Trucos:
Recargar la
varita:
Para cargar la varita magica de Crispin facilmente, pon la varita de Mordak en
la plataforma izquierda de la maquina y tira el queso sin poner la varita de
Crispin en la maquina. Despues de unos pocos segundos, la maquina se parara y
aparecera un mensaje que te dice que la maquina no hace nada. Pon la varita de
Crispin en la plataforma derecha de la maquina, camina abajo en las escaleras en
la siguiente pantalla, y luego vuelve. La varita de Crispin deberia estar
cargada y la varita de Mordak estara debilitada.
Solución:
Tras visitar
al mago que nos proporciona la pista sobre lo ocurrido al castillo y a la
familia del rey, nos encaminamos hacia el desierto. Éste es cruzable por su
extremo Norte, al lado de las montañas, y siguiendo hacia el Este hasta hallar
un poco de agua. Tomamos un poco de ella, revitalizándonos mas al poco rato
sentimos un poco de ruido. Nos ocultamos tras las rocas para sobrevivir a la
experiencia de ver abrirse la antesala al tesoro de los bandidos... mas es
necesario encontrar primero la guarida de los bandidos en el desierto. Dicha
guarida se halla unas tres veces al S. y otras tres al O. hasta llegar a un
Oasis, donde repostamos, tres al S. y una al O. Repostamos agua otra vez,
entramos en la tienda procurando no despertar a su ocupante, y nos llevamos su
bastón mágico, sin el cual Sésamo no se abre por más que se lo pidamos.
Regresamos a la antesala del tesoro por un camino diferente. Hallamos el
esqueleto y nos llevamos su bota. Este lugar se halla dos pantallas al N. del
oasis.
Una vez en la antesala del tesoro, las puertas se nos abrirán usando el bastón
del ladrón. Una vez dentro,hay que ser rápidos y coger (a) la botella del
genio de mal ídem y (b) una moneda de oro cuyo brillo nos reclamará nada más
entrar. Salimos rápidamente en cuanto esté todo esto en nuestro poder y
abandonamos el desierto definitivamente. La moneda de oro la usaremos para poder
consultar a la gitana, pagando con ella la entrada, es decir, hay que dársela
al gitano de la entrada. Nos dará un medallón mágico, que nos pondremos para
protegernos de la magia negra.
Nos encaminamos a la ciudad, yendo primero hacia el S. donde cerca de un panal
hallamos un palo. Lo cogemos. Dando marcha atrás, hacia el hormiguero, lo
descubriremos acosado por un perro. El palo que acabamos de coger nos servirá
para salvar a las hormigas. Vamos hacia el Este, y empezamos a buscar una aguja
en el pajar... las hormigas agradecidas nos la encuentran. Seguimos yendo al E.
y encontraremos a un ratón perseguido por un gato negro, al cual le arreamos un
golpe de bota del desierto. El ratón nos promete fidelidad. Llegamos a la
ciudad, hablando con el carretero y entrando en la tienda de ropa, donde vemos
una gruesa capa de piel que nos iría bien para franquear las montañas que hay
que cruzar para llegar a las tierras del cruel mago, por lo que la cambiamos por
la aguja de oro. En la tienda de juguetes encontramos un trineo, que nos será
útil para lo mismo, y en la zapatería no encontramos nada de entrada. Sin
embargo, al volver por donde hemos venido, encontraremos una moneda. Con ella
podemos comprar un rico pastel en la pastelería de al lado del río. En un
barril cerca de donde hallamos la moneda hay un pez, que cogeremos.
Salimos de la ciudad, y vamos donde el panal, atacado por un oso. El pez le
convencerá de que deje a las abejas en paz, tras lo cual podemos coger miel del
panal. Seguimos hacia el Norte, buscando la entrada del bosque oscuro. Si antes
hablamos con un joven príncipe desolado y un sauce llorón charlatán, mejor.
Dentro del bosque oscuro seguiremos una ruta hacia el O. Si nos encontramos a la
bruja, su primer ataque será frenado por el collar de la gitana, pero antes de
que se le ocurra volver a hacerlo será menester darle la botella del (mal)
genio para finiquitarla (del medio). Entramos en casa de la bruja. Dentro de un
incensario encontramos una pequeña llave, que nos servirá para abrir un
compartimento de un árbol, situado dentro del bosque oscuro, hacia el E. de la
casa de la bruja, donde encontraremos el corazón del sauce parlanchín, la
enamorada del príncipe llorón. Abriendo un cajón hallamos una bolsa, que tras
abrirla encontramos tres gemas. También nos llevaremos una rueca. Para salir
del bosque oscuro, vamos hacia el O. hasta sentirnos "observados".
Plantamos en el suelo la miel, y vamos soltando gemas hasta que podamos capturar
al enano avaricioso. A cambio de las gemas, el enano nos da un par de botas.
Además, éste nos muestra la salida del bosque, y aprovechamos para devolver su
corazón a la sauce, y ésta, agradecida, se larga con el príncipe, dejándonos
un simple arpa como recompensa a los peligros pasados en el oscuro bosque
(comentario machista: es como todas).
Acto seguido negociamos con el viejo de la cabaña el intercambio de la rueca
hallada en casa de la bruja por el títere de su nieto. Tal títere lo
cambiaremos en la juguetería por un útil trineo. En la zapatería donamos
gustosos las botas del enano, obteniendo un martillo. Salimos del poblado, y
antes de partir hacia el NE. vamos a la posada y al campo gitano. En este último
hallaremos una pandereta abandonada. En el primero, seremos capturados pero
gracias a la rata agradecida que corta nuestras ligaduras y al martillo del
zapatero que rompe la cerradura, podemos escapar (no olvidéis la cuerda). Antes
de salir de la posada nos llevamos un poco de comida, por si nos hace (nos hará)
falta. Está en el armario.
