LITTLE BIG ADVENTURE 2: TWINSEN'SODDYSEY
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la dificultad de las pruebas por las que tiene que pasar Twinsen en esta nueva aventura,
simplemente pulsa Mayúsculas y escribe TWINSEN'S BACK . De esa manera obtendrás un
suministro ilimitado de todos los objetos.
SOLUCIONES
LA TORMENTA
Twinsen
era feliz, Tras derrotar al Dr. FunFrock era considerado héroe planetario, además
iba a tener un hijo con su querida Zoe. Estaba contemplando el atardecer con su
chica cuando una tormenta oscureció el cielo y comenzó a llover. Cuando corrían
hacia casa a ocultarse, su amigo el Dino-Fly recibió el impacto de un rayo y al
caer se lesionó. Tenía que buscar algo para curarle. Cuando llegaron a casa,
Zoe le dijo que fuera a la farmacia a buscar algún remedio. Antes de salir entró
en la puerta que había a la izquierda usando la llave que había en el mueble
situado junto a ella, allí cogió su bola mágica, su holomapa y tres dardos.
Frente a la puerta de salida miró en un cuadro y recordó que su túnica y su
medallón estaban en el museo, que quedó marcado en el holomapa. Consultando
este vio donde estaba la farmacia, y allí se encaminó, mientras Zoe iba a ver
al Dino-Fly.
Al llegar observó a un maldito niño que le lanzaba piedras con un tirachinas
(y él quería ser padre, pobrecito), por lo que tuvo que entrar corriendo. Allí
no había nada que pudiera ayudar a su compañero, pero una señora conocía un
remedio, sin embargo llego un ladronzuelo y la robó el paraguas. Ella le daría
la información si lo recuperaba para ella. Twinsen se puso en modo sigiloso, se
acercó al desalmado por detrás, y este al reconocerle se lo devolvió sin
oponer resistencia. Se lo dio a la señora, y esta le dijo que fuera a ver al
curandero Ker´aooc, en la isla del desierto.
Se dirigió al muelle. Un tipo que estaba pescando le habló de un Tralu, una
especie de monstruo y le dijo que si iba a su encuentro lo hiciera armado. Pero
¿por que iba a hacerlo?, pensó Twinsen, sus tiempos aventureros habían
acabado, ahora iba a ser padre de familia. Había dos puertas en el muelle, en
una el conductor del barco le dijo que no habría viajes mientras durara la
lluvia, y que solo el mago Meteo podía pararla, y en la otra descubrió que no
tenía dinero para adquirir el pasaje, eso había que arreglarlo.
En su casa había un mueble, junto a la cama, en el que había, 15 kashes.
Descubrió que si salía a la calle y volvía a entrar otra vez estaba allí la
misma cantidad. Cualquier otro habría dedicado el resto de su vida a explicar
científicamente tan extraño fenómeno, pero Twinsen, menos inquieto
intelectualmente, salió y entró muchas veces hasta forrarse, esto le resolvería
muchos problemas futuros. Cuando tenía 400 kashes se dio por contento y se fue
a visitar a su vecino, que vivía justo enfrente de la puerta de su casa, quien
le dijo que estaba restaurando unos planos de las alcantarillas. Twinsen los miró
sobre un escritorio y el vecino le dijo que se los daría si le conseguía ácido
gálico.
Antes de hacer otra cosa se fue al museo a recuperar su túnica, ya que estaba
visto que se le acumulaban los problemas. El elefante de recepción no era muy
listo y no le reconocía por tanto tuvo que pagar para entrar. La encargada le
dijo que la cúpula que protegía su túnica solo se podía activar con un
dispositivo que había tras una puerta que no se podía abrir. Este no era
problema para un héroe de su categoría. Salió a la calle, rodeó el edificio
y llegó a una ventana abierta, donde apretó un botón para abrir la problemática
puerta, tiró de una palanca que levantó la cúpula y bajo corriendo. Así
recuperó su equipo de desfacedor de entuertos.
Consultó su holomapa y fue a ver a Meteo, para ver por que no paraba la
tormenta, el cual le explicó que, para hacerlo, necesitaba lanzar un conjuro
desde el faro, pero el guardián había desaparecido y no podía subir a él.
Miró una olla que tenía allí y el mago le dijo que intentaba crear un anillo
encantado, pero necesitaba una perla de incandescencia. Twinsen volvió al
pueblo y se acercó al bar a tomar algo (los salvadores de mundos también
necesitan relajarse). En la parte de arriba había un tipo que le contó que el
guarda del faro era músico, y solía ir a la cornisa a ensayar.
La cornisa se encontraba siguiendo un camino que había frente a una vaca en el
campo, antes de llegar a casa del mago Meteo, ese camino había que seguirlo a
la derecha y girar a la derecha en todos los cruces, hasta una cueva a mano
izquierda. Al entrar en la cueva le atacó un arácnido gigante, al que eliminó
con una sucesión de golpes, y algunos otros bichos que esquivó corriendo. Salió
al exterior, siguió el camino y, tras dar un par de saltos para no caer al
acantilado, llegó a otra cueva. En su interior, yendo por la izquierda encontró
al guardia encerrado, quien le contó que el Tralu se lo quería comer. Volvió
sobre sus pasos hasta llegar a una habitación a cuya puerta había tres
barriles, disparó su bola por encima de estos y activó una palanca que había
en el rincón del fondo, abriendo así otra puerta, por la que llegó a otra
sala, con una escalera a la izquierda y un canal de las alcantarillas enfrente,
que cruzó, y después otro hasta hasta que vio a la izquierda una palanca, que
pulsó subiéndose a una piedra y lanzando una bola. Tras coger un trébol que
había en un barril al fondo, volvió a la escalera por la que pudo trepar después
de dar una salto. Así encontró a su amigo Joe, el duende, quien desapareció
al instante. Estaba claro que tendría que actuar solo frente al terrible Tralu.
