Para activar los códigos, pulsa la tecla (F10) durante el juego e introduce estos códigos:
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taklit marion on |
Modo Dios |
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urgon elsa |
Todas las Armas |
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azerim sophia |
Más salud |
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nub_willie |
Consejos |
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fixme |
Libera a Indy si queda atrapado en una esquina |
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Secuencia graciosa |
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endcredit |
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deriver |
Atravesar paredes |
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toto |
Ametralladora |
SOLUCIONES
1.- LOS CAÑONES
Esta primera fase es de calentamiento, y sólo sirve para aprender
el manejo de Indy y comprobar lo desesperante que es en ocasiones. En la ayuda
del juego viene desarrollada paso a paso.
Si miramos hacia el E, vemos una escalera al fondo. Nos dirigimos a ella
saltando entre las rocas y la escalamos. Nos dejamos caer al otro lado y vemos
una roca cúbica incrustada en la pared, con un pajarraco dibujado sobre su
superficie. Tiramos de ella y (podemos usarla para subir a ella, entrar por un
boquete en la pared y hallar un tesoro ) pasamos por el agujero que hay
detrás y gateamos por un agujero de la pared. Ahora hay que saltar un par de
barrancos y después trepar una pared con la ayuda del látigo. Desde aquí
avanzamos y nos dejamos caer por el otro lado (hay un tesoro por la
zona) para, a continuación, subirnos a un saliente de roca cúbico en la pared
E, desde donde saltamos a otro muro hacia el NE, y de aquí, con la ayuda del
látigo, al NO. Se hunde el suelo y caemos al agua. Podemos salir por el NO y
buscar tesoros o dejarnos caer río abajo por la cascada.
Caemos por la cascada y podemos bucear para coger otro tesoro. Salimos del agua
y vemos una animación. Ahora toca salir de allí. En la pared NO hay unos
escalones de roca. Subimos los dos primeros, saltamos al tercero y trepamos al
cuarto, desde donde saltamos para quedar colgados de la grieta de la pared N.
Así colgados nos desplazamos hacia la izquierda y subimos a suelo firme. Por
alguna extraña razón no podemos trepar la pared O, por lo que saltamos sobre el
precipicio al S, subimos una escalera, saltamos al N, trepamos al O. Si subimos
la escalera encontramos otro tesoro, si saltamos al S y seguimos en aquella
dirección, trepando una última pared, acabamos la fase.
2.- BABILONIA
Al bajar del Jeep, subimos al muro de la derecha, de aquí saltamos
a la columna central y de esta a la cornisa del fondo, que nos conduce a una
caseta soviética. A la derecha hay dos rejas infranqueables, y a la izquierda
una caja de la que podemos tirar y usarla para subir al muro y de este saltar
al tejado de la caseta. Escuchamos la conversación del científico. Desde este
tejado saltamos al tejado sobre la reja del N y nos dejamos caer por el otro
lado para avanzar y enfrentarnos a los primeros marxistas.
Bajamos al cañón y llegamos a una gran tienda de campaña, donde cogemos algunas
medicinas. Al O, nos dejamos caer a una excavación y trepamos por una escalera
de mano que sale de su interior. Seguimos un pasillo y por el otro lado, bajamos
a un toldo rojo y de aquí al suelo para no hacernos daño. En la zona hay otra
tienda, de la que sale un escorpión a saludarnos y una reja que nos bloquea el
paso. Para abrirla, pasamos a la sala que hay bajo el toldo y usamos la palanca
allí instalada.
Cruzamos así la reja y estamos en otro pasillo con una caja que empujamos para
subirnos a ella y poder salir por un boquete del techo. Estamos sobre un techo
y vemos pasar camiones. Bajamos y entramos por el E para, usando otra caja,
subir a otro tejado y andar hasta situarnos en la zona cercana a la puerta de
salida de camiones. Saltamos a uno de ellos cuando para bajo nosotros.
Después de un tiroteo, pasamos entre dos camiones y usamos una caja para subir
a una sala con un tesoro en la pared. Salimos y vamos al S para embocar
un pasillo por el E, que nos lleva a un precipicio con una escalera al otro
lado. Para llegar a ella, hemos de saltar usando el látigo con el madero del
techo. Bajamos pues por la escalera y desde abajo saltamos a la pared sur, por
la parte donde el borde es más bajo, para quedar colgados de él.
Subimos y, si damos una vuelta por la zona, encontramos al O una reja cerrada
tras la cual hay terreno ya explorado, al SO encontramos un tesoro , al
SE hay otra reja cerrada que se abre con una palanca que hallamos por el NO Al
activar dicha palanca, vemos una escena y aparecen dos soldados. Los eliminamos
y pasamos por la reja del SE que ya se ha apartado. Tiramos de una caja y
encontramos detrás un agujero por el cual gateamos para llegar a un canal
subterráneo.
Estamos en una zona de galerías inundadas con varios niveles de profundidad.
Podemos dar una vuelta para buscar un par de tesoros , pero el camino
hacia nuestro objetivo principal consiste, desde donde hemos llegado, en bucear
hacia el E hasta el final, después hacia el N también hasta el final. Aquí
tomamos aire y buceamos hasta abajo del todo, desde donde cogemos el túnel
hacia el S hasta que se acaba. Subimos y un poco más hacia el O podemos sacar
la cabeza al exterior y salir del agua.
En esta parte encontramos, bajando unas escaleras, una puerta de metal. Nos
acercamos a ella y, al volver, presenciamos una escena con soldados buenos y
malos. El malo deja una escopeta que cogemos, siempre viene bien armamento
potente, y el bueno nos da una llave de metal con la que abrimos la
puerta. En su interior hay una sala llena de TNT. Nos alejamos y la volamos de
un tiro, abriendo un boquete en suelo. Nos dejamos caer al agua de abajo. En el
fondo hay un tesoro .
Salimos del agua y subimos saltando por los bloques de piedra, llegando a un
callejón sin salida. Vemos empotrado en la pared un cubo de piedra con una cara
de toro (o de antiquísimo dios). Tiramos de él y el suelo resulta ser un
ascensor que desciende. Trepamos el lateral y llegamos a una sala con una
puerta redonda, un mecanismo y un hueco cuadrado con algo dibujado en su
interior que recuerda a una pieza de Tetris. Usamos la pieza de Sofía con el
mecanismo y el ascensor sube, de manera que si subimos a la piedra cubica,
podemos acceder, saltando y trepando, a una gran sala al E. Según llegamos
bajamos un escalón y podemos matar a tiros todas las alimañas que se arrastran
por el suelo, para después movernos con tranquilidad. En las paredes, a
distintas alturas, hay nichos con tesoros que podemos recolectar.
Bajamos al suelo y trepamos una escalera situada en la pared N. Antes de llegar
arriba, nos deslizamos a la derecha, por donde la pared permite hacerlo y
subimos a ese piso para, desde la parte de atrás empujar una roca cúbica que
hay encajada en la pared. Volvemos a descolgarnos por la pared y subimos hasta
arriba, desde donde bajamos a la piedra recién sacada y saltamos al puente
semiderruido que se ve al E. En la pared del N. cogemos una tabla mediana
de un hueco en la pared, y después volvemos al puente y lo cruzamos de un
salto. Cogemos una tabla grande y el puente se hunde. Ahora debemos
saltar a un saliente al O para no morir en la caída. Desde aquí saltamos a la
columna central y pulsamos el interruptor pisándolo. Como resultado se abre un
pasadizo por el que gateamos para hallar el ídolo de Marduk . Volvemos a
la sala central y observamos que podemos trepar a una de las rocas que han
caído para acceder a un hueco inaccesible hasta ahora en la pared S. En el
interior, a los lados, hay unos pinchos con muy mala pinta, por lo que hemos de
pasar mediante un salto o mejor aun una voltereta, que resulta más
espectacular. Así alcanzamos la tabla pequeña .
Abandonamos el lugar y volvemos al ascensor y a su sala contigua, para colocar
las tres tablas en el hueco situado frente al mecanismo. Esa acción provoca el
giro de la puerta redonda y la aparición de una sala al otro lado del ascensor,
donde hay un par de tesoros . Empujamos la roca cúbica hasta que deje de
tocar el ascensor y pulsamos el botón dorado que había tras ella. Esto nos
conduce al exterior.
3.- RÍO TIAN SHIAN
Según caemos con el paracaídas, podemos mirar en la pared S y
trepar para conseguir un tesoro y unas hierbas. Después sólo podemos
seguir al N por la nieve, donde nos espera un lobo feroz al que podemos
espantar de un disparo al aire. Llegamos a un barranco por el que nos dejamos
caer (podemos trepar la pared de enfrente y encontrar un tesoro ), para
seguir al E, pasar bajo un puente, subir una pared y saltar desde allí al ya
mencionado puente. Seguimos al S las marcas de ruedas hasta encontrar un árbol
tras el que penetra un desfiladero.
En este punto tenemos dos caminos, y ambos llevan al mismo lugar, a la
frontera. Es mejor seguir primero las marcas de neumáticos y hacer limpieza de
soldados en la aduana para después poder actuar con más tranquilidad. También
podemos activar una palanca en una caseta para abrir la barrera. Después,
volvemos al desfiladero que había tras el árbol, lo recorremos, trepamos una pared
y llegamos a un punto en que se ve la frontera desde lo alto. Desde aquí
saltamos a la torre de vigilancia y descendemos varias escaleras hasta llegar
al sótano del búnker. Estamos en una estancia con otra habitación contigua, una
puerta cerrada y una reja en el río. Ni el mismísimo Indiana Jones es capaz de
nadar en estas aguas turbulentas, por lo que es necesario buscar un método
alternativo. Vamos a la habitación adyacente y, pulsando el botón, abrimos la
puerta que allí se halla para llegar a otra estancia con dos puertas cerradas.
Si miramos arriba, observamos un conducto de aire que entra en la pared hacia
el N. Nos subimos en las cajas y saltamos para trepar a él. Este conducto lleva
a dos habitaciones que se abren desde dentro. En una encontramos un tesoro
, y en la otra, tres taquillas, en las que hallamos una utilísima balsa de
goma y un par de objetos más. También hay aquí dos botones. Uno abre la
puerta y el otro la reja del río. Esto último nos permite ir al lugar de la
reja, usar la balsa al borde del agua y lanzarnos a navegar por el río Tian
Shan.
Hemos de conducir la balsa, con cuidado de no chocarnos con las grandes piedras
para no dañar la balsa (si esto ocurre podemos usar el kit de reparación de
balsas), girar por los recodos y llegar adonde el río está bloqueado por rocas.
A la izquierda de este lugar podemos descender de la balsa pulsando
"acción" en la orilla. Después penetramos por el desfiladero (podemos
recolectar un tesoro tras una roca), hasta cruzar un puente y pasar bajo
un arco de aspecto oriental. Estamos en una encrucijada. Por el N se llega a un
templete con una rosa de los vientos en su centro, pero no se puede hacer nada
por el momento. Por tanto vamos al S, llegamos a una caseta con algún objeto
útil y más allá a un pozo junto al agua. Con la balsa nos disponemos a bajar el
río desde este punto.
El río tiene varias bifurcaciones, y todas ellas finalizan en una cueva con un
islote en el centro sobre el cual hay una palanca y un ascensor. Si usamos la
palanca y posteriormente nos subimos al ascensor, nos elevaremos hasta el pozo
y estaremos en el mismo lugar que ahora, es decir, podremos volver a bajar y
probar otras bifurcaciones. Hemos de encontrar cuatro remansos en los que
desembarcar y en cada uno de los cuales hay estructuras con una vela en su
interior. Así pues, usamos la balsa en el agua y comenzamos el descenso
teniendo extremado cuidado de no tocar las rocas para no pinchar nuestro
vehículo.
Después de algunas curvas llegamos a:
Bifurcación 1. En el centro hay una pared de roca con dos torretas,
tiendas de campaña o quien sabe que, el caso es que una es azul y la otra
amarilla. Si vamos por la izquierda alcanzamos la:
Bifurcación 2. En el centro otras dos construcciones como las
anteriores. En este lugar el agua no se está quieta, por lo que hay que
maniobrar con cuidado para elegir camino. Si vamos por la derecha llegamos a un
remanso con una torre en su centro, podemos desembarcar y subir unas escaleras.
Antes de llegar a la parte alta, vemos una cristalera en un lateral de la
torre. La rompemos de un tiro y saltamos al interior, de forma que podemos
activar la palanca de la puerta de arriba, volver al exterior de un salto y
retomar las escaleras para conseguir una vela en la parte superior.
Volvemos al río, continuamos por una cueva y llegamos a un segundo remanso en
el que se puede desembarcar junto a un gran árbol hueco con una segunda vela
en su interior y detrás del cual hay un tesoro . Finalmente, seguimos
río abajo y llegamos al ascensor.
Si desde la bifurcación 1 optamos por el camino derecho, llegamos a la
zona del árbol. Lógicamente tiene ventajas haber elegido la izquierda.
Si desde la bifurcación 2 tiramos por la izquierda, llegamos a otro
sector del río donde bajar de la balsa en un pequeño templo (o algo así, podría
ser lo mismo un urinario público) en el cual hallamos la tercera vela ,
acompañada por varios alegres arácnidos. Retomamos el río y llegamos a:
Bifurcación 3. En el centro hay una superficie nevada con árboles. Hemos
de ir a la derecha. En caso contrario acabamos en el ascensor y hay que volver
a lanzarse desde arriba. No es fácil elegir camino, puesto que el río baja
rápido. Lo mejor es, desde el templo de la vela, pasar por la derecha de la
primera roca, por la izquierda de la segunda, y finalmente por la derecha en la
bifurcación. Sea como sea, tomamos el camino derecho y observamos al fondo una
cueva. Antes de llegar a ella, maniobramos a la derecha, pasamos bajo un puente
y desembarcamos frente a otra cueva por la que penetramos. La seguimos (podemos
coger un tesoro y unas hierbas), pasamos un puente y llegamos a otra
caverna con maquinaria en acción (en la pared E hay un tesoro que
podemos coger más tarde). Estamos frente a una barandilla. Avanzamos hacia el
O, hasta la pared y saltamos sobre un cilindro que sube y baja, desde el cual
volvemos a saltar hacia el N, pero ahora al piso superior, que recorremos hacia
el E, salvando un derrumbe, y saltamos al cilindro del E, desde donde podemos
dar un último salto hacia el SE al piso de arriba (en el de abajo hay una
puerta inútil) y alcanzar una puerta abierta por la que entramos. Subimos unas
escaleras (podemos trepar con el látigo a un escondrijo con un tesoro )
y alcanzamos la cuarta vela .
Volvemos por donde hemos venido y descendemos el río hasta el ascensor. Lo
tomamos para subir y desde aquí remontamos el terreno hasta presentarnos en el
templete que vimos anteriormente. En dicho templete hay una rosa de los vientos
con cuatro salientes a su alrededor. Ponemos una vela en cada uno de ellos y
las encendemos con el mechero. Como resultado se activa un puente que nos
permite cruzar el río.
4.- SANTUARIO SHAMBALA
Estamos frente a una estructura destrozada. Avanzando por cualquiera
de sus flancos, llegamos a una cornisa a la que saltamos, nos damos la vuelta y
observamos otra cornisa más arriba que alcanzamos de otro salto, donde pulsamos
un botón para que surja una escalera por la que trepamos alcanzando un puente
que lleva al patio frontal del templo. Hay por un allí un cánido bastante
pesadito. Los de la Lucas han decidido que es moralmente reprochable matar un
lobo, no así un comunista.
La puerta central no se puede abrir, y por tanto nos dirigimos al NO del patio,
donde subimos a un techo de madera y de aquí a un muro de piedra más elevado
(podemos dejarnos caer al otro lado y coger un tesoro ). Se puede
observar que la pared O está tan agujereada que se puede utilizar para trepar
hasta llegar a una azotea. Sin embargo, no se puede subir verticalmente de un
tirón, hay que desplazarse también a izquierda y derecha por la pared buscando
un camino, pero no tiene mayor problema.
Subimos pues, y nos hallamos en una azotea nevada con una cúpula en su centro
que rodeamos hasta pisar una rejilla en el suelo. La pisamos y cae
convirtiéndose en una escalera, mientras nosotros nos vemos en una sala con una
estatua sobre unos raíles que desembocan en una puerta cerrada. Descendemos por
una escalera (o nos dejamos caer) en el rincón NO de la sala. Nos damos cuenta
de que estamos en una estancia mucho más grande, presidida por un reloj parado
en el suelo.
