MONKEYISLAND 4: ESCAPE FROM
MONKEY ISLAND
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VICTORIA AUTOMATICA:
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juego.
SOLUCIONES
ACTO
1
COSAS QUE HACER EN LA ISLA MELEE CUANDO ESTÁS MUERTO
1.1 ISLA MELEE
Cuando llegaron a la Isla Melee notaron que algo raro ocurría. Al parecer
Elaine había sido declarada muerta y habían ordenado derribar su mansión. Se
encaminaron al lugar y comprobaron como había un tipo que se lo pasaba de miedo
arrojando pedruscos a la casa con su catapulta. Por suerte, tenía menos acierto
que Shaquille O´Neal lanzando tiros libres. Elaine se fue a intentar arreglar
lo de su muerte y Guybrush tras hablar con el operario de la catapulta se largó
a intentar resolver la situación.
Lo primero que hizo fue darse una vuelta por la isla para familiarizarse con el
terreno, puesto que había cambiado desde la última vez que estuvo allí.
Dentro del pueblo sólo había tres puntos de interés: el bar Scumm y la Casa
Internacional del Mojo y el Ayuntamiento. Fuera de él se podía ir a la Mansión
del Gobernador, a la casa de Meathook y al Puerto. Una vez reconocida la isla
puso manos a la obra.
1.1.1 La detención de la catapulta
Entró al bar Scumm y le pidió algo de picar al camarero. Este, a diferencia de
lo que ocurre en bares del sur de Europa, estaba dispuesto a dárselos por la
cara, sin embargo, sin cesta no le podía servir aperitivos y había un
borrachuzo por allí que tenía la última. Guybrush se acercó y miró un globo
que flotaba junto al alcoholizado individuo de la cesta.
Había dos jugadores de dardos practicando su prestigioso deporte junto a la
entrada del bar. Conversó con ellos hasta que le dijeron que nunca fallaban,
que les dijera un número y se lo demostrarían. Guybrush aprovechó la ocasión
y les retó a dar al globo. Lo hicieron sin problema y a causa de la explosión
el borracho cayó inconsciente (más todavía), con lo cual nuestro héroe pudo
hacerse con el cuenco de aperitivos de cecina.
Se acercó al puerto y cogió una cámara reventada que había junto a la
máquina de grog. De vuelta en el jardín de casa del gobernador, colocó la cámara
en un cactus raro que había junto a la mansión, para a continuación ofrecerle
el cuenco de aperitivos al operario de la catapulta. Mientras el tipo se los
ventilaba, Guybrush aprovechó para trastear con los controles de la catapulta.
Cuando volvió el catapultero, disparó su herramienta, la roca rebotó en el
cactus y cayó sobre el juguete precipitándolo a un barranco.
Volvió Elaine y le dijo a Guybrush que habían convocado elecciones a
Gobernador. En esto apareció un tal Charles L. Charles que pensaba presentarse
contra Elaine. Guybrush no estaba muy interesado por aquellas elecciones, había
acabado un poco harto de esas cosas tras seguir el culebrón de los yanquis en
sus elecciones de Gore contra Bush. Por tanto, siguió con sus asuntos.
1.1.2 La tripulación y el barco
Volvió al puerto y habló con la poco anoréxica mujer que mandaba allí, quien
le dijo que no podía entregar su barco a alguien sin autoridad. Por tanto,
Guybrush volvió a la mansión, entró en ella y se lo contó a Elaine, quien le
facilitó el Símbolo Gubernativo de la Isla Melee. Ya que estaba por allí,
cogió un papel del gobierno de un mueble situado al lado de la ventana
(no el que había sobre la mesa), que examinó para comprobar que se trataba de
un "impreso de contrato para cómodo empleo gubernamental". Se lo
entregó a su mujer y ella lo firmó.
Junto al ayuntamiento había dos viejos conocidos suyos con quienes se paró a
conversar. Les propuso unirse a su tripulación y les ofreció a cambio cómodos
empleos de funcionario. Ellos se creían lo que decían los telediarios del
Caribe y pensaban que los funcionarios nos tocamos la barriga todo el día, por
lo que aceptaron. Les entregó el impreso de contrato y les reclutó
Se acercó al bar Scumm y habló con un pirata de rojo que había sentado a una
mesa. Le propuso unirse a la tripulación y le dijo que el plan era viajar a la
Isla Lucro en busca de unos abogados. El tipo se llamaba Queso y estaba de
acuerdo, pero ponía pegas. Tras mucho hablar, Guybrush le retó a un
"pulso de insultos".
El pulso de insultos no difería en exceso del duelo de espadas que había
vivido años atrás. Se trataba de contestar a cada insulto con la respuesta
correcta, la cual no era más que otro insulto concreto. Tras varios aciertos o
errores se ganaba o se perdía. No tenía más que enfrentarse a al señor Queso
varias veces e ir aprendiendo de él las respuestas correctas.
El pulso de insultos
Aquí
está la lista de la práctica totalidad de insultos con sus correspondientes
respuestas. He preferido no apuntar las interjecciones tales como Ungh o Argh:
Insulto: Hoy con brazo poderoso a 12 hombres he vencido.
Respuesta: Al ver tamaña barriga diría que te los has comido.
Insulto: He visto pulgas con brazos más grandes que los tuyos.
Respuesta: ¡Por eso te rascas con tanta saña! ¡Que te vea un veterinario!
Insulto: Mi bisabuela de 98 años tiene mejores bíceps que tú
Respuesta: Sí, pero tanto ella como yo tenemos mejor control de la vejiga que tú.
Insulto: Veo que en tu boca asoma una mueca de agonía.
Respuesta: ¡Ja, Ja! Es que tu toquecito me hace reír de cosquillas.
Insulto: Tengo músculos en lugares que no conoces ni de nombre.
Respuesta: Lástima que no tengas ninguno en los brazos
Insulto: Te voy a poner el brazo en cabestrillo.
Respuesta: ¿Por qué, estudias para enfermera?
Insulto: ¡Eh, mira allí!
Respuesta: Sí, sí, ya sé: es un mono con tres cabezas.
Insulto: Ríndete ahora o te aplastaré como a un tomate.
Respuesta: Me rendiría si eso me evitara tener que mirarte.
Insulto: Eres el bicho más feo que haya encontrado.
Respuesta: Me asombra que nunca a tu mujer hayas mirado.
Insulto: Han tomado mis brazos por troncos de árboles.
Respuesta: Nada que no se arregle con una buena crema exfoliante.
Insulto: Dicen que mis puños son un arma letal
Respuesta: Pues tu aliento debiera considerarse igual
Insulto: ¡Moleré tus nudillos para hacerlos pasta!
