EXPEDIENTE X
SOLUCINES ****** CD - ROM 1 ****** PUESTA EN ESCENA. La aventura enmpieza con una animación de Seattle, Washington.
Vemos a Mulder y a Scully entrar en unos almacenes portuarios. Son unos
almacenes inmensos y merodean por ahí. De repente la puerta se abre y aparecen
tres matones que empiezan a disparar sin previo aviso. Vemos que ellos se
pueden proteger trás unas cajas, pero una bala da en Scully, aunque no en un
sitio vital. Cuando los matones se van Mulder se levanta... y esto es todo lo
que sabremos de ellos hasta el final puesto que a partir de aquí desaparecen y
nuestra misión será la de encontrarlos. A continuación viene la intro de la serie de televisión, exacta,
con su pegadiza música de fondo y todo lo que vemos cada jueves en la TV. Y Por
último aparecemos en el menú de opciones ya dispuestos a jugar, cargar un juego
ya salvado o mirar la opción de ayuda (y algunas cosas más). De entrada perded
unos minutos en mirar esta opción de ayuda en la que se explica como hacer las
cosas y para que sirven muchos de los objetos que tenemos o tendremos. F.B.I. FIELD OFFICE, SEATTLE - Abril 2, 1.996 - 9,14 A.M. Nuestro nombre es CRAIG WILLMORE y somos un agente especial del
F.B.I. y acabamos de llegar a la oficina del F.B.I. en Seattle. Elegimos
cualquier opción de las tres, ya que es indiferente, y mientras vayamos
haciendo lo siguiente irán apareciendo los créditos del juego. Vamos adelante y
a la derecha y miramos el mapa. Todo delante y miramos el emblema del F.B.I.
Izda. y entramos en el despacho de nuestro colega MARK COOK. Le hablamos sobre
todas las frases que aparecen. (Recordad que salvo que no diga lo contrario, a
mi siempre me gusta preguntarlo TODO). Izda., adelante y derecha y entramos en
nuestro despacho. Señalamos en la silla y ya estamos sentados frente a nuestra
mesa. Esperar unos segundos y cogemos el teléfono (señalando en él) cuando
suene. Huy!!!... que mandona es la gente... que se esperen... Miramos hacia
abajo, a la derecha, y abrimos el primer cajón del que cogemos la pistola, las
esposas y nuestra placa del F.B.I. Vereis que todo lo que cojamos queda puesto debajo de la pantalla,
en la parte izda. aunque se irá incrementando a medida que pongamos cosas. Ya
veis que no empezamos de vacio y que tenemos un teléfono celular y un APD que
es una especie de mini ordenador-agenda y que ya hablaremos más adelante para que
funciona y cuando hay que usarlo. Si ya quereis salir, salvar o lo que sea, el
menú de opciones esta arriba de la pantalla, a la derecha, donde pondreis el
puntero y la X se irá distorsionando. Entrando aquí hay todos los menús
necesarios para hacer todo lo que necesitemos. Sube otra vez a la mesa y coge el sobre del centro, que leemos (es
una carta de Barbara, nuestra esposa, de la que estamos divorciados). Girate a
la izda. y mira el tablón de anuncios, los cinco papeles colgados. (De hecho
durante todo el juego se pueden mirar cantidad de cosas que no sirven para
nada, solo para ver lo bien cuidado que está el juego. Yo os pondré las que he
ido mirando pero hay muchas más. Y si no se miran tampoco pasa nada, salvo
algunas, que ya explico, que nos sirven de pistas). Vuelve frente a tu mesa y clickea en la pantalla del ordenador,
para entrar en la base de datos del F.B.I. Bueno, primero veras muchos
gráficos, como salvapantallas, vuelve a apretar el botón del ratón para entrar
definitivamente en el programa. En la pantalla que sale debes poner como
NOMBRE: CRAIG WILLMORE y como CONTRASEÑA: SHILOH. Y acordaros de ésta
contraseña que la usaremos muchas veces, cada vez que usemos el ordenador. Veis
para que sirve mirar las cosas?. En el tablón de anuncios donde miramos los
cinco papeles salía el nombre de la contraseña, no me la he inventado ni me la
he aprendido de memoria... Bueno... ahora le damos a "conectar" y
usamos la pestaña "E-MAIL". Nos leemos los tres mensajes que tenemos
y salimos (lógicamente con la opción de SALIR). Salimos con dos veces adelante, izda., adelante, derecha, adelante
y izda. Estamos frente a la puerta del despacho de nuestro jefe, ARMISTEAD
SHANKS. Entramos y el jefe nos presenta a SKINNER y este nos habla sobre MULDER
y SCULLY que han desaparecido desde hace ya tres días. Habla con SKINNER de
todo y nos dará una carpeta, que leemos y una solicitud de viaje, junto a una
foto de ellos. (Por cierto... todo lo que metamos en nuestro inventario mirarlo
y si son libros, hay que leerlos y cuidado que casi todos tienen varias
páginas).Hablamos con SHANKS de todo y ya tenemos un nuevo caso al que debemos
dar prioridad absoluta. Sal por la izda. dos veces y luego adelante. Nos habla COOK y usar
el cuadrado de "serio" (la verdad es que también da igual el que
usemos). Le explicamos todo. Todo adelante hasta el despacho de él y volvemos a
habarle de todo.Vuelve a tu despacho, sientate en la mesa y coge el dossier de
delante ("FILES"). Vuelve con COOK y dale tus casos (los "files")
arrastrándo el icono sobre él. Dos veces a la derecha y adelante y SKINNER nos
habla. Adelante e izda. y entramos otra vez en el despacho de SHANKS. Adelante,
dos veces a la derecha y dos veces adelante y pasamos a una sala de
conferencias (que es la misma por la que podemos acceder justo en la entrada
por la derecha). Adelante y mirar los cinco papeles del tablón de anuncios.