Nuestro primer objetivo es llegar al suelo. Para ello no hay mas que moverse,
en el sentido de las agujas del reloj, dejándonos caer por los distintos pisos
de cornisas y plataformas que rodean la sala. En nuestro recorrido vemos
palancas y botones que no funcionan de momento. Llegamos al suelo y tomamos en
el NE una escalera que desciende. Seguimos un pasillo, vemos un monstruo de
hielo que se larga, y llegamos a una sala con maquinaria. Tiramos de un bloque
de piedra con una pieza de metal encima, situado en la pared del E. Lo
separamos de dicha pared y lo encajamos con el resto de engranajes. Después
descendemos otra escalera por el N y llegamos al borde de un precipicio desde
el que se observa una gran caverna con un canal en un lateral y más piezas de
maquinaria. Según estamos asomados por el precipicio, saltamos al rincón NO de
la caverna y descendemos al suelo mediante una serie de toboganes.
Tendremos que freír algunos bichos de hielo que no salen al paso. En la pared
S, bajando dos escalones, hay un bloque de piedra que podemos empujar hacia el
E, activando así toda la maquinaria. Ahora hemos de volver arriba, y para ello
nos fijamos en la pared O de la caverna, que tiene varias superficies de madera
a distintas alturas. Mirando esa pared, saltamos a la más baja de la derecha.
Nos damos la vuelta y saltamos a la plataforma central de la caverna, de donde
salen ejes móviles. Desde aquí saltamos al segundo piso del S de la pared O, y
desde ahí usamos el látigo para trepar al tercero, enganchándole en el soporte
de madera que hay por encima. Si nos damos la vuelta vemos una plataforma móvil
que podemos alcanzar de un salto, y desde ella saltamos al tercer piso del N de
la pared de O. De aquí subimos al cuarto y de ahí al quinto por la parte de
atrás, desde donde saltamos a otra plataforma móvil en el centro de la caverna,
desde la cual podemos alcanzar el lugar que antes utilizamos para entrar y que
ahora usamos para salir.
Volvemos al suelo de la gran estancia del reloj (podemos pulsar el botón del E
y conseguir un tesoro dejándonos caer por la puerta) y vamos al rincón
SO, donde trepamos por una escalera para vernos en una de las cuatro cornisas
que hay a esta altura de la estancia, una en cada rincón. En esta,
concretamente, hay una palanca en un hueco en la pared con la imagen de la
estatua de arriba. Ahora no hacemos nada si tiramos de ella, pero el recorrido
de aquí hasta arriba habrá que hacerlo a máxima velocidad dentro de un rato.
Por tanto lo pongo en negrita para luego referirme a él: Miramos hacia el S
y usamos el látigo para subir al piso superior. Seguimos la cornisa y saltamos
a la siguiente, siguiéndola igualmente y dejándonos caer al final, para avanzar
un poco y volver a subir al mismo piso de un salto. Seguimos una tercera
cornisa (en el rincón hay un botón que podemos pulsar para coger una joya
de la pared S) y saltamos a la cuarta y última del piso (aquí hay una
palanca que abre la puerta de los raíles, conviene tenerla abierta para luego) en
cuyo final hay una escalera que nos conduce a la parte de arriba.
Recorremos el puente de los raíles, que une dos edificios, y a mitad de camino
sacamos la pistola para romper un cristal abajo a la derecha en la pared de
enfrente. No hacemos nada si entramos por la puerta del final del puente, por
lo que nos dejamos caer en una plataforma junto a la ventana que hemos roto y
entramos por ella. Habrá que luchar con varios bichejos hasta llegar al piso de
abajo, dejándonos caer de uno a otro. En el piso inferior hay una gran campana,
una palanca de la que tiramos y que tiende escaleras entre todos los niveles, y
un botón que abre una puerta que no lleva a ninguna parte. Subimos al piso de arriba
(al que hay por encima del que está conectado con el puente de los raíles)
tiramos de una palanca y sube la campana.
Volvemos al suelo del edificio del reloj, subimos por la escalera del SO y
tiramos de la palanca de la cornisa a la que llegamos. Esta palanca saca un
pivote del perímetro del reloj hacia el interior y la estatua de arriba
comienza a dar vueltas. Esta situación se mantiene hasta que la manecilla larga
del reloj llega a las 12, esto es, hasta que apunta al E. En ese tiempo debemos
llegar al edificio de la campana y tirar de la palanca que hay tras la puerta
de entrada a la izquierda. Cada vez que la aguja larga llega a las doce se oye
un chasquido. Por tanto, lo mejor es ponernos frente a la palanca, esperar a
oír el chasquido y tirar de ella. Así tendremos el máximo tiempo posible para
llegar al otro edificio. Una vez hemos activado la palanca, realizamos el
recorrido marcado en negrita un par de párrafos más arriba, recorremos el
puente, entramos en el edificio de la campana y tiramos de aquella palanca.
Como resultado, aparece una mujer de rojo que nos facilita la Llave Shambala
. Volvemos al suelo del edificio del reloj y usamos esa llave para abrir la
puerta situada al SE. Aparecemos en una estancia con una gran estatua sobre una
plataforma en el centro y una catarata cayendo del N. Nos dirigimos hacia el N,
trepamos una escalera y nos acercamos la estatua para observar que salen de
ella dos asideros. Empujamos el del O, dejando a nuestra espalda la catarata,
dos veces, hasta hacer girar 90 grados la estatua. Como resultado baja un
soporte dorado en alguna parte y se abre la puerta situada en el lateral E de
la plataforma de la estatua. Después entramos por la puerta del rincón SO de la
estancia.
Llegamos a dos puertas y tomamos la del O, la del dormitorio. En esta sala hay
dos escaleras, una en el centro (conduce a un tesoro ) y la otra en el
rincón SE, que trepamos para llegar a otro dormitorio con una puerta abierta,
tras la cual encontramos el Sello Monástico . A partir de ahora habrá
que luchar con los soviéticos que ocupan el Santuario. Volvemos a la sala de la
estatua giratoria y entramos por la puerta del lateral de su base. Vemos una
escalera que baja y un pequeño corredor que lleva a un tesoro (hay que
salir corriendo al cogerlo puesto que el suelo se hunde). Bajamos por la
escalera y llegamos a un pasillo que hemos de pasar arrastrándonos para que no
nos machaque un tronco pendular, y después a una sala con dos monstruos de
hielo y una escalera que subimos. No está muy clara la función de la palanca
que podemos ver al llegar arriba, pero tiramos de ella por si acaso. Observamos
un ascensor y una sala elevada en la pared sur, a la que se puede acceder con
el látigo (el tesoro de dentro hay que cogerlo de lejos con el látigo
para no morir aplastados). Cogemos el ascensor y llegamos a una gran puerta que
abrimos con el Sello Monástico.
Estamos en una gran sala con agua abajo, y nos hallamos en el extremo de un
precipicio. No damos la vuelta, nos colgamos del borde, nos desplazamos a la
izquierda hasta el final de una grieta y nos dejamos caer. Vemos hacia el N
cuatro grandes vigas de madera por las que saltamos (la tercera se hunde, hay
que actuar rápido). En la pared, junto a la cuarta, penetra un corredor que nos
conduce a una llave de metal . Volvemos a la viga y miramos hacia el S.
Saltamos a la siguiente (ahora el salto ha de ser más largo puesto que falta
una) y nos subimos a su parte más elevada, desde la que saltamos a la parte
alta de última. Desde aquí, podemos saltar y quedarnos colgados de un saliente
que discurre sobre la entrada. Nos desplazamos a la derecha y nos dejamos caer
al final, sobre una viga. Después nos dejamos caer en su parte interior, más
baja, para saltar a la siguiente viga. Nos colgamos por el lado N y nos dejamos
caer en una inferior. Nos ponemos en la parte externa de metal y nos dejamos
caer una vez más, ahora hacia el S. Después otro salto hacia el S y uno más
hacia el E usando el látigo. Ahora saltamos tres veces hacia el N, la última
con látigo. Nos subimos a la parte externa de la viga en que nos encontramos y
otro gran salto hacia el O. Miramos hacia el S, saltamos a otra viga, nos
subimos a su parte más alta y desde aquí saltamos a la viga del N. En la pared
hay un bloque encajado. Lo sacamos tirando, subimos a él y desde allí a la
parte superior de la viga, desde la que podemos saltar a la plataforma del N.
Al acercamos a la mesa se cierra una verja que abrimos con la llave de metal y
conseguimos una planta bulbo (tanto rollo para esto). Saltamos al
agua y nadamos hasta la sala de la estatua y la catarata.
Nos situamos junto a la estatua y avanzamos hacia el S hasta poder saltar a la
viga transversal que hay sobre nuestra cabeza. Desde el lado O saltamos a la
plataforma del SO y pulsamos el botón para hacer subir una escalera. Volvemos a
la viga y ahora desde el lado E saltamos a la plataforma del SE. Trepamos por
la escalera y, al llegar a una puerta que se abre con un botón, nos damos la
vuelta sin cruzarla y avanzamos hacia el S, dejando la barandilla a la
izquierda y acabando en una ventana. Miramos por ella y vemos una sala con dos
ventanas más. Pues bien, hemos de romper de un tiro la situada al O para,
dentro de un poco, poder entrar por ella. Una vez hecho esto, volvemos a la
última puerta mencionada y la cruzamos llegando a una biblioteca que recorremos
hacia el S hasta encontrar otra ventana que rompemos a tiros. Nos damos la
vuelta y nos colgamos del borde para desplazarnos a la derecha y entrar por
otra ventana (si no la rompimos antes no podemos entrar). Colocamos el bulbo en
un soporte dorado que cuelga por allí para observar como baja hasta el agua y
brota.
Volvemos de nuevo a la sala de la catarata y nos subimos una vez más a la viga
transversal. Nos situamos por el centro y usamos el látigo para saltar hacia el
S. Como consecuencia entra luz y la planta crece más aun. Bajamos a cogerlo y
vemos que se ha convertido en una planta germinando . Sólo nos queda
llevársela a la mujer del edificio de la campana. ¿Sólo?. No, por el camino nos
esperan varios soviéticos y, al llegar y entregar la planta, la mujer nos abre
la gran puerta de la habitación. La cruzamos, avanzamos y nos dejamos caer por
una rampa de nieve
Sale a nuestro un monstruo de hielo con muy malas pulgas. Nuestro armamento no
le hace efecto, por tanto debemos buscar una vía alternativa para eliminarlo.
El secreto está en actuar rápido y usar botiquines y hierbas (no de las que se
fuman) para sobrevivir hasta el final. Vemos que hay varias construcciones y
puertas con símbolos de colores sobre ellas. Lo primero que hemos de hacer es
entrar en la puerta con el emblema azul en su parte superior, seguir el pasillo
por la izquierda hasta llegar a un muro de hielo al que trepamos y subir una
rampa hasta un bloque de piedra, a mano derecha, del cual tiramos. Nos damos la
vuelta y nos dejamos caer. Salimos a la calle y entramos por la puerta del
símbolo marrón. Subimos a un bloque con la parte superior de madera. Desde aquí
saltamos a otro bloque de hielo más alto, y desde este hasta la puerta de
arriba (se puede ir por el puente interior, pero este se hunde) Seguimos un
puente hasta otro edificio, y desde la puerta podemos saltar a otra puerta a
mano izquierda (la pasarela que las comunica también se hunde). Ahora hemos de
dar un gran salto hasta el edificio de enfrente. Si no hubiéramos sacado el
cubo de piedra de antes, su entrada estaría bloqueada. Así llegamos a otra
puerta, otro puente y otro edificio. Según entramos saltamos a un bloque de
hielo al S, de este a otro al E y desde aquí al N. Ahora, usando el látigo
damos otro salto al N. Un último salto al N y estamos frente a una puerta que
se abre con un botón. Llegamos así a una sala donde conseguimos una pieza de la
máquina infernal, la Parte de Urgon . De la estancia sale un túnel que
nos lleva a la parte de abajo.
Usando la Parte de Urgon cerca del monstruo de hielo tres veces acabamos con
él. En la pared norte hay un bloque de hielo que podemos reventar también con
la Parte de Urgon, descubriendo una galería que nos lleva a una puerta con un
botón y que nos conduce al exterior.
5.- LAGO PALAWAN
Estamos en una playa frente al lago. Si nos damos la vuelta vemos
dos cuevas, una al NO a la que hay que trepar, y otra al NO, que es a donde nos
dirigimos para llegar a un foso con un puente roto que podemos saltar usando el
látigo. Al otro lado, nos ataca un dragón de Komodo y hay un esqueleto con un machete
que cogemos. Podemos encontrar por la zona un botiquín y un tesoro .
Volvemos a la playa y trepamos a la cueva de NO. Rasgamos la barrera de
telaraña con el machete y avanzamos (en la pared del N hay una zona agrietada
que se puede derribar con la Parte de Urgon y hacernos con un tesoro ),
para trepar dos paredes. Al fondo hay una barrera de vegetales que se puede
abrir con el machete para entrar en otra cueva donde nos hacemos con una Pala
de Zapador . Al salir de esta cueva y andar hacia el O, llegaremos a un
punto en que Indy dirá: "Hay algo aquí". Si cavamos en ese punto,
hallamos un tesoro . Esto es importante, porque más tarde habrá una
situación parecida fundamental para avanzar en el juego.
Volvemos a la playa y miramos al lago. Vemos una playa al S con una palmera en
su orilla. Debemos llegar a ella y, por tanto, ha llegado el momento de nadar
un rato. Si buscamos bajo el agua podemos encontrar un avión hundido al que
deberemos volver más tarde y una cueva en el suelo, junto a una roca, que
conduce a un tesoro . También veremos minas que explotan si las tocamos
y muchos peces que se lo pasan de miedo mordiéndonos en nuestras partes más
íntimas. Entre estos peces hay tiburones y otras especies megadentadas. Podemos
abatirlas con el puñal (no es fácil) o esquivarlas (es aun menos fácil). Por
tanto, conviene estar el menos tiempo posible bajo el agua.
Como dije, nadamos a la playa del S (tras una roca hay un tesoro) y
encontramos una cueva bloqueada por una telaraña que apartamos con el machete
para llegar a otra telaraña a la que damos el mismo tratamiento. Acabamos así
en otra playa desde la que podemos ver un buque agua adentro. En la orilla,
detrás de unas rocas hay un torpedo al que le hace falta una pieza para ponerse
en funcionamiento. Nadamos al barco (bajo el agua tiene un agujero que conduce
a un tesoro ) y subimos por su popa, la parte más inundada. Vamos a
proa, al otro extremo de la cubierta, y encontramos, junto a una gran caja,
otra más pequeña de la que cogemos un Dispositivo Armado . También vemos
en la zona una grúa, que será de interés más adelante, y unos tótems en un
acantilado cercano. Volvemos a la playa y usamos el dispositivo armado en la
cola del torpedo para abrir en el casco del barco un boquete al que nos
dirigimos buceando y entramos.
Estamos en la bodega del barco, y si nadamos un poco hacía arriba descubrimos
dos puertas abiertas. Una al NE, donde encontramos un martillo oxidado
en una caja, y otra al SO. Subimos a la parte alta de la bodega, tomamos aire,
y cruzamos la puerta del SO. Buceamos la primera puerta a la derecha (si desde
la entrada seguimos recto llegamos a un tesoro ), cruzamos la sala,
giramos a la izquierda y seguimos hasta encontrar otra puerta abierta a nuestra
izquierda que traspasamos. Cruzamos dos salas y giramos a nuestra derecha para
estar ante dos puertas, una al fondo y otra a la derecha. La primera conduce a
un agujero en el suelo, y deberemos penetrar por él, pero más tarde, ya que
antes debemos respirar un poco. Por tanto, entramos por la de la derecha,
después por otra a mano izquierda y subimos hasta ver un candado que rompemos
con el martillo. Sacamos la cabeza para respirar y vemos que estamos en la proa
del barco. Volvemos a bucear y entramos por el agujero del suelo de la sala
cercana. Nadamos hacia el O y llegamos a una caja donde encontramos una llave
de acero .
Volvemos por donde hemos venido, a la cubierta del barco, y observamos que en
uno de sus laterales hay una escalera que conduce a una puerta con un candado,
que abrimos con la llave de acero, llegando al puente de mando y encontrando en
una pared una manivela oxidada . Podemos cruzar otra puerta y bajar una
escalera para encontrar un tesoro y un botiquín. Volvemos a la cubierta
y a la proa del barco. En un lateral de la grúa podemos encajar la manivela, en
una caja con un orificio. Después nos ponemos junto a ella y pulsamos
"acción", de forma que se mueve la grúa. Nos subimos a la gran caja
que hay al lado, mediante un tablón que hay apoyado en ella, y saltamos hacia
los tótems usando el látigo. Nos ponemos entre ambos tótems hasta que Indy
comenta algo y cavamos en ese punto para encontrar una placa que pisamos.
