KYRANDIA 3: MALCOLM'S REVENGE

SOLUCIONES

PARTE I

Luchando por salir de la montaña de desperdicios, Malcolm se incorpora
y reflexiona sobre su situacion al tiempo que desentumece su cuerpo.
­Que tormenta tan providencial, aquel rayo le ha devuelto inesperadamente
a la vida!


Rapidamente, el bufon advierte que el monton de desperdicios puede
proporcionarle algunos interesantes £tiles, y se pone a la tarea de
buscar entre los restos hasta localizar un ^Bfrasco vac¡o^b y ^Bdos
clavos^b -uno de ellos aparentemente inservible por estar doblado-
hecho lo cual se dirige animadamente hacia el pueblo de Kyrandia, 
utilizando el viejo sistema de transporte que encuentra un par de 
localidades a la izquierda.


Rodeado por los viejos edificios, y con la extra¤a sensaci¢n de que nada
ha cambiado mucho, utiliza uno de los clavos para romper el candado de
la puerta de la f brica de juguetes y se adentra en ella, pues en su parte de
atr s se encuentra su hogar. All¡ localiza su ^Bvarita de buf¢n^b debajo
de la cama, su ^Bpeonza de juguete^b -en un caj¢n de la c¢moda- y un viejo 
^Balbum de fotos^b que consulta no sin cierta nostalgia.


Con estos sencillos £tiles, decide explorar la parte oeste de la ciudad
y all¡ parte de una encrucijada hacia el sur para encontrar un barco al
que un celador le impide el paso; al norte para encontrar un viejo
cementerio donde estaba enterrada Katherine y su marido, William. Tocando
la losa un espectro le inform¢ que deb¡a entregar dos flores como s¡mbolo
de cortes¡a si quer¡a hablar con la reina; y al oeste para asistir a un
espect culo realmente hermoso : un Pegaso volador que al aterrizar sobre
la plataforma se convierte en una vieja conocida, ^BZanthia^b.


Despu‚s de este encuentro, Malcolm va a verla a casa en Kyrandia y es
sorprendido por una actitud poco amistosa: nuestro amigo es denunciado
y, al usar el transportador que espera fuera, es atrapado por el alguacil
^BHerman^b que le conduce en presencia de ^BBrandon^b y ^BKallak^b.
Despu‚s de una r pida conversaci¢n, Malcolm es conducido a prisi¢n.


All¡, y seg£n las instrucciones de Rowena la carcelera, Malcolm debe
hacer ^Bnueve ovillos^b para poder salir bien librado. Para ello, deja
caer la cuerda hasta las manos de la caja, aprieta el pedal, corta
el ovillo con unas tijeras que se encontraban all¡ y lo recoge
para introducirlo en la ranura adecuada. Cuando va por el
ovillo n£mero ocho, Malcolm se asegura de tener las tijeras en su
poder para, de esta manera, salir de la carcel con ellas.


Con las tijeras, Malcolm cort¢ dos de las flores-mariposas que pululaban
por doquier y las llev¢ a la tumba de Katherine, momento en el cual
consigui¢ hablar con ella. El buf¢n tuvo que llevarle flores varias
veces y utilizar su lado amable para obtener la informaci¢n que
precisaba: que para invocar al Rey William necesitaba hacer una
Sesi¢n de Espiritismo Real.


Con este conocimiento, decide dar una vuelta por los alrededores de
la ciudad, encontr ndose con un ^Bmimo^b que, concentrado en sus quehaceres,
no se digna a prestarle atenci¢n. Un poco m s hacia el este encuentra la
carpa de un circo medio desmontado, en la cual consigue que una estatua
de una rana le permita el paso simplemente toc ndola. Despu‚s de dejar
atr s la estatua, el buf¢n llega a la lecher¡a en cuyo interior consigue
seis montoncitos de semillas de s‚samo que lleva a la carpa del circo y,
utilizando el frasco vac¡o para sacar agua de la boca de la rana, moja
cinco de estos montoncitos de semillas reservando el sexto en su estado
natural, con lo que consigue cinco ^Bbriznas de hierba^b. Volviendo a la
lecher¡a, arroja los cinco montoncitos de hierba por el sumidero de la
comida para las vacas y as¡ consigue que ‚stas acudan a vaciar sus ubres
en la m quina. Malcolm utiliza entonces el clavo que todav¡a est 
entero para romper el dep¢sito de la leche y llena el frasco vac¡o con
la crema que rebosa por el agujero.


Recordando la ardilla que se encontraba en la localidad de los desperdicios,
Malcolm regresa all¡ y utiliza el ^Bs‚samo^b sobre la madera en la que est 
apoyada para hacer que se acerque a ‚l y luego utiliza la ^Bpeonza^b para
hipnotizarla, quedando ‚sta en un estado de quietud que le permitir 
llev rsela consigo.