Abrir el panel de "autorizado solo para agentes" y coger todo lo que
hay: prismáticos normales y de visión nocturna, ganzúa, cámara de fotos, linterna
y una caja que pone "conjunto de pruebas" que es donde meteremos todo
lo que vayamos encontrando. Mirar la carpeta y anotar los teléfonos móviles de MULDER
(202-555-0160) y de SCULLY (202-555-0194). Coger nuestro teléfono móvil del
inventario (el segundo de la izda.) y marcar esos números para luego darle a la
tecla verde. Se nos dirá que están desactivados o inoperativos. De paso podemos
repasar todos los números que tenemos guardados en la memoria, más que nada por
curiosidad. Supongo que todos ya sabemos como va un móvil. Sal del armario,
derecha y adelante y abre la puerta para volver a entrar en el despacho de
SHANKS. Enseñale la solicitad de viaje, arrastrando el icono sobre él (así se
usan las cosas del inventario), pero no la quiere, aunque más adelante veremos
que ya no la tenemos, o sea que se la abrá guardado. Vamos dos veces a la izda., adelante, derecha, adelante, izda, y
todo al frente para salir por la puerta. Entramos en el mapa, que así nos
podremos desplazar por todas partes, y elegimos EVERETT, y dentro de este, el
botón rojo que pone POSADA INN. ****** CD - ROM 2 ****** COMITY INN, EVERETT, WASHINGTON. Hablar con la recepcionista de todo y enseñarle nuestra
identificación del F.B.I. Nos dirá la matrícula del FORD TAURUS: 621517 y nos
lleva a las habitaciones que MULDER y SCULLY habían ocupado, la 103 y la 104.
Examinar sobre la cama y mirar el dossier (no.75.424). Mirar los periódicos
sobre la mesa y al otro lado las cascarás de pipas en el cenicero. Derecha y
mirar lo verde. Derecha, enciende la TV y riete un poco. (Cada vez que veas una
tele en algún sitio la puedes poner en marcha para ver esas imágenes cómicas). Pasa a la otra habitación y SKINNER nos habla. Date la vuelta y
mira en la mesita de noche. Coge el libro del "Espacio
extraterrestre" y leelo. (Será así la nueva entrega de la serie?). Otra
vez da media vuelta y ves adelante. Habla con SKINNER de todo y señala el
telefóno que sale arriba a la izda. (como en inventarios de abajo) para seguir
hablando. (A esto también tendreis que acostumbraros. Aquí aparecerán muchos
objetos más adelante y sirven para preguntar a los personajes, al igual que las
frases. Para usarlo los arrastramos sobre el que sea o clickeamos dos veces en
él). Derecha, mira el ordenador portatil, que es el de SCULLY y cogelo. Intenta
usarlo pero necesita una contraseña que no sabemos. Mira en la mesa y lee la
Biblia. Ves tres veces adelante, abre la puerta y sal. Ves adelante hasta la oficina y vuelve a hablar con la chica de
todo. Usa también el icono del teléfono sobre ella y nos dejará ver el registro
de llamadas de los agentes. Anotamos una llamada de 8 minutos al:
1-202-555-0149 y otra de 2 minutos al: 206-555-0182. Coger el teléfono celular
de nuestro inventario y llamar a estos dos números. En el primero nos colgarán
y si volvemos a llamar estará desconectado, y en el segundo, ya de entrada, ni
contestan. Ves dos veces a la derecha y sal de la recepción. Derecha y
adelante a las habitaciones del fondo. Entra en la 104 y habla con SKINNER que
está a la derecha. Probamos las contraseñas que nos dá, en el portatil, pero
seguimos sin poder acceder. Sal por la puerta y ves al coche. Entra en él y
dirigete por el mapa a SEATTLE y dentro de éste a la oficina del F.B.I., que es
la opción "Oficina Sucursal". F.B.I. FIELD OFFICE, SEATTLE - Abril 2, 1.996. Ves hasta tu despacho y sientate. Entra en el ordenador
(clickeando en la pantalla) y elige la opción ING. Usa la categoría de
"telefono". Pon los dos números de antes y dale a la opción de
BUSCAR. Con el segundo descubrimos una dirección: Amlacén Portuario, 62 Bell,
Seattle, WA98121. Ahora elige la categoría de "matrículas de coches"
y pon el que sabemos: 621517. Nos sale el propietario que es la empresa
"Alquileres Lariat, Inc." y el dato de que fue alquilado a MULDER el
29 de Marzo. Sal y en el mapa ves a Seatlle / Bodega Portuaria. DOCKSIDE WAREHOUSE, SEATTLE. Llegamos con SKINNER y hablamos. Este es el gran almacén en el que
vimos por última vez a los agentes. Ves adelante y usa la ganzúa en el candado
de la puerta. La abrimos y entramos quedando frente a una pared con los
cristales todos rotos. Vamos todo adelante hasta los barriles, abajo y los
miramos. Salir de ellos, derecha, adelante, derecha y abajo. Examinar la sangre
del suelo y usar el "conjunto de pruebas" en ella para tomar una
muestra. Ahora cada vez que usemos este aparato, lo que vayamos recolectando se
nos irá poniendo aquí hasta que lo llevemos a analizar. Justo al salir de la sangre, al ir arriba, verás una columna a tu
derecha. Mira en el punto que se ve, varias veces, hasta ver una bala
incrustada. Usa tu "conjunto de pruebas" en ella para sacarla y
guardarla. Damos media vuelta y vamos adelante hasta las cajas. Miralas (pone:
LER 123190) y abre una. Sal de aquí y ves dos veces a la izda., adelante,
derecha, adelante y derecha. Mira la colilla del suelo y usa el "conjunto
de pruebas" para cogerla y mirarla. Ahora vamos hasta la puerta principal
y a su izda., detrás de las cajas del suelo, miramos una taquílla con el número
441. Media vuelta, adelante, izda. y todo al fondo hasta entrar por la
puerta que vemos a la derecha. Hablamos con SKINNER de todo y le enseñamos la
colilla y el pote de sangre. Derecha y mirar la caja fuerte. Derecha y mirar el
armario y el teléfono. Sube por las escaleras. Todo esta oscuro y debemos usar
la linterna, que nos resultará muy útil para ir enfocandolo todo. Ves adelante
a la otra habitación y mira la caja de herramientas de donde cogemos una
palanca. Baja otra vez (armario, armario blanco y señalar abajo) y mira la mesa
de detrás de SKINNER. Vuelve al gran almacen y ves hasta las cajas. Usa la palanca en
ellas y, en la que abrimos, usar el "conjunto de pruebas" para tomar
una muestra de ceniza. Sal de aquí hacia arriba, dejando la palanca y ves tres
veces adelante, derecha, tres veces más adelante, derecha, adelante e izda.