Aparece una puerta en alguna parte. Podemos encontrar unas hierbas por la zona.
Volvemos a la zona del lago donde empezamos, al avión hundido. En su parte de
adelante, en la hélice, usamos el martillo para conseguir una pala .
Después, nadamos hacia la dirección en que apunta el avión hasta ver dos postes
tallados, tras los cuales está la puerta que hemos descubierto hace poco. La
puerta está cerrada, pero la podemos abrir usando la pala que hemos obtenido
del avión. Aparecemos en una gran sala hundida con un botón en la parte de baja
de su muro del N, que abre una trampilla en la parte alta (por el suelo de la
sala hay un tesoro ). Salimos por la trampilla y nos vemos en otra parte
del lago. Podemos salir del agua por dos puntos. Al NO llegamos a una gran
puerta cerrada, y por tanto salimos por el NE apareciendo en una caverna
semiderrumbada (hay un tesoro a la entrada).
Al fondo hay unas escaleras que conducen a una puerta bloqueada por la arena, y
junto a ellas discurre un muro, al cual nos subimos y recorremos hasta el
final, desde donde saltamos para colgarnos de una cornisa. Así colgados, nos
desplazamos a la derecha hasta poder subir. Después subimos a otro bloque de
piedra. Desde un extremo de este bloque podemos saltar y colgarnos de otra cornisa,
movernos a la derecha hasta poder subir, y llegar así, tras trepar un muro y
subir unas escaleras al exterior, donde encontramos un tótem con un botón en su
parte delantera. Lo pulsamos y se abre la gran puerta cerrada que hay junto a
la última parte del lago donde hemos nadado. Solo queda ir hasta ella, por
donde hemos venido, y cruzarla.
6.- VOLCAN PALAWAN
Tenemos enfrente unas escaleras. Las bajamos y trepamos el muro
del S. Vemos un bloque de piedra al fondo. Tiramos de él y después lo empujamos
hasta pegarlo a la pared O, para subirnos a él, saltar a la plataforma cercana
del N, desde aquí, mediante el látigo, otro salto al N y finalmente, romper la
pared que tenemos al lado utilizando la Parte de Urgon. Penetramos así por un
túnel que acaba en una pared a cuya izquierda hay una escala tallada en la
piedra que empleamos para subir. Llegamos a un túnel con dos bifurcaciones. Por
la izquierda llegamos a un callejón sin salida con un tesoro , y por la
derecha acabamos frente a un lago subterráneo. Si tenemos paciencia, desde esta
posición podemos eliminar a tiros a los voraces peces que lo pueblan. Si por el
contrario queremos acción, nos lanzamos al agua con el cuchillo entre los
dientes.
En el fondo hay un agujero junto a varias rocas de punta y una reja que tapa
una cueva al NE. Al E hay una puerta cerrada, al S una plataforma con dos
antorchas y por el SE se llega a una barca soportada por columnas. Salimos del
agua trepando a un bloque de piedra en el SO y desde allí saltamos a la
plataforma de las antorchas, donde nos tiramos por un agujero que hay en su
centro para vernos en otro túnel subacuático en el cual, buceando hacia el S
salimos del agua frente a una galería que termina al borde de un río de lava.
Hay que tener cuidado en esta caverna con los chorros de vapor. Desde esa
posición, saltamos a una plataforma al E, desde donde llegamos a un puente de
piedra que recorremos hasta el final (atención porque el centro se derrumba a
nuestro paso). Saltamos a los bloques del E, subimos al mas alto, usamos el
látigo para alcanzar otra plataforma al N y corremos a la cueva del fondo para
evitar que nos aplaste un pedrusco. Podemos saltar al túnel del que ha caído la
piedra y hallar un tesoro . Este pedrusco rodante abre un boquete en la
pared por el que entramos. Seguimos por allí, pasamos junto a un tesoro
, y llegamos a un agujero por donde caemos a una sala con un botón que pulsamos
para observar como se mueve la barca y abrir una puerta, por la que entramos,
pasamos junto a otro tesoro , saltamos un foso con lava y volvemos al
lago subterráneo.
Entramos en el agua, donde han aparecido un par de escualos, vamos a la
plataforma de las antorchas y saltamos a la barca para coger una Llave
Concha . Nadamos ahora al agujero situado junto a las rocas puntiagudas y
nos introducimos en él. Buceamos hacia el SO y justo tras la primera curva
(hacia el N), no seguimos, si lo hacemos volvemos al punto de partida tras un
rodeo, sino que localizamos otro túnel que asciende al exterior del agua.
Alcanzamos así una galería descendente que finaliza en un precipicio con un río
de lava en su base. Ahora hemos de saltar el precipicio a lo ancho, hacía una
plataforma de piedra bastante alejada al N. No es un salto fácil, hay que
apurar al máximo, de hecho, hay que aprovecharse de una pequeña rampa que baja
al borde de nuestra posición y saltar justamente cuando empezamos a resbalar
por ella. Una vez conseguido, Nos dejamos caer entre bloques hacia el E, hasta
llegar a un cubo de roca encajado bajo otro bloque al que no podemos trepar.
Sacamos el cubo tirando, subimos a él y así alcanzamos el bloque elevado.
Caemos por el otro lado y vemos otro cubo de piedra que nos impide el paso. Nos
damos la vuelta y empujamos el primer cubo hacia el O hasta que no se puede
más. Después volvemos al segundo cubo y tiramos de él, también hacia el O hasta
que no hay manera de seguir. Nos subimos al primer cubo, saltamos una vez más
al bloque del E, cayendo de nuevo por el otro lado y avanzando hasta dar con
otro bloque al que trepamos. Nos damos la vuelta y saltamos al bloque del O,
donde nos damos la vuelta de nuevo y saltamos al E, junto a otro cubo de
piedra, al que subimos para bajar por el otro lado y empujarlo hacia el O.
Subimos a él y saltamos al O para poder así subir a una abertura de la pared,
que nos conduce a una telaraña que rasgamos con el machete. Hallamos un botón
frente al lago subterráneo. Lo pulsamos, se abre la puerta y saltamos al agua
para cruzarla.
Nos damos de narices con otra puerta cerrada, pero la podemos abrir con la
Llave concha, usándola en una cerradura que hay por la zona. Traspasamos esta
puerta y llegamos a una gran estancia dividida por un canal de lava, con una
plataforma en el centro de él sobre un soporte de roca. Lo primero que hemos de
hacer es colocar en posición un cubo de piedra móvil que hay a cada lado. Si
observamos el suelo con cuidado vemos que hay un cuadrado verdoso junto a cada
uno de ellos, ese es el lugar donde debemos colocarlos. Primero lo hacemos con
el del lado E, arrastrándolo a la posición que acabamos de indicar. Después nos
subimos a él y saltamos a la plataforma central del canal, desde donde saltamos
al otro lado. Ponemos en posición el bloque del lado O y volvemos al lado E,
para subir por una escala que hay en la pared y que llega la suelo. Cuando
alcanzamos un punto con varia escalas en paralelo, nos deslizamos por ellas
hacia el N para llegar a una plataforma de piedra desde la que tomamos otra
escala que nos lleva a una pasarela de madera. La recorremos hasta un botón que
pulsamos para abrir una puerta. Sin embargo, se inunda toda la estancia de
lava.
Recorremos la pasarela de madera en sentido inverso, bajamos a la superficie de
piedra y volvemos colgarnos de las escalas en paralelo que discurren por la
pared. Avanzamos por ellas hacia el S hasta dos pasos más allá de la que
llegaba al suelo (si seguimos podemos llegar a un tesoro ). En esa
ubicación, pulsamos "salto" tres veces. Las dos primeras quedamos
colgados de ranuras y la tercera de una entrada a la que subimos. Desde allí,
saltamos hacia el O, al cubo de piedra (ahora se explica para que los movimos
antes), desde allí a la plataforma central, al otro cubo y a una entrada de la
pared O, por la que penetramos para aparecer por otra en la misma pared. Nos
damos la vuelta y descendemos para colgarnos de una escala que está junto a
otras y que podemos recorrer hasta ponernos en pie sobre una plataforma, desde
la que saltamos hacia el N en dos ocasiones, trepamos una escala y llegamos a
la puerta abierta que cruzamos. Pasamos por un pasillo, con cuidado de no pisar
las baldosas adornadas del suelo para no activar trampas, y encontramos a
Sofía. Cogemos algo de armamento que hay sobre las cajas y trepamos la escala
para ver una animación. A partir de ahora habrá tiroteos a menudo con los
soviéticos.
Pasamos la puerta por la que se han llevado a Sofía. A la derecha hay una sala
con algunas medicinas, y por la izquierda seguimos un corredor hasta una fuente
de lava con una estatua sobre ella. Al E hay una especie de gong tras el cual podemos
hallar un tesoro , y al O llegamos aun dispositivo con un botón verde.
Lo pulsamos y baja un ascensor lleno de malvados comunistas. Los eliminamos y
volvemos a llamar el ascensor para tomarlo. Salimos al exterior y vemos un
reguero de lava. Sin llegar a cruzarlo (si lo hacemos podemos derribar una
pared y encontrar un tesoro), nos dejamos caer hacia el O, y llegamos a una
hendidura entre las rocas que desemboca en un emplazamiento soviético. De la
esquina de una mesa sobre la que hay un mapa cogemos una llave de aluminio
. Hay una doble puerta que no se puede abrir, y en una pared hay una barrera de
plantas que se puede romper para sacar un bloque y trepar por la pared hasta un
tesoro . Volvemos al ascensor y pulsamos el botón para descender.
Nos encaminamos a la fuente de lava y nos ponemos frente a la estatua, frente a
su brazo izquierdo, donde enganchamos el látigo para doblarlo y abrir una
puerta por la que entramos y llegamos a un puente sobre la lava. Al O hay un
botón que abre la puerta del N, pero no da tiempo a llegar a ella. A dicha
puerta podemos llegar saltando con el látigo. Lo hacemos y desde esa posición
saltamos a un bloque a O, desde donde saltamos hacia la pared para colgarnos de
una cornisa, por la que nos deslizamos hacia la izquierda hasta poder subir y
entrar en una cueva por cuyo centro discurre lava. Avanzamos por allí, saltando
hacia los lados de la lava, hasta entrar por un túnel que conduce a la celda de
Sofía. La abrimos con la llave de aluminio y seguimos a Sofía hasta la sala del
botón, de la que acabamos de venir. Hablamos con ella, saltamos a la puerta de
rejas con el látigo y la cruzamos.
Antes de avanzar, giramos al O y saltamos al bloque que se ve al fondo. Después
trepamos la pared, nos damos la vuelta y saltamos a otro bloque al N. Así
podemos acceder, hacia el O, a una pared agrietada que derribamos con la Parte
de Urgon. De este modo nos vemos en una sala con varias cajas alineadas. Justo
a la entrada, hacia el S, hay un hueco por el que nos dejamos caer para tirar
de la primera caja en esa dirección. Después pasamos por encima de ella y
tiramos de la segunda caja hacia el E, pasamos por encima de ella y la
empujamos también hacia el E. Ahora tiramos de la tercera hacia el E y, como
resultado, en la cuarta cae un lateral. Nos ponemos cuerpo a tierra y cogemos
de su interior una polea . Volvemos por donde hemos venido, hasta la
puerta enrejada, desde la que avanzamos hacia el N hasta llegar a un pasillo con
baldosas en el suelo que son trampas si las pisamos. (En un momento dado, a
mano izquierda, habremos visto una pared agrietada que podemos volar para
acceder a un tesoro y a otra forma de cruzar este pasillo, pero puede
que no merezca la pena, dada la complejidad de la acción)
Desde la puerta, saltamos a un lateral del pasillo para no pisar las trampas,
avanzamos por el mismo y saltamos a la otra puerta. Estamos en una estancia por
cuyo S llegamos a un teleférico que no funciona porque solo tiene una polea.
Empujamos una vez hacia el E una caja que hay por la zona, nos subimos a ella,
encaramos la conexión del teleférico con el cable y usamos la polea. En ese
momento se llena todo de soviéticos, incluidos unos que parecen inofensivos
pero lanzan granadas los tíos. Por tanto, lo mejor es subir al teleférico,
pulsar el botón y largarse. Abrimos la gran puerta a que llegamos y abandonamos
la zona.
7.- TEMPLO PALAWAN
Avanzamos hacia el E, subimos a unos bloques de piedra y saltamos
un pequeño canal de lava. Seguimos en la misma dirección hasta llegar al final
y giramos hacia el N. Al NE veremos otro charco de lava, sobre el que podemos
saltar y entrar por un boquete que hay en la pared. Sin embargo, antes de poder
hacerlo, saldrá a darnos la bienvenida un monstruo de roca. Lo único que
podemos hacer es esquivarlo. Nuestras armas no hacen efecto a estas criaturas,
pero se mueven lentamente y no han de ser un gran problema.
Decía que penetrábamos por el boquete tras saltar el charco de lava y quedar
colgados en el borde. Llegamos así a una sala inundada de lava en la que nos
debemos mover saltando entre plataformas de piedra que entran y salen de la
lava, es decir, un coñazo. Los de la Lucas se han pasado de imaginativos con el
diseño de la estancia.
En esta sala, tenemos al S una gran puerta cerrada, al E una pared por la que
se puede trepar y al N una pared agrietada que podemos derribar. Nos dirigimos
a la pared E y la escalamos, primero arriba, luego a la derecha y de nuevo
arriba, accediendo así a una cueva en la que entramos. Llegamos a un foso que
saltamos y bajamos pegados a la pared hasta llegar a una entrada que nos
conduce a una habitación. Nos dejamos caer hacia el E y desde aquí saltamos al
suelo de la sala. Junto a un esqueleto encontramos la Llave Tiburón y
volvemos por donde hemos venido, a la estancia de las piedras que suben y
bajan.
Ahora, con la Parte de Urgon, tiramos abajo la pared N y entramos en el
boquete. Saltamos un nuevo río de lava y penetramos hacía el N, esquivando un
par de monstruos, hasta que vemos en la pared E un lugar por el que podemos
entrar arrastrándonos, llegando así a una puerta que se abre con la Llave
Tiburón sobre una cerradura de la pared. Estamos ahora en un pasillo, bloqueado
por una gran roca por el S. Nos acercamos a la pared N y desde esa posición,
andamos hasta un pedestal con una figura encima. La cogemos (resulta ser una Llave
Tiki roja ) y comienza a caer la roca hacia nosotros. Nos subimos al
pedestal y enganchamos el látigo en la barra de madera que hay sobre nuestras
cabezas para trepar y esquivar la roca (por allí arriba podemos encontrar un tesoro
). Volvemos abajo y salimos del pasillo hacia el S, ahora que la roca ha
desaparecido. Llegamos al borde de un precipicio y nos subimos a la roca del E,
de aquí a la roca superior. Nos dejamos caer al E y de aquí saltamos al S,
escalamos una pared y estamos de nuevo en la sala de las piedras móviles. Ahora
podemos abrir la gran puerta con la Llave Tiki roja, usándola sobre un tablón
que sobresale. Llegamos de este modo a otro recinto, en el que podemos
encontrar un tesoro y unas escaleras que nos llevan al exterior, donde nos
vemos con un entramado de puentes de cuerda.
Según llegamos, miramos hacia el E y vemos una pared por la que se puede
escalar, vamos a ella en línea recta, tras dejarnos caer en una superficie más
baja, y la subimos. Desde esta zona parte un puente sin superficie por su parte
intermedia. Se trata de saltar a su parte central, donde queda un tablón del
que nos podemos colgar para así dejarnos caer en otro puente que cruza por
debajo, mediante el cual llegamos, tirando hacia el S, a otra plataforma. Desde
allí, saltamos al O, a otro terreno elevado. Seguimos en esa dirección,
trepando algunas paredes y llegamos a un estanque. Nos lanzamos al agua y nos
dejamos caer por dos cataratas sucesivas, para aparecer en otra zona campestre
con puentes rotos. Salimos del agua por el O, escalamos una pared y llegamos a
un punto del que sale un puente y otra pared que se puede escalar y conduce a
una puerta cerrada y a un puente intransitable, que pende de una sola cuerda.
Esta cuerda la cortamos con el machete para que el puente caiga y se convierta
en una escalera que permite acceder a una cueva que hay enfrente, a media
altura. Para llegar a ella, hemos de dar un rodeo.