Finalmente lo encontró, y a pesar de no ser uno sino dos, los eliminó con unos
cuantos golpes y obtuvo así dos llaves. La primera abría una puerta a la que
se accedía tras saltar por unos bloques cúbicos de piedra, entre los cuales
había unos pinchos nada agradables al tacto. Cruzando un puente se llegaba a la
segunda, que conducía a ¿un Tralu gigante?, ¿o este era el verdadero y los
anteriores eran clones suyos defectuosos? Sin encontrar pregunta a tal cuestión
acabó con el, a golpes cuando estaba cerca y con bolas cuando estaba lejos. Se
hizo con una llave, y con ella pudo abrir la puerta de salida de la celda del
guardia del faro, que estaba allí al lado.
LOS ALIENÍGENAS
Iba
a salir de la caverna por donde había entrado cuando se encontró con Zoe, que
le estaba esperando. Tras una injustificada bronca (como son las mujeres),
fueron al faro y asistieron al grandioso espectáculo de Meteo extinguiendo la
tormenta, y al aun más grandioso acontecimiento de la llegada de varios
platillos volantes cargados de aliens, que según decían venían con buenas
intenciones. Twinsen, a pesar de ser un gran héroe, no estaba acostumbrado a
tratar con inteligencias de otros mundos, por lo que creyó a esos seres,
llamados esmeres, y siguió con lo suyo.
En el muelle compró un pasaje para la isla del desierto, donde tras consultar
su holomapa, se dirigió a casa del curandero. En el camino se vio atacado por
varios cubos de basura, pero no se preocupó por ellos y se limitó a
esquivarlos. La mujer de Ker'aooc le dijo que este se hallaba de viaje, y que si
quería curar al Dino-Fly probara en la escuela de magia. Desgraciadamente su
ubicación era secreta. Allí encontró ácido gálico para su vecino. Antes de
abandonar el pueblo fue a ver a su amigo Baldino, que vivía en una casa que se
veía en el mapa con un telescopio en el tejado, quien le dio una pieza que, al
parecer, necesitaba Zoe para arreglar el coche. Su siguiente paso fue ir a la
hacienda de Monte Pelado, que era el edificio que había en la esquina noroeste
de la isla. Allí encontró un gordo elefante tras el mostrador, que le dijo que
si se atrevía a entrar en el baño de las mujeres se las vería con él. Lógicamente,
Twinsen fue inmediatamente a ver a las mujeres en paños menores, que estaban en
la puerta de la derecha tras atravesar el patio. Recreó su vista unos segundos
y salió corriendo hasta llegar a una escalera que había detrás del mostrador,
que ya no vigilaba el dependiente. Subió y el tipo que tocaba la flauta en el
tejado le indicó que la escuela estaba en el cementerio, el cual quedó marcado
en el holomapa. Miró el catalejo que allí había y vio una cueva en un islote
cercano, del que tomó nota.
La puerta del cementerio estaba cerrada, pero siguiendo a la izquierda por la
pared de roca encontró una entrada entre dos arboles cruzados. Dentro encontró
a su amigo Joe, que se había convertido en ostra. No podía ayudarle de
momento. En un lateral había una cornisa que conducía a la escuela de magia
por fin. Atravesó dos puertas y llegó a una estancia con una reja cerrada con
llave a la izquierda. Para conseguir la llave en cuestión tuvo que pasar entre
unas mesas, mientras esquivaba varias almas en pena que circulaban por allí, y
después ponerse en modo discreto acceder a un cofre sin recibir una lluvia de
bolas de fuego. Así pudo abrir y llegar a la escuela, donde el maestro le dijo
que, previo pago de 120 Kashes, podía inscribirse y llegar a adquirir poderes
para curar al Dini-Fly. Twinsen no lo dudó, y le explicaron que debía pasar
tres pruebas.
LAS TRES PRUEBAS
La
primera era fácil. Atravesó la puerta del fondo y derribó todas las dianas
tras varios intentos. Con ello consiguió una cerbatana, un arma poco potente
pero rápida y precisa. Volvió al pueblo y se compró un pasaje para volver a
casa, a la isla de la ciudadela, donde le entregó a Zoe la pieza del coche que
estaba arreglando. Ella le dijo que Baldino tenía una radio portátil para él,
así que volvió ver a su elefantuno amigo, a la isla del desierto. En cuanto
tuvo la radio en su poder y salió de casa de Baldino, Zoe le llamó y le dijo
que le llevaba el coche para que lo probara. Cuando llegó al muelle ella ya
estaba allí con el auto, que Twinsen cogió inmediatamente y se dispuso a
realizar la segunda prueba.
Debía coger una flor que había marcada en su holomapa, pero estaba sobre una
roca inaccesible. Por tanto tuvo que usar una táctica alternativa. Pocos metros
a la izquierda de la entrada lateral al cementerio, la de los dos arboles, la
roca tenía poca pendiente y pudo subir a ella. Al fondo había una rampa de
madera, que le permitió saltar con el Jeep hasta la otra gran roca, donde
estaba la flor. Se hizo con ella y la llevó a la escuela de magos. Así se hizo
con la Caracola de Tritón, que le permitía lanzar corazones y curarse o curar
a otros. Salió de la escuela y curó a Joe, que recuperó su aspecto normal y
le dio 2 tréboles.
Por fin volvió a su casa y curó al Dino-Fly. Había cumplido con su misión,
pero decidió seguir con lo que había empezado, al fin y acabo no tenía curro
y podía ser mago. Subió en su amigo y voló al islote de la cúpula de la
pizarra, a cumplir la tercera prueba y convertirse en mago de pleno derecho. A
la derecha de la puerta se podía ver el plano de la prueba. Entró y observó
que solo se podía ver el suelo que había inmediatamente alrededor de él, y
que la entrada correspondía a la puerta del fondo en el plano, siguiendo este
(lo mejor es grabarlo antes de entrar y recuperar esa partida de vez en cuando
para consultar el plano) pudo recoger los cuatro objetos que había y llegar a
la salida, donde estaba el maestro mago, que le entregó una pizarra mágica y
le dijo que se reuniera con él en la escuela de magia. Eso fue lo que hizo
después de bordear la cúpula por la izquierda y reunirse con el Dino-Fly.