Abre la puerta y sal. Vamos hacia el barco: izda., adelante, derecha, adelante, dos
veces a la derecha, adelante e izda. Hablamos con el asiático, JAMES WONG, le
enseñamos la placa y seguimos hablandole tanto de todo el texto como de las
tres pistas que tenemos arriba a la izda. y los pescados que nos saldrán.
Parece que oculta algo, pero no podemos hacer nada más por el momento. Volvemos a entrar en el almacén y vamos hasta la habitación donde
está SKINNER (al otro lado del almacén). Hablale enseñandole los objetos de
arriba. Sal del despacho y del almacén por la puerta central. SKINNER nos
habla, luego le hablamos nosotros y nos preparamos para hacer algo respecto al
coche sospechoso. Vamos SOLO una vez al fondo, cogemos la máquina de fotos de
nuestro inventario y la usamos en el coche mientrás se aleja al ver que lo
hemos descubierto. Bueno, da igual proque ya tenemos la foto de su matrícula.
Entra en tu coche para irte de aquí. Elige Seattle / Laboratorio del Crimen. KING COUNTY CRIME LAB, SEATTLE - Abril 2, 1.996. Hablamos de todo con el encargado del laboratorio JOHN AMIS y de
las pistas también. Se quedará algunas para analizar. Derecha y salir, pero
antes mirar el tablón de anuncios. Ir a
Seattle / Oficina Sucursal. F.B.I. FIELD OFFICE, SEATTLE - Abril 2, 1.996. Derecha, adelante y hablamos con SKINNER de todo, más los iconos
de arriba. Cuando nos quedamos solos vamos a nuestro despacho y nos sentamos en
la silla. Nuestro colega COOK aparece y le hablamos de todo, pero OJO!!!, no le
debemos dar el portatil de ninguna manera, aunque tampoco insiste mucho. Entrar
en el ordenador, opción ING y "Buscar nombre". Tecleamos JAMES WONG y
leemos toda su ficha. Ahora pasar a la opción de FOTO y utilizar la casilla de
"descargar". Ampliar la foto de los que nos vigilaban en el almacen
hasta poder ver la matrícula: 240-EAK. Entrar en ING y "buscar por
matrículas". No sale ningún dato hasta que en la base de datos buscamos
activando la opción de "Gobierno". Ahora descubrimos que esto es una
área restringida a la que no tenemos acceso. Sal del ordenador y del despacho y guardamos el portatil en el
armario al fondo del pasillo, a la derecha, donde está el despacho de nuestro
jefe SHANKS. Sal del F.B.I. y vuelve al almacen: Seattle / Bodega Portuaria. DOCKSIDE WAREHOUSE, SEATTLE. Al llegar vemos a dos tipos que bajan de un coche, abren el
maletero y entran una especie de caja. Si vamos todo adelante, hasta la puerta
del almacen, se nos cargarán, cosa que ocurre con frecuencia si no hacemos los
movimientos exactos y quedamos con una cara que para que!!!... Debemos
seleccionar la ganzúa del inventario y con ella elegida ir hasta el coche, con
lo que quedamos detrás y con el maletero abierto. Ahora debemos entrar por la puerta de atrás, la que usamos para ir
a ver al pescador. El recorrido es el siguiente: derecha, dos veces adelante,
izda., adelante y derecha. Usamos la ganzúa en la puerta y entramos. Nos
ponemos las gafas de visión nocturna y vamos a la derecha, adelante, derecha y
dos veces adelante. Desde aquí podemos ver a los dos tipos que entierran la
caja y se van. Esperamos un poco para más seguridad y señalamos adelante para
mirar lo que han enterrado, dejandolo luego todo igual. Ahora ya puedes salir
por delante, que es más fácil, e ir a nuestro coche que está a la derecha de
donde salimos, escondido dentro de una especie de granero. Vamos a Seattle / Apartamento. EAVELYN APARTMENTS, SEATTLE - Abril 2, 1.996. Entra en el No. 14 que es el tuyo y que ya quedamos frente a la
puerta. Mira los cajones de la izda.. Izda. y adelante y mira las cosas que hay
sobre la repisa. Puedes volver a ver la tele, ya sabes!. Izda. y mira todo lo
que hay sobre la mesa del ordenador. Conectalo y entra en en alguna opción,
como la de los E-MAILS, aunque no hay nada nuevo. Izda., adelante y derecha y
entramos en la cocína. Miralo un poco todo. Entra en la última habitación que
es el dormitorio. Mira por la ventana y las cajas de abajo, mira el ropero y el
lavabo. Mira también y lee el libro que hay encima de la mesita de noche. En
fín... que en todo el apartamente, además, hay un montón de cuadros que mirar
si quieres. En el dormitorio usa el APD, que es el primer aparato de la izda.
de tu inventario y que lo llevas desde que empezaste el juego. Selecciona el
lápiz de abajo y te saldrá tu cuaderno de notas. Ahora dale al sobre donde pone
"cuaderno de notas" y elige el nombre de SHANKS y envia el correo.