Bajamos la última pared escalada, cruzamos el puente hacia el N y penetramos
por una cueva. Si seguimos al fondo, llegamos a una escalera que lleva a un tesoro
, si giramos al E, subimos otra escalera que hay junto al agua (a nuestra
espalda queda un nido de arañas al que podemos saltar para hacernos con un tesoro)
. Llegamos por ese camino (dejando a mano derecha una telaraña que oculta otro tesoro
) a un foso con pinchos en el suelo al que nos dejamos caer, con cuidado de no
hacerlo en los pinchos, y trepamos para entrar por otra cueva en cuya entrada
hay un esqueleto ensartado. Nosotros acabaremos igual si pisamos en alguna de
las marcas que se ven en el suelo. Lo mejor es saltar, pegados a la pared
derecha, hacia una zona segura y desde aquí saltar hacia el charco del fondo o
hacia el SO, por encima de un pequeño muro de tierra. Finalmente, salimos al
exterior y saltamos por encima del agua, hacia el SO, usando el látigo.
Entramos por otra cueva y nos dejamos caer resbalando por una rampa. Si
saltamos en el momento justo, podemos llegar a un tesoro , si no, caemos
en otro suelo con trampas que debemos evitar pisar y salimos a la luz
abriéndonos paso por la maleza con el machete.
Nos situamos al borde del precipicio, nos ponemos de espaldas al mismo, y
descendemos por el puente que hemos soltado del otro lado previamente (si no,
debemos ir allí a hacerlo, saltando al agua y escalando las paredes). Llegamos
así a otra cueva en la que obtenemos la Llave Mono . Salimos de allí
cagando leches, porque todo comienza a derrumbarse, y saltamos al agua. Salimos
de ella por donde la otra vez, escalamos un par de paredes y abrimos la gran
puerta con la Llave Mono. Aparecemos en una gran sala con una plataforma
circular en el centro y cuatro botones en las paredes. Cada uno de los botones
tiene un efecto, y se trata de hacer salir una estatua de la plataforma
central, subirla hasta el techo, hacerla girar para que enganche la llave que
allí cuelga, y bajarla. Para ello, mirando desde la entrada hacia el fondo,
numeramos los botones desde el más cercano por la izquierda, en el sentido de
las agujas del reloj, de 1 a 4. Hemos de pulsarlos en el orden: 4, 1, 2 y 3.
Así queda la Llave Tiki verde en el suelo sobre el círculo rojo (si no
ocurre así es por que ya habíamos manejado los botones mal previamente, no hay
más que repetir la serie de pulsaciones). Llegamos al borde de un lago de lava
y una roca bloquea el camino a nuestra espalda.
Ahora hemos de saltar sobre dos plataformas hacia el E, y después al otro lado
del lago sin parar de correr, dado que caen rocas a nuestro paso. Usando el
látigo con el soporte del techo, trepamos la pared y avanzamos por una galería,
cogiendo un tesoro y rasgando una telaraña a nuestro paso. Llegamos así
a un puente al que le faltan tablones y hemos de cruzar a saltos, para llegar a
una puerta (podemos bajar por una escalera y hacernos con un tesoro )
que abrimos usando las llaves Tiki roja y verde sobre los maderos que de ella
sobresalen. Bajamos por un camino de antorchas mosqueantes (cogiendo un
tesoro de camino) y llegamos a una caverna inundada por la lava y de la que
sale un monstruo gigante al que se le ha ido la mano tomando el sol. De la lava
sobresalen algunas rocas por las que hemos de saltar.
Saltamos a la roca más cercana hacia el S, y de aquí a otra al E. Podríamos
acceder a un puente de piedra, pero lo bloquea el monstruo, por lo que subimos
a una roca superior y analizamos la situación. Al O hay una sección de la
caverna donde, en un altar, se halla el objeto que andamos buscando. Para ello,
no tenemos más que ir saltando entre las rocas rápidamente, para que no nos
coma el monstruo de fuego y después volver por el mismo camino. Ahí es nada. En
realidad no es muy complicado, puede salir a la primera si no nos dormimos. Por
tanto, desde donde estamos, hemos de saltar a una roca más baja y después a
seis más en el sentido de las agujas del reloj, (Desde la cuarta podemos
desviarnos a otra y coger un tesoro , para después retomar el recorrido)
Desde la última, saltamos a la orilla hacia el O, y desde aquí corremos hacia
el N, saltando un par de veces el río de lava, hasta alcanzar y coger la Parte
de Taklit . En ese momento aparece frente a nuestras narices el monstruo,
por lo que volvemos al realizar de vuelta el camino hasta el puente que, de
nuevo bloquea el monstruo. Usamos la Parte de Taklit para volvernos invisibles
y que el monstruo se largue.
Cruzamos el puente, seguimos por allí, saltamos un foso de lava y, teniendo
cuidado de no pisar en las marcas del suelo para no morir atravesados, salimos
al exterior, junto al agua. En una pared, en la orilla, hay un botón que
pulsamos. Volvemos a la cueva del monstruo y vemos como se le han bajado los
humos y el suelo de la sala es transitable. Salimos por la puerta del SE.
8.- CAMINO DEL JEEP
Nos hallamos frente a una tienda de los yankees (en cuyo interior
encontramos un tesoro y un botiquín), y un Jeep, en el que montamos
pulsando acción frente a la puerta del conductor. Al N hay una cuesta empinada
con marcas de neumáticos que se puede subir con el Jeep. A continuación
cruzamos el puente y una cueva (en la que hay un tesoro) y observamos
como el siguiente puente es volado. Para pasarlo hemos de saltar acelerando el
Jeep (para acelerar el Jeep sólo hemos de hacer lo mismo que para correr con
Indy) y aprovechando la rampa que ha quedado entera. Seguimos y vemos al fondo
otro puente roto. Lo podemos pasar por el mismo método del anterior o también
saltando a máxima velocidad por una cornisa lateral. Si elegimos la primera
opción tendremos un encuentro con los soviéticos. En este y en todos los
enfrentamientos con los temibles comunistas, podemos atropellarles, lo cual es
más espectacular, o podemos bajarnos a cierta distancia y abatirles a tiros, lo
cual es más seguro porque del primer modo pueden hacer volar el Jeep.
Pasado este puente llegamos a otra cueva con otro tesoro y a un tercer
puente roto. En esta ocasión hemos de coger un Tablón de 2 metros que
podemos encontrar por la zona, apoyado en la pared de roca, y situarlo en el
comienzo del puente, donde se observa que falta un tablón similar, para que el
Jeep pueda usarlo como rampa y saltar el abismo como en las ocasiones
anteriores. También hay un tesoro por la zona.
Cuando acabamos en el punto donde terminan las marcas de neumáticos, giramos al
N y, justo antes de tener que volver a girar, subimos con el Jeep por una rampa
de roca al E, de forma que llegamos a una cueva que hemos de descender en
espiral pegados a la pared izquierda y acelerando al máximo para no volcar. En
la parte inferior hay una pared que podemos tirar abajo con la Parte de Urgon y
encontrar un tesoro. Salimos al exterior, siempre con el Jeep, subimos
más rampas en zigzag y, tras otra cueva, llegamos a otra zona de desfiladeros.
Si la recorremos completa buscando tesoros, encontraremos la rampa final
que nos saque de allí tarde o temprano. Si vamos al grano, desde la cueva,
conducimos hacia el NE en la primera bifurcación (nos disparan desde un camión que
va en dirección NO), después la primera a la izquierda (hacia el O), la
siguiente (de la que parte una cueva) continuamos al O, después al NE, a
continuación giramos al O, seguimos al NE y después al NO (cuando vemos un
avión estrellado), proseguimos al E y en la siguiente bifurcación al NE, hasta
ver una rampa de piedra al N y subirla con el Jeep para abandonar la región.
9.- TEOTIHUACAN
Si nos fijamos en la presentación de la fase, el típico mapa de
viaje de Indiana Jones, observamos por la zona la Isla Melee. ¿A alguien
le suena?
Estamos en la Pirámide del Sol y avanzamos a la sala central. Pulsamos el botón
de la puerta del E y la cruzamos. Comenzamos a descender por una larga rampa
espiral, rasgamos una telaraña y saltamos una baldosa en el suelo que tiene una
cara de jaguar, para evitar ser triturados. Seguimos hacia abajo, rasgamos otra
telaraña hasta encontrar en un hueco en la pared la Llave Agua. La
cogemos y caemos abajo, donde encontramos un tesoro. Trepamos la pared
por el lado NE y seguimos descendiendo, rasgando telarañas, hasta que una
puerta se cierra ante nuestras narices. Volvemos hacia arriba y otra puerta se
cierra a la vez que se abre una tercera, tras la cual vemos un tesoro,
cortamos una telaraña y pulsamos un botón para abrir las dos primeras puertas.
De este modo, podemos seguir descendiendo por la rampa hasta vernos en una
cornisa, en cuya pared hay un botón con forma de cruz y otro redondo que no
funcionan y otro botón que llama a un ascensor con un botón más al fondo para descender
al nivel del suelo. Podemos bajar dejándonos caer simplemente, pero para subir
habremos de usar dicho ascensor.
En el nivel del suelo hay una maquinaria con engranajes y un agujero en el
centro, por el que nos dejamos caer encima de una estatua, y de esta al piso
inferior de la parte central de la pirámide. En esta zona, vemos en la pared S
una gran puerta redonda, y en las otras tres, postes de metal encajados en la
pared que podemos sacar tirando. Cuando lo hemos hecho con los tres, situándolos
sobre botones cuadrados, la estatua alcanza el piso superior y se abre una
puerta. Para alcanzarla, nos ponemos mirando al O desde el escalón central
superior y saltamos a la viga transversal que vemos enfrente, desde la cual
podemos saltar al suelo cercano a la puerta y entrar por ella. Subimos por una
rampa y pisamos una baldosa. Oímos un mecanismo y andamos hacia atrás hasta que
baja un ascensor (si lo hacemos hacia adelante morimos aplastados), que usamos
para subir. Remontamos otra rampa (hay un tesoro por allí), pulsamos un
botón y salimos al piso de los mecanismos. Bajamos al nivel del suelo y
estudiamos dichos mecanismos.
La máquina se compone de cuatro engranajes. Podemos empujarlos o tirar de
ellos, y cada uno puede estar situado en tres posiciones con respecto al centro
que ahora ocupa la estatua: exterior, medio o interior. En el exterior no se
mueve por los raíles circulares, y en el medio y en el interior lo hacen, en
direcciones contrarias, cuando usamos el botón con forma de cruz de la repisa
de arriba (llegamos allí con el ascensor). Por otro lado, en el interior rotan
impulsados por la estatua si pulsamos el botón redondo de arriba. También
observamos una puerta en cada una de las cuatro paredes del nivel del suelo,
con un animal distinto en tres de ellas y los tres en la cuarta. Pues bien, la
idea es abrir esas puertas. Para conseguirlo hemos de alinear sobre cada una de
ellas tres de los engranajes y después pulsar el botón para que gire la estatua
y los engranajes abran la puerta.
Es decir, que ponemos dos engranajes en el exterior, uno sobre la puerta N y
otro sobre la S, colocamos en el E un engranaje en el interior y en el O el
otro en la parte media (si invertimos las posiciones del E y el O el resultado
es el mismo). Después usamos el botón de cruz de arriba hasta tener alineados
tres engranajes sobre la puerta N o sobre la S. En ese momento, pulsamos el
botón redondo de arriba y esa puerta se abre. A continuación pulsamos dos veces
más el botón de cruz y después el redondo y se abre la otra. Para abrir las
puertas E y O debemos seguir los mismos pasos desde el principio, pero
cambiando N por E y S por O. Así abrimos las cuatro puertas. Tras la que tiene
los tres animales hallamos tres pedestales, y debemos buscar algo en las otras.
Podemos empezar por cualquiera de ellas, por ejemplo, por la de una cosa verde
con dientes que después sabremos que es un jaguar. La cruzamos, trepamos una
pared, rasgamos una telaraña, saltamos una trampa y estamos en una sala a cuyo
N suben unas gradas por la que trepamos. La parte de arriba da a una sala donde
hallamos el Ídolo Jaguar, aunque a mí me recuerda más a un Tiranosaurio
Rex. Volvemos a la estancia de los engranajes.
Tras la puerta del ave, es decir, la cosa anaranjada que recuerda a un sabueso con
pendientes, giramos hacia el S, dejando un estanque al fondo, destrozamos una
telaraña, saltamos un par de trampas y llegamos a un pasillo en cuya pared N
hay una pared que tiramos abajo con la Parte de Urgon (si seguimos por el
pasillo llegamos a un tesoro). Atravesamos dicha pared y entramos en una
sala con un muro central que se puede escalar por su cara O. Lo hacemos y
llegamos a otro pasillo, en cuyo centro hay un boquete desde el que podemos
saltar hasta una cornisa elevada al otro lado, donde encontramos un tesoro y
dos laterales que se pueden trepar. En la parte de arriba de cualquiera de
ellos podemos desplazarnos hacia la pared y ponernos en pie sobre una
plataforma. Desde aquí podemos saltar a una ventana al O, tras la cual
encontramos una rampa y un par de telarañas. Una de ellas oculta un botón que
abre una puerta, la cual da acceso a una cornisa, de la que nos dejamos caer
por el otro lado para encontrar en un hueco de la pared el Ídolo Pájaro.
Volvemos a la sala de los engranajes haciendo el camino inverso (podemos atajar
dejándonos caer al agua en cuanto tengamos opción y buceando hacia el E)
Al otro lado de la puerta del pez (esta no da lugar a dudas), encontramos una
plataforma con una piscina plagada de peces antropófagos. Vemos un tótem a cada
lado de ella, y detrás del que hay al E hay una cerradura con muy mala cara
sobre la que usamos la Llave Agua. Como resultado se abre un pasaje subacuático
que cruzamos buceando. Al otro lado, hay una columna central hundida, y en su
cara N, bajo el agua, hay una barra de la que tiramos para hacer surgir otra
columna. Salimos a tierra por el N y trepamos por la pared interior de un hueco
que hay en la pared N de la sala. Cuando llegamos arriba, nos desplazamos al S
y nos quedamos sobre una plataforma, desde la que saltamos a la columna
central. Desde aquí saltamos a un pasillo que discurre por arriba y lo
recorremos hasta llegar al precipicio, en el cual nos damos la vuelta y nos
colgamos del borde. Nos desplazamos a la derecha hasta poder subir y saltamos a
otro hueco que se ve al S, que resulta ser otro pasillo que recorremos hasta
llegar a su pared O, que escalamos y, arriba a la derecha, nos ponemos sobre
una plataforma. Saltamos a otra hacia el N y desde allí, usando el látigo,
saltamos hacia el E. Ahora tenemos que escalar la pared S, arriba, a la derecha
y arriba, de modo que llegamos al piso superior de la pirámide. Frente a
nosotros está el Ídolo Pez y en un lateral de la cornisa en que nos
encontramos cogemos un espejo. Los malos han llegado. Volvemos a la sala
de los engranajes, y para ello, lo más rápido es saltar al agua por donde
acabamos de trepar.
En la sala de la puerta de los tres animales colocamos los tres ídolos en los
tres pedestales, de la única manera posible. Como resultado la estatua
desciende al piso inferior. Allí debemos ir nosotros, y el camino más corto es
dejarnos caer por el agujero central de la sala, sobre la cabeza de la estatua
para no morir en la caída. Después nos subimos al bloque de piedra que hay
frente a ella, ponemos el espejo sobre sus brazos, se abre la puerta circular y
nos largamos por allí del lugar.
10.-VALLE OLMEC
Estamos frente al gran valle a una altura considerable. Miramos
hacia el S y descendemos, siempre pegados a la pared de nuestra derecha, hasta
una pared de maleza que podamos a golpe de machete para llegar al nivel del
suelo. El Valle se extiende hacia el N y se divide en varias secciones,
separadas entre sí por estrechamientos de las paredes de roca y acabando en un
lago bajo el que hay un tesoro. Estamos en la primera de ellas y nos
dirigimos a la segunda hacia el N, concretamente a su rincón SE, donde hay otra
barrera de maleza que segamos con el machete y que da acceso a una cueva por la
cual entramos.
Llegamos a una escalera, la subimos, derribamos otra pared de hierba y acabamos
en una sala con una estatua muy bonita. En el rincón NE hay una pared
"derribable", tras la que hay un tesoro, y una escalera que
sube hacia el SE. La tomamos y llegamos a un punto desde el que saltamos,
usando el látigo, y caemos sobre la estatua, desde la que seguimos saltando
hacia el SO hasta llegar a otras escaleras que nos llevan a una roca cúbica
encajada en la pared. La empujamos, el suelo se hunde y acabamos en una rampa.
