LITTLE BIG ADVENTURE
SOLUCIONES
Cuando
Twinsen abre los ojos, ya no se encuentra en su casa con su compañera Zoe, sino
en una fría celda iluminada por la estéril luz que despiden los distantes
neones de las paredes. ¡Traidores! Alguien le ha delatado: había tenido un sueño
prohibido -un sueño importante, una premonición- y para quitarle de enmedio,
el Dr. Funfrock ha enviado a sus clones para que le encierren en un manicomio.
¿Así que ese es el aspecto que tiene un manicomio?
Como no te gusta nada, comienzas a moverte nervioso por tu pequeña celda.
Saltas y corres nervioso de un lado a otro, y este comportamiento rebelde atrae
la atención del encargado de seguridad que viene subido en su plataforma aérea.
Cambia al modo AGRESIVO y hazle desaparecer, dejándote paso libre para
encaramarte a la plataforma y salir de ahí. Esta plataforma te lleva a un
rellano elevado donde espera un doctor y otro vigilante. Como el doctor advertirá
tu presencia en cuanto llegues, cambia al modo DEPORTIVO e intercepta la carrera
del centinela que se apresura a apretar el botón rojo de alarma, luego deshazte
de él. Ahora el doctor está indefenso: si le das su merecido dejará caer la
llave que abre la puerta, dejándote paso expédito para seguir tu incursión
por el manicomio.
Antes de seguir, sin embargo, aprende un par de cosas sobre tu entorno. Si
seleccionas el modo NORMAL y te acercas a las estatuas, taquillas, mesas,
macetas, barriles o cualquier otro elemento escénico -que variarán mucho según
el escenario en el que te encuentres- y pulsas la tecla ACCION, surgirá uno de
estos objetos: corazones, monedas, tréboles ó bolsitas de polvo mágico.
Los Corazones incrementan tu barra de salud. Es patente que cuanto más larga
sea esta barra más posibilidades tendrás de sobrevivir. Las monedas
incrementan tu nivel económico: vas a necesitar muchas monedas para comprar
objetos y muchos útiles de aventura, sobornar a ciertos individuos, coger
transportes, y un largo etc. Los tréboles son muy preciados porque uno solo de
ellos puede restaurar tu barra de salud al máximo nivel permisible. Las
bolsitas de polvo mágico incrementan tu nivel de magia (cuando puedas hacer uso
de ella) y, consecuentemente, tu potencia de ataque.
Sabido esto, sigue por el corredor que está tras la puerta y prepárate a
correr detrás de otro guardia que, al verte, correrá a su pulsador de alarma.
Una vez que hayas terminado con esta amenaza, sigue hacia arriba y entra en la
puerta de la derecha: te encontrarás en una especie de vestuario. Allí, en la
taquilla que está inmediatamente delante de tí encontrarás tu tarjeta de
identidad y el Holomapa (que se activa con la tecla H ), y hay también un traje
de doctor detrás del biombo (sólo necesitas acercarte a esa zona para que
Twinsen se ponga el traje automáticamente). Así camuflado, vuelve sobre tus
pasos y sube por la escalera que te llevará a una nueva sala.
En esta sala hay otros dos empleados que debes abatir. El centinela pulsará la
alarma si no lo haces, y el doctor dejará caer otra llave; ésta abre la puerta
de salida del manicomio que, en esa misma sala, está marcada con las iniciales
de Funfrock.
Una vez fuera del manicomio, dos soldados clones te advertirán sobre la
prohibición de circular fuera de éste con la indumentaria que llevas puesta, y
abrirán fuego contra tí si no haces algo por evitarlo. Técnicamente, esta
situación puede solventarse escogiendo el modo DISCRETO y pasando entre los
guardias. Más hacia el lado práctico, escoge el modo DEPORTIVO y corre veloz
entre los dos clones para desaparecer por la derecha. Así, habrás llegado a un
vertedero donde un conejudo escarba con ceñuda preocupaci ón en un montón de
basura.
Selecciona el modo NORMAL y pulsa la tecla ACCION cerca del conejudo. El
conejudo te advertirá sobre la forma de salir del perímetro de seguridad del
manicomio, lo que se consigue situándose sobre el montón de desperdicios,
seleccionando el modo DISCRETO y pulsando ACCION. Cuando llegue el camión,
Twinsen se colará automáticamente en su interior y serás llevado fuera de la
zona vigilada del manicomio, desde donde tienes acceso a toda la ciudad.
La ciudad de la Isla de la Ciudadela no presenta, por ahora, muchos
inconvenientes. Su recorrido, encaminándote siempre hacia el sur, te va a enseñar
dos cosas: a interactuar con el entorno y a adquirir habilidad en el manejo de
Twinsen. Básicamente, tendrás que hablar con los personajes que encuentres y
esquivar a los soldados usando el modo DEPORTIVO y DISCRETO. Hay una plataforma
a la entrada de la ciudad que sí es importante ahora: salta sobre ella y
descenderá abriéndote camino hacia las alcantarillas. Allí hay una caja donde
podrás almacenar más de un trebol con las ventajas que ello conlleva, y un
montón de corazones, dinero y tréboles para su inmediata recopilación. Una
vez que tengas todo esto y hayas visitado los alrededores, ve a la última
pantalla del sur.
Al acercarte por la orilla del mar, verás a un conejuno a las puertas de una
pequeña cabaña. Si hablas con él verás que, reconociéndote como vecino, te
informa de que la chimenea de tu casa está ya lista tal y como acordásteis.
Siguiendo por ese camino no tardarás en encontrarte con Zoe, tu compañera
sentimental. Muy a tu pesar, no te acerques todavía a ella. Bordea la puerta de
la casa y salta sobre las repisas rocosas para elevarte hacia la parte más alta
de esa montaña. Allí, encontrarás otra plataforma con la que no se puede
hacer nada todavía (pero que es importante visitar en estos momentos). Hecho
esto, puedes reunirte con Zoe y se iniciará una secuencia automática que acaba
con ella y contigo en tu casa perseguídos por dos clones. Deja que Zoe resuelva
la papeleta y corre a esconderte. El único sitio seguro es la chimenea, así
que corre hacia el fondo de la casa y entra en ella, desde donde verás cómo
los clones se llevan consigo a tu compañera. Ahora estás otra vez en lo alto
de la montaña, al lado de la plataforma, sólo que ahora está abierta y
permite el paso hacia abajo. Comprobarás que salir en persecución de Zoe no es
tan fácil: los clones se han apostado en las inmediaciones de tu casa y tienes
que buscar una manera de hacerles frente. Como no puedes abrirte camino a puñetazos,
vuelve por la chimenea e investiga un poco en tu hogar.