Debes hacerlo de las cinco páginas que hay. Luego haz lo mismo pero envía los
mails a ADSKINNER. Y con el trabajo del primer día, señalamos la cama y nos ponemos a
dormir. A la mañana siguiente el despertador suena y nos levantamos. Salimos de
nuestro apartamento y vamos a la Oficina Sucursal del F.B.I. Vaya un asco de
vida... no podemos ni ducharnos, ni cambiarnos de traje ni, incluso, lavarnos
los dientes... ****** CD - ROM 3 ****** F.B.I. FIELD OFFICE, SEATTLE - Abril 3, 1.996. Adelante y mira a COOK en el suelo. Despiertalo y preguntale que
ha pasado. Adelante, derecha y al fondo, para abrir el armario en que dejamos
el portatil. Ya no está, ha desaparecido. Ves rápido a tu despacho y contesta
al teléfono. Es el laboratorio, nos llama el agente PENDRELL y nos dá malas
noticias: la sangre que llevamos a analizar es de SCULLY. Habla con COOK de
todo. Sal y vuelve al almacén ("Bodega Portuaria"). DOCKSIDE WAREHOUSE, SEATTLE - Abril 3, 1.996 - 9,51 A.M. Estamos frente al almacén y vamos adelante, pero está todo
precintado y el policía (Oficial MENDOZA) no nos deja pasar. Le enseñamos la
placa y ya podemos pasar. Hablamos de todo con la persona arrodillada, que es
el médico forense. Miramos al muerto (vemos que es el chino WONG), la colilla y
los objetos que están sobre el pañuelo. Hablamos con el fotógrafo de todo.
Izda. y hablamos con la mujer de todo. Ella es la detective MARY ASTADOURIAN,
del departamento de policía de Seattle. Bajamos al barco, que se llama AGRIPPA. Hablamos con la detective
sobre los dos iconos de arriba. Mirar abajo. Entrar en la cabína. Mirar todo lo
que tenemos enfrente y luego mirar abajo y examinar el dinero. Izda y coge el
impermeable amarillo donde leemos el nombre de TARAKAN. Vamos dos veces a la
derecha y abrimos el armario donde cogemos unos potes de pastillas. Mira abajo.
Sal y hablale a la detective de tus nuevos descubrimientos. El forense nos llama y nos dice que se va y que se lleva el
cadáver de WONG. Ahora hablamos con el Práctico del puerto, DON ZIRLIN, una vez
hayamos salido del barco, y lo hacemos tanto de las frases como de los objetos
del inventario de arriba. Acabado esto vamos adelante, derecha, adelante, dos
veces a la izda., dos veces adelante, izda., dos veces adelante y derecha y
llegamos a nuestro coche dispuestos a ir al TARAKAN si es que sale en el mapa.
Y así es, debemos elegir Seattle y Tarakan. Ahora es momento de explicar que para ir de un sitio a otro
tenemos dos opciones o maneras de transportarnos. Una es la de ir cada vez a
nuestro coche y una vez dentro accedemos al mapa, pero si éste está muy lejos,
como esta vez, es un auténtico coñazo. Por tanto a partir de ahora podremos
usar el APD, el primer objeto de nuestro inventario, en el cual también está el
mapa y dandole a los botones de los lugares accederemos igualmente a ellos,
desde cualquier posición en la que estemos. CAMDEN IMPOUND DOCK, SEATTLE. Frente al barco, el práctico nos explica algunas cosas y hablamos
entre los tres. Miramos arriba para observar las barandillas rotas. Izda.,
adelante y derecha y entramos en el barco. Derecha, adelante, derecha, entrar,
adelante y bajar. Ahora todo adelante, derecha, adelante, derecha, adelante,
izda. y abajo. Mirar los emblemas de las cajas. Izda., y todo adelante hasta la
caja. Abrirla y coger la bola, que miramos y nos entretenemos en sacar un tubo
del centro, aunque luego lo dejamos como antes. Derecha, dos veces adelante, derecha, adelante, izda., tres veces
adelante, subir dos veces, izda., adelante, derecha, adelante, izda., adelante,
entrar por la puerta, subir dos veces, pasar la puerta, derecha y abajo. Mirar
la caja fuerte abierta y coger el libro. Esta en ruso (o sea, en cirílico) y no
entendemos nada, pero nos leemos todas las páginas y podemos comprender que son
las notas de cargamentos. Subir, derecha, adelante y entrar por la puerta
frontal. Miramos el libro que hay sobre la mesa, lo cogemos y lo leemos. Derecha, adelante, izda., adelante, subir, izda., subir, izda.,
adelante, izda. y miramos unas manchas humanas en la pintura del barco. También
les tiramos un par de fotos. Adelante, izda., adelante, izda., adelante, izda.,
adelante, izda., entrar, arriba dos veces y llegamos a la cabina de mando del
barco (se llama el puente, no?). Izda. dos veces y quedamos frente a la detective.