LA DESAPARICIÓN DE LOS MAGOS
El
maestro de magia, en la escuela, le dio el diploma de mago y le concedió un
nuevo nivel de magia: bola verde. Le indicó que buscara al vendedor ambulante
que iba por los caminos del desierto para que le diera su nuevo traje, y después
vinieron las malas noticias: todos los magos habían desaparecido y él debía
buscarlos. Este era un problema a la medida del gran Twinsen, lo resolvería
antes de volver a su casa a cenar.
Lo primero era lo primero, había luchado mucho y se merecía ese traje de mago,
así que fue junto a la hacienda del monte pelado, en el camino que discurría
entre ella y el mar esperó al vendedor ambulante. Cuando llegó le mostró su
diploma y el tipo le vendió el traje de mago por la nada despreciable cifra de
50 kashes. Por fin era un mago de pleno derecho. Twinsen siempre había querido
ser futbolista, pero en algo había que currar. También le dijo que si buscaba
bien encontraría un hechizo de protección. Eso tendría que esperar. Volvió a
hablar con el vendedor y este le contó que había visto a un mago dirigirse a
la hacienda, invitado por los esmeres. Inmediatamente fue allí y, a la entrada
del baño masculino, encontró un alien que le invitó a acompañarle. Twinsen
sabía que allí estaría la respuesta al misterio de la desaparición de los
magos y le siguió sin dudarlo.
Por pasadizos subterráneos llegaron a la nave. Cuando comenzó el viaje,
Twinsen cogió del suelo, en la parte de abajo, un traductor que le permitiría
entenderse con sus anfitriones. Arriba a la izquierda había una máquina que le
contó las maravillas del planeta Esmer. Estaba claro que serían unas buenas
vacaciones. Esperó un poco y llegaron a su destino. Bajo a tierra, fue tras su
guía y cuando entró en el puerto espacial vio al duende Joe, que mencionó su
nombre. Eso hizo que todos los guardias se lanzaran contra él, al parecer le
estaban buscando. Fue noqueado inmediatamente.
Despertó en una celda. En la contigua estaba Joe, que se teleportó a la suya y
le contó que todos los magos habían sido secuestrados por los esmeres y que,
no contentos con esto, planeaban secuestrar a los niños de Twinsun con algún
oscuro propósito. Joe le dijo que robara una nave y escapara de allí. Era fácil
decirlo. Probablemente un héroe estelar, como el legendario capitán James T.
Kirk habría resuelto la situación en lo que dura un capítulo de Star Trek.
Pero él solo era un héroe local, nunca había salido de su planeta y se
encontraba sin ideas. Pero debía actuar. Tuvo que imaginar que habría hecho en
esa situación el gran Kirk y poner manos a la obra.
Entró
un guardia en su celda y lo eliminó a golpes. Vio dos botones rojos que
desconectaban los campos de fuerzas de dos salidas. Los pulsó, pero antes de
escapar vio a otro prisionero y decidió soltarle. Para ello tuvo que subir por
una rampa que había a la izquierda, matar a otro guardia y pulsar un botón
azul y blanco que había que en la pared, esto liberó al prisionero, bajó a
hablar con él y así se enteró de que se trataba de un disidente del
emperador, y que debía salir por la misma puerta que él disidente huía. Por
tanto le siguió.
Si esta era la salida buena, como sería la otra. Había un robot patrullando y
un muro de energía infranqueable. Destruyó el robot y la explosión abrió una
brecha en el muro. Consultó su holomapa y localizó la nave que debía robar.
Para ello fue a la derecha, atravesó un campo de entrenamiento de perros alienígenas,
siguió recto y cruzó una puerta que llevaba a la sala de espera del
espaciopuerto donde había dos turistas, la atravesó corriendo, se tiró por un
agujero y siguió hasta la nave, donde descubrió, mirando en una de las máquinas
de la derecha que faltaba un disco para poder despegar.
Tuvo que volver a salir e ir a la izquierda hasta una torre. Allí dentro, tras
eliminar a un par de guardias, subió y, no sin lucha, consiguió el disco.
Volvió a la nave, eliminando a un guardia a su paso y esquivando a los demás.
Demasiado tarde descubrió que no sabía pilotar. Al llegar a su planeta se
estrelló y destrozó el platillo. Aún tambaleante recibió una llamada de Zoe,
instándole a ir a casa inmediatamente porque habían ocurrido cosas muy graves.
EL RAPTO DE LOS NIÑOS
El
planeta había sido tomado por los esmeres, y tuvo que atravesar el pueblo
corriendo. Zoe le explicó que los alienígenas se habían llevado a los niños.
También le explico que Baldino estaba investigando en la Luna Esmeralda y que
le había dejado el proto pack en la consigna. Una vez mas Twinsen no sabía que
hacer. Zoe le sugirió que fuese a buscar ayuda a la escuela de magia. Consultó
su holomapa y se dirigió al edificio de consigna.
El recepcionista le dijo que fuera abajo a por ella. Lo hizo y con una máquina
llevó su caja hasta el lugar donde indicaba una flecha negra en el suelo. Esto
abrió una puerta y pudo acceder a ella. Pero esto era solo el principio,
comenzaba aquí un complicado entramado de cintas transportadoras. Encontró allí
a un tipo tumbado que se ofreció a hacer el trabajo duro por 102 kashes. No tenía
tiempo ni ganas, por lo que aceptó de buen grado. Volvió arriba y allí estaba
su proto pack. Junto a su casa, subió en el Dino-Fly y voló a la isla del
desierto.
Las cosas allí habían empeorado, puesto que el desierto estaba minado y
agresivos robots lo vigilaban. Era más fácil llegar a la escuela atravesando
el pueblo. El maestro le dijo que debía aumentar su poder, y para ello debía
encontrar la esfera de Sendell, que estaba encerrada en la isla de la ciudadela,
para llegar a ella era necesario el poder del rayo. Volvió con su Dino-Fly y
junto a el, en la playa, había un brazo de mar con una campana. La tocó y
apareció una tortuga que le llevó a una roca donde obtuvo una caja de trébol.
Después miró el holomapa y vio la zona sur de la isla, donde la arena era marrón.
