LA CIUDAD DE LOS NIÑOS PERDIDOS
SOLUCIONES
Robando al
farero:
Lo primero que Miette deberá hacer es coger la esponja que las
siamesas utilizan para borrar la pizarra y que está sobre ésta. Cógela y
dirígete al sótano donde está el borracho Pelade. Pídele la llave de la cabaña
del farero y con ella dirígete al puerto. En el camino encontrarás una botella
vacía, un hueso (junto a la caseta del perro) y un cepillo (cerca del
embarcadero, bajo unas escaleras). Encontrarás la cabaña del farero con su
propietario en el interior con lo que tu siguiente objetivo será hacer que la
abandone. Para ello dirígete al faro donde debes provocar un cortocircuito en
la caja de fusibles con una barra de hierro que habrás podido encontrar al
final del muelle. Escóndete rápidamente en los barriles de la derecha de la
entrada hasta que el farero vaya a reparar la avería. Cuando éste entre en el
faro tendrás el camino libre para entrar en su casa con la ayuda de la llave
que te entregó Pelade. Una vez dentro enciende la luz y podrás comprobar que el
armario donde están las propiedades más valiosas está electrificado y que sólo
se corta la corriente cuando se abre la caja registradora. Para mantenerla
abierta utiliza el cepillo y así tendrás acceso al interior del armario donde
por fin podrás robar su contenido. En este momento conocerás a los oscuros
cíclopes y a tu nuevo amigo One.
Robando al prestamista:
La siguiente misión encomendada por las siamesas consiste en robar
toda una caja fuerte al prestamista de la ciudad.
Para ello busca una bolsa de canicas que está sobre una estantería, sal de la
escuela y entra en la cocina del orfanato (primera puerta a la derecha). Allí,
además de otros niños, podrás ver a uno que prepara una poción somnífera.
Hablando con él conseguirás la dirección del prestamista y un poco de la poción
a cambio de las canicas. Además debes coger un muslo de pollo que encontrarás
en la misma cocina. Para conseguir la llave del patio que te impide salir del
orfanato, acude a Pelade que es en teoría quien tiene todas las llaves. Te dirá
que no te la da así que ofrécele el somnífero para poder registrarle sin
oposición. No obstante no lleva la llave encima así que deberás buscar por
allí. Verás un cesto colgado del techo al que podrás acceder manipulando el
final de la cuerda que sí está a tu alcance. Dentro del cesto encontrarás una
salchicha y el pomo que necesitas para abrir la puerta de acceso a la
habitación del borracho. Entra en ella y tras dar la luz podrás encontrar bajo
la cama la ansiada llave del patio. Como último obstáculo tendrás al perro que
con sus ladridos puede hacer despertar a Pelade. No lo hará si le das el hueso.
Ahora tienes el camino libre
hasta la casa del usurero donde un mayordomo vigila la puerta. Busca por la
zona hasta dar con un mecánico trabajando en una furgoneta. Con habilidad
quítale unos alicates con los que podrás apoderarte de una campana que cuelga
de una pared. El sonido de está campana hará enloquecer al mayordomo que
acabará arrojándose al agua. Para ello debes golpear la campana contra la
barandilla de la escalera del prestamista. Entra en la casa y no tendrás que
buscar mucho para encontrar la caja fuerte y una réplica suya en miniatura (que
no podrás abrir). Coge la pequeña y déjala sobre una balanza que allí hay. Con
esto conseguirás que la caja verdadera se abra y deje al descubierto su
preciado contenido. De nuevo los cíclopes acabarán con tu robo y por poco con
tu vida...
En el submarino.
Así hubiese sido de no ser por un buzo loco que habita en el fondo
del canal y que piadosamente te recoge en su submarino. Explorando este lugar
llegarás a la sala del periscopio que se activa bajando simultáneamente dos
palancas. Para poder hacer esto deberás mantener abajo la palanca de la
izquierda atascándola con un trozo de madera que encontrarás en la misma
estancia. Al bajar la otra podrás mirar por el periscopio y ver el lugar de destino
de los niños perdidos. Para salir del submarino necesitas la llave que hay en
un estante sobre la cama del buzo pero antes habla con él para que te cuente la
historia de Krank y el porqué de tantas desapariciones infantiles. Tras
abandonar el submarino encontrarás un encendedor (detrás de una viga de acero)
y llegarás a una valla metálica que te impide el paso. La superarás subiéndote
en unas cajas que se encuentran por la calle. Ahora encontrarás unas tijeras y
una vela, así como un extraño paquete colgado de una cuerda. Para cortar la
cuerda sin que te pillen infraganti utiliza la vela encendida previamente con
el mechero sobre la cuerda para que ésta se consuma lentamente. Escóndete
detrás de la puerta del patio y aprovecha que la dueña de la casa haya salido
al escuchar el estruendo del paquete para colarte en su interior, donde
encontrarás de nuevo a tu amigo One que escuchará atentamente la historia de
los niños perdidos entre los que estará seguramente su hermano.
Robando al tatuador:
Mientras One va a recoger su barca,
Miette saldrá por la puerta trasera. Por allí llegarás junto a un marinero que
pinta su barco. Tomaremos prestada una de sus brochas la cual impregnaremos
convenientemente con pintura. Sube por las escaleras cercanas y busca entre las
basuras una lata y un spray. En la zona hay un viejo tatuador chino que tiene
el mapa que necesitas para encontrar la plataforma petrolífera donde tienen a
los niños. Por ahora no tendremos acceso a él así que volveremos a los
embarcaderos donde un guardia nos impedirá el paso. Usa con él la brocha y le
podrás superar. Avanza por el muelle hasta encontrar un pescador que te dará
valiosa información a cambio de la lata que encontraste recientemente. Te dirá
que aflojando un tornillo del tenderete del chino podrás dejarlo fuera de
combate lo que deberás hacer para conseguir por fin el mapa. Con él dirígete al
embarcadero donde te espera One que te informará de la imposibilidad de navegar
sin brújula. Comenzarás a buscar una recogiendo primero un palo alargado. La
brújula la tiene el domador de pulgas al que podrás poner fuera de combate
derribando el bote que contiene sus animales con el palo y tocando después el
organillo para que lo ataquen. Mientras se defiende con el spray aprovecha para
recoger lo que necesitas. Ya casi has terminado la aventura. Con One a los
remos os dirigiréis a la plataforma donde se encuentran los niños. Una vez en
ella tendréis escasos segundos para liberarlos y ponerlos a salvo antes de que
los explosivos del buzo hagan volar todo por los aires.
FIN
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