Miramos la mesa frente a ella y vemos unas huellas digitales. Hablarle de las
tres pistas de arriba. Salimos y quedamos frente a las figuras de la pared. Coger el
teléfono y, con el menú, buscar el número de JOHN AMIS, el del laboratorio, y
llamarle. Ahora con el APD vamos a Seattle / Laboratorio del crimen. KING COUNTY CRIME LAB, SEATTLE - Abril 3, 1.996. AMIS nos habla y después lo hacemos nosotros preguntandole sobre
el icono de las huellas. También le damos la esfera de plomo. F.B.I. FIELD OFFICE, SEATTLE - Abril 3, 1.996. Entramos en nuestro despacho y nos sentamos. Encender la pantalla
y entrar en la opción E-MAIL para leerlos todos. Una vez leidos ya vereis que
se quedan marcador con una flecha y después podeis borrarlos, pero yo no lo he
hecho por si se me escapaba algún dato importante. Entrar en opción FOTO y
"descargar" las dos (o las que hayais hecho) del barco. Ahora nos
metemos en la opción MEDIOS y buscamos la palabra TARAKAN para leer todo lo que
sale de ella. Salir del ordenador y coger el APD. Usar la opción del lápiz /
cuaderno de notas / sobre / adskinner / enviar correo. Y hacer lo mismo con
SHANKS. Debemos hacerlo de las 7 primeras páginas y página a página, ya que
cada una de ellas contiene un tema diferente. Y una vez enviado todo volver al
barco: Seattle / Tarakan. CAMDEN IMPOUND DOCK, SEATTLE. Izda., adelante, derecha, adelante, derecha, adelante, derecha,
arriba dos veces, izda. dos veces, arriba dos veces, adelante, izda. y entrar.
Dos veces más adelante, izda. y encontramos a la detective, que ahora que ya
hay confianza la llamaremos ASTA, para abreviar... Nos avisan para que vayamos
a la oficina del forense, con lo que cogemos el APD y vamos a Seattle / Oficina
del Médico Forense. KING COUNTY MEDICAL EXAMINER´S OFFICE, SEATTLE - Abril 3, 1.996. Entrar por la puerta de enfrente. La forense, la Sra. TRUITT nos
habla y luego hablamos todos. Examinar el muerto, habla con ASTA (se supone que
también preguntamos sobre los iconos de arriba), habla con la forense y al final
conseguimos que nos de una bala. En la Morgue los cadaveres de los tripulantes del TARAKAN han
desaparecido. Una vez solos habla con ASTA para que nos cuente su teoría.
Adelante y mira el tablón de anuncios, la mesa de la forense, con varios
objetos sobre ella y vuelve al laboratorio. KING COUNTY CRIME LAB, SEATTLE - Abril 3, 1.996. Habla con AMIS y enseñale las huellas y la bala. Después sal y
vuelve a tu apartamento. ****** CD - ROM 4 ****** EAVELYN APARTMENTS, SEATTLE - Abril 3, 1.996. Ves al ordenador y enciendelo. Busca en E-MAIL. Hay varios que te
tienes que leer, pero sobretodo el último de AMIS que es el más importante.
Clickea en el attach del mail y aparecerás en el ING donde verás las huellas.
Busca por F.B.I. y resultará que son las de nuestro querido colega COOK... Esto
ya empieza a oler a podrido!!!. Lee las notas de campo. (He aquí un claro
ejemplo de la falta de dedicación en la traducción al castellano, porque si
leeis bien están en femenino, vamos que seremos travestis o algo así y un
agente de esta super organización no puede tener esos vicios!!!). Sal del ordenador y llamarán a la puerta. Abrir y es el mismo COOK
el que aparece. Nos cuenta que alguien le persigue y, de verdad, que eso parece
y después nos cuenta toda su historia. Le creemos o no???. Pasa de señalar en
cualquiera de los tres iconos de humor porque da lo mismo y igual seguirá
hablando. Luego preguntale sobre todo y en la segunda opción de charla
"decirle LO QUE QUIERE OIR". Le hablamos de las huellas dactilares y
nos explicará más cosas, para acabar largandose. Y con el APD, volvemos al
almacen (Bodega Portuaria). DOCKSIDE WAREHOUSE, SEATTLE - Abril 3, 1.996. Ves al camión, mira el nombre que está escrito en la puerta
(GORDON´S) y abrela. Sientate en el lugar de conductor. Mira a la derecha y
abre la guantera. De dentro coge un papel que lees y que lleva escrito los
números: RR#1121 y 82434. Cuando veas venir al conductor sal por la otra
puerta. NOTA IMPORTANTE: Todos estos movimientos deben de hacerse MUY RÁPIDOS o
moriremos en cada intentento. EAVELYN APARTMENTS, SEATTLE - Abril 3, 1.996. Entramos en nuestro apartamento y vamos al ordenador para ponerlo
en marcha. Mirar los mails y veremos que hay uno de nuevo del práctico del
muelle, ZIRLIN. Nos escribe para darnos los dos números de teléfonos del
Majestic Shipping. Nos metemos en la cama y a dormir hasta el nuevo día. Al día siguiente llaman a la puerta y vamos a abrirla. Es ASTA y
le hablamos. Nos pone un video que vemos a trozos y le volvemos a hablar de todo.
Ahora, tranquilamente, vemos el video entero mientrás seguimos hablando.
Volver. Hablar de nuevo de todo con ella, leer el papel de las nóminas
traducido (5 pàginas) y hablar con ella de los iconos de arriba. Vamos al ordenador y señalamos el fax. Lo leemos, es el analisisde
AMIS de la arena con plomo, y nos lo quedamos. Miramos el video una vez más y
le damos el fax a ASTA, para hablarle de la primera frase. Salimos para Seattle
/ Oficína del Médico Forense. KING COUNTY CRIME LAB, SEATTLE -
Abril 4, 1.996. La forense nos habla y nos explica como ha muerto el tipo (más
radiación). Le hablamos de todo y miramos la cabeza del muerto, el instrumental
y las radiografías. Girar y mirar todo lo que podamos. APD y vamos a CHARNO /
Transportes Gordon. GORDON´S HAULING - CHARNO,
WASHINGTON. Pasa la reja y entra en la casa. Quedamos frente a un despacho.