De regreso a Kyrandia, Malcolm tiene la intenci¢n de visitar el bar,
pero sabe por experiencia que los lugare¤os le reconocer n y lo pondr n
a disposici¢n de la autoridad competente. Por esto, decide idear un plan
para conseguir tener otra apariencia.


R pidamente, el buf¢n combina la ^Bpeonza^b con el ^Bclavo doblado^b para
improvisar un peque¤o £til de pesca. Con ‚ste en su poder, se dirige
hacia el oeste y, en el cruce de caminos, se encamina hacia el sur para
encontrarse precisamente con el barco que espera a los cirquenses para
abandonar Kyrandia. Como se entera de que el celador no le dejar 
embarcar a menos que forme parte del equipo, utiliza el £til de pesca
para extraer ^Bdos gusanos^b del mar y regresa a ver al mimo. Sin
embargo, el mimo no est  dispuesto a prestarle atenci¢n y Malcolm
recurre a un viejo truco: aprovechando que el mimo est  de espaldas,
introduce ^Buno de los gusanos^b en su capucha. El mimo pronto percibe el
olor del pescado y, pensando que es suyo, se retira a las duchas cercanas
para asearse.


Con la intenci¢n de apoderarse de su ropa, el buf¢n utiliza la ^Bpeonza
combinada con el clavo^b para abrir la verja de las duchas y accede as¡
al interior. All¡, se entera con consternaci¢n que el encargado no
admite m s usuarios y tiene que manipular los controles de la temperatura
del agua para hacer que ‚sta salga hirviendo, gracias a lo cual todos los
ba¤istas abandonan r pidamente el recinto. Malcolm aprovecha que el
encargado est  distra¡do con el asunto para apoderarse de las ropas del
mimo que se ven desde la ventana y abandona felizmente las duchas.


Ataviado con las ropas del mimo, regresa al bar. All¡ se encuentra
impotente por la cantidad de personas que deambulan por el local y
se ve en la obligaci¢n de deshipnotizar a la ardilla -utilizando de
nuevo la ^Bpeonza^b- que arma un gran revuelo y pone en fuga a la
clientela. Una vez solo con el camarero, el buf¢n intenta conseguir
uno de esos ^Bbocadillos de crema de pescado^b alegando venir de parte
de Brandon, consigue que el camarero le prepare uno a condici¢n de que
Malcolm reuna los ingredientes necesarios y de los que ‚ste carece.
As¡, introduce la ^Bcrema de las vacas^b y el ^Bgusano^b en la m quina
y corre a la lecher¡a a por el tercer ingrediente: las semillas de
s‚samo. Una vez recolectadas, el camarero le entrega el preciado
bocadillo que guarda celosamente.


Conocedor de que todav¡a le quedan cosas que hacer en Kyrandia,
el buf¢n se dirige al muelle y deja all¡ el ^Btraje de Mimo^b, listo
para ser usado cuando acabe ciertos asuntos urgentes. A continuaci¢n
visita la F brica de Juguetes y desciende por el agujero del suelo
hasta llegar a un h£medo sotanillo del cual sale precipitadamente por
la puerta al final de la escalera. All¡ encuentra una estatua que trae
recuerdos del pasado a nuestro amigo: la ^BVoz del Destino^b. Malcolm
la despierta haci‚ndole entrega del bocadillo y habla con ella hasta
que promete guiar su juicio si consigue invocar el fantasma de William.


De regreso a los muelles, el buf¢n enga¤a al celador poni‚ndose las ropas
del mimo y descubre que ‚ste desea otro bocadillo de crema de pescado
para ponerse en marcha. El pobre Malcolm se resigna a preparar otro
bocadillo y, una vez entregado al celador, se pone finalmente en marcha
hacia la Isla de los Gatos.

PARTE II

Lo primero que Malcolm advierte de la Isla de los Gatos es que, lejos de
lo que su nombre sugiere, esta especie se encuentra sometida por la
tiran¡a de los perros que les hacen trabajar para ellos. Apenado por el
destino de los gatos, habla con uno de ellos que est  tirando de un carro
y ‚ste le sugiere que hable con ^BFluffy^b, su l¡der, que est  oculto
en la espesura de la jungla.


Como la jungla es un lugar peligroso y Malcolm no se siente preparado,
habla amablemente con el perro que tira del carro y consigue ser
trasportado hasta el fuerte de los perros donde se hace con ^Bun
machete^b. Tambi‚n encuentra la entrada a unas ruinas antiguas pero
‚stas est n demasiado oscuras y las olvida por el momento.


