HOLLYWOOD MONSTERS
SOLUCIONES LA FIESTA
Sube por las escaleras de la terraza y fíjate en la mesa que hay
junto al esqueleto que baila. Coge un vaso y llénalo de ponche. Entra en la
mansión por la puerta y habla con el criado, que se encuentra sentado tras una
mesa. Intenta abrir la doble puerta que da a la sala en donde se celebra la
fiesta tres veces hasta que aparezca Frankie. Sal a la terraza y espera que el
esqueleto que se encuentra bailando al son de la música, pare para hacer un
descanso. Róbale entonces un hueso y baja al jardín con él. Dáselo a la planta
carnívora que se encuentra dentro de la caseta del perro. Cuando la planta vaya
hacia la fiesta y el mayordomo se levante para decirle que no puede entra, roba
una página de la libreta en donde apunto del mensaje de Frankie para el Hombre
Invisible. Entra en la puerta que está a la derecha de la mesa del mayordomo y
habla con el encargado del ropero. Coge un trapo de la caja de las
trompetillas. Con el vaso lleno de ponche, sube las escaleras hasta que veas a
Bruno y dáselo. Mientras se lo bebe podrás robarle una llave que lleva cerca
del cinturón. Abre la puerta de la izquierda con la llave, en ese piso. Recoge
un poco de carbón de la chimenea con el trapo y úsalo en la hoja de la libreta.
Baja al jardín en intenta ir hacia las bodegas. Es un edificio que se ve a lo
lejos. Dale plantón a Hannover cuando intente ligar contigo. Ve a su despacho
con la tarjeta que te ha dado e intenta abrir la puerta que hay al fondo con
ella. Recoge la manivela de la mesa del despacho de su secretaria. Vuelve al de
Hannover y usa la manivela en el gramófono. ¡El despacho de la secretaria es
ahora una alcoba! Intenta ir de nuevo a las bodegas. Vuelve a darle plantón a
Hannover y sube de nuevo al despacho de su secretaria. Coloca la armadura en la
ventana y baja otra vez al jardín. Ahora sí te dejará Hannover en paz. EN BUSCA DE SUE
Ahora le toca a Ron. Tendrá que dirigirse a las bodegas. La cinta
del magnetofón de Sue está bajo la rejilla y el aparato roto. Vuelve a la casa,
y recoge la ponchera, el “bulto” y limón. Moja el algodón en el plato
grasiento. Ve hasta el guardarropa y coge el maletín de Jack el Destripador para abrirlo.
En el salón, coge el ticket del guardarropa que se ve en el bolsillo del Dr.
Mosca cada vez que se rasca la cabeza. Llévate del escenario un micrófono y
parte de la cadena del fantasma usando el serrucho. Habla con todo el que
puedas. Con el bisturí del maletín, corta un pedazo de cuerda de la que cuelga
junto a la estatua y coge el globo que está junto a la mesa del criado. Ve a
las bodegas y pon el algodón en el soporte del micrófono para engrasar los
raíles de la grúa. Usa la palanca izquierda y luego la derecha para situar el
gancho. Monta la cadena en el gancho pero observa que con la palanca derecha no
funciona. Ve a hablar con Cuasimodo y rétale a tocar la campana en la bodega,
así levantará la rejilla y después de coger la cinta de Sue, podrás escucharla
en tu propio magnetofón. EL CASTILLO
En los estudios MKO, sube por las escaleras, habla con la
secretaria y coge la lupa y el paraguas. Pídele a la secretaria una entrevista
con su jefe. En el castillo de Drácula, verás que aunque entres en el foso no
podrás explorar sus galerías más que hasta las mazmorras, porque una reja te lo
impide. En Suiza, donde reside Frankenstein, explora los bosques y recoge un
palo que se encuentra junto a una cabaña, y dentro de la misma un salero que
hay sobre la mesa y la varita de la pared. Habla con el ciego y recoge la maza
que se encuentra en el molino. Ve a la mansión Hannover y dale el salero a
Junior y él te dará su quebrantahuesos, que tendrás que usa en la reja para
llegar a las mazmorras. Coloca la rama en el agujero de la dama de hierro como
si fuera una palanca, acciónala y recoge la cuerda. También el hueso que cae de
uno de los esqueletos. Sube las escaleras, recoge los candiles y sal al balcón.