Tu casa tiene un buen montón de sitios donde mirar. El más interesante es el
armario del estudio donde encontrarás la esfera energética y una única que
Twinsen se pondrá de inmediato. Esta esfera te permite hacer jugadas ofensivas
contra los clones con la tecla ALT . Además, hay una llave en el macetero de la
izquierda de la cocina que abre la puerta situada inmediatamente al lado. Dicha
puerta da acceso a la bodega donde, oculto, hay un pasadizo hacia un templo
subterráneo de vital importancia en el futuro.
Una vez equipado de esta manera, estás listo para emprender la búsqueda y
rescate de Zoe, persecución que va a traerte más sorpresas de las que, a buen
seguro, esperas.
Llegados a este punto es cuando las cosas comienzan a ponerse serias. Como no
tienes tiempo que perder, comienzas a preguntar a todo el mundo si ha visto a
una mujer acompañada de dos clones. Estas pesquisas preliminares te llevan a la
taberna, donde un elefo en la planta superior te dice que podría saber algo,
pero que sólo un trago le hará recordar como debiera. Habla con el camarero
(el conejudo que sube y baja nerviosamente todo el tiempo) e invita al elefo a
un trago: así te enterarás de que Zoe y los clones fueron vistos en el puerto,
quizás para coger un ferry.
Antes de dirigirte hacia el puerto debes recolectar un objeto que va a ser muy
importante. En la plaza central de la ciudad (aquella vigilada por un imponente
vehículo de vigilancia) existe una farmacia cuyo dueño te delatará en cuanto
te vea entrar. Resígnate y ocúpate del clon que aparezca, luego deshazte también
del doctor y comprueba las estanterías hasta que encuentres un frasco de jarabe
concentrado. Al salir del establecimiento vigila tus pasos: la alarma activada
por el farmacéutico habrá atraído la atención de peligrosos clones vía
teleportador.
Por fin, te apresuras a correr hacia el puerto, sorteando al soldado de la
entrada que no dudará en arrojarte sus dubitativos impactos. Una vez dentro, se
te presenta la opción de dirigirte hacia arriba y comprar legalmente un billete
de ferry, pero si lo haces descubrirás que no era tan buena idea (el conejuno
hace correr la alarma). La otra opción es cruzar la verja y hablar con el elefo
que está sentado en el suelo, en una esquina. El pobre te cuenta que tiene un
serio problema para colocar las cajas de su almacén en el sitio apropiado, y
que incluso estaría dispuesto a regalar un billete de ferry a cualquiera que le
ayudase a solventar esa difícil situación. Como el billete, dada tu condición
de prófugo, es importante para tí, entras por la puerta inmediata y te das de
cara con el problema.
Dicho problema puede enfrentarse como el clásico juego de empujar cajas por
pasillos estrellos en un determinado orden para que no se bloqueen unas a otras.
La solución en sí no presenta muchas dificultades: observa cuidadosamente la
disposición de cajas y pasillos y pronto comprenderás desde qué lado empujar,
hasta dónde y en qué orden, de un modo tal que las cuatro queden ubicadas en
sus correspondientes posiciones encima de las 'X' pintadas en el suelo. El
interfaz escogido para manejar el juego va a ser tu principal enemigo en esta
situación: Twinsen a menudo empuja demasiado, hace deslizarse las cajas de
lado, etc. A nosotros nos fue mejor con el modo DISCRETO que garantiza un mejor
control sobre el paso.
De cualquier modo, una vez que tengas las cuatro cajas en su sitio, oirás el clásico
sonido de "¡algo ha pasado!" y el elefo te entregará el billete en
cuanto vuelvas a hablar con él. Ahora sólo te queda acercarte al ferry y subir
a él: estás en camino hacia La Isla Principal.
Tu llegada a La Isla Principal ha sido revelada a las fuerzas del Dr. Funfrock.
Aunque nada más llegar todo parece tranquilo, más adelante encontrarás una
fuerte resistencia. Hay tres caminos a seguir para huir del puerto y entrar en
la ciudad, y el más adecuado quizá sea por el pequeño hueco que dejan las
barandas de los muelles, y luego directamente por entre las barricadas que están
al pie de un túnel; vas a tener que ser muy rápido ya que un solo disparo
alcanzado te ralentizará lo suficiente como para que entre en escena un
conejuno-robot que a buen seguro va a terminar con tus esperanzas
definitivamente.
Una vez hayas acabado con esta problemática, tienes la Isla Principal a tu
alcance. Aquí hay unos cuantos sitios interesantes que visitar. Lo más
interesante quizá sea sus ciudadanos, como descubrirás cuando hables con
alguno de ellos: son mucho más coraboracionistas que sus vecinos de la otra
isla, y no son simpatizantes del dr. Funfrock (lo cual es bueno para tí). Sin
embargo, antes de llegar a la ciudad propiamente dicha vas a tener que correr
por delante de la Fortaleza del Dr. Funfrock, que está fuertemente custodiada.
No pienses siquiera en intentar una entrada furtiva: no es el momento.
Intenta llegar a la ciudad. Nada más hacerlo verás a dos conejunos murmurando
entre ellos, pero por mucho que te interese sus íntimas conversaciones, saldrán
corriendo en direcciones opuestas en cuanto intentes acercarte. Sé paciente y
vuelve más tarde. Mientras esperas, accede al interior de la casa que se ve
desde esa posición, donde Julia, una mujer conejuna te saciará con su retahíla
de trivilialidades acerca de sus amigos. Sin embargo, de su interminable monólogo
obtienes una valiosa información, cierta amiga suya que vive en la calle Chueca
sabe algo acerca de una caja de tréboles que ha sido dejada en algún sitio.
Twinsen tiene otras prioridades por el momento: abandonas la casa de la mujer y
encuentras a uno de los conejunos solo, momento que es rápidamente aprovechado
para hablar con él. Comprobarás que, para estar seguro de tu postura, este
conejuno precisa de una prueba de tus simpatías hacia la rebelión, de modo que
localiza al clon más cercano y lánzale la esfera energética. Así, el
conejuno estará en disposición de ayudarte.
Serás guiado a través de callejuelas y túneles secretos hacia el cerrajero,
que te proporcionará una llave que abre la parte alta de la ciudad. Todo esto,
según averiguarás, para abrirte camino hacia la morada del astrónomo, que
sufre arresto domiciliario por orden de Funfrock. Llegado a la casa del
cerrajero por el túnel secreto, sal de la tienda y espera a que éste te siga.