Entra y coge la pala de enfrente y los alicates ("cortacables") que
hay más abajo. Derecha y mira los papeles del suelo, abajo, para coger un libro
de contabilidad. Nos atacan y nos encierran. Aquí otra vez debemos ser muy rápidos ya que nos han puesto una
bomba y si nos despistamos volaremos en mil pedazos. Al lado de la nevera, a la
izda., usar la pala y salimos por el respiradero justo a tiempo para ver como
todo explota. Fuera habla de todo con ASTA, más los iconos, pero aún no la
beses que no es profesional. Aunque llegados ya a este extremo de amistad ahora
ya podemos llamarla "MARY"... EAVELYN APARTMENTS, SEATTLE - Abril 4, 1.996. Coge el APD y envia un mail de la página 8 a la 15, de una en una,
a SKINNER y a SHANKS. Y ya te puedes ir a la cama a dormir un poco y recuperar
energías para el día siguiente. Otra vez suena el jod... despertador, con lo bien que dormiamos...
un nuevo día en el que nos despertamos y seguimos con el guarrismo de siempre
para salir pitando, sin ni siquiera lavarnos ni cambiarnos (ya debemos oler a
rayos...) hacia la oficina. ****** CD - ROM 5 ****** F.B.I. FIELD OFFICE, SEATTLE - Abril 5, 1.996 - 9,14 A.M. Derecha y entrar en la sala de conferencias. Aquí está COOK y le
hablamos de todo. En el inventario nos quedara la foto del testigo, un ruso
llamado YVGENY SMOLNIKOFF. Cogemos el APD y vamos a Seattle / Bodega de
Smolnokoff. RAINIER COLD STORAGE, SEATTLE. Señalar a COOK para que nos cubra. Ahora, rápido, debemos elegir
la pistola de nuestro inventario y entrar por la derecha. Tenemos que cargarnos
a tres matones que nos saldrán uno por cada lado, derecha, centro e izda. Para
disparar debemos poner el puntero sobre ellos y necesitamos que se vuelva rojo,
que querrá decir que están enfocados correctamente en nuestro punto de mira. Es
fácil pero salvad la partida por si acaso. Subimos las escaleras, derecha y subimos otro tramo. Girate rápido
y cargate a otro tío. Ahora vuelvete a girar y mira una puerta medio sellada
con tablas. Si te esperas un rato y te fijas bien, por allí pasará, de vez en
cuando, otro matón, del que veremos su sombra. Pués bien, quietos y atinad la
puntería y cuando lo veamos pasar nos lo cargamos también. Tened paciencia. Volver a bajar abajo del todo y mirar la caja con el mismo emblema
del aguila que ya hemos visto, y mirad también el cuadro. Detrás de la escalera
también está lleno de cajas con el dichoso emblema. Vuelve a subir pero al
tercer piso y entra en la habitación. Ves al fondo a la izda. y baja por la
escalera de caracol que verás. Nos encontraremos con COOK y con SMOLNIKOFF. Hablamos con el ruso de todo y examinamos un poco la habitación.
Volver a bajar a la planta baja y quedamos frente a la puerta de salida (para
orientarnos). Ves a la derecha, adelante, derecha y adelante. Vemos otro libro
de nóminas escrito en ruso. Seguimos a la derecha y adelante y si miramos abajo
podremos coger una pistola. Volvemos donde están los otros dos y hablarles,
tanto al ruso como a COOK, de los iconos. Coger el APD e ir al laboratório. KING COUNTY CRIME LAB, SEATTLE - Abril 5, 1.996. Darle la pistola a AMIS, que la prueba y todas las balas coinciden. RAINIER COLD STORAGE, SEATTLE. Volvemos al almacén donde está COOK y SMOLNIKOFF y hablamos con el
ruso acerca de la pistola, que es la única frase que tenemos. Sonará el
teléfono y cogemos el de nuestro inventario. Es AMIS que nos llama y, muy
cabreado, nos explica que en el dichoso barco hay radiación suelta!!!. Mira
todo lo que hay sobre la mesa antes de irte. EAVELYN APARTMENTS, SEATTLE - Abril 5, 1.996. De nuevo entramos en nuestro apartamento. Espera un poco y
llamarán a la puerta. Abrirla y es MARY y vaya un cabreo que lleva encima!!!.
Le hablamos cuando acaba ella hasta que nos llaman y nos dejan un extraño
mensaje en el contestador. Se va y vamos al ordenador para mirar los mails
nuevos que leemos. En el último nos atachean unas huellas dactilares. Busca en
"gobierno" y nos vuelve a aparecer el dichoso mensaje de "acceso
restringido". Salir del ordenador y encender el contestador para oir todos los
mensajes. Y a dormir... Pasa la noche y amanece otro nuevo día en el que el
odioso despertador nos devuelve a la realidad. Usar el APD para ir a Seattle /
Hangar No. 4 de Sand Poind. HANGAR 4, SAND POIND NAVAL STATION, SEATTLE - Abril 6, 1.996. Vamos dos veces a la izda. y adelante por la puerta de la derecha.