Allí llegó pasando junto al muelle y yendo a la izquierda, rodeando unas
grandes cajas. Había otra campana, que tocó y en esta ocasión la tortuga le
llevó a una cueva. Subió unas escaleras y con el proto-pack llegó a una ostra
gigante donde obtuvo la perla de incandescencia. Volvió al Dino-Fly y con él a
casa.
Fue a ver a su vecino, frente a su casa. Le entregó el ácido gálico y así
pudo restaurar el plano de las alcantarillas, también le dio a Twinsen una
llave con forma de pirámide. Twinsen estudió el plano y este quedó grabado en
su pizarra mágica, allí estaba la esfera de Sendell. Ahora necesitaba el rayo.
Corrió a casa de Meteo, ya que recordó que necesitaba una perla de
incandescencia para completar un hechizo. Introdujo la perla en la olla y se
hizo con el hechizo de rayo. Era el momento de ir al bar del pueblo a tomar un
refrigerio, al fin y al cabo necesitaba un descanso. Sin embargo tuvo que matar
a varios aliens, incluido un perro y un borrachuzo que había tumbado junto a
los barriles de cerveza. En estos encontró una llave que le permitió entrar en
la bodega. Allí abajo, entre las cajas, había un agujero por el que llegó a
las alcantarillas. Usó la llave piramidal en una placa dorada del suelo, se
abrió un muro y dentro utilizó el hechizo de rayo, así alcanzó un nuevo
nivel de magia. Al salir recibió un mensaje de Baldino diciéndole que había
descubierto algo gordo, y que se reuniera con él, para ello debía encontrar la
base secreta alien en la isla del desierto. Abandonó la zona saltando sobre un
tablón flotante , y después con el proto-pack cogió una caja de trébol que
había por la derecha y se fue hasta la esquina superior izquierda, donde una
plataforma le llevó de vuelta al pueblo.
LA BASE SECRETA
Volvió
al Dino-Fly, pero antes de emprender la búsqueda de la base Esmer decidió
investigar el islote frente a la hacienda. En una punta cogió una caja de trébol,
después descendió por un camino que le llevó a una cueva, a la que accedió
con el proto-pack, sobre las aguas. Cuando llego a suelo firme salto una pequeña
valla de pinchos y mató dos esqueletos. Empujó la caja que había en el centro
hasta el ascensor de la derecha. Después subió unas escaleras y saltó hasta
el otro ascensor, que activó desde allí con un disparo certero de su bola
sobre la palanca que había en el lugar desde donde había saltado. Empujó la
otra caja hasta dejarla caer encima de la primera. Bajó y activó la palanca
que había junto a este ascensor y lo hacía subir. Después fue hasta la otra
palanca, bajó el segundo ascensor, saltó hasta él, lo volvió a subir con
otro disparo de bola sobre la palanca. Fue hasta las dos cajas que ahora estaban
arriba, y saltando sobre ellas accedió al piso superior. Siguió recto hasta
llegar a dos esqueletos a los que eliminó y una escalera que bajaba. Al bajar
se tuvo que enfrentar a un monstruo enorme nada amable. Al eliminarle se abrió
una barrera energética y consiguió así el hechizo de protección.
Para volver activó el hechizo de protección y pasó con el proto-pack entre
unos murciélagos, que de otro modo le habrían tirado al agua matándole. Llegó
a unas plataformas con setas. En la primera de ellas la seta tenía un trébol.
Desde aquí siguió hasta la salida, esquivando por el camino unas sierras que
surgieron del agua.
Con el Dino-Fly voló a la isla del desierto. Consultó su holomapa y observó
la posición de la base Esmer. Estaba en Temple Park. La entrada estaba
fuertemente vigilada, pero solo tuvo que esquivar corriendo a un robot y dos
aliens y matar al que había a la puerta de la cueva. Dentro le esperaban dos
simpáticos perritos y un Esmer sobre un puente a los que liquidó a su paso. Así
llegó a una plataforma que circulaba sobre railes, a la que subió. Pronto
descubrió que podía dirigir su vehículo moviendo unas flechas a golpes o con
disparos. Solo tuvo que mover una vez la segunda que vio (situándola hacia el
SO) para que la plataforma le llevara a la rampa de descenso al piso inferior de
la mina. Aquí había otra flecha que tuvo que apuntar hacia el NO. Abajo
abandonó la plataforma momentáneamente, descendió por una rampa de madera y
siguió hasta llegar a un nitro-meca-minguino protegido por varias serpientes.
Lo cogió y volvió a subir por la rampa de madera. Por allí había había tres
flechas, tuvo que orientar la primera hacia NO, la que había junto a la puerta
hacia SO, y la última hacia SE, así pudo llegar, volviendo a montar en la
plataforma a una caja entre dos estatuas que lanzaban fuego. En modo discreto
pasó junto a la primera de ellas, e inmediatamente usó el modo deportivo para
saltar hasta la caja, de la que obtuvo una llave. Bajó por una escalera y se
adentró en la guarida Esmer abriendo una puerta con la llave.
Vio dos guardias patrullando, mató los del SO y fue hacia allí hasta unas
camas donde eliminó a otros dos tipos. Junto a una de ellas, en una mesilla,
consiguió una llave que abría una puerta en el NO. Tras ella mató otro
guardia y consiguió otra llave. Siguió, pasó junto a una nave que no
funcionaba de momento, y llegó a otra puerta, la abrió subió mediante una
plataforma, pasó una superficie electrificada con el proto-pack, mató a otro
individuo que soltó otra llave, la cual abría una caja esférica donde estaba
el disco necesario para poner en marcha la nave que había visto. Fue hasta ella
y despegó.
LA LUNA ESMERALDA
Había
mucha actividad en aquella luna. Al alucinar (perdón alunizar) le pidieron un código
del que no tenía la menor idea. Se enfundó un traje espacial y salió al
exterior. Su nuevo traje disponía de un rayo doble de gran potencia, con el que
eliminó a dos tipos que le atacaron. Consultó su holomapa, y observó la
estructura en cruz de la base Esmer. En la esquina inferior derecha había un
pequeño edificio, al que se encaminó en primer lugar. Tras quitarse el traje y
cruzar una puerta, mató a 2 guardas y miró una gran pantalla. Observó en un
mapa que cada puerta de la base tenía una figura geométrica, a la izquierda
había tres grandes botones que al pulsarlos se pusieron verdes. Esto daba
acceso a tres de las puertas.