Luego sitúate en las inmediaciones de la verja cerrada (muy cerca de tu posición
ahora) y el cerrajero dejará caer la llave que la abre.
Siguiendo por ese camino, tu principal problema va a ser un Supergordo que
impide que sigas ascendiendo. No tengas prisa por quitarlo de enmedio y visita
los dos establecimientos que se encuentran en esa avenida: el bar y el bazar. En
el bazar puedes reaprovisionarte de tréboles, polvos mágicos y corazones, y
puedes adquirir un par o dos de artículos interesantes. Compra al menos un bidón
de combustible y un meca-pinguino (puedes consultar la sección OBJETOS para
obtener una detallada descripción de ambos) puesto que vas a necesitarlos en el
futuro inmediato. En el bar, obtén información sobre el deplorable estado del
agua de la ciudad y de dónde cambiar eso: el Castillo de Agua.
Ahora puedes volver a tu problema con el Supergordo. Una sexy conejuna que ha
aparecido en escena puede ayudarte a despistar a ese centinela, de modo que
habla con ella y espera a que el Supergordo corra detrás de sus curvas para
subir por la escalera, desde donde tienes acceso directo a una plataforma sobre
la que tienes que saltar. De este modo habrás entrado en la vigilada morada del
astrónomo.
El astrónomo tiene relevante información sobre Funfrock y tus próximos pasos
a dar. De su monólogo puede extraerse que Funfrock tiene miedo a la tan traída
Leyenda y por eso la prohíbe, y que cierto amigo amigo suyo de Puerto Beloga
puede ayudarte a acceder a nuevas islas. Dicho esto, te obsequiará con algo de
dinero para que puedas ajustar tu economía más holgadamente y eres libre
entonces para abandonar su casa y seguir tus aventuras.
Tu próximo paso a dar es visitar la Biblioteca, como te indicarán muchos de
los ciudadanos al hablarles de la Leyenda. Para llegar a ella, vuelve a la
entrada de la Fortaleza de Funfrock y sube por el ramal de la derecha, luego
camina por el camino de tierra entre las flores y habrás llegado a sus puertas.
Al ser interrogado sobre la Leyenda, el encargado admitirá tener documentación
sobre ella pero también te advertirá sobre la necesidad de presentar tus
papeles en regla para poder acceder a ella, y más aún, para extraerla de la
biblioteca. Cierto conejuno que vagabundea por los salones atestados de libros
puede ayudarte a medias con este problema: si consigues cambiar el sabor del
agua te abrirá las puertas de la sala donde se guarda el libro que recoge la
Leyenda.
Dirígete, pues, a la calle Chueca (sitúate en el punto donde los dos conejunos
corrían en direcciones opuestas al acercarte y camina hacia el sur, esto es, la
pantalla inmediatamente inferior) y siguiendo el camino al pie de la casa -que
será de utilidad más tarde- verás una formidable moto de diseño futurista.
Casi inmediatamente, un soldado abandonará este vehículo y correrá a un
margen del camino para evacuar su exceso de líquido, momento que es aprovechado
por Twinsen para acercarse y robar la moto.
Una vez en el Castillo del Agua, accede a su interior por la plataforma y acércate
al algibe. Si te sitúas en el borde mismo del manantial y seleccionas el frasco
de jarabe concentrado, Twinsen verterá su contenido en el agua y, automáticamente,
éste cobrará un nuevo sabor. De vuelta a la Biblioteca, el contento conejuno
te abrirá el paso hacia el libro que recoge la Leyenda, donde podrás leerlo
pero no extraerlo. Este problema puede solventarse más adelante, pero vamos a
abrir un poco el camino ahora. Regresa a la entrada de la Fortaleza y salta al
foso por la parte de la izquierda (elimina antes a los soldados que puedan
entorpercerte porque en el foso vas a tener poca maniobrabilidad), donde hablarás
con el elefo preso. Luego habla con el conejuno preso de la derecha y serás
recompensado con una información de lo más útil: en cierta isla situada en
medio del mar hay un falsificador que accederá a ayudarte si le das la contraseña
"AMOS".
Hecho esto, no tienes nada más que hacer en esta isla por ahora. Corre a la
base militar (desde la ciudad, sube por el ramal de la derecha) y atraviésala
hasta el hangar de vehículos, toma prestado el pequeño "buggy" y dirígete
a Puerto Beloga, donde puedes conseguir que el pescador te lleve en su barquito
hacia el Desierto de la Hoja Blanca si le confías que te envía el astrónomo.
La Isla del Desierto de la Hoja Blanca sorprende por su pésimo acceso. El
pescador te dejará todavía un tanto lejos de la costa, y deberás saltar entre
los salientes rocosos de la bahía para alcanzar tierra firme. Por si esto fuera
poco, las fuerzas del Dr. Funfrock que están asentadas en la zona comenzarán a
disparar contra tí mientras calculas la intensidad y ángulo del salto, lo que
puede convertirse en una tarea bastante engorrosa.
De cualquier forma, pronto llegarás al emplazamiento militar de la orilla. Allí
deberás esquivar en la medida de tus posibilidades los ataques masivos de
ametralladoras y dispositivos eléctricos y acabar con uno de los soldados próximos
a la verja de salida, que dejará caer la llave correspondiente. Siguiendo por
ese camino te adentras en el corazón del desierto, donde conocerás a un
conejuno que, sentado cerca de un pozo, toca tranquilamente su guitarra. Dicho
individuo te hablará del Templo Subterráneo, cubil de incontables trampas y
alimañas que encierra un poderoso legado de tus antepasados; el Libro Sagrado.
Dado que las fuertes tormentas del desierto han cubierto toda entrada, deberás
saltar por el pozo con la esperanza de apoderarte de dicho libro.
Twinsen cae de ese modo en el interior del Templo. Su primera acción será
correr hacia la cornisa de la derecha y saltar sobre los pilares elevados,
alcanzado así la cornisa situada al otro lado. Luego salta con destreza sobre
la hilera de pinchos y observa una curiosa construcción compuesta de cuatro
vasijas entre las que danza una esfera energética y una baldosa en el centro.
Cuando Twinsen se coloca sobre ella, una puerta cercana se abre, pero cuando
nuestro amigo corre hacia ella vuelve a cerrarse. Así pues, con la esperanza de
encontrar algún objeto lo suficientemente pesado como para que haga efecto
sobre la baldosa, se dirige hacia el norte.
Este camino te lleva por una vía única hacia una estatua de Sendell que puede
ser empujada hasta esa baldosa. El camino hacia ella es relativamente sencillo:
debes activar dos palancas que abren dos puertas, esquivar un tronco punzante
que se abalanzará sobre tí y evitar una algarabía de proyectiles y paredes móviles.