Misteriosamente aparece el negro de la serie de TV, el "Sr. X", tan
oportuno y escurridizo como siempre. Él es el que nos dejó el extraño mensaje
en el contestador y aquí estamos puntuales como un clavo. Una vez se nos pasa
el susto le hablamos de todo, mientrás podamos. Nos cuenta varias cosas muy
interesantes sobre alienígenas posesores de cuerpos y todo eso... Al final nos dará un estilete, que, por lo visto,es la única arma
que puede acabar con la amenaza con la que nos enfrentamos. Otro nuevo susto,
nos giramos y aparece MARY, con la que hablamos. Luego vamos al hospital que
está en: Gold Bar / Hospital. ****** CD - ROM 6 ****** PRESBYTERIAN HOSPITAL / GOLD BAR, WASHINGTON - Abril 6, 1.996 - 10,47
A.M. Hablamos con la enfermera, pero sobre estas frases: "Busco a
Dana...", "Soy del F.B.I...", le enseñamos la placa, "Skinner..."
y "Su herida...". Ahora ya podemos seguir hablandole de todo. Ves
adelante y ya tenemos a SCULLY enfrente. La hemos encontrado!!! y es la misma
que la de la tele!!!... Ahora hay que tener cuidado con lo que le decimos, que
está muy susceptible y a la mínima nos pegará un tiro. Primero decir "Soy
del F.B.I." y enseñarle la placa y luego "un hombre de negro..."
y enseñarle el estilete. Ahora ya podemos hablar con ella tranquilamente proque ya nos
cree, usando las frases y los iconos de arriba. Luego le explicamos tanto
nosotros como MARY lo que sabemos. Usar el APD y ves a RR1121, que es una
cochera de ferrocarríles. RURAL ROUTE 1121 / FANTE COUNTY, WASHINGTON. Todo adelante y subir al poste de electricidad (ojo, es el segundo
poste). Una vez arriba girar a la izda. y vemos un vagón plateado. Usar los
prismáticos en él y vemos que es el número 82.434. (Os acordais que es lo que
ponía en la guantera del camión en el que nos colamos?. No hay nada al
azar...). Bajar y hablar con MARY de todo, que ya está aquí. Derecha, adelante,
derecha, dos veces adelante y mirar el furgón de la derecha. Entramos en él,
abrimos la puerta y entramos. Miramos todo lo que queramos y entrar por la
puerta siguiente para seguir mirando todo lo que veais. Salimos y pescamos a un vagabundo merodeando por aquí. Primero le
hablamos de todo y luego le volvemos a hablar, pero eligiendo las frases:
"dime una pista", "fotografías", "imagenes en
movimiento", "dime una pista" (ni caso) y "cinta de
vídeo". Pués sí, tiene una y se la compramos. Cogemos el APD y vamos a la
Oficina Sucursal del F.B.I. F.B.I. FIELD OFFICE, SEATTLE - Abril 6, 1.996. Vamos a nuestro despacho y metemos la cinta en el video, que es el
aparato que está justo a la derecha del monitor. Vemos la película de una
especie de operación. Cogemos la foto del médico que sale en primer plano
("capturar") y ahora busca en "Gobierno", para poder ver
todos sus datos, aunque la mayoría están borrados. Él es el Coronel JOHNATHAN
RAUCH. Ahora entrar en MEDIOS y alguien contacta con nosotros. Darle a
"conectar" y resulta que son los tres tipos sonados que siempre
ayudan a MULDER y viven dentro de una camioneta. Hablar de todo con ellos y notad otro gran fallo de traducción
cuando dicen que son amigos de SCULLY cuando nunca se han visto ni la conocen.
Lo son de MULDER, pero, por lo visto, los traductores no miran la serie de la
tele... Y como en cada capítulo de la serie nos cuentan cosas sobre
extraterrestres, ovnis y demás. Mientrás, recibimos un fax con más datos. Ahora nos preparamos para ir a Alaska. Para ello coger el APD y
mirar el cuarto icono a partir de la izda., el de la carta, donde tenemos los
mails. Leer los dos que nos han llegado y en el último nos sale una nueva
ventana en el APD, que es la de Alaska. Señalamos allí y luego a "Casa de
Rauch", el botón rojo encendido. ****** CD - ROM 7 ****** RAUCH RESIDENCE, ALASKA - Abril
7, 1.996. Entramos en la casa de RAUCH y vamos dos veces adelante, izda.,
adelante, derecha y entramos en la cocina. Derecha, adelante e izda. y subimos
dos tramos de escaleras. Girar a la izda. y vemos a un tipo inconsciente en el
suelo, que examinamos. Le hablamos de todo pero no nos contesta. Es RAUCH, no
está muerto, pero si lo suficientemente malherido como para no poder contestarnos. Vamos adelante y dos veces a la derecha y mira el esqueleto
colgado del techo. Apriétalo y bajará una escalera-trampilla de esas tan
típicas de las casas americanas. Sube por ella y te encuentras a MULDER atado.
Ya tenemos a los dos, bravo!!!. Desatalo mientrás hablamos. Ahora hablale de
todo (y ya empezamos con el lío de los extraterrestres que controlan la mente
de los humanos, etc, etc, etc...). Nos llaman por teléfono. Es SCULLY y le pasamos a MULDER para que
hablen entre ellos dos. Pero antes de salir aparecen los malos a los que vemos
llegar desde la ventana. Bajamos la escalera y salimos por la puerta principal,
elige la pistola y ve a la derecha. Primero cargate a tiros al tipo de la
derecha y luego al otro. Y ya sabes que hay que ser rápido y tener puntería.