Al mirar su holomapa comprobó que estaba marcada la celda donde estaba
Baladino. Ese era su objetivo.
Salió del edificio y fue a la puerta de enfrente, la del cuadrado. Dejó su
traje y se adentró. Por allí llegó a otra puerta, amarilla y negra, que abrió
con una rueda giratoria horizontal que había a la izquierda, esto no solo habría
esta puerta también abría otra que había mas adelante que era la que le
interesaba por el momento. Por tanto siguió corriendo recto, hacia el SO. Llegó
a otra puerta amarilla y negra que estaba abierta. La cruzó, mató a un
guardia, del que obtuvo una llave, la cual abría la celda de Baldino. Así se
enteró por su amigo y por un extraterrestre (o extratwinsiano, más
propiamente) que había con el, de que los esmeres se disponían a destruir
Twinsun por un mandato de su dios, Dark Monk, había que ir a Zeelich, al islote
CX a frustrar la operación. Al parecer había un grupo de disidentes que podían
ayudar, y el nuevo amigo de Baldino les guiaría hasta allí.
Fueron hacía la puerta, Twinsen giró una rueda de camino para abrirla, pero al
salir mataron a su guía, el cual, moribundo, insistió sobre el islote CX.
Siguió a Baldino, cruzó la siguiente puerta amarilla y negra, subió unas
escaleras mató a tres currantes que se interpusieron en su camino y activó una
palanca roja, bajó las escaleras y entró por la puerta de su derecha. Salió
al exterior con Baldino, fueron hasta su nave y pusieron rumbo a Zeelich.
RETORNO A ZEELICH
El
aterrizaje (o más bien azeelichaje), fue poco afortunado. Baldino necesitaba un
combustible llamado gazogem para arreglar su nave y además con él podría
mejorar el proto-pack.
Zeelich era un planeta curioso, eran islas sobre un mar de gas, y de este
asomaban las cabezas monstruos del tamaño de un edificio. Twinsen esperaba no
tener que adentrarse en ese gas. Después de mirar su holomapa, salto a una roca
hacia el este, desde esta con el proto-pack llegó a otra, y de aquí al muelle,
el tipo que allí había se negaba a llevarle a CX, pero había otro mas viejo,
un poco más allá que le pedía 100 zlitos. Parecía que la unión monetaria de
Maastrich no llegaba hasta aquí. Necesitaba conseguir dinero de este planeta.
El local más cercano era un bar. Allí un tío que le recordaba al lagarto
Juancho le habló de un casino.
Salió del bar, subió una rampa que había detrás y cruzando un puente, llegó
a una tienda a la izquierda, donde vendió su diploma de mago por 25 zlitos,
después fue al casino, al salir a la derecha. Entró y se puso a jugar a las
carreras de ¿perros?, la probabilidad de acertar era 1/4, y cada acierto le
daba 10 zlitos a cambio de 1, por tanto era bastante ventajoso. Cuando reunió
una buena cantidad, unos 200 zlitos, salió de allí. Ahora ya podía ir a CX..
Justo enfrente del casino había un vendedor de combustible, que le explicó que
el gazogem se producía en la isla de los purlones.
En el muelle habló con el viejo que estaba dispuesto a llevarle a CX y le dijo
que conocía a un vendedor de recuerdos en la isla de la Celebración. Allí le
llevó y encontró al vendedor arriba, junto al templo, quien le dijo que el único
que podía ayudarle era Rick, el dueño del bar de Otringal. Ya que estaba allí
entró en el templo y leyó la historia del planeta y de su dios.
Volvió a Otringal, en el bar tuvo que matar al gorila que protegía la puerta
de Rick, y de él obtuvo la llave. Twinsen no sabía porqué, pero se imaginaba
que Rick se parecería a Humphrey Bogart, sin embargo era un tipo con cabeza de
condón. Le dijo que fuera a ver a Johnny Rocket, que se alojaba en la ciudad
alta. Sin embargo los ascensores no funcionaban, además la isla se había
llenado de carteles con su foto y le perseguía todo el ejercito, la policía y
demás fuerzas represoras. Por tanto, ante la insistencia de Baldino, decidió
ir a la isla de los Purlones, a buscar el gazogem.
EL GAZOGEM
En
la isla todo el mundo andaba loco buscando un fragmento de llave. Twinsen habló
con todo el mundo, y al parecer lo había perdido el burgomaestre antes de
morir, su hermano le habló a Twinsen de un armario del que se había perdido la
llave, y en otra casa un niño le contó que una lechuza le había robado una
llave. Siguió a la lechuza, que andaba por allí, por la calle, hasta su
caseta, y en ella se hizo con la llave del burgomaestre, en casa del hermano
abrió el armario y encontró una nota. Las instrucciones eran claras, en la
tienda compró un pico, miró en el holomapa y vio el parasol natural, detrás
de las casas. Era una especie de palmera, desde ella siguió por la hierba,
hasta la orilla, donde usando el pico consiguió el fragmento de llave de los
purlones.
Después salió del pueblo por el Noroeste, hasta unas tubería que salían y
volvían a entrar en el suelo, se subió a la parte más baja y desde allí saltó
la valla de la refinería por donde estaba doblada. Rodeó el edificio que había
enfrente y entró en él. Había una rueda a cada lado que cortaba una salidas
de gas enfrente que impedían su paso. Pero había un mecánico que se dedicaba
a volver a activarlas. Por tanto lo mató desde allí haciendo rebotar su bola.