El perro del carro se decide a llevarlo de nuevo a trav‚s de la isla,
y estos viajes pueden llevarle, a decir verdad, a dos sitios: la parte
sur, y la parte norte. En la parte norte, Malcolm encuentra al capit n
^BJean Claude Barbacoe^b y sus piratas, que consiente en llevarle a
Kyrandia para hacer un terrible ataque a condici¢n de que el buf¢n
le demuestre que domina los misterios de la magia.


Malcolm regresa entonces a la parte sur y se encamina hacia el este para
encontrarse r pidamente con el l¡der. Este le informa de que el 
^BRitual de las Joyas^b debe ser satisfecho para eliminar de una vez por
todas a los perros de la isla y le hace entrega de un ^Brat¢n m gico^b
gracias al cual podr  activar el sistema de estatuas de la isla, y que da
inicio el mencionado Ritual.


Conocedor de los misterios de la jungla, y utilizando el ^Bmachete^b para
abrirse camino a trav‚s de las hojas y ramas, Malcolm vuelve por el este
para regresar a la playa y sigue por el oeste para encontrarse con el
complejo de estatuas donde, utilizando el artefacto que le diera el l¡der,
activa las esferas de piedra que se convierten en altivas esculturas.


De vuelta al fuerte de los perros, vuelve a internarse por la espesura
y va cortando con el ^Bmachete^b las hojas para encontrarse con huesos
¢ serpientes. A las serpientes las mata utilizando su machete y los
huesos los va guardando en buen n£mero para entreg rselos al perro
que descansa sobre la entrada de las ruinas antiguas, en el fuerte
de los perros. Con esto, Malcolm consigue que el perro, al enterrar
su hueso, desentierre de paso diversas joyas que ser n imprescindibles
para manipular las estatuas. Lamentablemente, el pobre buf¢n descubre
que este proceso es lento porque el perro no siempre desentierra las
joyas y tiene que volver a buscar m s huesos con demasiada frecuencia.


Una vez con las seis joyas en su poder, ^B-la amatista, el zafiro,
el rub¡, la esmeralda, el topacio y el diamante-^b, Malcolm est  en
disposici¢n de empezar el ritual. Sin embargo, necesita cierta informaci¢n
para alinear adecuadamente las joyas con las estatuas, pues si se equivoca
tendr  que volver a recolectarlas.


Para ello, desde el fuerte de los perros, se dirige hacia el este y utiliza
el machete para cortar una rama que tapaba un agujero. As¡, al volver al
fuerte y entrar en las ruinas, descubre que ya hay suficiente luz natural
para descender sin miedo por las escaleras.


En la siguiente c mara, nuestro amigo utiliza el ^Brat¢n m gico^b con
dos prop¢sitos, el primero para iluminar la estancia, y el segundo para
revelar qu‚ naturaleza encierra cada estatua: Utilizando el rat¢n sobre
cada estatua, se le revela una fuerza de la naturaleza distinta. As¡,
y habiendo tomado buena nota de ellas, vuelve a la zona sur y utiliza
cada joya sobre el altar de la playa. As¡, descubre que cada piedra
tambi‚n obedece a una fuerza determinada, de la forma:


^T^BAmatista - Lluvia
^TZafiro - Tormenta
^TRub¡ - Fuego
^TEsmeralda - Viento
^TTopacio - Sol
^Diamante - Noche


Encajadas las joyas seg£n la disposici¢n descubierta en las ruinas,
Malcolm consigue que las estatuas se activen y obtiene ^Bun nuevo rat¢n^b,
esta vez de cristal y de mayor naturaleza m gica.


Como los perros, al haber liberado el poder de los gatos, han desaparecido,
Malcolm debe cruzar la isla por la jungla dirigi‚ndose siempre al norte
para llegar a la playa de los piratas. All¡, demuestra que su poder
m gico es suficiente al utilizar el nuevo rat¢n sobre uno de los piratas
y se pone en marcha de nuevo hacia Kyrandia.


Sin embargo, la suerte no acompa¤a al pobre Malcolm. Al llegar, ^BHerman^b
lo captura de nuevo y deciden desterrarle de una vez por todas al Fin
del Mundo.

PARTE III

Malcolm mir¢ a su alrededor un tanto sorprendido. ¨De manera que ese era
el Fin del Mundo? En realidad, no ten¡a mucho de qu‚ preocuparse... hab¡a
cosas con las que pod¡a divertirse en tanto estuviera all¡. Dicho y hecho,
cogi¢ el dinero que le entregaron los piratas y utiliz¢ la primera de las
^Bmonedas^b en la m quina de la izquierda, con lo que obtuvo un ^Bcertificado
de seguro de vida^b. Contento con la nueva adquisici¢n, prob¢ suerte con otra
moneda en la segunda m quina y consigui¢ unas ^Baletas de buzo^b, para luego pulsar
los botones rojos de dicha m quina hasta seleccionar las ^Bbotas de alpinista^b
que tambi‚n compr¢. Como quer¡a m s cosas, puls¢ los botones hasta seleccionar
el ^Bparaguas^b, pero comprobando consternado que no ten¡a m s monedas, se puso
las botas de alpinista y con el ^Bcalzador^b que le qued¢ en la mano manipul¢
la m quina hasta que el ^Bparaguas^b sali¢ a la luz.