Cuando hayas llegado a la estatua, empújala llevándola sobre el corredor
elevado hacia el extremo derecho, déjala caer y sigue llevándola hacia las
plataformas que se activan con las palancas. Para seguir volviendo atrás por el
camino, debes encaramarte a los delimitadores de pasillos y saltar de uno a otro
hasta que puedas acceder a otra palanca que te deja la estatua lista para
seguir. En otro momento, la estatua deberá será llevada por el aire sobre otra
plataforma, pero al intentar manipular la palanca Twinsen advertirá que dos
esqueletos la protegen fieramente.
Destruídos los esqueletos y situada la estatua sobre la baldosa en cuestión,
la puerta quedará permanentemente abierta para que el héroe pueda seguir su
camino.
En la siguiente estancia, los problemas se complican un tanto. Si corres por el
pasillo que se abre ante tí, un nuevo tronco punzante comenzará a resbalar
hacia tu posición. Corre primero por la izquierda y luego por el centro, salta
el hueco y, sin perder un segundo, activa la palanca que conseguirá que el
tronco caiga hacia la repisa de abajo. Si consigues hacerlo bien eres libre de
seguir por ese camino y adentrarte en la siguiente cámara. Los problemas vienen
cuando cometes la imprudencia de caer por uno de los huecos, pues entonces debes
resolver dos enigmas antes de que puedas regresar a la cornisa e intentarlo de
nuevo. El primero de ellos implica la destrucción de un esqueleto para obtener
la llave que abre la salida. Es complicado porque el esqueleto corre de un lado
a otro y el suelo está infectado de agujeros que arrojan proyectiles. El
segundo es, si cabe, todavía más difícil: Twinsen debe destruir un grupo de
esferas para abrir la puerta que le permitirá continuar. Dichas esferas
zigzaguean cuando Twinsen dispara y, en sus vagabundeos, activan plataformas que
hacen funcionar emisarios de proyectiles.
En la siguiente estancia, Twinsen NO activará la palanca que puede verse desde
la entrada, sino que seguirá su camino hacia el norte. Así llegará a un nuevo
problema: encaramarse a los delimitadores de pasillos y disparar hacia la parte
superior de las columnas. Con esto se consiguen activar palancas que mueven
plataformas, las cuales le permiten seguir su camino hacia la derecha.
El siguiente problema es de resolución inmediata. Twinsen dispara sobre dos
peligrosos esqueletos y se apodera al fin del Libro Sagrado que le permite
interpretar runas y hablar con los animales. Además tiene siempre acceso a La
Leyenda. Gracias a la nueva adquisición, se aproxima a la placa de la pared y
leyendo las runas es conocedor de que sus antepasados pudieron haber dejado
ciertos valiosos objetos en su propia casa. Ya sólo le queda destruir al último
esqueleto y abandonar el Templo saltando sobre el cerco de luz que conforma la
salida.
De vuelta a la superficie, el conejuno admitirá sorprendido que eres el auténtico
Elegido del que tanto habla La Leyenda y te hará partícipe de importante
información. Conociendo tu condición de héroe indiscutible, el anciano te
ruega que encuentres el Pozo de Sendell antes que el malvado Dr. Funfrock, ya
que ha visto en sueños que éste trata de apoderarse del poder que allí se
acumula. Como tamaña calamidad no puede de modo alguno consentirse, le
interrogas acerca del paradero del pozo y aunque el anciano nada sabe sobre
ello, te hace saber que seguramente tus antepasados habrán dejado información
sobre su situación en tu propia casa.
Reflexionando sobre estas palabras, Twinsen lee el Libro Sagrado y recopila
ciertos datos de relevante información: existen cuatro símbolos sagrados
conocidos como la Túnica, el Libro de Bú, el Medallón de Sendell y un Frasco
de Agua Clara. Dado que Twinsen ya tiene en su poder dos de estos objetos, se
propone conseguir el resto.
Twinsen vuelve al barco del pescador con la intención de regresar a su casa, de
manera que se dirige a la Isla de la Ciudadela. Allí accede a su interior por
una pequeña entrada rocosa entre los acantilados, con lo que consigue
introducirse en la antecámara de sus antepasados. Al leer unas runas es
conocedor de que la siguiente cámara contiene armas e información almacenada
durante varias generaciones para ayudar al Elegido, pero que los batientes de
las puertas permanecen lamentablemente cerrados. La llave que permite la entrada
fue robada a Hegésipo (último antepasado que tuvo dicha llave en su poder) por
un pirata otrora conocido como El Tuerto, y que hoy día es recordado por su
legendario tesoro. Twinsen concluye rápidamente que, encontrado el tesoro,
encontrada la llave.
Nuestro héroe se dirige al muelle y recaba más documentación sobre El Tuerto
de manos del elefo que en el pasado le proporcionara su primer billete de ferry:
El Tuerto poseía un cuaderno de bitácora y el dueño de la taberna de la Isla
Principal sabe dónde está dicho cuaderno.
Con la intención de dirigirse hacia allí, compra un billete de ferry falso al
elefo y llega hasta la taberna. Al discutir sobre el tema con el tabernero se
entera de que Wadbull tiene el cuaderno a la venta en el bazar que está justo
al lado pero al preguntar al dueño se entera de que un trabajador de la
Biblioteca le acaba de comprar el cuaderno por un precio irrisorio.
Siguiendo la pista al cuaderno, Twinsen se dirige por tanto a la Biblioteca
donde habla con el individuo que comprara el cuaderno y que resultó ser el
mismo que le había permitido leer el libro sobre la Leyenda. El conejuno
reconoció haber encontrado, después de muchos años, el cuaderno de bitácora
de El Tuerto y le dijo que lo había dispuesto dentro del edificio, muy cerca de
la sala de proyección, para su mejor visionado. Al llegar al lugar, Twinsen
descubre desolado que otro lector está leyendo precisamente el cuaderno y sólo
puede pedirle amablemente que le deje leer un poco. El elefo en cuestión accede
no sin esfuerzo a leer algunos pasajes y de este modo Twinsen obtiene la posición
exacta del tesoro de El Tuerto, un edificio situado en la isla Próxima.
Buscando la forma de llegar a dicha isla, Twinsen se dirige a Puerto Belooga
donde conoce a un burbujo que tiene su catamarán en venta. Después de ciertas
negociaciones, Twinsen compra el catamarán por 200 Kashes, un precio nada
elevado si se tiene en cuenta que la embarcación va a llegar a Twinsen a
lugares de otro modo inaccesibles.