Ahora pudo girar ambas ruedas y seguir. A su izquierda subió a un ascensor, giró
una rueda, bajó, cogió una llave de la pared, volvió a subir y a girar la
rueda y ya pudo cruzar la puerta de abajo. Otra vez había dos ruedas, giró la
de su izquierda y pudo saltar por encima del vapor de enfrente. Se subió a una
plataforma que había frente a él, ya que el suelo que había junto a ella era
un ascensor. Desde allí saltó al borde de una piscina de metal líquido. Se
dejó caer al otro lado, pasó por encima de chorros de vapor cuando estos
paraban, llego a más chorros de vapor, estos horizontales, formando una
escalera por la que pudo subir a saltos cuando paraban, cogió una llave, y pudo
cruzar la puerta de su izquierda. Mató a un guardia del que obtuvo una llave,
después subió escaleras, sorteando más chorros de vapor, hasta que llegó a
dos ruedas que giró, primero la de izquierda y luego la otra, se puso en modo
discreto y pudo subir a una plataforma que le llevó al otro lado de los últimos
chorros de vapor de la sala. Cruzó la puerta que tenía enfrente. Con la rueda
de su izquierda detuvo el vapor de una plataforma, se subió en ella, mató al
currante que pasaba por allí y con la bola mágica cogió la llave que soltó.
Abrió la puerta de los perros subió las escaleras, mató al guardia que
apareció, le cogió la llave, y en modo discreto, para que no le diera el
vapor, siguió subiendo escaleras y por fin llegó a la garrafa de gazogem.
También había una llave con la que pudo salir por la puerta que le faltaba por
abrir. Estaba en una ventana, bajó, se subió a unos barriles a su derecha,
saltó la valla y volvió a Otringal
LOS DISIDENTES
Le
llevó el combustible a Baldino, y este le proporcionó un superjetpack. Después
fue al casino, donde comenzó a jugar a las tragaperras hasta conseguir la llave
que le daba acceso a la puerta dorada. Allí se dispuso a forrarse jugando a la
ruleta de la fortuna, pero era una encerrona de dos cocodrilos, a los que liquidó.
Así obtuvo una llave y apareció una escalera, que subió y con el superpack
cruzo una corriente de agua, abrió la puerta y apareció en una plataforma
sobre una catarata.
Con el superpack pudo llegar a una cornisa, a la derecha, y siguiéndola llegó
a la parte alta de la ciudad. Al fondo vio el palacio, y frente a este estaba el
hotel, que era su objetivo. Entró en él, pero el botones se negaba a dejarle
pasar, por lo que tuvo que matarle, y hacerse con una llave que abría una
cadena. Llegó a una piscina, junto a ella estaba Johnny Rocket en una hamaca,
le siguió a su habitación y le dio a Twinsen un anillo que le pondría en
contacto con los disidentes si se lo enseñaba al dependiente de la tienda de
souvenirs. Llegó a ella atravesando el edificio de los ascensores, que se podía
ver al sur del hotel en el holomapa.
Enseñó el anillo al tendero y este le llevó al piso de abajo, donde había 4
disidentes, uno de cada especie de Zeelich. Habló con cada uno de ellos hasta
que supo que podía llegar al islote CX a través del pueblo de los mosquibitas,
para entrar allí tenía que coger un ascensor en la plataforma de los purlones.
También le dieron una pistola láser, pero necesitaba un cristal del volcán de
la isla de la Celebración para hacerlo funcionar. Por tanto ese era su
siguiente destino.
En el muelle cogió un transporte hasta Celebración, subió hasta el templo y
desde allí fue hacia la izquierda, por una cornisa que discurría en la ladera.
Tuvo que cruzar tres cataratas de lava saltando sobre unas rocas que bajaban por
ellas, llegó a una escalera sobre la que caían piedras al rojo vivo, y al
subirla usó el superpack para pasar por encima de un pequeño lago, esquivando
un monstruo que había en él. Así llegó al cristal verde que andaba buscando,
cortó un trozo con el pico y su pistola láser comenzó a ser operativa. Ahora
podían comenzar a temblar sus enemigos. Desde allí saltó hasta otra escalera,
y al subirla solo faltaba otro salto para poder llegar al templo corriendo. Bajó
al muelle y volvió a la isla de los purlones.
EL SUB GAS
Saltó
la valla de la refinería como había hecho para conseguir el gazogem, pero en
esta ocasión se dirigió al edificio de la izquierda. Dentro había un canal,
al otro lado 4 palancas y dos guardias. Sobre el canal había un puente tras una
puerta cerrada. Con la pistola mató a los guardias y disparó a las palancas
hasta que quedaron, de izquierda derecha, arriba, abajo, arriba, abajo. Esto
abrió la puerta del puente y la que había al otro lado. Cruzó ambas, giro a
su izquierda y después al fondo, donde se montó en un dirigible de doble hélice.
Llegó al ascensor que le llevaría al subgas, pero un mercenario de cuatro
brazos le estaba esperando, al parecer pagado por el mismísimo Dark Monk. Debía
ser poca cosa ese dios si necesitaba mercenarios. Con su nueva pistola, y no sin
esfuerzo, Twinsen lo quitó de en medio y consiguió la llave del ascensor. El
descenso al subgas fue terrorífico. Monstruos serpentiformes del tamaño de
trenes dominaban el gas, mientras el suelo se componía de lava y alguna isla de
roca. Concretamente, y según su holomapa, se encontraba en la isla de los
macilentos.
Pasó a modo discreto, y lanzando bolas pudo matar a un técnico y pulsar los
botones que abrían el campo de fuerza de salida. Salió corriendo cruzó un
puente que conectaba el ascensor con la isla, y bordeó esta por el camino que
discurría a su izquierda, hasta llegar a la punta noroeste. Llegó a una cueva,
y antes de entrar habló con un tipo que andaba por allí, quien le dijo que el
monje sabía como llamar al barquero que le llevaría a la isla de los
mosquibitas. Entró en la cueva, siguió recto, subió una escalera, y a la
izquierda de otra vio a un anciano, este le dijo que si le llevaba un trozo de
tarta le contaría un secreto. Twinsen descendió otra escalera al SO, giró a
su izquierda y entró en casa de una familia, cogió un trozo de tarta que había
sobre la mesa, después de probarla y desmayarse despertó, robó un guante de
macilento que colgaba de un perchero, y fue a llevarle la tarta al abuelete,
quien le dio la llave de la capilla.
