos de la
papelera. Para acceder a determinados archivos debes teclear un apellido,
escribe por ejemplo SMITH y revisa bien ese fichero porque te conduce hasta
otro, que también es importante, aunque puedes acceder a él tecleando el
apellido del candidato a la alcaldía CROWNY. Bueno, ya tienes toda la información
que se puede obtener de esos archivos, ya puedes borrarlos y salir de ahí.
Ahora vete hacia el Hospital LAKE. Al llegar no intentes entrar por donde
acostumbra la gente normal, ten un poco de paciencia y verás como llega una
furgoneta blanca. Cuando se pare, métete en ella por la parte trasera y así
entrarás en los aparcamientos del hospital.
Si te fijas un poco, casi enfrente de ti hay una puerta con un rótulo verde
encima, dirígete hacia allí y entra por esa puerta. Una vez dentro te
encontrarás con una puerta semiabierta, pero antes de entrar mira a través de
la abertura y espera a que la enfermera se vaya. Cuando se haya ido ya puedes
entrar.
Ahora mira encima del mostrador, junto al ordenador: es el libro de registro de
ingresados. A continuación coge la bata que hay colgada en la pared, y sin
pensarlo dos veces vete hacia el pasillo de enfrente, a la izquierda del
ascensor. Bien, ahora hay un pasillo con varias habitaciones, entra en la 3ª de
la izquierda, aquí encontrarás un recorte de papel azul, está debajo del
colchón, en su parte izquierda, cuando lo tengas sal de la habitación, ahora
entra en la primera habitación, llama a la enfermera tocando en el interruptor
que hay en la cabecera de la cama. Mientras ella viene, pasa a la siguiente
habitación entrando por la puerta negra y luego sal de ésta. Ahora estás otra
vez en el pasillo, dirígete hacia la última puerta de la derecha, donde
encontrarás en la pared varias llaves: cógelas todas, para qué vamos a estar
con tonterías, aunque la que realmente te va a hacer mucha falta es la dorada
con un adorno arriba.
Sal al pasillo, te saldrá un matón. Debes actuar rápido pero tranquilo, si
miras a la izquierda, entre la 1ª y 2ª habitación, hay un carrito... utilízalo,
DAN lo empujará contra el matón y lo dejará fuera de combate, ahora ve hacia
el ascensor de enfrente, dale al cuadro con números (como el de la alarma de
Sara) y después utiliza la llave dorada de antes.
EL SÓTANO
Bueno para salir de aquí con vida, hay
que utilizar el siguiente truco, pulsar C+F, así recargarás tu arma y tu energía,
con lo cual podrás "pasear" tranquilamente por los pasillos y matar a
todos los que te salgan al paso, verás mejor si utilizas la linterna pulsando
F1, lo que hace alternar la linterna con la pistola.
Aquí tienes que encontrar dos cosas, una es la LAVANDERÍA y la otra es llegar
hasta una puerta blindada, pero en esta ocasión lo que tienes que hacer es
llegar hasta la LAVANDERÍA. Cuando llegues allí, podrás observar que en una
esquina, hay una rejilla del conducto de ventilación, pues bien, pégale un
tiro y se caerá la rejilla, ahora entra por ella, pulsando la tecla INTRO, te
encontrarás dentro de los conductos de ventilación, tienes que tratar de
buscar la salida, como tienes tiempo pues eso a buscar...
Ahora, si te parece, vete a casa y llama a tu amigo policía PETER y dile que
quieres verle, te citará en el lugar de costumbre. Cuando te entrevistes con él
enséñale el anillo y todo lo que se te ocurra, él analizará lo que quiera,
después de irte del restaurante (sin probar bocado), vuelve a llamarlo para que
te dé los resultados de los análisis, te volverá a citar otra vez en el
restaurante, yo no sé quién pagará la factura.
Bien, ahora tienes otro lugar donde ir, aunque ya había salido antes, cuando
recogiste el papel azul del hospital, son los muelles.
EL MUELLE
Para empezar, por qué no entrar en el
bar y tomarse un güisqui o cómo quiera que se escriba, si eres abstemio no
hace falta que bebas nada, habla con la camarera, que no veas como larga la tía
y enséñale el anillo que encontraste en la habitación de Sara, ella te dirá
a quién pertenece y donde se encuentra el fulano, ahora espero que sepas jugar
al billar, así que si no se te da muy bien, podrías guardar aquí la partida,
porque si no ganas al billar, unos hombres muy amables te darán un pequeño
remojón.
Para jugar al billar, al final del bar hay una habitación, entra y allí
encontrarás al dueño del anillo, dile que quieres jugar con él, el que gane
se llevará 1000$, serán los mismos que tendrás que pagar por alquilar luego
una lancha.