­Ahora estaba listo para comenzar el descenso de la catarata! Utilizando el
barril de la derecha, lleg¢ a un saliente rocoso en medio de la cascada,
al otro lado del cual se distingu¡a la entrada de una caverna. Como Malcolm
observ¢ que un cartel le prohib¡a el uso de paraguas, y obedeciendo su
oscura naturaleza, utiliz¢ dicho instrumento para seguir descendiendo por el
curso del rio (^Spulsando sobre las rocas, al pie de Malcolm^s). Al llegar
abajo, Malcolm observ¢ la entrada de otra caverna, y pregunt ndose sobre
su contenido se puso las ^Baletas de buzo^b, emple¢ la ^Bcuerda^b que las sujetaba
sobre unos peque¤os ^Banillos^b que a duras penas pod¡an verse en los salientes
rocosos y alcanz¢ felizmente el otro lado.


As¡ pudo Malcolm disfrutar de la primera de las atracciones. Como no qued¢
muy convencido, se calz¢ las ^Bbotas de alpinista^b para trepar por la
parte superior de la entrada de la cueva y alcanzar as¡ la localidad
inmediatamente superior, justo al pie de la otra oquedad. Despu‚s de
entrar y disfrutar tambi‚n de la segunda atracci¢n, cambi¢ las botas por
las ^Baletas de buzo^b y, desafiando todas las leyes de la l¢gica, subi¢ por
la catarata nadando hasta una nueva roca. Luego, con el £nico fin de
conseguir puntos, emple¢ el ^Bparaguas^b sobre el ^Bgancho^b que despuntaba en
medio de la corriente para saltar  gilmente hacia el otro lado, y luego
repiti¢ el proceso a la inversa para volver al mismo sitio. All¡, y
animado por su experencia anterior, emple¢ las ^Baletas de buzo^b para
seguir ascendiendo y alcanzar por fin la entrada de la tercera y £ltima
atracci¢n.


Animado, Malcolm penetr¢ en la gruta pregunt ndose de qu‚ ir¡a esta vez
la cosa. Poco sab¡a nuestro amigo que algo iba a salir mal durante la
atracci¢n y que, a consecuencia de ello, ir¡a a parar directamente al
^BLimbo^b...

PARTE IV

Cuando Malcolm despert¢, se llev¢ una desagradable sorpresa. No s¢lo llevaba
un extra¤o collar al cuello que iba a traerle desagradables sorpresas, sino
que pertenec¡a en cuerpo y alma -y nunca mejor dicho- a un ser con forma de
pez que se encontraba a su lado, ­la reina del Limbo! Como descubri¢ a
resultas de hablar con la propia reina y un sirviente pr¢ximo a ella,
Malcolm hab¡a estado durmiendo durante muchos a¤os desde su ca¡da desde
las cataratas y ahora pertenec¡a al harem personal de la Reina. Para
mantenerle a su servicio, la Reina hab¡a colocado un collar m gico en el
cuello del buf¢n para atraerle desde cualquier sitio, en el momento que
ella quisiera.


Obedeciendo los caprichos de la Reina, Malcolm se vio obligado a jugar con
ella una partida de tres-en-raya. Pronto descubri¢ que, aunque pod¡a
ganarla f cilmente, la treta consist¡a en dejarla ganar primero y
^Bmentirla^b despu‚s para acrecentar su ego hipertrofiado. Hecho esto
mantuvo una interesante conversaci¢n con el sirviente en la cual descubri¢
que todos los habitantes del Limbo estaban descontentos con las maneras
tir nicas de la Reina y deseaban su derrocamiento, pero que lamentablemente,
lo £nico que pod¡a hacer huir a la Reina era su propio padre y ‚ste hac¡a
ya tiempo que hab¡a fallecido.


Para colmo de males, cada vez que intentaba alejarse del sal¢n donde estaba
la Reina, la muy caprichosa lo reclamaba de nuevo usando el collar para
jugar otra partida al dichoso juego. Malcolm la dej¢ ganar pacientemente
en todas las ocasiones y le daba luego coba para, as¡, poder avanzar un
poquito cada vez.