La capilla se encontraba subiendo la escalera que había junto al anciano. Al
traspasar la puerta tuvo que subir una escalera esquivando bolas de fuego y por
fin llegó hasta el monje. Este le contó que Dark Monk iba a convertir Zeelich
en un paraíso, y para ello tenía que reunir 4 trozos de llave, uno de cada
raza. Twinsen tenia uno de ellos, así que el dios no lo tendría fácil. El
monje también le dijo que fuera a hablar con su asistenta y le explicaría como
llamar al barquero. La asistenta vivía a la entrada de la cueva, subiendo la
primera escalera y entrando a la derecha. Allí aprendió la canción para
llamar al barquero y que necesitaba gemas para pagarle.
Salió
de la cueva y fue a su izquierda, bordeando la montaña de roca, donde un
macilento que estaba cavando le dijo que las gemas solo se encontraban en la
mina. Cogió el camino que salía de la entrada de la cueva y lo siguió,
bordeando la isla, hasta llegar a la cara este de la mayor montaña de la isla,
que se podía ver en el holomapa también al este, Aquí encontró la entrada de
la mina, a la izquierda de un edificio y protegida por un guardia.
Dentro siguió unos railes y llegó hasta un guardia al que eliminó, por allí
consiguió la primera gema, siguió bajando por esa dirección, por donde había
otro guardia, hasta llegar a donde un tío curraba en un montón de piedras
blancas, cruzó unos puentes y llegó a otra caverna, en la que a ratos saltando
de roca en roca y a ratos con el superjetpack, encontró 2 gemas, la primera
arriba a la izquierda y la segunda abajo a la derecha, después de cogerlas pasó
por un puente sobre el que volaban piedras ardiendo, llegó a una puerta que
protegía un tipo muy grande. Le mató, con su llave abrió la puerta y dentro
había un altar, donde encontró el fragmento de llave de los macilentos. Tras
despachar a cuatro individuos más salió de la capilla y saltó a un puente que
había a su izquierda, de este modo llegó a otra estancia donde se hizo con una
gema más. Siguió hasta la salida de su izquierda, llegó junto a una escalera,
antes de subir, fue sobre unos tablones móviles hasta otra roca sobre la que
había una perla. Volvió a la escalera y subió hasta los railes, por los que
había entrado.
Esperó a que pasara un tren de vagonetas, y subió a él cuando se dirigía
hacia el interior de la mina, hacia el sudeste. Llegó hasta una grúa, con la
que cogió una caja de trébol que había tras una valla. Volvió a montar en
las vagonetas cuando iba al exterior y salió de la mina por donde había
entrado. Se dirigió al extremo sudoeste de la isla, y desde una especie de
templete llamó al barquero con la canción que había aprendido. El barquero
tenía una voz terrorífica, pero aun más terroríficos eran sus precios, le
cobró cuatro gemas por llevarle a la isla de los mosquibitas.
LOS MOSQUIBITAS
Lo
primero que hizo al llegar fue recoger todas las gemas que vio por la zona, le
harían falta para salir de esa isla. Habló con un mosquibita que volaba por
allí y le llevó a presencia de su reina. Esta le pidió una prueba de que venía
de parte de los disidentes, la enseñó el anillo y ella dijo que Twinsen tendría
que pasar la prueba de la verdad de los mosquibitas.
La prueba consistía en conseguir un arma que había tras una de la tres puertas
cerradas. Por allí circulaban unas bolas, que al dispararlas con la cerbatana
se convertían en diversos objetos, entre ellos llaves, y con ellas pudo abrir
las puertas hasta dar con el arma en cuestión, que era otra cerbatana más
potente. Cuando la reina le nombró miembro de la comunidad, que es lo que
Twinsen siempre había deseado desde pequeñito (junto con ser futbolista), ser
considerado un avispón de cuidado, y estaba a punto de ayudarle a llegar al
islote CX, cuando las tropas del emperador atacaron.
La batalla estaba desequilibrada, por cada soldado muerto llegaba otro, por
tanto Twinsen decidió largarse. Fue hacia el sudoeste hasta cruzar por una
puerta hexagonal, después subió hacia el noroeste hasta un agujero en la
pared, que le condujo a una cornisa por la que llegó a un puente, mientras
observaba a los estúpidos paracaidistas caer en la lava. Junto al puente cogió
una gema, y después entró una sala con una araña, había una alfombra roja, y
junto a ella un ascensor que activó para llegar a otra cornisa que rodeaba una
plataforma circular a la que subió mediante una escalera.
Había una morsa volante que se lo pasaba de miedo lanzando bolas de fuego.
Twinsen le devolvió unas cuantas con el guante macilento hasta que murió y
soltó una llave. Bajó de la plataforma, abrió una gran caja y consiguió el
fragmento de los mosquibitas, ya solo le falta uno. Un mosquito barbudo le contó
que la reina había sido capturada por los malos y la resistencia se ocultaba en
la isla del volcán. Tal vez allí encontraría ayuda
Volvió al lugar donde se desarrollaba la batalla y usando una cuerda roja, en
el sudoeste, descendió a la playa, cogió un par de gemas, llamó al barquero
desde una plataforma cuadrada y navegó a la isla del volcán.
EL ISLOTE CX
La
isla del volcán estaba debajo de la de la celebración. En su holomapa vio una
cueva al nordeste de la isla., esta estaba dividida por un río de lava y tuvo
que ir de un lado a otro de él, saltando por rocas para poder llegar a la
cueva, recogiendo por el camino más gemas.
En la cueva había tres mosquibitas, y uno de ellos le contó que la reina había
sido apresada y estaba en el calabozo de la isla de los macilentos. Cogió una
gema y una caja de trébol. La vuelta fue mas fácil, ya que saltando pudo pasar
los barrancos y solo tuvo que cruzar el río de lava al final, con otro salto.
Llamó al barquero y emprendió el rescate en la isla de los macillentos.
La entrada del calabozo estaba situada a la derecha de la entrada de la mina, y
había que atravesar una zona de oficinas fuertemente vigilada. Uno de los
guardias soltó un trébol al morir. Llegó a un dispositivo que cerraba una
puerta al cruzarlo. Para volver a abrirla hizo pasar su nitro-meca-pingüino
desde dentro. Siguió y mató a un militar que lanzaba bombas y pulsó un botón
azul que abrió la celda. La reina no quería ser rescatada, pero le entregó la
llave que daba acceso al islote CX. Pasó por la mina a por las gemas que le
faltaban y llamó al barquero para volver a la isla de los mosquibitas.