Respuesta: ¡No me hagas reír, por favor, basta!
Insulto: ¡Mi fuerza asombrosa te romperá el cúbito en un millón de pedazos!
Respuesta: ¡No me imaginaba que supieras contar hasta tan alto!
Insulto: Sólo había visto un cobarde como tú una vez.
Repuesta: Ya, y supongo que él te enseñó todo lo que sabes.
Insulto: Eres el bicho más feo que haya encontrado.
Respuesta: Me asombra que a tu mujer nunca hayas mirado.
Insulto: ¡A pulpos he vencido con estos fuertes brazos!
Respuesta: Tu poder sin duda doblega a todo invertebrado
Cuando por fin Guybrush hizo morder el polvo al señor cabrales, le reclutó
para su tripulación.
Ya sólo le quedaba conseguir el barco, para lo cual se dirigió al puerto,
mostró el símbolo gubernativo a la jefa del lugar y así consiguió un
precioso navío.
Ya podían zarpar de Isla Melee. Había resultado mucho más fácil que en
Monkey 1.
1.2
ISLA LUCRO
Guybrush se dio una vuelta por la isla para controlar los puntos de interés. Si
subía las escaleras que había frente a su barco, llegaba a la Tienda de Cebos,
siguiendo desde allí hacia la izquierda llegaba al Palacio de Justicia y a
continuación a una plaza con la Casa de los Bastones y un tipo con un puesto de
perfumes. Más allá se hallaba el Bufete de W. T. D., desde donde se podía
bajar unas escaleras a mano izquierda y llegar a donde dos individuos jugaban al
ajedrez o seguir recto, alcanzar el Banco Lucro y finalmente el Palacio de Prótesis.
Si salía del pueblo, por el arco que había entre el bufete y el banco, podía
acceder a una Mansión Imponente y al Pantano Neblinoso.
1.2.1
Abogados y banqueros
Su primer paso fue visitar el bufete, más que nada porque era la razón que le
había llevado a emprender tan arriesgada travesía. Aquellos abogados eran tres
tipos bastante parecidos entre sí que recordaban al jefe de Homer Simpson,
tanto por su aspecto como por sus altruistas intereses. Tras una charla
distendida, le proporcionaron una carta, que leyó para comprobar que se
trataba de un escrito del abuelo de Elaine, H. T. Marley, que debía llevar al
banco para recuperar un cofre que allí había guardado.
En el Banco Lucro, le dijo a la cajera que quería retirar algunos objetos de la
caja fuerte, para lo cual le mostró la carta y el símbolo gubernativo. Sin
embargo, cuando estaba revisando el contenido del cofre apareció un tipo que le
robó y le encerró en la cámara. Cogió de encima de la mesa una espada
vieja y una esponja marina mediana. A continuación examinó el
interior de la caja abierta se hizo con una caja de música y una botella
de buen grog.
Después miró por el suelo una esponja marina grande, un pañuelo
y una esponja marina pequeña. Examinó aquel pañuelo para comprobar que
llevaba bordadas las letras P. P. Debía pertenecer al ladrón o tal vez a José
María Aznar. También cabía la posibilidad de que Aznar fuera el ladrón y no
se conformara con robar a los trabajadores y favorecer a los empresarios
mediante sus leyes, si no que lo complementara con robos directos a mano armada.
Tendría que investigarlo y para ello había de escapar de allí.
Se acercó a la puerta de la cámara y comprobó que tenía dos bisagras. Utilizó
sobre la de abajo la espada vieja haciéndola saltar, aunque rompiendo el filo.
A continuación introdujo la espada rota en el espació que quedaba entre la
puerta y el marco para agrandar la grieta. En esa grieta metió las tres
esponjas y a continuación las empapó con el grog. Como resultado la puerta se
abrió. Aquellos banqueros eran tan roñosos que tenían una puerta de pésima
calidad.
Sin embargo, hubo una confusión y fue detenido. Le dejaron en libertad pero sin
permitirle salir de la isla. Estaba en el Palacio de Justicia y mostró el pañuelo
al Inspector Canard pero no sirvió de mucho.
1.2.2
El olor a napias
Debía buscar al verdadero autor del robo, y para ello tenía una pista: se le
había quedado grabado en la mente su apestoso olor.
Junto al tipo que vendía perfumes en el pueblo había un montón de
vaporizadores vacíos, por tanto, cogió un pulverizador vacío. Su
siguiente paso fue dirigirse a la tienda de cebos y coger un cebo del expositor
donde estaban los gratuitos. Aquel cebo lo combinó con el pulverizador vacío
para obtener un "perfume casero". A continuación usó ese perfume con
la fuente que había frente al Palacio de Justicia. Salió del pueblo y entró
en el jardín de la mansión imponente, donde cogió una flor que había junto a
la fuente de aspecto aterrador y la añadió al perfume casero. Su siguiente
paso fue acercarse al Pantano Neblinoso, donde utilizó su perfume casero con un
charco que por allí había.
Finalmente retornó al pueblo y entró en la casa de los bastones, donde tras
observar a Kangú Mandril entrar y largarse (esta escena es importante, y
puede que no ocurra si no hemos estado en el banco antes), se hizo con unas
virutas de madera del lugar donde se había apoderado Mandril de su nuevo bastón.
Mezcló esas virutas con el perfume casero y por fin tenía la mezcla repugnante
deseada. Elaine iba a estar encantada cuando se la regalara.
Se acercó al Palacio de las Prótesis. El tipo del mostrador tenía un parche
en cada ojo. Parecía que había perdido ambos órganos en sus correrías
piratas por los mares. También cabía la posibilidad de que fuera del Atlético
de Madrid y hubiera decidido taparse la visión para no sufrir viendo los
partidos de su equipo. Guybrush aplicó el perfume al individuo en cuestión y
este le dijo el nombre de alguien a quien le recordaba. Ese alguien no era otro
que el Napias con un nombre supuesto, y también le explicó que para
localizarle tenía que encontrar primero su ficha, y para ello tendría que usar
su "sistema de recuperación de fichas", sin embargo, no sabía
hacerlo y el mono encargado de ello se había largado sin despedirse.
Por tanto Guybrush tenía que manejarlo el mismo.
Sistema
de recuperación de fichas
El tío de los parches nos dice un nombre cuando le rociamos con el perfume. Ese
nombre cambia en cada juego y consta de un nombre de pila, una inicial y una
apellido. Nos tenemos que fijar en las iniciales, es decir, si, por ejemplo nos
dice: James T Kirk, tendremos que recordar: J T K.