De esta manera lleg¢, siguiendo siempre hacia el este, al vertedero de
basuras donde un simp tico oficiante estaba dispuesto a comprarle
^Bllaves^b, ^Bcalcetines^b y ^Bkits de fondue^b. Otra manera de conseguir
dinero era hablar con ‚l con deshonestas intenciones y hacerse pasar por
un recaudador de impuestos, con lo que obten¡a dos monedas m s cada vez.
Mediante el di logo normal, tambi‚n se enter¢ de que su problema con el
collar pod¡a verse resuelto en el Underworld, donde al parecer eran capaz
de quit rselo de encima.


Con este dinero, volvi¢ a la izquierda y se encontr¢ en medio de una
aburrida escuela donde la mayor parte de los peces hac¡an honor a su
condici¢n de besugo. Atendiendo sus instintos m s b sicos, utiliz¢ la
varita de buf¢n para hacer reir a los alumnos y, como consecuencia de
ello, el profesor recibi¢ un proyectil directamente en la cabeza. Al
volverse para ver qui‚n hab¡a sido, y mientras reprend¡a al alumno
equivocado como era esperable, Malcolm se apoder¢ de una ^Bmanzana^b que
descansaba encima de la mesa y huy¢ con ella hacia el oeste.


All¡, Malcolm se encontr¢ con las mism¡simas puertas del Underworld,
de manera que pag¢ el precio del viaje -cinco monedas- y fue catapultado
hacia la antec mara de dicho lugar. All¡, pregunt¢ a la secretaria que
gestionaba la entrada y se enter¢ de que para invocar al fantasma del
padre de la Reina, necesitaba algo que fuera suyo, algo para poder ver
atr s en el tiempo y al menos siete personas que deseen la vuelta del
fantasma en cuesti¢n. Con este nuevo conocimiento fue llamado de vuelta
a ver a la Reina, pero la partida de tres-en-raya de aquella ocasi¢n le
sugiri¢ una excelente idea. Concluida la partida y alabada la Reina,
Malcolm volvi¢ a las puertas del Underworld pero esta vez utiliz¢ el
tobog n cuyo comienzo se divisaba en segundo plano. Subi‚ndose al
tobog n consigui¢ llegar dentro del recinto del encargado de los
desperdicios donde comenz¢ a buscar por la basura hasta ser
descubierto. Malcolm constat¢ que cada vez que iba a parar a aqu‚l
lugar consegu¡a dos objetos aleatoriamente, que pod¡an ser ^Bllaves,
kits de fondu‚, calcetines, fango, ¢ un peri¢dico viejo^b. Era ‚ste
£ltimo el que interesaba a Malcolm y no cej¢ en su empe¤o hasta hacerse
con ‚l.


Con el ^Bperi¢dico^b en su poder, al menos un ^Bkit de fondu‚^b, un ^Bpoco de
fango^b y al menos ^Buna moneda^b, volvi¢ a ver a la Reina y la ret¢ a una
nueva partida de tres-en-raya. En medio de la partida, sin embargo, cuando
faltaban s¢lo dos piezas por poner, Malcolm combin¢ el ^Bperi¢dico^b con la 
^Bmoneda^b con un resultado espectacular. Como la moneda llevaba la efigie
del difunto Rey y el peri¢dico estaba atrasado, lo que el buf¢n hab¡a
conseguido era invocar al fin el fantasma del padre de la Reina, que huy¢
atemorizada lejos de all¡.


Sin perder un segundo, Malcolm volvi¢ a las puertas del Underwold s¢lo para
descubrir que el in£til del portero le exig¡a ahora el pago de diez monedas
de oro, una cantidad inadmisible. R pidamente, el buf¢n hilvan¢ un plan
de acci¢n desesperado. Mordi¢ la ^Bmanzana^b dos veces: la primera para
dejar a la vista un ^Bgusano^b que estaba dentro, la segunda para quedarse con
el gusano en la mano. Se apoder¢ entonces de una segunda ^Bmanzana^b con
el mismo procedimiento y repiti¢ el proceso hasta tener dos gusanos en
su poder. Al ir a la localidad inmediatamente a la derecha del Sal¢n de
la Reina y darle los dos gusanos a uno de los peces, nuestro amigo
consigui¢ que ‚ste engordara y reventara el tobog n que pasaba por
encima. Luego, us¢ el tobog n de nuevo en las puertas del Underworld y,
dado que ‚ste estaba roto, le llev¢ directamente a la antec mara de
dicho lugar.


All¡, Malcolm pidi¢ amablemente al £nico se¤or que esperaba en la cola
que le permitiera el paso y consigui¢ situarse en primer lugar. Afortunadamente,
no tuvo que esperar mucho y pronto la secretaria le reconoci¢ como el buf¢n
de Kyrandia y le hizo pasar, por fin, al Underworld.