Al llegar a la Isla Próxima, Twinsen pronto advierte que el lugar marcado como
ubicación del tesoro es el Museo Marítimo, y aunque es un lugar público y está
permitido su visita pagando un módico precio, nuestro amigo sabe que lo más
probable es que el taquillero de la alarma en cuanto lo vea. Así, decide
explorar un tanto la isla con la esperanza de encontrar una ruta alternativa.
Teorizando sobre su situación, Twinsen se encuentra con uno de los vendedores
ambulantes que encontrara ya en la Isla Principal, y apiadándose de su fatigoso
trabajo, accede a comprarle uno de sus artículos: Un secador de pelo. Más
tarde observa que una de las casas de la isla tiene la puerta bloqueada con una
gruesa cadena, y conocedor del hecho de que el falsificador vive encerrado en
esa zona, se dirige hacia la puerta con la intención de liberarle de su
encierro. Sin embargo, las fuerzas activas de Funfrock están siempre al acecho
y el colinés debe luchar con un elefoclón para arrebatarle las llaves del
candado. De esta manera consigue acceder al interior donde obtiene una falsa
tarjeta roja después de utilizar la palabra clave que le confiara el preso de
la Isla Principal: "AMOS".
Contento con esta adquisición, Twinsen acude a casa del inventor, perfectamente
reconocible por el lamentable estado en el que se encuentran los alrededores de
su casa. Jerome Baldino resultó estar trabajando en un prototipo de jet-pack al
que sólo le faltan unos ajustes. Twinsen le ayuda a terminar antes su trabajo
cediéndole su secador de pelo, gracias al cual el invento está listo en pocos
instantes. Ya con el Proto-Pack en su poder, el colinés vuelve al museo donde
intenta acceder a su interior usando su falsa tarjeta roja, pero esta
estratagema no le vale de mucho porque el camino conduce también al lugar donde
están los empleados, que automáticamente darán la alarma. Reflexionando,
Twinsen descubre una tapa de alcantarilla por la que desciende con precaución,
tuerce a la derecha y vuelve a subir por unas escaleras que le conducen
directamente a la carcel. Allí acabó con el carcelero y trabó amistad con un
elefo, el cual le contó que estaba ajustando el nuevo sistema de alarma gracias
al cual el museo se queda a oscuras y los vigilantes son sustituídos por
clones, que cumplen su cometido a la perfección puesto que son respaldados por
unos sensores que se activan cuando alguien pisa el suelo.
Twinsen decide que esta circunstancia es más favorable para él y activa sin
dubitación dicho sistema, entrando en el museo por las alcantarillas.
Robar el museo no es una tarea tan dura como pudiera parecer. Utiliza el
proto-pack para flotar suavemente a escasos centímetros del suelo, siempre
evitando pisar el suelo de madera. Evita también la primera escalera hacia
abajo y sigue tu camino hacia la derecha y arriba, y luego hacia la izquierda,
deteniéndote exclusivamente encima de alfombras ó vitrinas desde donde puedes
atacar a los clones vigilantes para dejarte paso libre. En el museo puedes
acceder a dos interesantes objetos: a bandera pirata y a llave ancestral de tus
antepasados. Una vez que los tengas en tu poder regresa a las alcantarillas y
todo habrá terminado.
Antes de proseguir, conviene que te hagas con otro objeto que va a resultar de
mucha ayuda en el futuro. En una de las casas que cirunvalan el Museo Marítimo
vive un elefo que ha recibido un paquete que no le corresponde. Si hablas con él
te hará entrega de dicho paquete, esto es, un curioso teclado numérico.
Con todo ya preparado, vuelve al catamarán y aprovecha, antes de partir para la
Isla de la Ciudadela, para colocar la bandera pirata sobre su mástil. En dicha
isla debes entrar de nuevo en la cámara de tus antepasados donde, haciendo uso
de la llave ancestral podrás acceder a su interior donde te esperan dos
importantes adquisiciones: el medallón de Sendell y la trompa de Gawley. El
primero va a permitirte alcanzar el Tercer Nivel de Magia y gracias al segundo
podrás romper los sellos dejados por la diosa.
Retoma ahora el camino de la Isla Próxima y haz uso de la moto que, en la
esquina inferior derecha de la ciudad, te va a conducir hacia la primera de las
piedras rúnicas, la Piedra del Eclipse. Allí sólo debes tomar nota de la
palabra secreta que desabilita la protección de la otra piedra y acudir a ella
usando esta vez un buggy. Al terminar el trayecto con este vehículo, rompe tu
primer sello con ayuda de la trompa y podrás acceder a la Piedra Sellada, donde
usando la palabra clave proporcionada por su homónima podrás desactivarla. Al
hacerlo así habrás adquirido además la palabra clave que deshabilita la
Piedra del Eclipse, de manera que vuelve a ella y haz lo propio. Esta vez, la
Piedra deja al descubierto la flauta mágica, gracias a la cual podrás derretir
el hielo y hacer germinar las flores en el desierto.
Con la flauta mágica en tu poder, recorre el camino que te separa de la Isla
del Desierto de la Hoja Blanca y utiliza la trompa para romper el sello de
Sendell que se ve en una esquina. Así podrás entrar en un peligroso laberinto
donde languidece Joe, un pequeño duende que, en agradecimiento por haberle
liberado te hará entrega de La Tarjeta Azul. Adicionalmente, aprovecha tu
estancia en el desierto para dirigirte de nuevo al anciano, quien te revelará
que estaría interesado en cambiar su guitarra por la flauta en cuanto la hayas
usado para descongelar el Lago de Agua Clara. Contento por haber obtenido esta
valiosa información, regresa a la Isla Principal usando el catamarán, y acude
a casa de Beatriz -la amiga de Julia- quien efectivamente corroborará la
historia de la caja de tréboles que resulta estar en un islote muy cerca de allí.
Usando el proto-pack para volar sobre el agua consigues dicha caja y, para
aprovechar tu estancia en la isla antes de partir a nuevo destino, usa la trompa
para romper un sello situado en el centro de unas ruinas próximas.
Es tiempo ya de visitar la Isla de la Rebelión, un castigado reducto que cometió
la osadía de levantarse en contra de los intereses de Funfrock. Gracias a que
llevas la bandera pirata ondeando en el mástil del catamarán los rebeldes te
reconocerán como su aliado y te permitirán el acceso a la isla.