Arriba hay una piedra con forma de cabeza. Avanzamos hacia ella hasta pisar una
baldosa gris. Entonces la roca comienza a caer y nosotros corremos hacia abajo
y nos ocultamos en un hueco de la pared a la derecha. Después seguimos a la
roca al exterior y la empujamos hacia el río hasta que activa un dispositivo
que tiende un puente sobre nuestras cabezas.
Volvemos a la cueva del SE de la zona y avanzamos hasta las escaleras, pero en
este caso las dejamos a la derecha antes de pisarlas y subimos la cuesta hacia
el E, hasta llegar al puente y cruzarlo. Seguimos hacia el NO por esa cueva y,
cuando hay que saltar un foso para continuar, nos dejamos caer en su interior
(si seguimos hacia el NO llegamos a un precipicio en el que aun no hay puente).
Abajo hallamos un tesoro y cruzamos una puerta que conduce al exterior
para después entrar por otra que hay justo al lado, de forma que aparecemos en
una sala con una piscina y una puerta cerrada. El botón que la abre se
encuentra bajo el agua. Al cruzarla, estamos en otra habitación, con una piedra
cúbica encajada en la pared O. La empujamos hacia el interior hasta que ya no
se puede más y nos subimos a ella para afrontar una rampa. A media subida hay
una losa en el suelo que activa la caída de una roca por la rampa. Para salvar
el pellejo hemos de correr hacia abajo y saltar a la repisa del fondo. Después
retomamos la rampa hacia arriba y encontramos una pared a la izquierda que
podemos derribar con la Parte de Urgon. Seguimos la cueva resultante, salimos
al exterior rajando una pared vegetal, y nos deslizamos por un tobogán natural.
Al llegar al borde, nos colgamos de él y nos dejamos caer para quedar colgados
de la cueva inferior que es donde ha ido a parar la roca de la rampa. Empujamos
dicha roca hacia el N hasta que cae al valle. Bajamos detrás y la ponemos
encima de la losa que activa un nuevo puente. En ese momento llegan los rusos
al valle y comienza la diversión. Volvemos a la cueva por la que ya hemos
entrado dos veces desde el principio de la fase (se encuentra al E de donde nos
hallamos actualmente). Entramos por ella, vamos al primer puente, seguimos
hacia el NO, saltando en esta ocasión el foso, arrasamos una pared de maleza y
cruzamos el segundo puente que acabamos de tender.
Estamos en otra cueva y avanzamos hacia el Interior. Saltamos un precipicio con
el látigo, Seguimos hacia el NO, nos dejamos caer a plataformas inferiores y
saltamos un precipicio hacia el O, sobre una cornisa, por la que seguimos hasta
poder trepar a otra superior al S, y que también seguimos. Llega un momento en
que hemos de pasar arrastrándonos y, al final saltamos a una plataforma con
hierba al SO. Buceamos en ella, pasamos debajo de la catarata, hacia el N, y al
llegar al final, giramos al O hasta la pared y subimos para salir del agua.
Ahora podemos saltar de E a O y de O a E entre plataformas cada vez más
elevadas hasta llegar arriba. Donde pulsamos un botón para vaciar la piscina.
Volvemos abajo, y para ello, desde el botón, podemos saltar por encima del foso
que acabamos que subir a saltos, y descender por la pared, al O de donde estaba
la catarata, yendo abajo, a la derecha y abajo. En la piscina, ahora seca,
movemos la roca con forma de cabeza hasta encajarla en el agujero de la pared
S. Ahora hemos de volver arriba, y para ello hay que empujar hacia el E la roca
que hay junto a la "pared escalable" del N, subirnos a ella y trepar
por dicha pared. Volvemos a pulsar el botón y la piedra con forma de cabeza cae
tendiendo un puente. Para llegar a él, damos un buen salto a la piscina,
salimos del agua y entramos en un hueco que hay en la pared O y en cuyo
interior hay otra pared que se puede escalar.
Llegamos así al puente, lo cruzamos, continuamos, siempre pegados a la pared de
nuestra derecha, saltamos un pequeño foso, atravesamos una pared de maleza con
el machete y saltamos un precipicio con el látigo. Después cruzamos una puerta,
descendemos varios grandes escalones, pasamos junto a un cabezón de piedra y
cruzamos otra puerta para vernos en una gran sala. Entramos y avanzamos pegados
a la pared de nuestra derecha hasta el nivel del suelo. Al SE hay una especie
de altar, con un plato ardiendo, bajo un pequeño tejado, y al NO hay una puerta
que se abre pulsando un botón. La cruzamos, vemos un puente levantado y
pulsamos el botón de la pared, el cual, contra lo que puede parecer, no sirve
para volver a cerrarla, sino que abre otra puerta en el interior de la sala.
Sin embargo, tenemos un tiempo limitado para llegar a ella. Para hacerlo,
volvemos dentro, subimos a la parte superior del saliente de roca que hay cerca
del altar, desde ese punto, saltamos al tejado del propio altar y de este, otro
salto hacia la puerta que nos condujo al interior de la sala. Desde esa puerta
subimos a la superficie de roca del NO, desde aquí a otra y desde aquí a una
cabeza de estatua. Así podemos trepar a una cornisa al O, desde la cual
saltamos a la lengua marrón de otra estatua al N y de aquí a la puerta (si se
ha cerrado hay que volver abajo, pulsar el botón y repetir el trayecto más
rápido). Así salimos al exterior y empujamos el puente de la parte de arriba.
Nos podemos colgar del borde y dejarnos caer sobre ese puente para cruzarlo.
Llegamos a otra caverna en la que penetramos, bajamos varios grandes escalones,
damos un salto con el látigo, ponemos cuerpo a tierra y seguimos hacia el N
hasta subir un muro. Saltamos y trepamos a otro bloque de piedra al S, de este
al E, desde donde trepamos al S. Desde esa posición saltamos a un saliente
doblado hacia arriba, al N y de este a unas escaleras que nos llevan al
exterior para alcanzar otro valle con una pirámide en su centro. Subimos sus
escaleras y cogemos el tesoro que hay en la cima. El suelo desciende y
nos vemos en el interior, sobre una estatua con cara de cocodrilo. Nos colgamos
de su parte de atrás, al N, y de ese punto nos dejamos caer al suelo en dos
tiempos.
Hay dos grandes puertas. Cada una de ellas tiene un plato a cada lado que se
puede encender con el mechero. Encendemos primero los de la puerta del N para
abrirla y observamos que, detrás de ella, hay un pulsador en el suelo. Después
abrimos la del S, por el mismo método. Entra un reptil que se alimenta de
aventureros con látigo y sombrero. En la sala de la que sale hay un objeto
interesante al fondo en la parte arriba. Para cogerlo, vamos a la sala del N,
pisamos el pulsador y volvemos a la habitación del monstruo, donde ha surgido
una roca (hay que hacerlo rápido porque la roca sólo aguanta un rato, por no
hablar de que el monstruo va a nuestra caza) a la que subimos para alcanzar la
parte alta, y nos hacernos con la Parte de Azerim. Si activamos la Parte
de Azerim y nos situamos bajo una de las joyas azules que hay en la sala
principal (en cada uno de esos puntos hay en el suelo un dibujo de un tipo
alado), flotamos en el aire y podemos subir hasta las cornisas que hay junto ellas.
Si subimos a las menos elevadas, las que se hallan al E y O de la sala,
llegamos a los rincones de sus cornisas y descendemos en la plataforma que hay
en ellos, saldrán pinchos del suelo y ensartarán a la serpiente gigante si lo
hacemos cuando pasa por encima de uno de ellos. Para saber de donde salen, hay
que fijarse en unas baldosas que hay en el suelo con un punto negro en su
centro y rayas que salen a las esquinas. En cada caso saldrá el pincho de más
cercano a la esquina por la que descendemos.
Cuando la pinchamos varias veces en el cuello, muere y se abre una pared bajo
la joya del N. No
11.- V. I. PUDOVKIN
Indy ha sido capturado y se ha puesto su característica chupa de
cuero.
Nos subimos a la litera, nos ponemos frente al candado de la pared y de este
modo abrimos la rejilla del techo. Después pulsamos acción sobre la puerta del
camarote para llamar y que venga un marinero que al poco se va. A continuación
volvemos a llamar a la puerta, pero ahora, antes de que llegue el tipo, nos
subimos a la litera y entramos por la rejilla del techo de un salto (si no da
tiempo no hay más que seguir intentándolo, cada vez tarda más en llegar el
malo). Cuando entra el soldado, volvemos a la litera y salimos por la puerta
dejándole encerrado.
Llegamos así a un pasillo con dos puertas a cada lado. Entramos por la primera
a la izquierda, y tiramos de una palanca que pone en marcha una maquinaria,
para así atraer al soldado de la sala contigua. Volvemos al pasillo, entramos
por la siguiente puerta al O y cogemos de encima de la mesa la Parte de
Taklit. Volvemos al pasillo y cruzamos la puerta del fondo, la del O para
llegar a un almacén de cajas. Con la parte de Taklit nos hacemos invisibles y
lo cruzamos sin ser vistos, hasta la puerta del otro lado, que abrimos para
llegar a una sala donde hallamos nuestras pertenencias. Volvemos al
almacén de cajas y lo estudiamos. Vemos en el rincón SO dos cajas rojas que no
podemos mover. La más cercana a esta es una caja azul con otra roja encima,
también inamovibles. Partiendo de esta, hacia el E, vemos otra caja roja sin
ninguna encima, y entre medias un hueco que podemos llenar tirando de otra caja
roja que hay metida un poco al N. Así tenemos seguidas las dos cajas rojas sin
ninguna encima. Nos subimos sobre la que hemos movido, corremos sobre ella y la
siguiente hacia el E, y saltamos para quedar colgados de otra caja azul que hay
situada al fondo sobre otra más pequeña amarilla (este es de esos saltos que
sale cada varios millones de veces, así que paciencia). Nos subimos a ella,
después a otra amarilla que hay encima y ya estamos en el piso de arriba.
En la zona hay puertas al O al NE y al SE. Entramos por la del O, atravesamos
un pasillo (en una de las habitaciones laterales hay un tesoro) y
llegamos a una sala triangular, en cuya base, junto a la puerta hay una
escalera que subimos y llegamos junto a otra puerta que abrimos y encontramos
la Parte de Urgon. Volvemos a la parte alta del almacén de cajas y
entramos por la puerta SE (podemos buscar tesoros por todas las puertas)
y seguimos hacia el E cruzando otra puerta. En esa sala se observa en la pared
N una mancha de humedad y óxido. Esa pared la echamos abajo con la Parte de
Urgon y nos vemos en un pasillo por cuyo extremo E se llega a una escalera que
baja, y por el O a una que sube. Tomamos esta última y seguimos por otro
pasillo al E (tras las puertas hay tesoros). Llegamos así a otra
escalera que sube y que nos conduce a la cubierta exterior del barco. Justo a
nuestro lado, hay una pared oxidada que derribamos con la Parte de Urgon.
Abrimos la puerta de enfrente, buscamos una escalera que sube del comedor y la
tomamos. Vemos la charla de Pudovkin y cogemos la Parte de Azerim, que
se halla en la sala donde estamos, junto al puente de mando. Desde este
momento, los soldados aparecen hasta de debajo de las piedras.
Retornamos al pasillo que había tras la primera pared que hemos derribado en el
barco y bajamos por la escalera del E. Abrimos la puerta que hay allí y estamos
en otro almacén de cajas. Observamos un panel de mandos que controla una grúa y
una caja con una joya azul en su interior, que no es otra cosa que una de las
joyas que hacen levitar la Parte de Azerim. El panel de mandos consta de tres
controles que se activan pulsando acción frente a ellos: el de la izquierda
hace moverse la grúa a izquierda y derecha, el del centro lo hace de atrás
hacia delante y el de la derecha baja y sube el gancho. Se trata de maniobrar
para que la grúa levante la caja de la joya azul. No tiene mayor complicación.
Una vez hecho, nos situamos bajo la caja, que ahora está colgando de la grúa, y
activamos la Parte de Azerim para elevarnos en el aire, de forma que alcanzamos
las cajas de arriba y desde ellas la parte superior del almacén.
En la parte E hay dos puertas. Entramos por cualquiera de ellas y nos vemos en
la sala de máquinas, sobre una pasarela con forma de U. En su parte SE bajamos
por una escalera a otra parte inferior, de la cual bajamos al suelo por la
parte NE (por la zona hay un tesoro), donde encontramos una palanca de
la que tiramos para ver aparecer una escalera del techo. Volvemos a la pasarela
de arriba y tomamos esa escalera hasta una puerta que abrimos y tras la que
hallamos una sala en la que encontramos una especie de volante que según el
inventario se llama barco oxidado. Salimos por la puerta del S y nos
dirigimos a la parte E del barco, donde vemos un bote colgando de un torno.
Usamos sobre ese torno el "barco oxidado" y huimos del barco.
12.- MEROË
Estamos en una zona desértica dominada por varias pirámides.
Miramos hacia el SO y vemos un boquete en una de las pirámides. Nos dirigimos
allí en el Jeep, nos disponemos a entrar en dicho boquete y de su interior sale
una voz de niño. Después tenemos que matar a todas las hienas que se mueven por
la zona, será útil más adelante y de paso dejarán de molestarnos. Podemos
hacerlo a tiros o atropellándolas con el jeep. Cuando no queda ni una, suena la
música de Indiana Jones y pasamos a otra cosa.
Nos dirigimos a la pirámide situada más al O, escalamos por su pared O y hasta
llegar a una entrada en la parte de arriba. Hemos de buscar un camino de
escalada, pero no tiene mayor problema. Una vez arriba, nos dejamos caer al
interior, avanzamos, saltamos un foso con pinchos, seguimos hasta el fondo y
llegamos a una pared oscura. Si encendemos el mechero, vemos una pared
agrietada que podemos derribar con la Parte de Urgon para salir al exterior.
Empujamos hacia el E la roca cúbica que ha surgido con la explosión, nos
subimos a ella, escalamos esta pared de la pirámide hasta llegar a un
compartimento, bastante arriba y a la izquierda, con un botón en su interior
(es fácil dar con el camino). Lo pulsamos, se abre una puerta, y bajamos hasta
ella.
Ahora empieza una de las partes más laberínticas y coñazo del juego. Hemos de
buscar cuatro montones de leña y encenderlos con el mechero para conseguir
rayos de luz de distintos colores hacia el exterior. Con la intención de
hacerlo más claro voy a contarlos uno a uno desde esta entrada de la pirámide
(para llegar a ella desde el exterior no hay más que empujar hacia el O la roca
cúbica que acabamos de mover y saltar desde ella hasta la altura de la puerta).
De este modo, quien no encuentre uno de ellos puede consultarlo directamente.
Rayo rosa. Llegamos a una bifurcación, giramos a la derecha y otra vez a
la derecha dejando al fondo una entrada con una telaraña. Subimos el muro, nos
giramos y saltamos a otro muro que hay al fondo. Seguimos por el pasillo que de
allí sale, hasta ver una escalera en la pared S (si seguimos al fondo
encontramos un tesoro), que escalamos. Seguimos por allí hasta llegar a
un borde del que nos colgamos para dejarnos caer junto a una pared agrietada.
Si seguimos hacia el Sur, caemos en una trampa. Para desactivarla derrumbamos
la pared agrietada con la Parte de Urgon y accedemos a dos botones. Pulsamos
sólo el primero, el del S (si pulsamos también el otro no podemos pasar), así
cae un bloque al fondo del pasillo y podemos saltar hasta él sin tocar el suelo
de la trampa. Seguimos hasta el final y subimos al muro N (por el S podemos
gatear y encontrar un tesoro). Tomamos una escalera, nos desplazamos a
la derecha, nos damos la vuelta, saltamos al nivel superior, avanzamos, giramos
al O dejando al fondo un foso, subimos a la sala con el montón de leña y lo
encendemos con el mechero. Salimos de allí, bajando por donde antes hemos
subido y descendiendo ahora al S, por la escalera que hay en la pared. Llegamos
a una rampa por la que nos dejamos caer y estamos en las proximidades de la
entrada.