La recepcionista del Underworld le habl¢ amigablemente. Por lo visto, el
£nico problema para entrar definitivamente era que los registros de
Malcolm se estaban retrasando y, sin ellos, la entrada no estaba
permitida. El buf¢n habl¢ con ella largo rato y consigui¢ que le quitara
el dichoso collar, luego ‚l le entreg¢ el fango y consigui¢ que la
recepcionista se fuera a atender sus asuntos. Otros personajes aparecieron
en escena y Malcolm s¢lo tuvo que hablar con ellos para darse cuenta de
que, el Underworld, era en realidad el sitio con el que siempre hab¡a so¤ado
y ya no deseaba volver a Kyrandia.


Sin embargo, despu‚s de mucho hablar, la recepcionista le indic¢ que hab¡a
un problema con sus registros y que deb¡a volver a la superficie. El pobre
Malcolm hizo lo que le ped¡an y, utilizando primero los tubos de cristal
y luego la m quina perforadora, regres¢ a Kyrandia.

PARTE V

Cuando Malcolm alcanz¢ la superficie, encontr¢ que la
noche hab¡a ca¡do sobre Kyrandia. Sin darle apenas
tiempo a reflexionar sobre su pr¢ximo paso, ^BStewart^b,
su lado bueno, apareci¢ de repente para recordarle que
todav¡a estaba vivo. ^BGunther^b no tard¢ mucho en
hacerse visible tambi‚n y se produjo una peque¤a
disputa entre las dos consciencias con el £nico fin
de liderar la personalidad del buf¢n.


Como Malcolm estaba insatisfecho del curso que
hab¡an tomado los acontecimientos hasta ese momento,
ech¢ a ^BGunther^b de su lado y dej¢ que ^BStewart^b
le orientara en sus pr¢ximas aventuras. A partir de
ese momento no podr¡a cambiar entre "agradable",
"normal" y "mentiroso" como hab¡a hecho hasta
ahora. Malcolm se hab¡a decidido y ser¡a justo y
honrado, lo m s apropiado, le parec¡a, para ver
libre su nombre de culpa y demostrar su inocencia.


Algo no iba bien, sin embargo: aunque el aire estaba
calmo se respiraba el aroma  cido del miedo y la confusi¢n.
R pidamente se dirigi¢ hacia la ciudad y pronto fue
apresado por uno de los piratas del ^BCapit n Jean Claude
Barbacue^b, despu‚s de lo cual fue conducido al castillo
donde le esperaba una may£scula sorpresa.


Resultaba que el Capit n Jean Claude ten¡a prisionera a
toda la poblaci¢n de Kyrandia. Utilizando el rat¢n m gico
que Malcolm consiguiera en La Isla de los Gatos, el pirata
hab¡a convertido en rat¢n a los habitantes de esa ciudad
y los ten¡a prisioneros en el castillo y los alrededores,
erigi‚ndose as¡ como indiscutible l¡der de Kyrandia.


Malcolm habl¢ con el pirata de la pata de palo con el
fin de enterarse de lo sucedido pero s¢lo consigui¢ que
‚l tambi‚n fuera convertido en rat¢n y conducido a una
l¢brega mazmorra donde, para su sorpresa, tambi‚n estaban
^BZanthia^b, el ^Bcamarero del bar^b y un ^Bmec nico^b.


Ahora, lo m s urgente era salir de all¡. Con ayuda de
su ^Bvarita de buf¢n^b, Malcolm hizo reir a los tres prisioneros
varias veces seguidas hasta que las risas hicieron vibrar la
estructura de madera en la que estaban encerrados, dejando
libre un ^Bclavo^b del cual se apoder¢ y us¢ sobre sus
cadenas para librarse de ellas. Luego, con el ^Bclavo
doblado^b, abri¢ el candado que cerraba la estructura y dej¢
libre a los prisioneros. Agradecido, el mec nico se comprometi¢
a arreglar la m quina de hacer bocadillos que, al parecer,
los piratas hab¡an destru¡do.


Era aquello, sin embargo, una libertad bastante limitada,
­todav¡a hab¡a que salir de la mazmorra! Malcolm recogi¢
los objetos que los prisioneros hab¡an dejado en el suelo:
^Bun gusano de mar^b, ^Bunas pepitas de s‚samo^b y
^Bun frasco con agua^b. Utilizando sus conocimientos,
el buf¢n combin¢ el ^Bgusano^b con las ^Bpepitas^b
consiguiendo as¡ fertilizarlas. Esta mezcla la coloc¢
en la puerta de salida y verti¢ el agua del ^Bfrasco^b
sobre las semillas fertilizadas, germinando de esta
manera una enorme planta que derrib¢ la puerta
dejando el paso exp‚dito.


Una vez fuera, ^BZanthia^b entreg¢ a Malcolm un trozo
de queso con el que logr¢ recuperar su forma humana,
y de esta manera el buf¢n regres¢ a palacio para plantarle
cara a los malvados piratas.