Un teniente conejuno llamado Grap te explicará entonces que, como tú mismo
puedes comprobar, la ciudad lleva varios días siendo bombardeada por las
fuerzas del Dr. y te ruega que obres con precaución porque es fácil ser víctima
de los ataques. Con esto en mente, y siguiendo instrucciones del conejuno,
utilizas un buggy cercano para trasladarte al centro de la isla y hablar así
con los superiores del teniente.
En medio de las barbaries de la guerra, habla con el burbujo que comanda las
fuerzas rebeldes. Este te explicará que ellos creen que Funfrock miente cuando
dice que el hemisferio norte se ha vuelto inhabitable y que por eso están
intentando tomar el paso Okojo, un estrecho corredor que, cruzando las montañas
del Hamalayi, es la única vía para trasladarse de un hemisferio a otro.
Adicionalmente te enterarás de que un comando rebelde que fuera enviado
anteriormente a establecer una cabeza de puente en dicho paso fue abatido y el
comandante a su cargo, el coronel Kroptman, capturado. Afortunadamente, están
preparando un nuevo comando cuya misión primordial es liberar al coronel y
Twinsen les acompañará.
De vuelta al puerto, localiza al conejuno que lidera el comando y conversando
con él te enterarás de lo que se espera de tí: destruir un emisor una vez al
pie del paso Okojo y conducir al conejuno de camino hacia la fortaleza donde
Kroptman está encerrado. Así, el comando se pone en marcha, con tu catamarán
remolcado por la lancha de desembarco, rumbo al Hamalayi para hacer prevalecer
las fuerzas del bien.
Lamentablemente, el paso Okojo está atestado de soldados y nidos de
ametralladoras y el comando es descubierto apenas desembarca. Se produce una
cruenta batalla donde varios rebeldes mueren irremediablemente, confusión que
debe ser aprovechada por tí para localizar el emisor (en la esquina superior
izquierda de la zona de desembarco) y destruirlo usando las esferas energéticas.
Una vez lo hayas hecho, continúa ascendiendo por el paso eliminando a los
soldados que pueden poner en peligro tu misión. Recuerda esperar al conejuno
rebelde antes de entrar en una nueva zona.
En un momento determinado de esta temeraria incursión localizarás un tanque
azul que será tomado por vosotros para alcanzar con mayor seguridad las puertas
de la fortaleza. El tanque destruye las últimas barreras y el héroe conejuno y
tú accedéis de esta forma inesperada en el interior de la fortaleza, donde el
jefe del comando te pedirá que localices al coronel Kroptman mientras él cubre
tu avance.
Elimina a todos los soldados y doctores que encuentres: muchos de ellos dejarán
caer ciertas llaves que abren puertas inmediatas. De este modo pronto llegarás
hasta la celda donde Kroptman está encerrado, y donde usando una de las llaves
podrás ponerle en libertad. Agradecido, te expresará la localización de una
trampilla que, ubicada al final del corredor, permite alcanzar la vertiente
opuesta de las montañas y llegar al hemisferio norte.
Caminando hacia esta trampilla eliminas al último clon y tomas el camino
indicado por el coronel. Al descender por la ladera nevada, el frío intenso
logra acabar con tu ímpetu aventurero y pierdes el conocimiento. Al despertar
descubrirás que un grupo de zorros de las nieves -llamados kamis- te ha dejado
en un sitio más seguro y obsequiado con una tabla de esquí cuya utilidad es
inmediata: descender por la nieve siguiendo el camino marcado con banderas hasta
alcanzar, sanos y salvos, la base de las montañas.
Sin embargo, no tienes mucho tiempo para descansar. No mucho más lejos
encontrarás un primitivo poblado conejuno que está amenazado por unos extraños
insectos mutantes. Al eliminar a los dos insectos que pululan por la zona los
habitantes del poblado se dirigirán hacia ti para pedirte tu ayuda. De esta
menera descubres que el jefe del poblado te abrirá la Puerta de la Zanahoria
Sagrada si saboteas la fábrica de mutantes donde los desquiciados genetistas de
Funfrock están construyendo los horrores que asolan todo el hemisferio. ingy,
una joven conejuna, abrirá un agujero en la nieve que conduce directamente con
las puertas de dicha fábrica, y así te pones inmediatamente en marcha.
A las puertas de la fábrica, la voz de la experiencia te dicta que elimines al
clon rojo para conseguir la llave que abre su puerta de entrada. Una vez dentro
del recinto, convence al elefo para que active la cápsula de transporte subterránea
pero no te marches todavía. Subiendo por las escaleras acabarás con otro
doctor cuya llave usarás para liberar a un segundo duende, Raymond, que te
indicará la posición exacta del famoso Lago de Agua Clara. Adicionalmente, y
usando la tarjeta azul que te entregara Joe, el duende prisionero en el Desierto
de la Hoja Blanca, podrás conseguir un suculento grupo de tréboles.
Ya puedes hacer tu viaje vía cápsula subterránea, gracias a la cual llegarás
a la fábrica propiamente dicha. La fábrica está fuertemente protegida por un
elevado número de clones de todo tipo, y doctores que, a cargo del proyecto de
creación de mutantes, están provistos de pistolas que no dudarán en utilizar
en cuanto te acerques más de la cuenta (¡estás advertido!)
Camina entonces a la derecha, donde un doctor trabaja sobre un grupo de mutantes
en proceso de gestación. Elimina tanto al doctor como a las horrísonas piezas
y sigue avanzando hasta encontrar una sala donde están preservados los huevos
que se utilizan en el proceso de clonaje de mutantes. Utiliza el modo DISCRETO
para disparar a los huevos en el fondo del pozo (este modo hace que tus salvas
describan una órbita parabólica de alto grado de altura y poco alcance).
Finalmente, visita otra sala donde un doctor monitoriza la fortaleza gracias a
tres palancas y, después de encargarte de él, actívalas todas. Esto abre un número
determinado de puertas a lo largo de la fortaleza que te van a permitir huir de
ella.
Vuelve a la cápsula y toma el camino de la izquierda, protegido por un
detestable burbujo-robot. Allí podrás tomar un buggy que te devolverá al
poblado conejuno, donde el jefe cumplirá su promesa abriéndote la Puerta de la
Zanahoria Sagrada.
Siguiendo hacia la izquierda encuentras un emplazamiento militar al cual debes
acceder y eliminar a los soldados que se encuentren dentro para conseguir las
llaves de las puertas cerradas. Hecho esto encontrarás un overcraft que puede
conducirte a las islas Tippet y Brundle. Sin embargo, conocedor del hecho de que
todavía te queda algo que hacer por allí, dejas el overcraft donde está y
doblas el recodo de la esquina. Allí hay algo que has estado buscando durante
mucho, mucho tiempo.