Ahora hay que usar el "sistema de recuperación de fichas" y observar
que consta de un botón rojo y tres dispositivos giratorios, con cinco
posiciones cada uno, cada una de esas posiciones se corresponden con una serie
de letras:
Conejo: A, B, C y D
Árbol: E, F, G y H.
Calabaza: I, J, K, L y M
Mono: N, O, P, Q, R, y S
Plátano: T, U, V, X, Y y Z
(Esta relación no la tengo 100% comprobada porque sólo he jugado dos veces,
sin embargo, si no es exactamente así ha de ser algo muy parecido y con esta
misma lógica. Probando un poco no debe de haber problema)
Por tanto, con el ejemplo de James T Kirk, habría que poner de izquierda a
derecha, Calabaza, Plátano, Calabaza y finalmente pulsar el botón rojo.
De este modo, Guybrush se hizo con la ficha del napias, que en realidad eran las
instrucciones para localizar su guarida.
1.2.3
En busca del Napias
Tenía que encontrar al narizotas, y su olfato le decía que aquellas
instrucciones eran un camino para atravesar el Pantano Neblinoso. Antes de
abordar tamaña aventura, se dio una vuelta por el pueblo para hacer acopio de
algunos objetos.
Entró en el Palacio de Justicia y se aproximó a la doncella de hierro que allí
había. No sabía porqué, pero frente a aquel artefacto en su cabeza resonaban
las notas de una canción de heavy metal. Al lado de dicho artefacto había una
lata de grasa de pollo que Guybrush cogió. A continuación se dirigió
al exterior de la Tienda de Cebos y observó un pato que paseaba por la zona.
Guybrush era vegetariano, sin embargo, cogió ese pato por si le
resultaba útil en algún momento.
Después decidió relajarse un rato y descansar, por lo que se planteó irse a
un bar a tomarse unos grogs y ver en la tele el partido de fútbol de la
Champions of Caribe League, que estaba jugando en aquel momento el Melee United
contra el Bayern de Lucro. Por desgracia recordó que la tele aún no estaba
inventada y, lo que era peor, en aquella isla de mala muerte no había bar. Así
pues, para entretenerse se acercó a ver a los tipos que estaban jugando al
ajedrez, bajando las escaleras que había enfrente del bufete.
No había mucha acción y por tanto Guybrush comenzó a hablar con los
jugadores. Comenzó a hacerlo con el corpulento, comentándole que su rival se
hallaba muy concentrado. Así supo que solo se descentraba cuando veía a
Brittany, la cajera del banco. Posteriormente siguió hablando con el robusto y
se dedicó a distraerle con frase tales como: "¡Aaaah... un lagarto
gigante!", ¡Cielos, una falange de trilobytes! o ¡Eh, si son bizcochos de
chocolate!, hasta que tiró una pieza en el tablero por error y ambos jugadores
comenzaron a discutir (es decir, que hay que agotar la conversación con el
tipo hasta que se dé esa discusión, suele ocurrir a la primera o segunda frase
de ese estilo). A continuación se centró en el delgado, haciéndole
comentarios sobre Brittany hasta que el individuo hizo un movimiento erróneo
sobre el tablero. En ese instante comenzó una polémica entre los
contendientes, tanto que parecía que estaban a punto dejar el noble deporte del
ajedrez y suplirlo por el no menos noble del boxeo. Guybrush aprovechó para
hacerse con el reloj que había junto al tablero.
Ya tenía todo lo necesario para dirigirse a la caza del Napias. Salió del
pueblo y partió al Pantano Neblinoso, donde colocó el reloj sobre la balsa que
por allí había, se subió a la misma y comenzó su travesía.
Las
nieblas del tiempo
Una vez más estamos ante un puzzle que cambia en cada juego, sin duda con la
clara intención por parte de los programadores de ponernos las cosas difíciles
a los que escribimos soluciones de juegos.
En el inventario tenemos las instrucciones para llegar a casa del Napias, y
vienen como un conjunto de horarios con un punto cardinal al lado de cada uno de
ellos. Pues bien, la idea central para dar con el camino correcto por el pantano
consiste en mirar el reloj que aparece en la parte inferior derecha de la
pantalla, buscar en las instrucciones la hora que marca y avanzar en la dirección
que se indica para esa hora.
Si, por ejemplo el reloj marca las 12:50, y en las instrucciones pone 12:50 N,
entonces debemos avanzar hacia el Norte (también contamos con una brújula
arriba a la izquierda). Después apareceremos en otra ubicación y habrá que
repetir la operación de mirar el reloj y seguir la dirección que se indica
para esa hora en las instrucciones.
Repitiendo esto varias veces llegaremos a una de las partes que más me ha
gustado el juego, un "agujero espacio-temporal":
Llegamos a una verja y al otro lado se encuentra Guybrush (nosotros mismos) pidiéndonos
ayuda. Nos acercamos a la puerta de dicha verja y nos entrega un objeto. Ahora
comienza una conversación que deberemos recordar al pie de la letra
posteriormente.
Como ya he dicho, todo esto cambia en cada juego, y por tanto voy a describir un
caso de los posibles:
Comenzamos hablando nosotros, y, por ejemplo decimos: ¿Tú quien eres?.
Él contesta ¡Soy Guybrush Threepwood! Ahora hazte un favor a ti mismo y abre
el portón, y a continuación nos entrega, por este orden (cambia en cada
juego): Una pistola y un pollo de goma
Después tenemos que hablar con el otro Guybrush, preguntándole en que número
estamos pensando ahora mismo. Él dirá una cifra, por ejemplo 28 y medio.
Entonces usamos la llave maestra (fue el primer objeto que nos dio y está en
nuestro inventario) para abrir el portón de la verja.
Él nos entregará una cuerda y seguirá su camino.
Nosotros, cruzamos la puerta y seguimos el nuestro, con el mismo método de
mirar la hora y seguir las instrucciones hasta llegar de nuevo a la verja.
Entonces hemos de repetir la conversación y los actos anteriores, pero ahora
tenemos que asumir el papel del Guybrush que pide ayuda:
En primer lugar debemos entregarle al otro la llave maestra, y él nos hará la
misma pregunta que le hicimos a él antes. En el ejemplo era: ¿Tú quien eres?.
Nosotros debemos contestarle lo mismo que él contestó antes, que en el ejemplo
fue: "¡Soy Guybrush Threepwood! Ahora hazte un favor a ti mismo y abre el
portón". A continuación le debemos entregar dos objetos, los dos que nos
entregó en el encuentro anterior y en el mismo orden, en el ejemplo fueron la
pistola y el pollo de goma. Él nos preguntará en qué número está pensando y
nosotros le diremos el que él nos dijo antes, en el ejemplo 28 y medio. Él
abrirá la puerta, nosotros le entregaremos el tercer objeto, en el ejemplo la
cuerda, y cada uno seguirá su camino una vez más.