De vuelta al sal¢n del castillo, el buf¢n reinici¢
conversaciones con el pirata de la pata de palo hasta
llegar a un trato: si Malcolm consegu¡a seis joyas,
los piratas le devolver¡an el reino y se largar¡an
de all¡ para siempre. Como no ten¡a elecci¢n, Malcolm
comenz¢ a preguntarse d¢nde conseguir¡a seis de tales
joyas y obtuvo una £nica respuesta: en la ^BIsla de los
Gatos^b. As¡, con el fin de trasladarse hasta all¡,
Malcolm fue a ver a ^BZanthia^b, a quien encontr¢ en
la c mara de la ^BVoz de la Raz¢n^b (como la puerta
estaba cerrada, el buf¢n tuvo que acceder por la
trampilla de la F brica de Juguetes).


Zanthia le indic¢ que pod¡a hacer una ^BPoci¢n Pegaso^b
que le llevar¡a hasta la Isla de los Gatos, pero que
para ello necesitaba un £ltimo ingrediente: ^Besencia
de caballo^b. Malcolm se dispuso a conseguir el £nico
caballo que sab¡a en el reino. Busc¢ uno de los
^Bmaderos^b que estaban desperdigados por Kyrandia y se
fue con ‚l a la F brica de Juguetes. All¡ puls¢ las
palancas negras hasta que al tocar el gran libro que
descansaba al fondo, la figura mostraba claramente un
caballo balanc¡n de juguete. Entonces, puls¢ el bot¢n
verde que pon¡a en marcha la m quina y a los pocos
segundos consigui¢ el ^Bcaballito^b.


Antes de volver con Zanthia se desplaz¢ hacia la zona
de los desperdicios (a la derecha de la entrada del
castillo) para obtener un ^Bfrasco vac¡o^b, que
sab¡a necesitar¡a para almacenar la poci¢n. Con ella
en su poder, regres¢ con Zanthia e introdujo el
^Bcaballito^b en la redoma, consiguiendo al fin la
Poci¢n Pegaso que guard¢ en el ^Bfrasco vac¡o^b.


Con la p¢cima en su poder, Malcolm se dirigi¢ a
la plataforma de lanzamiento de dichas p¢cimas
(donde, tiempo ha, viera llegar a Zanthia) y se
la bebi¢ de un trago. Convertido en Pegaso,
el buf¢n vol¢ hasta la Isla de los Gatos y
aterriz¢ en su extremo norte. Como no hab¡a
tiempo que perder, recogi¢ el ^Bmachete^b del
suelo y se intern¢ en la jungla hasta localizar
a ^BFluffly^b, un valiente aliado siempre
dispuesto a ayudar. Fluffy le inform¢ de que
actualmente los gatos de la isla segu¡an guerreando,
esta vez en contra de los Gatos Gordos que antes
acabaron con los perros. Para librarse de ellos,
el l¡der rebelde le hizo entrega de una ^Bm quina
para hacer queso^b puesto que con ella destruir¡a
las estatuas de los Colosos. Esto era bueno para
Malcolm porque, una vez destru¡das las estatuas,
las joyas que les daban vida quedar¡an a su
alcance.


Con la ^Bm quina^b en su poder, el buf¢n volvi¢
al emplazamiento de las estatuas y utiliz¢ dicho
artefacto sobre s¡ mismo hasta obtener una
^Bporci¢n de queso^b que entreg¢ a la estatua
del rat¢n. Incre¡blemente, las estatuas de los
colosos desaparecieron y Malcolm s¢lo tuvo que
recoger las joyas del suelo.


De vuelta a informar a ^BFluffy^b de nuestro
‚xito, Malcolm le interrog¢ de paso sobre la
forma de salir de la Isla. El gato, agradecido,
le entreg¢ una lata m gica que le devolver¡a al
sitio que desease, y dicho y hecho, el buf¢n us¢
la lata y se encontr¢ de nuevo en Kyrandia.


Al volver a Kyrandia, descubri¢ que uno de los
objetos que llevaba consigo antes de partir
hab¡a desaparecido: el ^Bcollar de la Reina del
Mar^b. Conocedor de que los desperdicios iban
a parar a la zona de la derecha del castillo,
s¢lo tuvo que ir all¡ para recuperarlo antes
de entrar en el castillo.