Rayo rojo. Giramos a la derecha en la primera bifurcación y seguimos al
fondo, cruzando la telaraña, y dejándonos caer tres veces. Seguimos un pasillo
hasta una sala con un esqueleto a un lado y una sarcófago con un botón en el
otro. Pulsamos dicho botón y gateamos por el pasadizo que aparece. Aparecemos
en una sala plagada de esqueletos y serpientes (me referiré luego a ella
de nuevo). Salimos subiendo por el E y entramos en la primera habitación al N,
para encontrar en su interior dos paredes agrietadas. Echando abajo la del E
llegamos a un tesoro y la del O a otra pared más que también derribamos,
para alcanzar unas escaleras que descienden hacia el O (dejamos al fondo un
botón que podemos pulsar para abrir una salida al exterior, al hacerlo llegan
algunos soviéticos que habremos de eliminar tarde o temprano), las tomamos
hasta abajo (a medio camino podemos saltar a un nivel superior y encontrar un tesoro)
y saltamos sobre un precipicio quedando colgados del otro lado. Así colgados,
nos desplazamos a la izquierda hasta el final y embocamos un pasillo, en cuyo
final giramos al E (al O hay un foso con un tesoro) y llegamos a una
roca cúbica de la tiramos hacia el E y después, desde el otro lado, la
empujamos también al E. Nos subimos a ella y saltamos al pasillo elevado al N.
Lo seguimos y subimos una escalera que hay al final. Arriba nos desplazamos a
la izquierda y nos ponemos en pie. Estamos en un borde. Saltamos al otro lado y
nos colgamos de una cornisa, nos desplazamos a la izquierda, pulsamos
"salto" para caer en la siguiente cornisa, entrar en el compartimento
y coger un montón de Leña. Nos volvemos a colgar del borde, nos movemos
a la derecha, nos dejamos caer un par de cornisas de ahí al suelo. Volvemos a
subir a la roca cúbica, a saltar al pasillo N y a subir la escalera. Ahora nos
damos la vuelta, nos colgamos del borde, nos dejamos caer a la cornisa de abajo
y nos desplazamos a la izquierda hasta poder subir a un pasillo. Subimos otro
muro y un escalón. Sacamos el látigo y lo enganchamos de un saliente sobre
nuestra cabeza para trepar. Subimos otro muro y llegamos a un pasillo en el
que, a medio camino, podemos subir a una sala con una plataforma en su centro.
Situamos en ella la Leña y la pegamos fuego con el mechero. Volvemos al pasillo
dejándonos caer y tiramos abajo la pared NE para así salir a la calle.
Rayo verde. Realizamos el mismo camino que para llegar al rayo rosa
hasta la sala de los esqueletos y las serpientes. Salimos por el E, dejando a
nuestra izquierda la habitación de las paredes agrietadas, y seguimos al fondo.
Bajamos un escalón y un muro. Observamos un botón al otro lado de un foso y una
pared de piedra a nuestra izquierda. Se trata de saltar al otro lado, pulsar el
botón para que se levante la pared de piedra, volver a saltar a esta posición y
tirar de una roca cúbica que hay tras la pared que se levanta, de forma que,
cuando caiga dicha pared, quede bloqueada por la roca a medio camino. Para
hacerlo hay un tiempo limitado, si tardamos podemos ser aplastados. Una vez
conseguido, volvemos a subir el muro O y nos colgamos de una cornisa al N para
desplazarnos a la derecha hasta el final y dejarnos caer al suelo. Seguimos por
el corredor hasta una bifurcación con una cara de cocodrilo (lo pongo en
negrita para referirme luego a ella) en el centro. Giramos al O y llegamos a
una sala con sarcófagos. Nos subimos a ellos para saltar y subir por un hueco
del techo. Nos vemos así en una estancia con una pared con jeroglíficos que
destaca sobre el resto. Nos situamos sobre ella, pulsamos "acción" y
la tiramos abajo, para llegar a un nido de serpientes. Subimos dos escalones en
el rincón SO y saltamos hacia el N, sobre una cripta, después al E sobre otra y
damos un último salto para entrar por un hueco del techo. Estamos en un pasillo
con un tesoro al fondo y una entrada al O que tomamos (al fondo hay una
pared que podemos derribar para después conseguir un tesoro). Subimos un
muro, llegamos al final, nos damos la vuelta, saltamos al nivel superior, dos
muros, y encontramos otro montón de leña que quemamos. Volvemos por donde hemos
venido, a la sala que estaba llena de serpientes (accedimos a ella empujando
una pared con jeroglíficos). Por el S podemos empujar una roca y salir al
exterior.
Rayo amarillo. Hacemos el camino explicado para el rayo verde hasta la
bifurcación con una cara de cocodrilo. Ahora giramos al E pero, al avanzar, una
roca abre un ojo y se mueve hacia nosotros. Por tanto, volvemos hacia atrás y
usamos la Parte de Taklit para hacernos invisibles y avanzamos sin que nos vea
la roca, pudiendo entrar hacia el S al final. Llegamos así a una sala con una
pared agrietada en la cripta central. La derribamos, entramos (hay un tesoro
en el suelo) y escalamos la pared SO. Al llegar arriba nos desplazamos a la
izquierda y seguimos hasta una sala con una baldosa que tiene dibujado un tipo
con alas en el suelo. Sobre ella hay una trampilla dorada cerrada. Subimos unas
escaleras que parten del SO hasta llegar a una habitación con un botón y un
foso con pinchos a su lado. Pulsamos el botón y el foso es tapado por una
trampilla. Nos subimos a ella nos damos la vuelta y saltamos al nivel superior
(hay un tiempo limitado) llegamos así a otro botón y nos ponemos frente a él
mientras vemos a lo lejos, al fondo a la derecha, una plataforma gris. Cuando
pulsamos el botón, se abre durante un rato la trampilla dorada que había sobre
la baldosa con alas. Para llegar allí rápidamente, corremos a la plataforma
gris, la pisamos y desciende, al llegar abajo pasamos a otra que hace lo mismo
y nos conduce a un pasillo que lleva a un muro que trepamos para usar la Parte
de Azerim sobre la baldosa y elevarnos flotando hasta la sala con otro montón
de leña. Lo encendemos y volvemos por donde hemos venido, usando la Parte de
Azerim para descender y recorriendo el camino inverso hasta la bifurcación de
la cara del cocodrilo. Desde aquí, podemos salir de la pirámide siguiendo el
camino que hicimos para llegar al rayo verde y, desde la sala que estaba llena
de serpientes, salir por el S.
Una vez activados los cuatro rayos, observamos desde el exterior que cada una
de las cuatro pirámides tiene un ojo dibujado en uno de sus laterales, cerca de
la parte más alta. De cada ojo sale un rayo, y cada rayo apunta a un punto del
suelo del desierto. Debemos dirigirnos a esos puntos. El problema es que los
rayos no se ven con claridad hasta que no nos hallamos cerca del lugar donde
tocan el suelo. Lo mejor es localizar el ojo de cada pirámide y después andar
de manera perpendicular a él hasta ver el rayo. Cuando pisamos el punto exacto,
una estatua surge del suelo.
No es difícil encontrar el rayo de la pirámide del O, cae al suelo por el E,
casi al final del mapa, más o menos entre la pirámide del E y las ruinas junto
a las que aparecimos al comenzar la fase. Tampoco presenta muchas dificultades
el rayo de la siguiente pirámide hacia el E, se encuentra un poco al S de ella,
también casi al final del mapa. El rayo de la pirámide situada más al E cae en
las ruinas junto a las que aparecimos en el comienzo de la fase, pero para
pisar el punto exacto hemos de mover unos bloques. Hay tres bloques: al NO, al
SO y al SE. Empujamos el del NO hacia el E, y después tiramos del que está al
SO dos veces hacia el N (dos veces porque habrá que hacer algo más tarde). La
pirámide que está más al N lanza su rayo a un canal que sale de la cara N de la
pirámide del O. Sin embargo, ese no es el lugar deseado, por tanto hemos de
hacer algo más.
Nos dirigimos a la caseta gris situada al O del mapa. Miramos por la ventana y
vemos en su interior unas cajas de TNT. Sacamos un arma y las disparamos para
abrir un boquete en la pared y entrar por él. En su interior encontramos una Cadena
de Coche y un Cubo, además de una bazooka, que siempre es útil.
Volvemos entrar en la pirámide del O, por la puerta que cruzamos antes para
buscar los montones de leña. En la primera bifurcación, giramos a la izquierda,
hacia el O, hasta llegar a una fuente. Junto al punto donde cae el agua hay un
mecanismo parado. Tenemos que poner el cubo colgando de la parte más alta de
ese mecanismo, para ello hemos de situarnos frente a esa parte, subiéndonos al
escalón mas alto al SO de la sala. Volvemos al exterior y vemos como el canal
que sale de la pirámide se ha llenado de agua y que el rayo rojo rebota sobre
él. Solo nos queda partir del canal hacia el O hasta pisar el punto donde da
ahora el rayo para que salga la última estatua.
Aun nos queda un pequeño detalle antes de concluir la fase. Nos dirigimos al
barranco del S del mapa y seguimos unos raíles hasta donde están rotos y no se
puede avanzar más, al borde del precipicio. En ese momento aparece un niño que
nos pide un reloj a cambio de su ayuda (si no aparece es porque no hemos matado
todas las hienas). Donde comienzan los raíles hay un motor. Colocamos la cadena
en uno de sus laterales y tiramos de la palanca para ver como se pone en marcha
un entramado de plataformas que suben y bajan. Saltamos a una de las que bajan
para llegar al fondo del barranco. Tiramos hacia el E hasta dar con un
esqueleto junto al que está el Reloj de Horner. Parece que el tipo no
encontró las Minas del Rey Salomón. Lo cogemos, nos subimos al muro E, saltamos
hacia el O y volvemos a las plataformas móviles. Cerca de ellas hay un vagón
volcado del que cogemos una Rueda de Vagoneta. Subimos a una plataforma
de ascenso y retornamos arriba (hay que saltar hacia delante cuando estamos en
la parte más alta, si no morimos), al barranco al final de los raíles. Ahora el
niño nos ayuda y nos proporciona la Gema Ojo.
Las estatuas que salieron del suelo, en los puntos donde apuntaban los cañones
de colores, tienen unas caras horribles. Debemos poner la Gema Ojo en cada una
de ellas, en su único ojo, y volver a quitarla para que se abran los cerrojos
de la de la puerta S (al nivel del suelo) de la pirámide O (por eso hay que
tirar dos veces del bloque de las ruinas, si no, no podemos hacerlo en esa
estatua). Antes de traspasar dicha puerta cogemos del Jeep el bidón de
gasolina, lo que el inventario llama Gas. Cruzamos la puerta, ponemos la
rueda en la vagoneta que hay por allí, y usamos sobre su motor a gasolina.
Finalmente nos subimos a ella pulsando "acción" frente a uno de sus
laterales. Pulsamos hacia delante y se pone en marcha.
13.- MINAS DEL REY SALOMÓN
Estamos a los mandos de la vagoneta en una fase que me recuerda a
un nivel del Half Life que me hizo retirarme del juego por puro aburrimiento.
En principio, la vagoneta se mueve sin parar, abriendo puertas a su paso que no
se pueden cruzar de otro modo. Nosotros podemos dirigirla hacia delante o hacia
atrás pulsando las respectivas direcciones. También podemos pararla y bajarnos,
pero no es mala idea darse una primera vuelta para reconocer el terreno. Hay
que tener cuidado en todo momento con algunas tuberías transversales que se
hallan a la altura de la cabeza y con las que podemos golpearnos. Cuando nos
acercamos a una, hay que pulsar el botón de agacharse para que eso no ocurra.
Si, como digo, nos damos una primera vuelta sin parar, pasamos junto a varios
sitios de interés. En primer lugar, pasamos junto a una gran caseta de madera,
en cuyo interior se encuentran las palancas que mueven las agujas cambiavías,
con dos posiciones cada una. Sin embargo, están inutilizadas por el momento.
Después, vemos a nuestra derecha una plataforma de madera con una entrada que
parte de ella y al lado otra entrada de piedra con tipos en paños menores
dibujados a los lados. A continuación, volvemos a pasar junto a la caseta de
las palancas cambiavías. Posteriormente observamos un entramado eléctrico tras
unas rejas al que no podemos acceder aun. Si seguimos avanzando a bordo de la
vagoneta, veremos la primera de las agujas cambiavías. Se trata de la número 1
y todas ellas están numeradas, sumando un total de 5. Después pasaremos bajo
una de las tuberías con las que podemos golpearnos si no andamos con ojo.
Finalmente, volvemos a la caseta de las palancas.
El primer lugar al que hemos de dirigirnos es a la zona de la plataforma de
madera y la entrada en la pared de piedra. Nos bajamos de la vagoneta y, tras
la segunda, encontramos una caja de TNT que podemos volar de un tiro para
conseguir un tesoro. Junto a la plataforma hay un pequeño vagón sobre
unos raíles con una caja sobre él. Si pulsamos "acción" frente a
dicho cajón, caerá al suelo un Fusible 50-amp, que cogemos. Volvemos a
la vagoneta y nos encaminamos a la caseta de las palancas. Entramos, sin más
que pulsar "acción" frente la puerta, y vemos las cinco palancas, que
controlan otras tantas agujas, Junto a ellas está el plano que refleja los
cambios que realizamos sobre las vías. Para activar todo ello hay que ir detrás
del plano y poner el Fusible en la caja que hay en la pared. Después tiramos de
las palancas 1 y 3, quedando todas hacia atrás menos la 5.
Tomamos la vagoneta, y comenzamos a avanzar. Vemos como aparecen los
soviéticos. Pasamos junto a las agujas 1, 4, 2 y 3. Justo después de esta
última, llegamos a una zona de la caverna con una columna en pie a la izquierda
y otra derruida a la derecha. Hay una puerta al N y otra al E. Nos acercamos
con la vagoneta a la puerta del N y, sin llegar a cruzarla, damos marcha atrás
para coger la otra vía y, también marcha atrás, abrir la puerta del E y llegar
a una piscina con cajas flotando (si buceamos vemos un túnel que conduce a un
par de tesoros y otro tesoro más por la zona NE). Saltamos por
esas cajas hasta llegar a la situada más al NO, desde donde usamos el látigo
para saltar a través de la catarata y encontrar la Llave Pirámide.
Volvemos la vagoneta, salimos de la sala de la piscina y, al cruzar la
siguiente puerta, sale a nuestro encuentro otra vagoneta cargada de soviéticos
(si no ocurre, nos damos otra vuelta por los raíles hasta que aparezca). La
seguimos, agachándonos para que nos acierten los menos disparos posibles, hasta
llegar a la zona de las rejas con entramado eléctrico detrás, donde se produce
una explosión abriendo una agujero en una de las verjas. Nos bajamos, pasamos
por el agujero y cogemos de una mesa la Llave Bronce. Continuamos con
nuestro vehículo hasta pasar junto a la aguja 3, tras lo cual nos disparan con
bazookas, abriendo boquetes en suelo y pared (si esto no ocurre damos otra
vuelta hasta que lo hagan). Volvemos a la caseta de las palancas, llegando por
los raíles de arriba. Ahora empujamos la palanca 3, quedando hacia atrás la 1,
la 2 y la 4.
Volvemos a la vagoneta y, tras la aguja 3, cruzamos un par de puertas y
llegamos a otra caseta con un armario en su interior que abrimos con la Llave
Cobre, para hacernos con una Vasija de Aceite. También podemos coger
algunas cosas más de la zona, entre ellas bombas de tiempo. Nos dirigimos a la
aguja 4 y aplicamos el aceite sobre ella. Retornamos a la caseta de las
palancas y empujamos la 4 para comprobar como se estrellan los comunistas. Nos
vamos de allí, dejando hacia delante solo las agujas 3 y 4, y nos paramos junto
a la aguja 5. Entramos andando por el túnel situado al N, seguimos los raíles
hasta llegar al borde del precipicio y lo cruzamos saltando mediante el látigo.
Alcanzamos así una pared agrietada que echamos abajo con la Parte de Urgon y
entramos en una sala donde cogemos la Gema Azul. Lo mejor, al cogerla,
es dar un salto hacia atrás con voltereta, ya que en un par de segundos se
activa una trampa bajo los pies.
Retornamos a la vagoneta y continuamos desde la aguja 5, hasta llegar a otra
sala con dos plataformas de madera. Subimos a unas cajas de madera que hay
junto a la del S y después a la propia plataforma. Empujamos una caja y
descubrimos un túnel con explosivos que hacemos volar de un tiro para descubrir
una escalera que subimos. Damos un salto hacia el O sobre una plataforma y
otro, también hacia el O, de modo que llegamos una entrada cubierta por
telarañas que rasgamos con el machete. Acabamos en una sala con la Gema Roja.
Nada más cogerla debemos dejarnos caer por un agujero que hay junto a ella, ya
que todo se desmorona. No es mala idea lanzar una granada previamente para
eliminar algunos bichos que nos esperan abajo. Después, ponemos cuerpo a
tierra, rasgamos otras dos telarañas y saltamos a la plataforma que se ve al
otro lado, que ya es conocida. Desde aquí otro salto al E y volvemos a la
vagoneta.