Ya solo nos queda seguir consultando horarios y direcciones para llegar a la
guarida del Napias.
El escondrijo del Napias era una casita en medio del lago con un pequeño muelle
en el que atracaban las balsas. Guybrush se acercó a la casa y cotilleó una
conversación bastante aclaratoria entre el Napias y Mandril. El segundo abandonó
el lugar y Guybrush se dispuso a capturar al tipo que le había robado la
herencia Marley.
Había un felpudo frente a la puerta de la choza sobre el que aplicó la grasa
de pollo. A continuación introdujo el pato por la ventana, con lo que el Napias
salió corriendo, resbaló y quedó atrapado en una jaula.
Así le llevó al Palacio de Justicia, si embargo, el Inspector Canard no quedó
contento. Quería pruebas del delito.
1.2.4
Las napias del Napias
Junto al banco había una alcantarilla que Guybrush abrió utilizando la espada
rota. Examinó la tapa de la alcantarilla y comprobó que había algo escrito.
Al parecer, alguien amaba a alguien y a su vez ese alguien era amado por otro
alguien.
Poco interesado en estos asuntos amorosos, se dirigió al Palacio de las Prótesis,
donde le dijo al dependiente que quería adquirir algunas prótesis, pero no tenía
ni un euro y le gustaría algo gratis. El bituerto le pidió a cambio que le
ayudara a contar una historia.
El
culebrón de las prótesis
En la tapa de la alcantarilla abierta había tres nombres escritos, que cambia
en cada juego, formando dos frases como por ejemplo: "Mindy ama a Jed"
y "Harry ama a Mindy".
Nosotros, a lo largo de la historia del dependiente tendremos que elegir nombre
tres veces, y estos nombres habrán de ser los que había en la tapa de
alcantarilla. Así nos haremos con el objeto que andamos buscando.
(Podemos repetir una y otra vez, probando combinaciones de nombres hasta
hacernos con todos los órganos protésicos posibles, unirlos y crear una
"abominación de la naturaleza", totalmente inútil a lo largo del
juego pero bastante divertida).
Así consiguió una piel protésica, probablemente del mismo tipo que la
que usaba Michael Jackson para cambiar de color.
Volvió al exterior del banco y situó la piel protésica en el agujero de
alcantarilla. A continuación saltó sobre ella, usándola a modo de cama elástica
y penetró por una ventana abierta del banco.
En el interior bajó por una escalerilla y tiró de una cadena que había en la
parte derecha de la sala. Volvió a subir por la escalerilla, y se encaminó
hacia la izquierda, a examinar una sombra que había aparecido en la pared. Así
descubrió la nariz ortopédica del Napias.
En ese momento llegó el inspector y se llevo la nariz como una nueva prueba.
1.2.5.
El botín del Napias
Antes de abandonar el banco, Guybrush bajó de nuevo por la escalerilla para
echar un vistazo y ver si podía hacerse con algo de dinero suelto. Fracasó,
pero al menos consiguió un SupperWare que había sobre una mesa.
Finalmente, abandonó el banco por la ventana que había utilizado para entrar.
Posteriormente se dirigió al Palacio de Prótesis y miró una cesta de prótesis
que había junto a la puerta. Si la observaba de cerca podía ver una mano y un
pie ortopédicos. Se encaprichó de la mano, con tres manos podría batir récords
del mundo de mecanografía. Pero al intentar robarla, el tío de los parches le
dijo que le estaba oyendo y que la soltara. Su estrategia para hacerse con ella
consistió en usar la caja de música sobre el dependiente y, mientras estaba
sonando fue raudamente a hacerse con la prótesis de mano (hay que
hacerlo rápido porque si se hace despacio no da tiempo y hay que repetir el
proceso).
Su siguiente movimiento consistió en entrar a la Tienda de cebos y usar la prótesis
de mano con el circo de termitas que allí había. Así se hizo con los
insectos, y la prótesis de mano se convirtió en una mano protésica
infestada por termitas. Ya que estaba allí cogió un cebo de los
gratis y lo combinó con el Supperware, por si le entraba hambre más adelante.
De este modo pasó a tener un SupperWare con cebo dentro. Después se
dirigió al puesto del tipo de los perfumes, examinó el tenderete y cogió un
pulverizador de colonia que había sobre él en la parte izquierda, entre
otras esencias
Tras todo esto, salió del pueblo, se encaminó a la Mansión Imponente y entró
en ella. Conversó un rato con Kangú Mandril para posteriormente rociar con la
colonia el ornitorrinco gigante que había frente a él (hay que hacerlo en
su presencia). Esto enfureció a Mandril, rompió su bastón y se largó de
allí.
Guybrush volvió al pueblo y entró en la Casa de los Bastones. Observó, en el
expositor de la derecha, el bastón nuevo de Mandril y le aplicó la mano protésica
infestada de termitas. Al poco entró Kangú, cogió su bastón y se fue dejando
un rastro de serrín.
Guybrush volvió a la casa de Kangu Mandril y habló con él hasta que pudo
decirle que había encontrado la vitrina de botines del Napias. Kangú le
pregunto por su aspecto y Guybrush contestó: "Que bonito. Cuanto botín".
Esto hizo que Mandril saliera a comprobarlo, dejando tras de sí su rastro de
serrín. Guybrush salió rápidamente y comenzó a seguir el rastro de serrín
de Kangú en el bosque, hasta que llegó a un lago con una isla en el centro.
En aquella isla, al fondo a la izquierda, descubrió un pasadizo. Penetró por
él y llegó a la sala de trofeos del Napias. En una mesa había un botón rojo
que pulsó para descorrer una cortina que desveló una ventana tras la que se veía
el botín y la herencia de Marley, sin embargo, desde allí no se podía acceder
a él.
Salió al exterior y se lanzó al agua por la parte del fondo, a las aguas
profundas. Allí abajo no se veía nada. Usó el SupperWare con cebo con uno de
los pececillos luminosos que por allí rondaban. Así improvisó una linterna y
descubrió una cueva a la izquierda en la que entró. Llegó al lugar que antes
había visto desde la sala de trofeos del Napias y recuperó por fin la Herencia
familiar de los Marley. Al hacerlo cayó al suelo un diminuto tornillo de
latón que Guybrush cogió al instante.
Volvió al pueblo y le mostró al Inspector Cannard la Herencia de los Marley y
el diminuto tornillo.