Junta el trozo e cuerda del elemento de tortura con el de la estatua de
Hannover. Cuélgala del saliente y pasa a la otra ventana. Coge el frasco de
perfume de la vampiresa y el cuadro. Vete. Dos puertas en el lado Norte del castillo: en la de la izquierda
coge el aceite de oliva de los estantes y corta un trozo de carne con el
bisturí. La puerta de la derecha guarda la habitación del Conde. En el primer
piso está la sala de estar. Intenta abrir la base del trofeo y cuando llegue
Drácula habla con él. Ve al patio de armas y coge paja del carro y acciona la
rueda del puente levadizo. Cuando aplaste a quien se encontraba a la entrada,
recoge de la manga que sobresale una postal (sabrás la dirección del
Hombre-Lobo) y el camafeo de Samarkanda. Ve a Egipto y a la entrada de la
pirámide, tira de la anilla. Habla con La Momia. Pídele que te muestre el
trofeo. Al salir, a mano izquierda desciende por la rampa y habla con la mujer
de La Momia y dale el filete al tigre. En el Lago Ness intenta que el personaje
que está pescando te dé la receta del Nessie Boom. Para ello te hará unas
preguntas que debes contestar así: anota los nombres que te dice y compáralos
con las opciones que te da el juego. La respuesta correcta será el nombre que
coincida en la misma posición en las dos listas. Así te dará la receta. AUSTRALIA
El sistema de agujas para manejar las vagonetas cambia en cada
partida: tendrás que ir anotándolo. Así pues, sólo comentaremos las acciones
que hay que realizar, puesto que de poco sirve mencionar el orden y uso de las
palancas: para unos servirá pero para otros no. Entra en la gruta y recoge con
el globo el gas que se escapa de la grieta. Recoge la piedra que está cerca de
los raíles. Recoge el madero cercano a la caja de TNT. Recoge agua de la
cascada con la ponchera, el gorro de aviador y la pala de la caseta de las
herramientas, y la baraja de las chicas que encuentres, las fans del Hombre
Lobo. No podrás recoger el trofeo, así que no te molestes. Cuando encuentres al
minero, cámbiale la varita por la tuya y abre la caja (calcetín y llave).
Cuando llegues a la puerta cerrada, usa la llave y ábrela. Recoge el libro, y
dentro de él la carta. Ábrela y léela. En el ascensor, sube al ático recoge las
pinzas y la cubitera y haz un Nessie Boom con la coctelera. Pulsa el botón del centro y habla
con el hombre Lobo. Necesita ver una película que te entregarán si entras dos
veces en el plató de la MKO. Usa las pinzas en el buzón y coge la propaganda.
Enseña la película al Hombre Lobo, instálala en el proyector del ático y
mientras él la ve, baja a la jacuzzi y recoge los calzoncillos, un espejo y un
frasco. Para que las chicas de la galería te den su baraja, dales tú a ellas
los calzoncillos. SUIZA
Usa la publicidad para coger resina de un árbol cercano a la
cabaña del ciego. Con esa sustancia pegajosa, pequé la hoja a la cápsula de
tratamiento capilar para aparentar que era un tratamiento para adelgazar.
Vuelve al castillo para jugar a las cartas con la vampiresa. Coloca el espejo
en el clavo que queda libre al quitar el cuadro de la derecha. Así ganarás el
camisón que levaba puesto. Ahora tienes que darle el falso tratamiento
adelgazante al Conde, que tira las pastillas por la ventana. Cógelas y abre el
estuche para mezclarlas con las gominolas de Gwen. En Egipto, el camisón y el calcetín viejo de Karl te permiten en
el mercado comprar un pergamino con un conjuro y unas semillas. Ve hacia la esfinge
y desentierra una pata con la pala. Verás una hendidura en forma de triángulo.
Vierte el agua de la ponchera en el montoncito de tierra tras haber plantado
las semillas compradas en el mercado y recoge la flor. Corta otro trozo de
filete en el castillo, mezcla ahora la piedra australiana con el filete y
dáselo al tigre de la piscina para que se le caiga un diente: podrás colocarlo
en la hendidura. Se abrirá un pasadizo. Pon un poco de aceite de la habitación
de Gwen en el candil. Coge el papel que encontraste dentro del libro y observa
que el dibujo se parece bastante al mural de la pared. Colócalo al lado y sitúa
las piezas del puzzle. Sigue al escarabajo luminoso hasta una sala. Atraviesa
la puerta y responde a las preguntas de quien intenta descifrar el jeroglífico.