Por fin, el Lago de Agua Clara está ante ti. Dado que éste está congelado, te
acercas a la orilla y utilizas la flauta mágica para arrancar sus poderosas
notas que, rápidamente, descongelan su superficie. A continuación, y con la
intención de llevarte un poco de ese agua contigo, empleas el frasco vacío
(que en el pasado contuvo el jarabe de cereza) y abandonas el lugar por el mismo
camino. Observa que gracias a esta operación has alcanzado el Cuarto Nivel de
Magia.
Lejos de lo que pudieras pensar, todavía no es tiempo de visitar las islas
Tippett y Brundle, sino de volver a la Isla Principal donde por fin te aventurarás
en el interior de la fortaleza de Funfrock (después de alcanzar el Cuarto Nivel
de Magia estás en disposición de ello). Llegar hasta el catamarán que te
permitirá viajar hasta allí es un poco complicado: básicamente todo lo que
tienes que hacer es volver al poblado conejuno, reutilizar el agujero que te
abriera Wingy y una vez a las puertas de la fábrica de mutantes, caminar hacia
abajo por la ladera de la montaña (donde encontrarás de nuevo al duende que
volverá a obsequiarte con más tréboles) y saltar la verja por el otro lado,
luego hacia la izquierda hasta el puerto donde te espera tu flamante catamarán.
La invasión de la fortaleza de Funfrock es una tarea que debe plantearse
seriamente. Es extremadamente arriesgado puesto que está protegida por
peligrosos clones, cañones y numerosos soldados, pero después de utilizar las
dos tarjetas para pasar las protecciones preliminares estarás dentro del
edificio donde tu labor no va a ser tan dura. Debes eliminar a un doctor y
conseguir una llave que utilizarás para abrir una puerta situada a la
izquierda. Allí, en una pequeña habitación, encontrarás a un elefoclon y al
mismísimo Dr. Funfrock, pero todavía no es tiempo de tomar la justicia por tu
mano: el Dr. utilizará un teleportador cercano para desaparecer con paradero
desconocido.
Encárgate del elefoclon y libera al prisionero, tras el recodo de la izquierda.
Al hacerlo obtendrás la llave de la caja fuerte donde encontrarás el sable de
Funfrock y una nota donde el arquitecto Mies Van Der Rooh explica que se ha
llevado los planos del centro de teleportación para trabajar el fin de semana.
Esto enviará a tu Holomapa la posición de la casa de dicho arquitecto, que
resulta estar muy cerca de la tuya.
Solo resta salir de ahí. Libera al otro prisionero (al fondo del corredor por
el que has venido a la derecha) y sal por el ventanuco visible desde esa ubicación.
Visita al arquitecto y finge estar en misión especial como enviado de Funfrock,
esto te permitirá entrar en su casa para hablar sobre el tema. Allí, te
apoderas de un salvoconducto especial para el centro de teleportación y
abandonas el lugar.
Cambiando nuevamente de aires, tu última tarea en el hemisferio sur se traslada
al Desierto de la Hoja Blanca. Acude nuevamente allí y haz entrega de la flauta
mágica al anciano, quien por fin podrá hacer realidad su viejo sueño y,
agradecido, te obsequiará con su guitarra del espacio.
Ahora estás listo para abandonar definitivamente el hemisferio sur. Despídete
de él con un arduo viaje: viajar en catamarán hasta el Hamalayi y repetir el
peligroso camino a través del paso Okojo, todo ello para alcanzar el overcraft
que te permitirá llegar a la isla Brundle. Allí se encuentra el Centro de
Teleportación y tu tarea ahora será neutralizarlo.
La entrada al Centro de Teleportación es fácil: utilizando el salvoconducto
del arquitecto el centinela de la entrada te abrirá la verja y todos los
sistemas defensivos se detendrán. Una vez que explores los alrededores del
edificio observarás que la puerta principal permanece infranqueable, de manera
que camina hacia la izquierda por la primera repisa del edificio y asciende por
las escaleras. Allí, un obrero conejuno se lamentará de que, no importa lo que
haga por cubrir una mancha con pintura, ésta siempre reaparece una y otra vez.
Utiliza pues tu trompa para romper el sello de Sendell que constituye la mancha
e infiltrarte en la fortaleza por ese camino recién abierto.
Ahora es el momento de utilizar el teclado numérico que conseguiste en la Isla
Próxima, exactamente sobre una puerta emplazada hacia la derecha y luego hacia
arriba. Al hacerlo así tendrás acceso a una sala llena de meca-pinguinos de
los que puedes hacer uso a discreción: utilízalos para burlar a los peligrosos
clones rojos que vas a encontrar más adelante. Luego, acaba con el doctor que
vigila el pasillo, pero no cometas la imprudencia de acercarte mucho porque
activará la alarma y tus correrías habrán acabado: utiliza las esferas desde
lejos. El pasillo está cerrado por una verja cuya llave la tiene un elefoclon
situado en la esquina inferior derecha de la zona, de manera que una vez que la
hayas abierto debes continuar por dicho pasillo y burlar a un poderoso clon que
protege el acceso a la repisa superior, desde la cual llegarás a una
interesante sala.
Dicha sala está llena de aparatos de teleportación. El problema es que dos
doctores activarán dichos aparatos para hacer aparecer clones en un número
casi infinito, y siempre secuencialmente. Seguramente te irá mejor si utilizas
un meca-pinguino para burlar al primer clon, destruyes a los doctores para
impedir que atraigan otros nuevos y luego te ocupas del mismo modo de ese clon.
Hecho esto, emplea de nuevo tus esferas para destruir todos y cada uno de los
aparatos de teleportación, y luego el ordenador central que está en medio de
la sala. La explosión resultante será tan violenta que nada te impide cruzar a
través de los muros derruídos de la sala y salir al exterior, desde donde
utilizarás el overcraft para dirigirte a la Isla Tippet.
La Isla Tippet es un curioso lugar, cuya ciudad principal es conocida
popularmente como Funky-Town. Allí, un burbujo te explicará que no es posible
utilizar el overcraft para acceder a la Isla Polar ó la Isla de la Fortaleza,
puesto que están incomunicadas por las fuertes corrientes que rodean ambos
lugares. Otro habitante te ofrecerá diversas informaciones de gran interés
sobre las fábricas de Funfrock, y un tercer personaje, un conejuno que pesca
junto a la orilla, te permitirá conseguir la llave que abre la reja central.
Detrás de la reja, sólo accesible después de ahuyentar a los dos matones que
obstaculizan el camino, se encuentra la puerta del café Twinsun.