Por fin había limpiado su nombre y podía volver a Melee. Sin embargo, las
cosas habían empeorado por allí.
2.1
ISLA MELEE
2.1.1 LOS REGALOS DE BODA
Tras la salida a la luz de Le Chuck, Guybrush quedó un tanto descentrado, por
lo que habló con Elaine hasta que ella le sugirió que hablará con la señora
del vudú.
Por tanto, se encaminó al pueblo y entró en la Casa Internacional del Mojo.
Había una gran mano en el centro del local, y Guybrush examinó cuidadosamente
cada uno de sus dedos hasta que observó una que parecía algo diferente de las
demás. Lo pulsó y apareció la señora del vudú.
Conversó con ella largo y tendido hasta que le pudo mostrar el cofre de los
Marley. Así se hizo con unos pendientes, un collar y una pluma
a pluma encadenada. Sin embargo, al parecer faltaba algo azul y había
de buscarlo por la isla.
Se desplazó al puerto y observó la ranura para la devolución de cambio de la
máquina de grog. Allí había una moneda 25 cent. Que cogió y usó en
la propia máquina. Desgraciadamente se atascó, por tanto, pateó la máquina,
golpeó la máquina, zarandeó la máquina y finalmente gritó a la máquina. De
este modo cayó un montón de latas de grog. Cogió una y se largó de
allí.
Su siguiente paso fue ir a casa de Meathook. Habló con su antiguo compañero de
aventuras y le preguntó por las velas. Así pudo ver como movía su cubo con
los viejos pinceles. Aquel tipo era muy aburrido y no hablaba de fútbol, sólo
disertaba sobre arte, por lo que Guybrush cogió un pincel y se dejó
caer por el bar Scumm a tomar algo.
Para su espanto, contempló como el Scumm se había convertido en un bar de moda
para turistas con mucho dinero que gastar y poco cerebro para pensar. Mandril,
aquel capitalista desalmado era el culpable y Guybrush se lo haría pagar tarde
o temprano.
A la entrada a la derecha había un río de adorno con barquitos circulando
sobre él. Guybrush se sentó en los taburetes que había al lado de ese río.
Después llamó a la camarera y le dijo: "¿Puedo pedir ya?", y le
preguntó por algo que estuviera cocinado. Eligió la única opción: el
pescantillo flameante. Al poco vio como uno de los barquitos que circulaba
frente a él se puso en llamas.
Delante de él estaba el mecanismo propulsor del barco de sushi, y en la pared
había un cuadro de un paisaje. Justo cuando el barco ardiendo pasaba bajo el
cuadro, Guybrush utilizó el pincel para bloquear el mecanismo. Esto hizo salir
de la cocina a un cocinero con una camisa horrible, lo que aprovechó Guybrush
para colarse en ella.
En su interior, usó la lata de grog en el generador de vapor del bote sushi que
por allí se encontraba. Como resultado, el barco ardiendo disolvió la pintura
del cuadro y dejó al descubierto un mapa. Así Guybrush se hizo con el cuadro
azul.
Volvió al puerto y a su barco. Usó en la figura del mascarón los pendientes,
con lo cual adquirió vida y comenzó a hablar. Lo más sorprendente no fue este
hecho, sino lo macarra que era la tía. Probablemente había sido fabricada en
algún barrio conflictivo de Madrid en los 70. A continuación le puso el collar
y la pluma encadenada. Finamente le hizo sujetar el cuadro azul.
Ya sabía donde buscar el insulto definitivo.
2.2
ISLA JAMBALAYA
En aquel pueblo había varios puntos de interés: el Planet Threepwood, el Café
Bucanero Estelar, la Micro-Groguería y una gran estatua del pirata Tiny Lafeet.
Aquel antiguo centro de piratería se había transformado en un emporio
capitalista donde el pueblo se había convertido en pobres corderitos, con la única
ilusión de consumir sin sentido y con nula capacidad crítica para darse cuenta
de lo manipulados que estaban (más o menos como ocurre en mi país y
alrededores).
Fuera del pueblo se podía llegar a una Gran Roca y a una Casa Ostentosa. Junto
a la isla principal había otra a la que se podía acceder mediante un bote.
Guybrush estudió el cuadro azul que llevaba encima y estudió el diseño del
Insulto definitivo que en él había. Constaba de: una cabeza plateada de mono,
un sombrero de bronce y un hombre dorado.
2.2.1
LA CABEZA DE MONO
Guybrush se dirigió al Café Bucanero Estelar. Antes de entrar, miró por la
ventana más cercana a la puerta y examinó una taza de grogoccino vacía.
Se introdujo en el local y cogió esa taza, que estaba tras las plantas. Se la
entregó al dependiente y este se la devolvió llena de aquel brebaje. Había
allí una señora mirando un estante con objetos para turistas. Junto a ella tenía
su bolsa de la compra. Guybrush la examinó y a continuación robó de su
interior una jarra con el logo del Bucanero Estelar.
Salió del pueblo y paseó hasta la Casa Ostentosa. En su exterior encontró a
Stan, un vendedor viejo conocido suyo y extraordinariamente pesado. Estuvieron
hablando un rato hasta que Stan propuso explicarle a Guybrush su oferta en
multipropiedad, a cambio le entregaría un vale por una comida en Planet
Threepwood. Intuía que le vendría bien ese vale pero, para aguantar una charla
tan infumable sin quedarse dormido, se tomo la taza de grogoccino que llevaba en
su inventario. Una vez consumido dicho estimulante le propuso a Stan que le
soltara el rollo.
Tras varias horas consiguió el cupón de Planet Threepwood (hay una
manera alternativa de hacerse con un cupón como este que dejaré que descubráis
vosotros mismos) Antes de irse de allí cogió un bote de pegamento
que había al lado de la puerta de la casa.
Retornó al pueblo y entró en Planet Threepwood (por divertimento podemos
hablar un rato, con Murray, que está de portero. El mejor personaje de Monkey 3
para mi gusto). A la derecha de la entrada había un cartel marrón con el
menú que Guybrush leyó con detenimiento, para a continuación hablar con la
camarera y pedirle una comida y una bebida (da igual cuáles). Explicó a
la chica que tenía un vale y se sentó en un taburete frente a la jarra mono
que le sirvieron.
Andaba por allí un pirata jovial. Habló con él sin levantarse y el individuo
le ofreció hacerle una caricatura gratis. Guybrush aceptó y le estuvo
contestando a varias preguntas. Así se hizo con una caricatura en la que
salía la jarra. Usó el bote de pegamento en dicha caricatura y esta sobre la
jarra con el logo del Bucanero Estelar. Finalmente cambió la jarra mono falsa
resultante por la verdadera y consiguió la jarra mono.