Seguimos hasta una sala con piscina. Nos lanzamos al agua y penetramos por un
túnel (hay un tesoro por la zona). Llegamos a una bifurcación. Por el E
no se llega a ninguna parte, y por el N emergemos en una habitación con
columnas pegadas a la pared y salidas sobre dos de ellas (si no están estas
salidas es porque no hemos vivido la situación de los rusos disparándonos con
bazookas descrita más arriba). Saltamos sobre el agua a la parte más baja de
estas columnas y desde esta trepamos a la situada al S, pasamos por la salida
subiendo un muro y saltamos hacia el S, desde donde volvemos a entrar en la
sala subiendo otro muro y saltamos a la columna alejada al N. Desde ese punto
saltamos a una puerta situada al O para conseguir la Gema Verde. Podemos
saltar al agua para ahorrar rodeos y subirnos una vez más a la vagoneta.
Desde la piscina cruzamos tres puertas y llegamos a la zona con la plataforma
de madera y la entrada en la pared de piedra. Nos subimos a la plataforma en
cuestión y penetramos por la entrada que allí hay, llegando a una sala en cuyo
centro hay una pequeña pirámide con un agujero, en el cual ponemos la Llave
Pirámide para así hacer subir la plataforma central, desde la cual saltamos al
andamio del N. Nos acercamos al ojo rojo de la pared E y ponemos en él la Gema
Roja para hacer subir aun más la plataforma central. Volvemos al andamio,
saltamos a la plataforma central y de esta al otro andamio, al del S. Ahora hay
que saltar al E, para poner la Gema Verde sobre el ojo del mismo color. Así
aparece en el techo una "joya de levitación". Volvemos a saltar al
andamio S, nos colgamos de su borde y nos dejamos caer al suelo, donde buscamos
una baldosa con un ser alado por el E de la sala. Sobre ella activamos la Parte
de Azerim y nos elevamos hasta el ojo azul, donde ponemos la Joya Azul. Aparece
una puerta en la parte baja de la plataforma.
14.- TUMBA DE NUB
Estamos en una antesala derruida. Saltamos al muro que hay
enfrente y desde aquí saltamos y escalamos hacia el NO, hasta el punto más
alto, desde el que podemos saltar y colgarnos de la cornisa N. Así, colgados,
nos desplazamos a la derecha hasta el ver otra cornisa más ancha que discurre
hacia el fondo. Nos dejamos caer, quedando colgados de ella, y subimos para
poder avanzar, dejarnos caer al pasillo que penetra al lado y llegar a una sala
llena de columnas.
De ella parte un pasillo hacia el E y desciende una rampa hacia el S. Seguimos
por dicha rampa y llegamos a un muro al que subimos. En su centro hay una roca
gris que acaba en pico hacia arriba. La dejamos a la derecha y subimos por el
otro lado, para ver una rampa que desciende en el centro del muro y por la que
nos dejamos caer a modo de tobogán hasta llegar a la parte más baja, donde
ponemos cuerpo a tierra y pasamos bajo un pasadizo para llegar a una sala con
una puerta al fondo que aun no podemos abrir.
A cada lado de la sala hay una estatua sobre un pedestal y junto a una especie
de tapiz naranja. Nos situamos detrás de la del N y la empujamos, de forma que
nos podemos abrir paso con el machete en la pared que descubrimos. Llegamos a
un foso y saltamos al otro lado. Caemos por un tobogán y llegamos a una palanca
que abre una puerta por la zona. La cruzamos y llegamos a una sala con dos
rejas en el suelo. La primera se hunde a nuestro paso (hay un tesoro por
la zona), pero no hay más que saltar hacia arriba para trepar y llegar a otro
tapiz al S que rasgamos con el cuchillo. Llegamos así a un túnel tapado por un
bloque del que tiramos varias veces para abrirnos paso y alcanzar una estancia
que hemos de cruzar con cuidado, ya que el suelo se balancea con nuestro peso.
La escala del fondo está rota, por lo que hemos de subir de un salto a la
superficie elevada hacia el S, de esta al N dando un gran salto y subimos la
escala de la pared. Arriba nos desplazamos a la izquierda hasta poder acceder a
la parte alta.
Tiramos hacia el S, hasta llegar a un anfiteatro con una estatua elevada al
fondo y un bloque de piedra en el centro, en cuya parte de atrás hay un botón
que pulsamos para hacer salir la estatua. Después, cruzamos la puerta que se
halla bajo la estatua (hay un tesoro por allí) y vamos al rincón SE,
donde usamos el látigo para trepar a la parte de arriba. Saltamos tres veces
hacia el O, subimos dos veces hacia el N y recorremos la cornisa superior hacia
el E para subir al N otras dos veces y saltar al O. Nos pegamos al O de la
plataforma en que estamos y miramos hacia el N, para después descolgarnos del
borde, pulsar "salto", colgar de otra cornisa más abajo y dejarnos
caer a la plataforma inferior. Usamos el látigo con la estatua y cae un trozo
de la misma. Vamos al nivel del suelo y cogemos el Brazo de Anubis.
Salimos del anfiteatro. Si vamos al O, vemos desde arriba la parte por donde
hemos comenzado el nivel, pero no volvemos allí, sino que vamos al N, a un
pasillo que conduce a un foso que saltamos con el látigo para pulsar un botón y
abrir un paso a otro corredor (hay al lado un tesoro). Por el NE
retornamos a la sala de las columnas, que ahora está plagada de rusos. Cogemos
la rampa y volvemos, por el mismo método de antes a la sala donde hay una
puerta y donde antes empujamos una estatua. Al lado de la puerta hay otra
estatua en la que ponemos el Brazo de Anubis. Después tiramos de la palanca y
la puerta se abre.
Al otro lado nos esperan unos robots especialmente agresivos. Estamos en una
gran estancia, con dos filas con tres columnas cada una y una cornisa a cada
lado. En la columna SE hay un tapiz que se puede rasgar con el machete, para
entrar en un agujero a cuyo final hay un bloque de piedra. Tiramos del mismo
tres veces para después subirnos a él y salta a otro agujero que hay en la
parte alta de la columna NE y que nos conduce a una maquinaria con una palanca
de la que tiramos para abrir una puerta bajo la columna SE, que es a donde nos
dirigimos y penetramos por el agujero que hemos abierto previamente.
Encontramos así la Llave de Bronce. Volvemos a la sala principal y
abrimos con esa llave la puerta del E, que pertenece a un ascensor desactivado.
Ahora buscamos por el N de la estancia una baldosa con tipo alado y usamos en
ella la Parte de Azerim para acceder a la cornisa superior, darnos la vuelta y
saltar a la columna que hay enfrente. Por un puente de metal pasamos a la
siguiente columna al S y de esta saltamos a la otra cornisa. Vamos hasta el E,
pulsamos el botón y de ese modo se abre un pasaje en el suelo. Sin embargo,
llega Volodnikov, entra por él y lo cierra. Pulsamos el botón de nuevo y
bajamos tras él.
Llegamos a otro botón. Lo pulsamos y avanzamos hasta ver una escena en la que
Volodnikov se hace con un engranaje. Ahora comienza una persecución. El tipo
está gordo, pero no hay manera de cogerle corriendo. Estamos en una zona con
una estructura central que es atravesada por dos pasillos, el primero discurre
de N a S por la parte de abajo, y el segundo E a O por la parte arriba.
Entramos por el de arriba, hacia el O, saltamos el agujero central y llegamos a
una estatua horrible sobre un pedestal. Tiramos de ella y después la empujamos
desde el otro lado. A continuación la empujamos una vez hacia el S y otra hacia
el E, bloqueando una entrada. Hecho esto, vamos al pasillo de abajo y
observamos que hay un bloque empotrado en cada una de sus entradas. Sacamos uno
de ellos bloqueando esa entrada del pasillo. Después entramos por la otra y
tiramos del bloque hasta ponerla en el centro, sobre la baldosa del tipo alado.
Retornamos al pasillo de arriba y cogemos a Volodnikov en la salita donde hemos
movido la estatua, bloqueado por la misma. Huye, pero conseguimos un Engranaje
de Bronce.
Nos largamos por donde hemos venido, al ascensor que hemos abierto hace poco.
Usamos el engranaje de bronce sobre el mecanismo de tortuga que hay en su
interior y pulsamos el botón. Parece que no funciona, por lo que empujamos el
bloque de piedra (que hemos sacado antes de la columna SE) hasta meterlo en el
ascensor y hacerlo bajar. Al mismo tiempo sube su contrapeso. Volvemos a elevarnos
con la Parte de Azerim a la cornisa N y la recorremos hacia el E. Saltamos al
contrapeso del ascensor usando el látigo y descendemos a las entrañas del
templo.
Estamos en otra sala y nos dirigimos a la parte SE, donde trepamos a una
plataforma al N, desde la que saltamos a otra al S y de esta al O. Nos colgamos
de la cornisa que tenemos enfrente y nos desplazamos a la derecha hasta poder
dejarnos caer en una plataforma negra, desde donde saltamos dos veces al O para
tener acceso a una piscina. Nos lanzamos al agua y buceamos hacia su parte
central. Al N hay un túnel en el que encontramos un tirador que activamos para
hacer surgir una gran estatua cornuda. Volvemos a la parte central, salimos del
agua por el NO, damos un pequeño salto a la plataforma de al lado (hay una
pared agrietada con tesoro), desde ella saltamos a la estatua, desde
aquí al E, cruzamos una puerta, escalamos una pared y llegamos a una sala con
una torre eléctrica en el centro y agua alrededor de ella.
El globo del techo nos lanza descargas regularmente, por lo que conviene
ponerse a cubierto cuanto antes. Para ello, nos dirigimos corriendo a la parte
externa de la sala que está protegida por paredes a intervalos. En el NO de
esta parte externa hallamos un esqueleto cerca de dos escalones. Si los subimos
pegados a la pared exterior podemos usar el látigo para acceder a la plataforma
de arriba, que recorremos para dar un salto con látigo hacia el E. Desde ese
punto avanzamos hacia unas rejas y seguimos un pasillo que se interna hacia el E
para acabar en otras rejas, desde donde saltamos a la plataforma que allí se ve
hacia el E. A partir de ella damos dos saltos más hacia el S y llegamos a una
rampa que desciende al suelo mientras que al O se ve una cornisa. Hemos de
dejarnos caer, resbalando por la rampa, y en el último momento saltar a la
cornisa.
Así podemos trepar a un pasillo que penetra hacia el S y que seguimos hasta el
final para elevarnos con la Parte de Azerim y acceder a una sala con tres
estatuas de cabezas de león sobre pedestales. Tiramos de cada una de ellas para
separarlas de la pared. A continuación, tiramos otra vez de la del N y pulsamos
el botón que encontramos tras ella. Eso hace subir la bola eléctrica a nuestro
nivel, por lo que hemos de actuar rápido. Vamos a la estatua del O y pulsamos
el botón que hay detrás, para después pulsar tres veces el que hay detrás de la
del E. Esto desactiva el entramado eléctrico y hace bajar el nivel del agua.
Retornamos a la sala de la torre, nos enfrentamos a los últimos soviéticos del juego,
y nos tiramos a la piscina.
Subimos a la plataforma central inferior y, en su lado S, tomamos una escalera
hacia la plataforma superior, al pie de la torre. Desde aquí hemos de saltar
por salientes hacia arriba, hasta la punta. Según llegamos, saltamos al
saliente que se observa al N, desde aquí al S (con voltereta va mejor que a
pelo), después al O y nos hacemos con la Parte de Nub. Saltamos al agua,
volvemos a la plataforma y usamos la Parte de Nub sobre la placa marrón que hay
frente a la escalera que conecta esta plataforma con la superior. Así aparece
un puente que nos permite abandonar la piscina.
Al SE de la sala hay una puerta que se abre usando la Parte de Nub sobre la
placa que hay junto a ella. La cruzamos y llegamos a la sala del ascensor.
Observamos que hay dos placas marrones en las paredes. Aplicando la Parte de
Nub sobre una, cargamos de energía el ascensor, y haciéndolo sobre la otra
descubrimos una "joya de levitación", de manera que usamos la Parte
de Azerim para elevarnos a la pasarela superior, por cuyo E se llega al
ascensor, del que sacamos el bloque que hay en su interior, tirando de él un
par de veces. Después pulsamos el botón del ascensor y lo activamos. Salimos
(sobre el propio ascensor hay un tesoro), vamos al E, con la Parte de
Nub abrimos otra puerta, que resulta ser un robot agresivo, y llegamos a la
sala principal del edificio. Bajo la estructura central hay un sarcófago, que
abrimos pulsando "acción" desde el lateral que tiene una baldosa
marrón en el suelo. Esto hace salir una placa al lado en la que usamos la Parte
de Nub para así hacernos con el Ojo de Nub, que usamos en el rincón S de
la sala, sobre una pequeña plataforma.
Aparece el malo gigante de turno, en esta ocasión con forma de robot de bronce.
Es claro que la tecnología milenaria no da mucho de sí, ya que el robot no
parece muy listo. Probablemente su CPU sea un Spectrum. El ingenio en cuestión
nos persigue sin mucha prisa, golpeándonos de cerca y lanzándonos rayos de
lejos. Para acabar con él, hemos de fijarnos en las cuatro grandes placas
cuadradas que hay en el suelo de la sala. Al lado de cada una de ellas hay otra
placa en la pared sobre la que se puede usar la Parte de Nub, de forma que la
del suelo se carga de energía y cuando el robot la pisa recibe una descarga.
Sólo hemos de activar las placas e ir consiguiendo que las pise el robot, al
mismo tiempo que nos ocultamos de sus rayos mediante la estructura central.
Habremos de tener cuidado con no pisar nosotros mismos las placas. Cuando el
robot se electrocuta varias veces, se para definitivamente.
Desde el NE o desde el SO podemos subir al primer piso de la estructura
central, y desde la parte central de este al más alto. A partir de ahí,
saltamos sobre el robot y después a la repisa más elevada de la sala, donde
pulsamos el botón del E para así abrir la puerta de al lado, cruzarla y
largarnos (no sin descubrir que los buenos no son tan buenos ni los malos tan
malos).
15.- MÁQUINA INFERNAL
Estamos en terreno conocido. Avanzamos hacia el N y, en el borde
del precipicio, nos damos la vuelta para descender por la escalerilla que hay
en la pared. Seguimos al N hasta activar un ascensor que sube pocos metros.
Salimos dejándonos caer, entramos en el hueco que ha dejado el ascensor y vemos
que ocultaba un botón, que pulsamos para poner en marcha en el centro de la
sala una rampa, por la que descendemos. Llegamos a una puerta que cruzamos.
Vemos una animación.
A partir de este momento, los guardias flotantes y los reptantes nos tendrán
martirizados. Vemos dos fosos. Saltamos al que
tiene agua al fondo. Desde ese charco podemos ir a dos lugares, a un ascensor
que no funciona o a una sala circular con dos salidas (además de la que usamos
para entrar). Lógicamente vamos a este último lugar. Desde su centro, vamos por
el S, por un pasillo que descarga rayos. Hay que ir con cuidado de que no nos
den los rayos o moriremos. No tiene ningún problema, dado que son cíclicos. Al
fondo saltamos un foso y nos hacemos con la Parte de Nub y con dos tesoros.
Volvemos a la sala circular y tomamos el pasillo N, hasta una puerta que
abrimos al pulsar su botón para llegar al borde de un foso, del que una gruesa
columna de energía asciende hacia el techo. Podemos movernos en el interior de
esa columna como si de agua se tratara, y "nadar" hacia arriba, hasta
llegar a unas plataformas que sobresalen y aterrizar en la del E o la del O
(hay que tener cuidado de no salirse de la columna de energía hasta no estar
sobre esas plataformas o caeremos al vacío), después subimos el escalón, trepamos
la pared N para dar con un pasaje, seguirlo hasta dejarnos caer por el primer
hueco y hacernos con la Parte de Azerim (si nos damos la vuelta y
descendemos por el N podemos hacernos con un tesoro) Trepamos la pared y, desde
arriba, damos un pequeño salto a la puerta al borde del precipicio para, acto
seguido, dar un salto con látigo al otro lado del mismo y abrir la puerta que
allí se halla.