El café es un tugurio entrañable, pero no tardarás en advertir que los
clientes están descontentos porque al grupo local les falta una guitarra para
interpretar sus temas y por lo tanto, sin guitarra no hay música y sin ésta no
hay ambiente. Desinteresado como siempre, entregas la guitarra al cantante sobre
el escenario y consigues que el ritmo de la música vuelva a invadir el antro,
visto lo cual, el dueño del café abrirá una trampilla situada detrás de la
barra y por la cual desciendes para alcanzar, según palabras del dueño, la
Isla de la Fortaleza.
Este túnel subterráneo no se usa desde hace mucho tiempo y ha sido
parcialmente inutilizado por el agua, pero utilizando el lomo de un insecto
mutante que se pasea por su superficie pronto alcanzas al otro extremo. Más
adelante serás embestido por otro tipo de insecto, destruído el cual puedes
acceder a su madriguera por el techo y volver a salir por abajo, consiguiendo
con este aparentemente inútil proceso la llave que te va a permitir salir de
tan siniestros lugares. Abre entonces la reja, trepa por la pendiente rocosa y
esquiva las venenosas serpientes que te separan del aire puro. La libertad también
trae una agradable sorpresa: quedamente posado sobre una roca te espera un
dino-fly, quien te reconocerá como el Elegido y te permitirá volar sobre su
lomo rumbo a la Isla de la Fortaleza.
Al llegar a la isla un conejuno se pondrá a tus órdenes, abriéndote un
agujero subterráneo tan pronto como elimines a todos los centinelas que
patrullan la periferia del recinto. Si así lo haces estarás en camino de la
fortaleza, en una sala subterránea donde pequeños volcanes erupcionan
convulsivamente salpicando el aire con sus ígneos proyectiles, cuerpos
incandescentes que debes esquivar de forma inteligente sólo para enfrentarte a
un peligro mucho mayor: un terrible y gigantesco clon de burbujo que acometerá
contra tí emergiendo de un agujero en el suelo. Utilizando siempre más astucia
que fuerza bruta, consigues destruir al clon y hacerte con una llave que está
oculta en una seta, en la esquina superior izquierda de la zona. Luego,
manipulas la llave de paso de la esquina lateralmente opuesta con lo que vacías
la piscina que se encuentra en la siguiente habitación.
Allí, esquiva o destruye tanto al falso tiburón como a los clones volantes y
llegarás ante Zoe, prisionera tras una reja. Apresuradamente, tu impulso
principal te mueve a destruir el soldado y liberar a tu compañera con la llave
que éste deja caer, solamente para descubrir la horrible realidad: que el ser
que acabas de liberar no es Zoe sino un clon construído por Funfrock para
hacerte caer en una trampa, como efectivamente sucede. Encerrado en una jaula
que converge hacia ti desde el techo, Frunfrock entra en escena y te hace saber
que está construyendo una fortaleza alrededor del Pozo de Sendell para que
nunca puedas recurrir a sus poderes para acabar con su hegemonía.
Encerrado en una celda y librado de tus duramente ganadas posesiones, recurres
al mismo truco que empleaste en la Isla Principal para liberarte, y de nuevo te
pones en marcha. Siguiendo por el corredor y después de haber obtenido la llave
y abierto la puerta correspondiente, destruyes al clon de Zoe que antes te engañara
y obtienes la llave que te va a permitir recuperar tus ansiadas posesiones.
Equipado de nuevo, accedes a una nueva cámara donde, utilizando el modo
DISCRETO evitas un duro, largo y doloroso combate con un buen montón de clones
inmóviles que se activarán en cuanto faltes al cuidado que requiere la operación.
En una esquina de la habitación está el penúltimo sello de Sendell que debes
romper usando de nuevo la trompa, para así lograr acceso a la última Piedra Rúnica.
Esta te informará de que el Pozo de Sendell se encuentra en la cima del centro
de la Isla Polar y que solamente el heredero será capaz de romper el sello que
protege su entrada. Sabido esto, utiliza el frasco de agua clara sobre la
piedra, lo que provocará una terrible explosión en cadena que concluirá con
la destrucción total de la orgullosa fortaleza.
Reducido al fin a un montón de escombros, descubres un camino que parte desde
las ruinas del centro de clonaje a una zona en obras donde, presumes, se
encuentra el ansiado Pozo de Sendell. Conocedor del hecho de que Funfrock había
ordenado construir una carretera para comunicar por tierra el centro de clonaje
con la Isla Polar, te pones rápidamente en marcha para terminar, al fin, con
esta inquietante trama.
El inicio de las obras está marcado por una verja cerrada, cuya llave guarda
celosamente el obrero colinés que ronda por allí. Esquivando la amenazante
excavadora, consigues dicha llave y continúas tu camino. Recorre el camino en
obras en su totalidad hasta que sea imposible avanzar más en dirección norte,
lugar en el cual localizarás un bulldozer y luego a un obrero elefo perezoso
que te entregará las llaves del vehículo para que hagas su trabajo. Lejos de
hacer esto, tomas el vehículo y vuelves hacia el sur para romper una barrera
que antes volvía ese camino infranqueable.
En la siguiente localidad abandonas el bulldozer y sigues las huellas de los
camiones volquete hasta llegar a la parte más alta de la excavación, desde
donde podrás descender por las repisas elevadas hasta alcanzar un obrero cuyo
acceso, de otro modo, es impensable. Consigues la llave que guarda y abres una
puerta cercana que permite el paso a la verdadera fortaleza que Funfrock está
construyendo alrededor del Pozo. Allí, resuelves hábilmente una emboscada
tendida por un obrero y aniquilas a otros dos que intentarán acabar contigo
desde sus posiciones elevadas, acercándote a la base de sus puestos y
utilizando el modo DISCRETO para producir disparos altos y de corto alcance.
Hecho esto, asciendes por la construcción y llegas por fin a la ante-entrada
del Pozo de Sendell, donde Funfrock te espera en compañía de Zoe para que
rompas el último sello. Utiliza la trompa y entra por el hueco de este modo
abierto. Desciende por la pared rocosa y, al llegar abajo, prepárate para el
combate decisivo entre tú y el alocado Dr., quien pretende acceder al Pozo para
conseguir los poderes que esconde. Utiliza el Sable de Funfrock que encontraras
en la Isla Principal y el modo AGRESIVO para resolver esta situación. Es un
combate ciertamente difícil pero un colinés movido por el impulso amoroso y límpido
del ideal de vida no debería tener dificultades para derrocar la tiranía del
Dr. y acceder, por fin, al Pozo de Sendell.
FIN
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