Si ganas, casi automáticamente se producirá una persecución en coche. Si eres
hábil no tendrás problemas en perseguir al coche de los malos, si no eres tan
hábil puedes pulsar las teclas C+V y la persecución terminará con un
resultado favorable para ti.
EL METRO
Acércate a la ventanilla y compra una
ficha de metro, también puedes preguntarle al de la ventanilla por dónde se
fueron los malos y dónde están los casilleros. Ahora baja las escaleras del
metro y prepárate para pegar algunos tiros, aquí también funciona el truco
utilizado en el sótano del Hospital C+F, pero debes tener precaución con el
metro propiamente dicho, ya que si no te apartas te pasará por encima y ya
sabes, eso duele mucho.
Cuando te hayas cargado a todos volverás a la misma estación de metro, no me
preguntes cómo pero es la misma. Ahora puedes ir al bar que tienes enfrente,
donde verás que el periódico no habla muy bien de ti, luego llama por teléfono
desde los teléfonos públicos que tienes a la izquierda y podrás observar que
el candidato a la Alcaldía, el Sr. Crowny, se acerca a uno de los casilleros (o
cómo se llamen) y lo abre. Tú también puedes hacerlo, aunque no seas
candidato a Alcalde. Dirígete a los casilleros y haz un poco de memoria, ¿qué
casillero intento abrir? y ¿cuál será la contraseña? Si no te acuerdas te
ayudaré un poquito, mira el anillo. Ahí veras 12/991, casillero 12 contraseña
991 y ¡abracadabra! Dentro hay una cinta y un mensaje (léelo o míralo, que es
lo mismo). Ahora llama a tu amigo el del canal Z para que te deje ver el vídeo,
porque el tuyo sigue estropeado.
EL CANAL Z
Entra la cinta, enciende los tres
monitores y pulsa el botón del canal V, utiliza la palanca del centro para
visualizar el vídeo, primero en el monitor de la izquierda, cuando se
obscurezca la pantalla y sólo se ilumine un jugador, ve pasándolo poco a poco,
verás unas líneas extrañas en el monitor, cuando las veas pulsa la letra M+ y
pasará la imagen al monitor central, ahora dale a la palanca hacia la derecha,
visualizarás el vídeo en el otro monitor, haz lo mismo que antes hasta
visualizar otras líneas casi a continuación de las de antes, pulsa la M+ y se
formara una frase en el monitor del centro, algo así como VOTA A CROWNY, ahora
y aunque no nos duela nada, hay que ir al HOSPITAL LAKE
EL HOSPITAL
Como ahora ya sabemos
más que antes, no tendremos que esperar la "flagoneta", entraremos
por donde salimos, por los conductos de ventilación. Tendremos que llegar hasta
la LAVANDERÍA y desde aquí localizar la puerta blindada, pulsar sobre los
botones para teclear la contraseña que es 1124 y luego abrir la puerta, ¿qué
nos encontramos? ¡SORPRESA! Un laboratorio de "drogas", la alarma está
sonando pero tú no te alarmes. Mira la caja que tienes frente a ti en el suelo,
coge lo que ahí hay (polvo blanco), luego utiliza tu cámara de fotos, que para
eso eres periodista. Con eso sobra, sal del edificio y vete al metro para desde
allí llamar a tu amigo policía pues quieres contarle y enseñarle lo que has
conseguido. Si intentas ir a casa para llamar al policía te encontrarás con
muchos policias y eso ahora mismo para ti no es bueno. Después cuando llames a
PETER para que te dé los resultados, él quedará contigo en los muelles. Ahora
es el momento de alquilar un barquito si no lo hemos hecho antes.
MUELLE II
Tienes 1000$ en el
bolsillo que te están quemando, así que por qué no alquilar un barquito,
dirigiste al que se supone que alquila los barcos y alquílale uno, no regatees
con él porque no es el zoco y el tío es muy desconfiado, tanto que después de
pagarle te someterá a una serie de preguntas para saber si eres buen marinero,
no te preocupes si no las aciertas a la primera te devolverá los 1000$.
Cuando tengas las llaves del barco dirígete al portón azul que tienes frente a
ti, cuando entres verás una desagradable imagen, pero no tendrás mucho tiempo
de verla, porque habrá otra más desagradable, un poli corrupto, usa tu pistola
y dispara, luego observa que una caja igual a la que había en el hospital esta
al lado derecho de la pantalla, junto a una gran pila de palets o algo parecido,
después de mirarla sal, te encontrarás con el hombre del traje blanco y sin
darte cuenta estarás sobre el barquito, donde se producirá una persecución
parecida a la de los coches solo que ahora en lancha, también puedes usar el
truco de antes (C+V) para salir victorioso de la persecución y terminar el
juego.
FIN
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