El acceso a la isla CX se hallaba en el trono de la reina, y en el había
sentado un gigante con un sable. Twinsen lo mató a distancia con la pistola y
pudo usar la llave de la reina sobre el trono. LLegó a un ascensor en el que se
subió
Por fin estaba en el islote CX, y ya se estaba arrepintiendo de ello. Sin duda
era la principal base militar del planeta y el era un solo twinsiano con una
pistolita. Estaba dentro de un foso, y por la derecha llegó a una sala en cuyo
suelo había un gas del que salían horribles monstruos. Con el super-pack los
esquivó, en una plataforma accionó una palanca que abrió una puerta por la
que llegó a otro foso, este lo cruzó y llegó a una escalera. En el centro del
islote había una torre, y en ella una puerta, por la que entró tras hacerse
con la llave que tenía un soldado que patrullaba fuera del foso y esquivar
varios obuses que lanzaban torres cercanas.
De un disparo activó una rueda que tenía enfrente, se abrió una puerta y para
pasar por ella tuvo que sortear los disparos de varios tipos que había
apostados tras un muro. Encontró a dos miembros de la guardia personal del
emperador, eran tipos duros y ninguna de las armas de Twinsen les hacía efecto,
por lo que tuvo que esquivarlos, girar una rueda que había arriba y entrar por
la izquierda. Así mató a un tipo que soltó un trébol y cogió una llave que
abría la puerta que había a la derecha de la entrada de la torre, aquí tomo
un ascensor y encontró al emperador, que era un tipo que sin duda había leído
historia terrestre, puesto que iba vestido como Napoleón .Contó como había
llegado un extranjero a Zeelich y se había hecho pasar por Dark Monk, ambos
planeaban dominar el mundo y destruir Twinsun.
Twinsen mató al emperador, pero este, antes de morir tuvo tiempo de activar el
proceso que destruiría Twinsun. Entonces tuvo una visión. Sendell le dijo que
consiguiera los 4 fragmentos de llave de Zeelich, los usara en el templo de
Celebración y se enfrentara a Dark Monk. Después debía volver a Twinsun a
parar la luna que estaba a punto de impactar con el planeta. Solo le faltaba un
trozo de llave.
El emperador había dejado una llave con la que consiguió, abriendo un cofre,
la espada que le permitía enfrentarse a la guardia imperial. Tuvo la
oportunidad de probarla con un guarda que bajó en el ascensor. Volvió a la
sala donde había visto dos guardias imperiales y los mató, uno de ellos soltó
una llave, con la que abrió la puerta que le faltaba de esa sala.
Subiendo una escalera llegó hasta una habitación donde consiguió un disco de
ruta, con el que pudo robar una nave en el exterior y salir de CX
DARK MONK
Había tomado la nave del emperador y le
llevó junto al palacio. Mató un par de guardias y se hizo con la llave que abría
la gran puerta. El palacio tenía pinta de laberinto, pero no era así, solo
tuvo que avanzar recto abriendo puertas con llaves que había en cofres o
soltaban enemigos muertos. Cuando se acabaron las puertas en esa dirección giró
a su izquierda e hizo lo mismo hasta encontrar a tres cerditos, uno de los
cuales usaba un martillo más grande que él para golpear a todo el que pasaba
por allí. Twinsen los mató y abrió una puerta doble. Eliminó a varios
guardias y se acercó a una estatua con dos cabezas de rana bastante curiosa.
Dejó de ser curiosa cuando adquirió vida y atacó. Twinsen la rebanó con el
sable y con la llave que dejó, abrió un cofre del que sacó el ultimo
fragmento de llave. Ya tenía la llave completa y además adquirió el nivel de
magia final, bola de fuego.
Hizo el recorrido inverso para salir del palacio. Cuando llegó a la salida, allí
estaba otra vez el cerdo del martillo gigante y sus secuaces. Consiguió la
llave, salió, se fue al muelle, y de allí a Celebración. Usó la llave
completa en el centro del templo, salió al exterior y allí estaba Dark Monk,
que no era otro que FunFrock disfrazado. Su intención era obtener la energía
de los Sendell de Twinsun cuando este explotara y convertirse en Dios. Twinsen
no podía dejar que eso ocurriera, si FunFrock era Dios tendrían que cambiar
todos los catecismos con el consiguiente gasto. Saltando por unas columnas llegó
al agujero por el que FunFrock huyó.
Le estaban esperando sus viejos enemigos, los robots de FunFrock, con algunas
innovaciones tecnológicas, como un elefante que llevaba una mochila que lanzaba
misiles más grandes que la propia mochila. Profundizó en la sala hasta llegar
a los magos, quienes estaban paralizados. Para despertarles tuvo que desconectar
unos monitores en el orden, de izquierda a derecha: segundo, primero, cuarto,
tercero, y después usar una palanca roja. Los magos abrieron un boquete en una
reja, y pudo llegar a una plataforma elevadora. encontró a FunFrock que se llevó
a los niños hacia abajo. Twinsen volvió a bajar y se dejó caer por un agujero
que había enfrente, detrás de un elefante gris.
Era el momento de hacer buen uso del hechizo de protección, ya que los enemigos
se multiplicaban. A un lado tenía una reja cerrada con llave, por el otro llegó
a una escalera, hasta enfrentar a un elefante lanza-misiles, del que obtuvo una
llave. Volvió a la reja, la abrió y tras matar dos elefantes más se abrió un
agujero en el suelo. Llegó junto a otra reja cerrada, la llave la tenía otro
elefante lanza-misiles. Cruzó la reja y bajó unas escaleras, mató un enemigo
que soltó tres tréboles, después a dos conejos y observó horrorizado como
FunFrock dejaba caer a los niños a la lava. Lo mató y también a algún otro
FunFrock falso que llegó. Se acercó al abismo donde habían caído los niños
y...
FIN
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