2.2.2.
EL HOMBRE DORADO
Guybrush hizo otra visita al Café Bucanero Estelar y cogió de una bandeja del
mostrador un pastelito, que resulto ser un minibocadillo con Schmear Whiz.
Se lo intentó comer, pero no le terminó de convencer, por lo que se lo sacó
de la boca y pasó a tener en su inventario un suculento montón de bocadillo
masticados y Schmear Whiz.
Decidió darse una vuelta por el archipiélago, por lo que tomó el bote que había
junto a su barco y comenzó a remar. Había un barco entre ambas islas, y al
pasar junto a él tuvo un intercambio de impresiones con su capitán. A aquel
tipo no le caían muy bien los piratas, ni si quiera simpatizaba con los piratas
informáticos. Finalmente pudo desembarcar en la playa sur de la isla del Este.
Al fondo y a la derecha había una casa con tejado azul a la que se acercó a
fisgonear. Resultó ser una academia para convertir a los aguerridos piratas en
honrados consumidores. Guybrush conversó con la maestra hasta que se apuntó al
curso.
El
examen de transmogrificación
Tras una introducción, hemos de afrontar un examen con tres preguntas. Nuestro
objetivo es dar las respuestas más erróneas posibles, es decir, las que daría
el tipo más mezquino y despreciable y consumidor de grog de la creación. Si lo
logramos, nos haremos con el capirote del burro de la clase. Si fracasamos
podemos conseguir un certificado de transmogrificación (totalmente inútil en
el juego) o salir con las manos vacías. En estos últimos casos podemos volver
a entrar en la academia y pedirle a la señorita que nos repita el examen hasta
conseguir el capirote.
Así consiguió el capirote. Tras ese triunfo volvió a su bote y retornó
a la isla principal, donde se acercó a la Casa Ostentosa para coger un folleto
de multipropiedad del escritorio de Stan. Era el momento de ir al Este de la
isla, a la Gran Roca.
Al llegar, observó a un individuo saltando desde lo alto de la roca al pequeño
lago de la base. Se trataba de Marco del Pollo, campeón del mundo de salto.
Guybrush entabló conversación con él hasta que tuvo la oportunidad de decirle
al tipo que quería competir con él. No tenía nada que peder, y si tenía
suerte podría bajarle los humos a ese fantasmilla de bañador tan horrible. Al
parecer, necesitaba un certificado de los jueces para poder saltar.
Al fondo a la izquierda había un puente con dos caminos, el del fondo llevaba a
lo alto de la roca, y el otro a los jueces. Tomó este último y habló con los
jueces de la competición hasta que estos le hicieron las pruebas pertinentes y
le extendieron el certificado de salto. Volvió a hablar con Marco del
Pollo y le dijo que ya estaba dispuesto a competir.
Tras observar saltar al campeón, subió a la roca (por el camino del fondo del
puente) avanzó hacia el trampolín y... realizó un salto lamentable. Se acercó
a hablar de nuevo con los jueces. El de la izquierda era un tipo gruñón con
acento portugués, el del centro era oriental, anciano y sabio, y el de la
derecha era un hippie de procedencia desconocida (aunque se podía aventurar que
sería oriundo de Carabanchel o Vallekas). Uno a uno fue preguntándoles qué
había tenido de malo su salto.
El hippie le explicó que debía imitar los movimientos de Marco.
El sabio le indicó que no tenía que salpicar al tomar contacto con el agua.
El gruñón no estaba dispuesto a dar detalles, lo cual no dejaba de ser
sospechoso.
El
gran salto
Lo primero que hemos de hacer es convencer el gruñón, para ello hay que
preguntarle por qué nos da puntuaciones tan bajas y él nos hablará de su
mujer pelirroja. Examinamos el folleto de multipropiedad y vemos una foto suya
con una rubia. A continuación se lo mostramos a él y ya le hemos ganado para
nuestra causa.
Ya estamos preparados para triunfar. Le decimos a Del Pollo que queremos volver
a competir y observamos su salto.
El campeón ejecuta un salto de tres movimientos que hemos de imitar, y para
hacerlo debemos haber escuchado atentamente las explicaciones del juez hippie:
Hay cuatro movimientos posibles, y para imitar cada uno debemos pulsar en una
dirección concreta con los cursores o el gamepad (creo que en todos los juegos
son las mismas equivalencias, si no, habrá que prestar atención al hippie de
nuevo y tomar nota):
Pasar por la quilla: Hay que pulsar "arriba"
Barril de ron: Hay que pulsar "abajo"
Espadachín girante: Hay que pulsar "derecha"
Mono alfa: Hay que pulsar "izquierda"
Por tanto, para conseguir la máxima puntuación hemos de seguir tres pasos:
1. Tenemos que habernos enterado de que la mujer del juez gruñón es pelirroja
y haberle enseñado el folleto de multipropiedad tras examinarlo.
2. Nos ponemos el capirote justo antes de saltar, para no salpicar al caer en el
agua.
3. Hemos de imitar el salto de del pollo. Para ello, escuchamos la narración de
su salto. Si dicen por ejemplo, Marco de Pollo: Pasar por la quilla, Espadachín
gigante, Barril de ron. Entonces, nosotros para igualarlo tenemos que pulsar:
arriba, derecha y abajo, mientras Guybrush toma impulso dando los saltitos
previos sobre el trampolín.
Siguiendo estos tres pasos logramos un salto perfecto, sin embargo...
Sin embargo, Guybrush no consiguió pasar el empate, y tenía que ganar. Ahora
comenzaba saltando él. Realizó otro salto perfecto y Del Pollo le superó,
obteniendo un once de uno de los jueces (justo la nota que yo sacaba en todos
mis exámenes a lo largo de mis tiempos de estudiante).
En la mesa que había frente a De Pollo había un frasco de aceite de bebé de
foca. Guybrush usó sobre ese frasco el suculento montón de bocadillo
masticados y Schmear Whiz, y volvió a retar a De Pollo.
El campeón hizo su salto y Guybrush se enfundó su capirote y le imitó. Tuvo
que resolverse el nuevo desempate. En esta ocasión, Guybrush ejecutó su salto
perfecto y Del Pollo fracasó estrepitosamente.
Guybrush al fin se hizo con el trofeo de salto.
2.2.3
EL SOMBRERO DE BRONCE
Después
de tanto deporte, Guybrush decidió hacer un poco de turismo. Se acercó a
observar la estatua que había en el pueblo y habló con el tipo que había
contemplándola. Así supo quien era el pirata de la estatua y que había
desaparecido su sombrero en extrañas circunstancias.