Vemos abajo una zona donde hemos estado antes, y tenemos frente a nosotros un
gran cilindro dorado con salientes. Saltamos al que hay delante de nuestras
narices y después por cuatro más alrededor del cilindro, hasta ver una puerta
al S que alcanzamos de dos saltos. Llegamos a un recinto que está temblando y
que tiene agua en su fondo. Nos tiramos a esa agua y alcanzamos el otro lado
para trepar la escalerilla de la pared S. Nos hacemos con la Parte de Urgon
(hay dos tesoros por allí), y colocamos en su lugar la Parte de Nub, de
forma que gran parte de la Máquina adquiere energía. Para volver, hemos de usar
las piezas que suben y bajan sobre el agua a modo de puente. Es muy fácil
porque están claramente sincronizadas. Sólo hemos de saltar sobre la primera
cuando se sitúa horizontalmente y después correr por las demás mientras se van
colocando, hasta alcanzar la puerta de un salto. Llegamos así a un ascensor que
desciende al pisarlo. Al S está la sala donde encontramos antes la Parte de
Nub, y en su lugar colocamos la Parte de Urgon.
Volvemos al ascensor y pulsamos su botón (una vez). Saltamos al borde de
enfrente y nos descolgamos para caer al suelo. Desde allí asciende un corredor
por el E, que nos conduce a una puerta que abrimos y nos lleva a otro ascensor.
Pulsamos su botón de ascenso dos veces y salimos para ver a Sofía recluida en
el campo de energía y al tío de la CIA lanzando su arenga anticomunista.
Tenemos que matarle cuando se vuelve invisible y comienza a atacarnos. Para
poder dispararnos se tiene que volver visible, como las naves klingon, y en
esos momentos le damos caña. Una vez hecho, conseguimos la Parte de Taklit.
Por la zona hay varias baldosas en el suelo con tipos alados dibujados. Usamos
la Parte de Azerim en una de ellas para acceder al piso superior. Después hemos
de saltar al borde de cualquiera de las entradas de la sala central. La esfera
lanza rayos letales, por lo que hemos de hacernos invisibles con la Parte de
Taklit antes de pisar la plataforma. Después saltamos a otra, a la más cercana
que tenga un botón para detener los rayos. Acto seguido, usamos para la Parte
de Azerim para llegar a otro piso más alto, donde nos hacemos con la Cabeza
de Marduk, y ponemos en su lugar la Parte de Azerim. Se abre una puerta que
nos lleva a un ascensor descendente.
Nos hallamos en la zona donde antes conseguimos la Parte de Azerim. Desde la
plataforma en que nos vemos, entramos por el E o el O, subimos el escalón,
trepamos la pared N para dar con un pasaje y seguirlo hasta dejarnos caer por
el primer hueco y colocar la Cabeza de Marduk donde antes estaba la Parte de
Azerim. Trepamos una pared lateral y recorremos el pasillo para seguir los
pasos del engendro cuadrúpedo que hemos activado. Desde su espalda, trepamos el
muro de al lado y ponemos la Parte de Taklit en el mecanismo que hay al borde
del abismo. Después pulsamos acción frente al mecanismo en cuestión, todo
comienza a temblar y caemos a otro mundo.
16.- AETHERIUM
Estamos en el Aetherium, y eso desgasta a nuestro héroe. Debemos
encontrar conexiones con nuestro mundo para recargar la energía (marcador
derecho) de Indy de vez en cuando. En este mundo hay zonas en las que se puede
flotar y movernos como si estuviéramos nadando. Precisamente comenzamos en una
de ellas.
Avanzamos flotando hacia el frente y nos ponemos de pie en la cornisa, desde la
cual saltamos a otra cornisa situada al NO. Desde esta, a la del SO, de la que
nos descolgamos por el otro lado para flotar de nuevo (si no lo hacemos así
caemos abajo del todo). Buceamos por el túnel del E, de color verdoso, hasta
llegar a una sala con algo brillante al fondo. Saltamos a una de las dos
plataformas entre las que circula electricidad y desde ella llegamos al O y nos
hacemos con el Dilatador de Realidad. Desde ese punto nos dejamos caer
por el tobogán que de allí parte hacia abajo, hacia el E, y nos vemos flotando
una vez más. Nadamos hacia el N hasta caer de pie sobre una cornisa. Nos
descolgamos por el otro lado y nos vemos flotando frente a un túnel de paredes
azules que penetra hacia el S. Este túnel es el que andamos buscando pero, en
lugar de entrar, podemos girar saltar entre las cornisas y entrar por otros
túneles para hallar tesoros. Uno lleva al lugar donde hemos cogido el
Dilatador de Realidad, pero hay otros dos que llevan a partes del mundo real
que hemos visitado en fases anteriores, al Lago Palawan y a Meroë. Al llegar a
la "pared" que las separa de nosotros, hemos de usar el Dilatador de
Realidad para abrir una entrada entre ambos mundos.
Decía que estamos buceando en un túnel azul. Llegamos a una conexión con el
mundo real, concretamente con los alrededores del río Tian Shian. Abrimos esa
conexión usando el Dilatador de Realidad, pasamos el templete de la rosa de los
vientos y, al otro lado, volvemos a abrir una conexión con el Dilatador para de
nuevo flotar en el Aetherium. Seguimos el túnel hasta un gran recinto con un
pozo en el centro. En el NO, en el NE y en el S del lugar hay columnas de
Aetherium por las que podemos nadar hacia arriba. Si nos dejamos caer por el
pozo central, nadamos a N o a S, nos ponemos de pié sobre la cornisa, nos
descolgamos por el otro lado, buscamos el túnel anaranjado (el que conduce a la
zona del Lago Palawan), nos damos la vuelta justo antes de pasar a la zona del
tótem y entramos por un nuevo túnel que ha aparecido en la pared de enfrente,
entonces llegaremos a un escenario familiar correspondiente otro tiempo y
otro lugar, conseguiremos un tesoro y veremos como Indy se
transforma en un conocido personaje. Merece la pena verlo.
Estamos en la gran sala del pozo y las tres columnas de energía. Entramos en
cualquiera de ellas y nadamos hacía arriba, con cuidado de no salirnos, hasta
el final, hasta que se curva hacia abajo y caemos en una habitación en la que
tenemos el primer encuentro con Marduk. El tipo nos dispara machaconamente y no
tenemos nada que le haga efecto, por lo que corremos y salimos de la sala por
el SO, buceamos hacia abajo, entramos en un pasillo (hay un tesoro por
allí), lo recorremos hacia el S hasta el final y cruzamos por una entrada que
lleva a otro pasillo, y en cuya mitad hay una conexión con el mundo real, con
Teotihuacan. La abrimos con el Dilatador de Realidad y cogemos de la estatua el
Espejo, que vuelve a ser útil un tiempo después. Volvemos al encuentro
de Marduk y usamos espejo como escudo contra sus rayos. Además, se los podemos
devolver e ir minándole la vida. En la sala hay dos rampas, a NO y a SE que
conducen a una cornisa superior. A veces en el suelo y a veces en la cornisa
superior le devolvemos rayos a Marduk hasta que se larga. Deja en el suelo la Corona
de Marduk, que cogemos y usamos para activar el botón que hay al N.
Baja una esfera. Nos situamos en el centro de la habitación y usamos el látigo
sobre ella todas las veces posibles, hasta que Indy dice: "debería
valer". Así cargamos el látigo con energía. Sin embargo, tiene un número
limitado de usos. Conviene ahorrarlo para el final y usarlo sólo para activar
esferas. Salimos de allí por el SE, nadando hacia abajo y llegando a un pasillo
con una bola en la pared sobre la que usamos el látigo para abrir una puerta
que cruzamos. Nadamos hacia abajo poca distancia y vemos un pasillo que penetra
al O. Lo seguimos y llegamos a un gran engranaje, del cual sale una plataforma
que recorremos hasta su borde para ver de cerca de Sofía.
Vemos dos plataformas más además de la nuestra, y al lado de cada una de ellas
hay una esfera. Usamos el látigo sobre la más cercana y la plataforma se
contrae. De nuevo aparece Marduk a darnos la paliza. Ahora tenemos acceso a un
pasillo que había detrás del que hemos usado para llegar. Lo seguimos hacia el
SE, tomamos una entrada, flotamos hacia arriba y llegamos a una conexión con el
mundo real que abrimos con el Dilatador de Realidad para conseguir la Gema
Verde. Volvemos al último pasillo y lo recorremos hasta un segundo
engranaje con una segunda plataforma y cuya esfera golpeamos con el látigo.
Aparece otro pasillo detrás que recorremos hacia el E para dar con otra entrada
y conseguir la Gema Azul por el mismo método que la anterior. Retornamos
el pasillo y seguimos hacia el SE hasta otro engranaje, otra plataforma y otra
esfera a la que aplicamos el látigo. Marduk adquiere mayor fuerza gracias a su
fusión. Ha aparecido el último pasillo por detrás y lo recorremos hacia el S,
llegando a una entrada en la que nadamos hacia arriba para inmediatamente
llegar a una bifurcación. Tomamos el túnel del E, nos hacemos con la Gema
Roja igual que con las anteriores y volvemos a la bifurcación, tomando
ahora el camino N, y bajamos al suelo. Estamos junto a una columna de energía,
y la recorremos hasta abajo para hallarnos de nuevo en la sala del pozo.
Detrás de cada una de las tres columnas de energía hay una gran puerta, cada
una con el borde de un color. Hemos de abrir cada puerta con la joya del mismo
color que su borde y usar el Dilatador de Realidad sobre la conexión con el
mundo real que hay detrás de cada una de ellas. Observamos como se va creando
una estructura en el centro de la sala. Una vez hecho con las tres, nos
situamos en la parte más alta de la nueva estructura. Marduk deja de lanzarnos
rayos y pasa a los ataques físicos. Cuando se acerca a golpearnos, le aplicamos
el látigo cargado de energía (si se gasta tendremos que nadar hasta arriba por
una de las tres columnas y recargarlo)
Marduk muere y hemos de huir del derrumbamiento. En realidad podemos tomarlo
con calma, porque los cascotes son inofensivos. Salimos por el NO y sólo hay un
camino posible, por lo que no hay ninguna posibilidad de perderse. El único
cuidado hay que ponerlo en no caer a un foso en algún salto mal calculado.
Y así acaba el último Indiana Jones hasta la fecha. Si hubiera habido que
saltar menos y pensar más, habría sido un gran juego. El Fate of Atlantis, eso
sí que fue una obra maestra.
Me ha resultado bastante coñazo empezar a hacerme este nivel, más
que nada porque no tiene nada que ver con el argumento y ya acabé un poco harto
de dar saltos de un lado para otro. No obstante, finalmente ha resultado
divertido, cuando me he dado cuenta de que es un homenaje a las primeras
escenas de ese clásico del cine llamado "En Busca del Arca Perdida",
y lo que es más, hay oculto otro homenaje a otro título de Spielberg que nada
tiene que ver con este personaje.
Nos bajamos del jeep y cogemos de su interior la Balsa, para a
continuación descender el río con ella, hasta que no se puede avanzar más tras
caer por una pequeña catarata. Salimos a tierra firme y nos lanzamos al agua a
bucear hacia el S, llegando al poco a dos túneles bloqueados por vegetales que
liberamos a golpe de machete. Tomamos el que va al SO y una corriente nos lleva
a caer por otra catarata. Hacia el O penetran dos cuevas. Tomamos la de más al
N (en realidad, ambas conducen al mismo sitio) y vamos siempre pegados a la
pared derecha hasta localizar, antes de llegar a unas cajas, un pasadizo pegado
al suelo por el que penetramos hasta salir del agua.
Salvamos un foso saltando hacia S con el látigo y avanzamos por la cueva hasta
llegar a otra laguna en la que nos introducimos. En el fondo hay un túnel
bloqueado por ramas que abrimos con el machete para penetrar por él e ir a
parar a un riachuelo con un desagüe al final que provoca un remolino. Salimos
del agua y empujamos el bloque de piedra para tapar el remolino, con lo que el
nivel del agua sube y podemos bucear hacia arriba hasta salir del agua por el
E. Avanzamos esquivando el rayo de luz que penetra por la ventana para no caer
en la trampa y seguimos hasta que bloquea el paso una roca, al lado de la cual
hay un pasadizo por el que podemos gatear para conseguir al otro lado la Llave
de Piedra. Volvemos por donde hemos venido, esquivando de nuevo la luz y
entramos al agua para salir ahora por el O y entrar en una sala ya clásica de
"En Busca del Arca Perdida".
Avanzamos con cuidado de no pisar las baldosas negras, más que nada para no
morir ensartados por flechas, subimos unos escalones y llegamos a un pedestal
(a quien no le suena) y a una pared que podemos subir para llegar a una sala
más elevada al N. En el O hay un agujero en el que introducimos la llave de
piedra para abrir una entrada en suelo y bajar por ella. Está oscuro, pero si
buscamos en esa gruta encontraremos una sala con criptas al N. Lo mejor es
encender todas las antorchas que veamos con el mechero. Subimos a una
plataforma en la pared E y usamos el látigo para acceder a otra superior, desde
la que podemos saltar a las criptas de O quedando colgados de una de ellas, a
la que nos encaramamos para coger la Lanza de Bambú.
Retornamos a la sala donde hemos usado antes la Llave de piedra. Subimos el
muro del O e introducimos la Lanza de Bambú por el orificio triangular de la
pared. Bajamos a la sala del pedestal y gateamos por un pasadizo que penetra al
NE. Usamos el látigo para trepar el muro con que topamos y avanzamos hasta
llegar a un pasillo con tres sospechosas baldosas en el suelo. Las dos primeras
son trampas mortales, pero la tercera se hunde y caemos en un nido de
serpientes, que es lo que andamos buscando para posteriormente salir de allí
por el O, trepando un muro y después otro hasta vernos frente aun típico salto
con látigo que ejecutamos sin problema hacia el E.
La pared que tenemos enfrente claramente se puede trepar, y lo hacemos hasta
arriba. Tiramos del bloque de piedra que allí encontramos y volvemos a
colgarnos de la pared para desplazarnos a la derecha y subir por el otro lado
del bloque. Escalamos la nueva pared también hasta arriba y saltamos de allí a
la cornisa del N para quedarnos colgados de ella y movernos a la izquierda
hasta no poder avanzar más. Subimos y nos volvemos a colgar de la cornisa
pegados por completo al O. Finalmente nos dejamos caer, resbalamos por una
pendiente y, en el último momento, saltamos para acceder a una entrada que hay
en la pared.
Al fondo vemos una roca esférica que nos resulta extrañamente familiar.
Saltamos para quedar colgados de la repisa que hay bajo dicha roca, pulsamos
"salto", caemos quedando colgados de otra repisa inferior, nos
desplazamos a la izquierda hasta el final y nos dejamos caer en la plataforma
que hay bajo nuestros pies. Usamos el látigo sobre una estatua de cabeza de
pajarraco que vemos al E hasta que cae la roca. Nos dejamos caer al suelo y
observamos que hay dos salidas. Al E volvemos a la sala de las criptas donde
antes encontramos la Lanza de Bambú, y al O, un poco elevada, encaramos una
serie de plataformas. (Curiosidad: la roca al caer ha dejado
detrás una zona inexplorada. Si entramos en la sala de las criptas, bajamos al
suelo y volvemos a la entrada de la pared de la misma forma que explico al
final del párrafo anterior, podemos saltar a dicha zona y llegar a una
habitación con cinco botones en la pared. Al pulsa cada uno se escucha una nota
musical. Si lo hacemos en el orden correcto, de izquierda a derecha 4, 5, 3, 1,
2, escucharemos una melodía familiar y se abrirá una habitación que vimos en
cierta película de Spielberg)
Decía que había ciado la roca y que había dos salidas. Usamos la del O y
saltamos por las cinco plataformas con rapidez, hasta llegar a un hueco en la
otra pared. A nuestro paso irán surgiendo columnas que nos tirarán al abismo si
no nos movemos ágilmente. Después las saltamos en dirección contraria,
aprovechando las nuevas columnas para llegar a una entrada superior. Llegamos
así a un ídolo como el de "En Busca del Arca Perdida". Lo cogemos y,
como era de esperar, comienzan los problemas.
He recibido un camión de mails preguntándome sobre esto, así que atención.
Corremos a la puerta del S, que se abre en ese momento, hasta el final del
suelo de piedra. En ese momento Indy se da la vuelta y observa el abismo que ha
resultado de nuestra acción. Seguimos hacia el S hasta que se pone en
movimiento la roca esférica del fondo. Observamos que a los lados hay dos
cornisas que nos pueden salvar la vida, por lo que volvemos al borde del abismo
y la roca pasa sobre nuestras cabezas. En ese momento comenzamos a correr hacia
el S, hacia la zona que había bajo la roca, con la misma pisándonos los
talones. Sacamos el látigo y al llegar a un foso lo usamos para saltar. Sin
guardarlo seguimos corriendo y al llegar al final lo enganchamos en la viga
transversal del techo y trepamos para evitar que nos aplaste la roca.
Y aquí sí que se acaba Indiana Jones y la Máquina Infernal.