Para salir coge el coche de la izda. SS DEG 5.724´ N,133 DEG 19.925´W, ALASKA - Abril 7, 1.996 - 19,39 P.M. Vemos a SCULLY examinando un cuerpo quemado como los otros y
también lo miramos. Adelante y vemos más cuerpos y las extrañas figuras de la
pared. Derecha, adelante y derecha y usamos el monitor para ver la opción de
mapa y poder ver por donde nos vamos a mover. Más o menos memorizad un poco
nuestra situación y como están puestos los corredores. Izda., salir, derecha, adelante, derecha y entramos en un
quirófano. Adelante y derecha y cogemos la especie de destornillador que vemos
con el mango rojo y que es una especie de barra de electricidad para dejar seca
a la gente. De repente aparece nuestro colega COOK y nos golpea. Se confiesa
como el malo de la peli. En la segunda escena, y hay que hacerlo muy rápido y
exacto, cuando veamos el mango rojo , clickeamos muy rápido en él y nos
podremos deshacer de COOK. Derecha y adelante para salir. Ahora vamos todo adelante hasta que
lleguemos al final del pasillo. Derecha y entramos en el centro de control.
Vamos dos veces adelante y a la derecha y entramos en el monitor para volver a
estudiar nuestra posición, que es el punto rojo que ahora ya ha cambiado de
sitio. Vamos tres veces adelante y salimos de aquí. Izda., adelante, dos
veces a la derecha, adelante y derecha. MULDER nos habla, y también a SCULLY,
que se nos ha unido, pero vemos sus ojos y comprendemos que está poseido por el
ente extraterrestre. Rapidamente decimos: "Corre SCULLY" de entre
todas las frases, y que es la última y salimos pitando. Ahora tener seleccionada la pistola siempre porque en nuestro
recorrido, hasta el final, podemos encontrarnos con algún guardia de seguridad
que intentará matarnos y debemos hacerlo nosotros primero. Esto ya es muy
aleatorio, unas veces podremos no encontrar ninguno y otras dos o tres. Primero
vamos a la izda. y aquí sí que vemos a un guardia que nos debemos cargar. Vamos
a la derecha, abrimos la puerta, examinamos los cuerpos, derecha, dos veces
adelante, derecha, tres veces adelante (vamos girando), adelante y todo al
fondo. Aquí encontraremos a SCULLY que nos habla y nos explica su plan. Examinar los aparatos que tiene detrás y pulsar el botón verde del
de la izda., arriba. Salir de los aparatos, derecha y todo el pasillo de antes
hasta el fondo. (Recuerda seguir siempre con la pistola preparada). Pasa de la
puerta de este hangar. Debes volver a la sala de control por: cinco veces
adelante (girando), derecha, entrar, adelante e izda. y vemos un pulsador negro
que debemos apretar. Volver hasta donde está SCULLY, pero no llegar hasta ella
sino que nos quedamos en la especie de hangar, frente a la pequeña habitación
que hay en ella y que es como una especie de caja de cuarentena. Vamos hasta
los dos postes que hay frente a su puerta, de color negro y amarillo a rayas.
Mirar el pulsador del poste de la derecha y apretar el botón para abrir la
puerta. Ir al otro lado de esta habitación (por fuera) y hacer lo mismo para
abrir la otra puerta. Derecha, adelante y SCULLY nos habla. Seguimos por derecha y dos
veces adelante y vemos a MULDER amenazando a un soldado para poder introducir
las dos llaves al mismo tiempo. Aquí, otra vez, lo mejor es que salves la
partida, ya que lo que hay que hacer es muy preciso y rápido. Primero dispara
al soldado y matalo antes de que gire la llave y, muy rápido, coger esta llave
señalando en la cerradura. Ahora sal corriendo lo más rápido posible porque
MULDER nos perseguirá por detrás, no lo veremos y en cualquier momento nos
puede matar. Sigue corriendo hasta la habitación de cuarentena, donde has
abierto las dos puertas. Debes ir tres veces a la derecha y tres veces adelante. Entramos, la atravesamos y al otro lado nos giramos y cerramos la
puerta. Esto es lo más jodido de hacer de este juego, porque deberás ir muy
deprisa, pero al final lo conseguirás. Y como MULDER nos persigue, vemos que al
otro lado SCULLY también cierra la otra puerta y así lo acabamos encerrando. Veremos
como MULDER empieza a convulsionarse y empieza a sacar su alien interior, ya
que su piel se está como quemando. Y cuando creemos que ya ha pasado todo lo peor, aparece COOK que
también está poseído. Otra vez debemos ser MUY rápidos y precisos para desacernos
de él. Tan pronto lo veamos clickear en el estilete de nuestro inventario y
esto nos salvará de su primer ataque, aunque nos dará bien fuerte. Nos lleva al
lugar donde hay que colocar las dos llave a la vez y, de repente, vemos
aparecer a SCULLY detrás de él. Pués ya solamente nos queda clickear con el
estilete en SCULLY y ella hará el resto, lo cogerá y apuñalará a COOK en la
parte trasera del cuello, matándolo. F.B.I. FIELD OFFICE, SEATTLE - Abril 7, 1.996. Y ahora ya todo son animaciones que nos explican el final de la
historia. Estamos en el despacho del jefe SHANKS que nos habla para
felicitarnos. Aparece SCULLY y nos explica más trozos de la historia, además de
decir que MULDER ya está bien. El jefe nos larga a dormir, como recompensa a nuestro
buen trabajo, pero nos pide el informe para la mañana siguiente, con lo cual
tampoco nos dará tiempo ni para lavarnos ni para cambiarnos de ropa... que asco
de oficio!!!. Lo único bueno es que también nos da un recado de parte de MARY. EN LA CALLE, FUERA DE LAS
OFICINAS DEL F.B.I. DE SEATTLE. Salimos fuera para ir a casa... Llueve... Y, de repente, aparece
el "Sr. X" y nos habla. Le decimos que le tenemos que devolver algo
suyo (el estilete), pero nos contesta que mejor nos lo guardemos porque lo volveremos
a necesitar... Tachin, tachin!!!: Expedientes X, segunda parte???. Y por último
nos leemos la lista interminable de créditos. |