A continuación se dirigió a la Microgroguería, donde habló con el camarero y
pidió algo de beber. El tipo le puso una jarra de grog flojucho.
Después de esto, salió de allí, cogió el bote y se dirigió a la segunda
isla del archipiélago. Al lado de la puerta de la academia había una alarma de
incendios que Guybrush usó para hacer salir a la maestra. Guybrush entró rápidamente
y cogió un silbato del cofre de objetos confiscados que por allí había.
A continuación se acercó a ver el espectáculo de marionetas que en ese
momento se exhibía en el centro de la isla. Eran dos marionetas, una de
Guybrush y otra de Le Chuck. Habló con dichas marionetas. Mientras se
prolongaba la conversación, ambas marionetas se iban alternando. Cuando insistió
varias veces a la de Guybrush sobre que le dejara hablar con el marionetista,
esta accedió. Le mostró al tipo el cuadro azul con el esquema del insulto
definitivo y le hizo huir despavorido. De este modo, pudo coger del suelo las
marionetas de Pequeño Guybrush y Pequeño Lechuck.
Desde donde se había apeado del bote, caminó hacia la derecha pegado a la
playa y llegó a una fogata con dos piratas de charla. Uno de ellos se largó y
Guybrush habló con el otro. La conversación fue muy larga. Guybrush supo que
los dos loros que poseía el tipo tenían una cualidad única: uno mentía
siempre y el otro decía siempre la verdad. Por otro lado, descubrió que la
estatua del pueblo era de su padre, y que su sombrero estaba enterrado en una
roca de la playa, y sólo los loros sabían cual era esa roca.
Guybrush, desde ese lugar, fue a la derecha y llego a otra playa llena de rocas.
Loros
y rocas
Paso 1: Comenzamos frente a una de las rocas. Lo primero que hemos de
hacer es llamar a los loros con el silbato. Después le damos el grog flojucho a
uno de ellos. A partir de ese momento, ese loro se distinguirá del otro porque
se le verá tambalearse. Después preguntamos a ese loro una pregunta de
respuesta evidente, como: "¿dos y dos?" o "¿cómo me
llamo?". Según responda, sabremos si dice la verdad o miente.
Paso 2: Ahora tenemos que preguntar al que dice la verdad (que será el
que se tambalee o el otro según haya resultado la pregunta de respuesta
evidente). Primero le preguntaremos "¿el sombrero de Tiny LaFeete está
bajo esta roca?"
Si dice que no, le preguntaremos: "¿hacía donde debo ir para encontrar el
sombrero?" Él nos dará un punto cardinal. Andamos en esa dirección hasta
otra roca, usamos el silbato para llamar a los loros y volvemos al Paso 2
Si dice que sí pasamos al Paso 3.
Paso 3: Usamos las marionetas de Pequeño Guynrush y Pequeño Le Chuck,
Pulsamos "Intro" varias veces y...
El Capitán Casaba, al creer ver a tres piratas juntos, lanzó un cañonazo a la
roca. De este modo, se abrió un boquete y Guybrush consiguió el sombrero.
ACTO
3
LA FUGA DE MONKEY ISLAND
3.1
MONKEY ISLAND
Le Chuck ya no era el que había sido, se había vendido a los capitalistas y,
como resultado de esa alianza, Guybrush acabó abandonado en un lugar conocido:
Monkey Island. Tenía que encontrar un modo de largarse de allí y pararles los
pies.
Lo primero era lo primero, y se dio una vuelta para explorar el terreno de la
isla. Había varios puntos de interés: La playa en que comenzó, un claro
abarrotado, un mirador, un cañón, un campo de lava y un castillo en el volcán.
Al resto de la isla no podía acceder por el momento.
3.1.1
LA MEMORIA DE HERMAN
En el claro encontró el campamento de su viejo colega Herman Toothrot. Seguía
siendo un naúfrago empedernido y parecía que sufría de amnesia. Habló con él
hasta preguntarle: "¿Qué es lo primero que recuerdas?". Por lo visto
había despertado junto a un coco. Junto a la choza de Herman estaba ese coco.
Guybrush lo cogió y lo lanzó contra la cabeza de Herman. Después volvió a
preguntarle por su último recuerdo. Ahora se trataba de una botella de leche.
Salió de allí y se acercó al cañón, donde cogió el recogedor de plátanos
que había apoyado en un cactus. Se largó de aquella zona y subió al mirador,
donde descubrió un montón de piedras y un entramado de canales en la ladera,
con tres entradas y tres salidas
Pedruscos
rodantes
Tenemos que lanzar rocas a las entradas de los canales para que reboten entre
ellas, de forma que alguna caiga por la salida del centro.
La mecánica para conseguirlo consiste en simultanear el lanzamiento de rocas
con los momentos en que las anteriormente lanzadas golpean en unas raíces que
sobresalen del barranco.
En primer lugar lanzamos una roca al agujero de la derecha e inmediatamente
cogemos otra del montón. Cuando la primera golpea en la raíz de la derecha,
lanzamos la segunda al agujero del centro y cogemos otra. Cuando una de las
anteriores golpea la raíz de la izquierda, lanzamos la tercera al agujero de la
izquierda. Cuando una de las anteriores golpea la raíz de abajo, lanzamos la última
de nuevo al agujero de la izquierda.
Como resultado, debe acabar una de las rocas en la salida del centro.
Hay que compenetrar cuidadosamente los lanzamientos con los pasos de las rocas
anteriores por las raíces. No debe de presentar problemas tras unos pocos
intentos.
Un
enorme pedrusco salió disparado y cayó en el campo de lava.
Guybrush se fue a visitar el Castillo del Volcán., que resultó ser una
catedral, en cuyo interior, usó el recogedor de plátanos para coger dos pequeños
escudos que había sobre la puerta, haciendo de ojos en una calavera con
cuernos. A continuación, avanzó hacia el interior del castillo y, al llegar al
altar, le apreció un cura fantasmal.
Estuvieron hablando de varios temas, hasta que salió a la luz el tema del río
de lava usado para los matrimonios. Guybrush pidió que le dejara probar ese
viaje en bote por la lava. El tipo se negaba, pero ante su insistencia, le
permitió darse el paseito.
El bote se podía dirigir por el campo de lava, y guybrush lo llevó hasta una
botella de leche que había arrojado allí un mono un rato antes. Cogió esa botella
de leche utilizando para ello el recogedor de plátanos. Al final del
trayecto se llegaba a un puente, y se podía pasar debajo de él y volver a la
catedral o bien girar antes a la izquierda. Haciendo esto último se llegaba a
un charco de lava que se había formado con el lanzamiento de la roca del
mirador. Se podía entrar en él girando en el momento oportuno. Guybrush lo
hizo y desembarcó (no hay por que hacerlo todo de golpe, podemos dar las
vueltas que queramos al campo de lava o volver a empezar desde la catedral pidiéndole
al cura otro viaje).