Vamos al NE hasta llegar a la serpiente, que espantaremos interpretando un poco
de folklore con la pandereta. Seguimos ascendiendo, y al notar frió nos ponemos
la capa. Llegamos al precipicio, y usamos la cuerda sobre la roca a la derecha
del árbol para ascender. Tras recuperar fuerzas tomando la pierna de carnero
"obsequio" del posadero y saltar sobre las piedras para pasar el
tronco, Cedric, nuestro inútil acompañante, es secuestrado por un lobo. Para
poder seguirlo deberemos usar el trineo sobre una pendiente, siguiendo sus
pasos, pero sin dejar de alimentar a los pájaros que nos encontremos con algo
de las sobras de la merienda. Llegamos al palacio de la reina del hielo que nos
encomienda una misión si la amansamos un poco usando el arpa y nuestros (nulos)
talentos musicales. La misión consiste en acabar con el Yeti (un simple
pastelazo le hará sucumbir) pero antes de regresar nos llevamos un cristal que
hallamos en la parte más interior de su cueva, desprendido accidentalmente por
un martillazo. La reina del hielo libera a Cedric y al rey, solo para que acto
seguido caigamos en garras (literalmente) de un pajarraco gigante. Tras
colocarnos en su nido, donde nos encontramos con un bonito camafeo, somos
rescatados por una águila agradecida, que nos lleva hasta la playa.
En la playa hallamos una barra de acero y un barco agujereado (un poco de miel
arreglará la nave). Tras navegar esquivando las fauces del monstruo marino,
desembarcamos en una isla. 4 E. 1 S. Nuevamente Cedric "el estorbo" es
secuestrado por unas arpías así como el rey mismo. Este se desembaraza de
ellas del mismo modo que de la reina del hielo, se lleva a Cedric, encuentra por
el camino de vuelta al barco un anzuelo y una caracola. Regresamos a toda
velocidad a la playa.
Tocamos la campana para que salga el viejales y usamos la caracola para que nos
oiga. Mientras cura a Cedric nos cuenta su vida... y cómo llegar hasta el mago
cruel. Tras naufragar, rescatamos de entre los restos un pez. Ascendemos y para
superar a las serpientes de piedra usamos el cristal. Seguimos 1 N. y 1 O. y
abrimos la reja con la barra a modo de palanca. Entramos en un laberinto subterráneo.
Desde la entrada, nos giramos en 180 grados y vamos todo recto hasta el fondo,
torcemos a la derecha, seguimos otro par de tramos para volver a girar a la
derecha y nos encontramos con Dinky. El gorila no es excesivamente peligroso,
bastará con tocar la pandereta para que nos la quite y se vaya con viento
fresco, dejando en el suelo un alfiler que recogemos. Volvemos dando media
vuelta, torciendo a la izquierda, seguimos todo recto hasta la segunda vuelta a
la izquierda y desde allí recto hasta tomar la segunda desviación derecha,
desde allí izquierda, derecha y la primera a la izquierda, recto tomando el
camino de la izquierda y llegamos a la puerta.
Gracias al alfiler abrimos la puerta y penetramos en la despensa, donde,
rebuscando en el armario, encontramos un saco de guisantes, probablemente
petrificados. Al entrar en la siguiente habitación encontramos a una... cómo
decirlo... esteee... prisionera del mago, sí, eso mismo, (jamona) cuya
confianza nos ganaremos obsequiándole con el camafeo que encontramos en el
nido.
Tras esto iniciamos el camino hacia las habitaciones del piso superior, pero una
rara bestezuela se interpone en nuestro camino, llevándonos a una mazmorra. En
ella, observamos un ratón, que se esconde en una madriguera. Echando un
vistazo, encontramos un poco de queso, que alcanzaremos si usamos el anzuelo. La
prisionera nos rescata de la mazmorra, para no perderos seguidla a toda
velocidad porque conoce el laberinto como si tuviese el mapa en la memoria.
Volvemos a iniciar el camino hacia los pisos superiores. Si volvemos a ser
atacados por la bestia rara y somos trincados ya no seremos rescatados por
nuestra hermosa amiga, así que le vaciamos el saco de guisantes en su camino,
resbalando la bestia y quedando KO.
Subimos a las habitaciones del piso de arriba. A la izquierda se halla la
habitación del mago. En ella es probable encontrar al gato (en realidad, un
pariente cercano al mago transformado en gato por el hijo del rey en King's
Quest III... sí, eso). Tirándole el pez se distrae un rato comiéndoselo, lo
que aprovechamos para meterlo en el saco previamente vaciado de guisantes. Al S.
se halla la biblioteca, donde hallamos un libro de encantamientos cuyo examen es
revelador... En la biblioteca nos escondemos, situándonos en algún punto que
EL OJO no pueda ver. El mago, (Mordack o Mierdack, ahora no recuerdo) entra en
su cámara y se echa una apacible siesta, momento que aprovechamos para quitarle
su varita mágica. Salimos al pasillo y nos metemos en la otra habitación, el
laboratorio.
En el piso superior encontramos una extraña máquina. Colocando una varita mágica
en cada plato y después el queso en la máquina, transmitimos la energía mística
de la varita del maligno mago a nuestra varita mágica, agotada en las
protecciones del juego. La recogemos. Sorprendidos por el mago, es el momento de
la lucha. Como en un antiguo cuento, lo adecuado es usar la varita sobre nuestro
enemigo, para transformarnos primero en tigre, después en conejo, después en
mangosta y para acabar en lluvia.