Malcolm habl¢ por tercera vez con el pirata de
la pata de palo y le entreg¢ ^Buna^b de las
joyas. El pirata se la ense¤¢ a Jean Claude
y ‚ste baj¢ las escaleras para verla mejor. En
ese momento, el buf¢n aprovech¢ para darle el
collar a Jean Claude quien, contagiado de la
belleza de la primera joya, no dud¢ en pon‚rselo
al cuello. Quiso el destino que, en ese preciso
instante, la Reina del Mar volviera al trono y
reclamara la atenci¢n de sus s£bditos, con lo
que el capit n Barbacue fue enviado al Limbo.
El resto de los piratas, sin su l¡der para
dirigirlos, huyeron despavoridos en todas
direcciones.


Incapaz de hacer nada por ahora con ^BBrandon^b y
^BKallak^b, Malcolm se retir¢ a su habitaci¢n,
detr s de la F brica de Juguetes, para meditar un
poco. Iba a tumbarse en la cama cuando descubri¢
que, debajo de ‚sta, hab¡a un retrato de ^BWilliam^b,
y esta nueva posesi¢n le proporcion¢ una nueva
idea. R pidamente, fue a ver a la ^BVoz del Destino^b
quien le expres¢ su deseo de celebrar el juicio para
limpiar su nombre, y quien le pidi¢ que le mostrara los
objetos con los que pensaba invocar al fantasma de
William. Malcolm combin¢ el retrato de William con la
Cabina M gica de Marko -que sab¡a pod¡a volver atr s en
el tiempo- y el fantasma de William apareci¢, expresando
que el buf¢n era realmente inocente. La Voz del Destino
le dijo entonces que deb¡a reunir a los habitantes de
Kyrandia para que todos pudieran constatar este hecho.

Antes de intentar reunir a los habitantes, Malcolm ten¡a
que devolverlos a su estado humano. Lo £nico que tuvo
que hacer fue ir al castillo y hacer un poco de queso
con su ^Bm quina de hacer queso^b, para entreg rselo
a Brandon. Luego visit¢ el bar e hizo lo mismo con el
camararero.

Malcolm sab¡a que s¢lo hab¡a una cosa que pudiera hacer
que todos los habitantes de Kyrandia convergieran en un
mismo lugar: los bocadillos de crema de pescado. De ese
modo se dirigi¢ al bar y constat¢ que, esta vez, la m quina
de hacer bocadillos estaba reparada como prometi¢ el
mec nico y el buf¢n s¢lo ten¡a que conseguir los
ingredientes necesarios: ^Bun gusano de mar^b, ^Bunas
semillas de s‚samo^b y un poco de ^Bcrema^b.


El principal problema era conseguir el s‚samo, pues los
piratas hab¡an saqueado la lecher¡a y ‚ste ya no se
encontraba all¡. Divagando sobre el problema, Malcolm
se encontr¢ en los antiguos ba¤os donde ^BHerman^b
hab¡a montado una tienda de compra-venta. Hablando con
‚l se enter¢ que ^BHerman^b vend¡a todo tipo de objetos
a cambio de joyas (ardillas, soldados y caballos de
juguete, pelotas de cuero, machetes, etc...) y que
luego aceptaba estos mismos objetos y otros (frascos,
zapatos, kits de fondue, calcetines...) a cambio de
semillas de s‚samo. Haciendo varias c balas, y a base
de fabricar juguetes, comprar objetos e ir a los
desperdicios a por materiales canjeables, Malcolm
consigui¢ lo que quer¡a: ^Bseis semillas de s‚samo^b.
Ni siquiera dud¢ en malgastar sus -in£tiles- ^Bjoyas^b
a cambio de las porquer¡as que le permitir¡an
conseguir el s‚samo necesario.


Una vez con las seis semillas, utiliz¢ un ^Bfrasco^b vac¡o
para conseguir agua y convirti¢ cinco de ellas en
^Bpeque¤os brotes^b, que dep¢sit¢ en la m quina de la lecher¡a
tal y como lo hizo en el pasado, asegur ndose de que llevaba
consigo un ^Bclavo^b pues lo necesitaba para romper el envase
de la crema.


Una vez con el ^Bfrasco de crema^b en su poder, Malcolm busc¢
en los desperdicios una vez m s para conseguir un ^Bclavo
doblado^B y su ^Bpeonza^b, objetos que combin¢ con el fin
de pescar ^Bun gusano de mar^b en la zona de los muelles.


Con todos los ingredientes en su poder, el buf¢n regres¢
al bar y deposit¢ dichos ingredientes en la m quina, con lo
cual obtuvo uno de los bocadillos. Astutamente, entreg¢ el
bocadillo a la Voz de la Raz¢n y ‚sta decidi¢ que, si
la Mahoma no iba a la monta¤a, la monta¤a ir¡a a Mahoma,
de manera que traslad¢ a Malcolm, la Cabina M gica de
Marko y a si mismo al bar.


All¡, el buen buf¢n s¢lo tuvo que utilizar el retrato de
William sobre la cabina para que el juicio se celebrase
y su inocencia quedase probada.

 


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