Subió una pequeña rampa y llegó a una palmera que empujó, haciéndola caer y
creando un puente. Ahora ya tenía conectadas las dos partes de la isla y disponía
de libertad de movimientos para ir andando por toda ella.
Fue a la derecha y cruzó el puente que ya había desde el principio. Ahora podía
acceder a una aldea y a la "mundialmente famosa cabeza de mono
gigante". Entró en la aldea. Los escudos que llevaba se podían usar como
platillos musicales. Guybrush los tocó cerca de un mono que tocaba el acordeón
por allí. Así se hizo con el acordeón y se volvió a ver a Herman.
Usó con el náufrago la botella de leche y a continuación le preguntó por lo
último que recordaba. Casualmente Guybrush llevaba uno. Lo usó con el tipo y
le hizo recuperar la memoria totalmente. (Si dejamos todo esto para el final,
puede ocurrir que Herman no diga nada. A mí al menos me paso eso, y no acabé
de entenderlo pero parecía que se podía resolver golpeándole varias veces con
el recogedor de plátanos, o volviendo a comenzar con el coco)
3.1.2
EL SOMBRERO DEL MONO
Tras una lacrimógena historia, Guybrush volvió a hablar con él y se hizo con
un Símbolo Gubernativo de la Isla Melee.
Tras ello, volvió a la aldea y conversó con Jojo Jr, el jefe del lugar El
primate llevaba un sombrero y explicó que para cederlo, alguien debía vencerle
al Monkey Kombat. Guybrush se interesó por el tema y profundizó en el asunto
hasta conocer las reglas.
Monkey
Kombat
Para ganar a Jojo y arrebatarle el sombrero, primero hay que patearse la isla y
retar a los monos que se mueven por ella. Desde la pantalla del mapa, nos
movemos hacia esos monos y aparecemos en un claro con el mono en cuestión.
Hablamos con él y comienza el combate.
Hay cinco posiciones: Gibón cojo, Chimpancé a la Carga, Babuino Bobo, Mono
Borracho y Simio Ansioso, y cuatro palabras básicas. Oop,
Ack, Eek y Chee. Tenemos
que hacernos en un papel una tabla con los veinte cambios posibles de una posición
a otra. En realidad son 10, puesto que el mismo insulto nos hace el cambio a la
inversa, es decir, por ejemplo, se pasa con el mismo insulto de Mono Borracho a
Simio Ansioso que de Simio Ansioso a Mono Borracho. Para cambiar de una
posición a otra sólo tienes que formular el insulto apropiado, y ese insulto
se aprende observando a los demás monos y después apuntándolo en la famosa
tabla en un papel, o bien acordándose de él.
Para aprender los insultos que producen los cambios tenemos que ir copiándolo
de los monos a quienes retemos por la isla. Del mismo modo aprenderemos con qué
dos posiciones pierde cada una y a qué dos posiciones gana cada una. De esta
forma completaremos en el papel una tabla con todos los cambios de posición. En
cada juego cambia todo esto y por tanto no puedo poner aquí una tabla
definitiva.Tú no puedes ponerte en una posición en la que el adversario no
pueda ganarte, porque todas las posiciones tienen dos con las que pierden. Lo único
que puedes hacer es ganar siempre cuando es tu turno, pasando a una posición
que supere la del rival. De esta forma, él acabará fallando y tú ganarás.
Una
vez completada la tabla, deberemos ganar a algunos monos Para obtener una
victoria parcial hay que estudiar la posición del rival y ponernos nosotros en
una que gane a la suya. Para obtener una victoria total hay que obtener varias
victorias parciales. Un empate parcial se produce cuando ambos contendientes
tenemos la misma posición. Una buena táctica es mantener la misma posición
cuando el rival ha pasado a una inferior a la nuestra.
Después de derrotar a algunos monos, Guybrush dirá algo así como: "Ya
estoy preparado para enfrentarme a Jojo"
El jefe también acaba fallando, pero sólo al final. Por tanto, si tú
realmente no fallas, al final la victoria será tuya.
Guybrush retó a Jojo Jr, y tras derrotarle ganó el sombrero de bronce.
3.1.3
EL MONO GIGANTE
Volvió a la playa y usó el recogedor de plátanos para coger un plátano del
árbol que había a la izquierda. Lo hizo dos veces más y cayó al suelo un manojo
de plátanos, que Guybrush cogió. Le ofreció uno a Timmy, el mono que por
allí andaba y se dirigió hasta el cañón con el primate siguiéndole. Le
ofreció otro plátano y ambos entraron en la mina.
Al fondo había una puerta con un respiradero en la parte de abajo. Lo abrió,
introdujo un plátano en él, esperó a que Timmy entrara y lo volvió a cerrar.
Después metió otro plátano por una rendija que había arriba. De este modo,
el mono saltó y activo la apertura de la puerta. Entró y llegó a una sala de
máquinas. Entre la maquinaría había un recortador de maleza que
Guybrush cogió con el recogedor de plátanos.
De vuelta al campo de lava, observó un sendero de maleza que había alrededor
del estanque de lava donde había desembarcado con la canoa de la catedral. Usó
el recortador de maleza con ese sendero. Como resultado la mina y la sala de máquinas
se inundaron de lava.
Caminó a la cabeza gigante de mono y miró la nariz, para descubrir una especie
de picaporte. Usó con la cabeza el sombrero y activo el picaporte de la nariz
con el recogedor de plátanos, de forma que la boca se abrió. Entró por allí
y llegó a una sala de control.
Detrás del volante, a la izquierda había una hendidura donde introdujo el Símbolo
Gubernativo de la Isla Melee. Esto activó el mono robot gigante.
ACTO
3+
GUYBRUSH DA INUSUALMENTE UN CABEZAZO
Montados en el robot llegaron a un islote con tres torres. A la derecha cogió
una plancha de metal y la usó con la torre más baja. Se subió la misma, saltó
sobre la plancha y fue a parar a la torre alta. Apagó el interruptor que en
ella había.
Tras escenas de extremo dramatismo se vio en un duelo de insultos definitivos
contra la estatua gigante de Le Chuck.
Monkey
Kombat Definitivo
Disponemos de los mismos
insultos y posiciones que en el duelo contra Jojo Jr. La victoria en este caso
es imposible. Para triunfar hay que conseguir tres empates
FIN
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