No parece que exista un orden de prioridades, pero el profesor debe convencerse
que la maldición es una patraña. Al resolver el jeroglífico se abre otra puerta
que aplasta al profesor. Quítale la navaja y métete en la cámara. Usa la lupa sobre el
sarcófago que está abierto y coge el pelo. En el de la izquierda hay algo que
puede accionarse como si fuera una palanca. En el altar, usa el pergamino y
abandona la Esfinge. Cuando vayas a comunicarle lo sucedido a La Momia, se
pondrá tan contento que saldrá corriendo dejándose su bastón. Úsalo para abrir
el compartimento en donde estaba el trofeo. Ahí están las piernas. Ve a la
piscina y recoge la pamela, las gafas de sol. GWEN
Con la navaja, afila el palo australiano y úsalo con la maza en Gwen
para librarte de ella. Recoge la gominola que cae y cambia su ataúd con el de
Drácula. Usa el camafeo de Samarkanda en el órgano. Ahora podrás abrir la base
del trofeo. Recoge el Nessie Boom en el pastillero y abre el micrófono de la
mansión para poner el imán en el pastillero. Ve al túnel del minero y cuando
Karl apoye el pico sobre el hombro deja el conjunto imán-bebida explosiva en el
pico: la próxima vez que lo mueva explotará. En el boquete que deja la
explosión encontrarás un diamante. Cógelo y entra en el boquete porque llegarás
hasta el trofeo, pudiendo así recoger otro trozo de Frankie. EL SAXO
Entra en la cabaña del ciego y al cabo de un rato le dice a Ron
que las margaritas laxantes las tiene una niña que está jugando sobre un tronco
cerca del río. Insiste un poco y te entregará las flores. Tendrás que En la mansión recoge las babas del Dr. Mosca con el frasco de
perfume. Úsalas en el molino para fundir la piedra que obstruye la maquinaria.
Abre el paquete del señor mosca y usa el paraguas del perchero de los estudios
MKO sobre las aspas del molino para subir al techo. Coloca allí la maquina del
Dr. Mosca y usa el control remoto. En el acantilado sobre el lago Ness, coge un huevo del nido y usa
el gorro para que nazca el polluelo. Llévate la cáscara con la clara: líquido
amniótico. Como ácido cítrico servirá el limón, el calcio de los huesos (en las
mazmorras), la glucosa de la gominola y la sangre de la savia de la planta
cercana a la niña que te dio las margaritas. Recógela con la jeringuilla. Entra
con todo esto en el laboratorio y coge aguja e hilo del cajón para unir los
pedazos de frankie. Mete los cinco componentes del suero en la cubeta de la
máquina y acciona el interruptor. El cerebro puedes encontrarlo en la cocina de
la mansión Hannover usando el globo repleto de gas. En la despensa, cuyo
interruptor de la luz está junto a la puerta, el cerebro se encuentra envuelto
en un trapo. De vuelta al laboratorio, usa el cerebro, el control remoto para
la tormenta y la palanca. OTRA VEZ A LOS ESTUDIOS
Entra en el plató y coge un bote de pintura, y usa la navaja para
cortar un trozo de alambre. Con los alicates haz una ganzúa. En el museo, habla
con el guarda y usa la ganzúa en la puerta a la derecha de las vitrinas. En la
celda del fondo estará Sue. Dale la navaja y la pintura. La navaja para que use
su destornillador en la placa de la pared. Ponla en la ratonera cuando salga la
rata y píntala con el bote de pintura. Al intentar entrar de nuevo, se pegará
un tortazo. Dale a Ron la rata y el póster. Ron tendrá que distraer a Taffy con la rata. Sin la lupa cree que
es otra cosa y aprovecha para quitarle el bolso, abrirlo y coger un pase de
empleado. Usa las tijeras para recortar el póster y pegarlo en el pase. Entrega
el pase al guardia y sube al piso superior. Habla con Charlie y vuelve al
despacho de Taffy, mira su agenda, llama al director Ford y consigue un papel
para Charlie. Coge los papeles al salir y dáselos a Charlie. Coge ahora su
maletín y dáselo a Sue llegando hasta ella por la puerta en la que tienes que
usar la ganzúa. Como Sue, abre
el maletín y llama al guardia con el pulsador que se encuentra junto a la
puerta. Usa la quinta frase y de nuevo la quinta. Cuando el guardia acepte y
entre en la celda, como Ron, usa el diamante con la vitrina en donde está el jugador
de béisbol en el museo para quitarle la pelota. Baja a las celdas y lánzale la
pelota al guardia. Hannover y Karloff capturan a los dos, pero el hombre
menguante los libera. FIN |