MORPHEUS

SOLUCIONES

Parte 1: Paseando por el Herculania


Una vez tengamos en nuestro poder el control de Matthew Holmes lo primero que debemos hacer es dirigirnos a la parte derecha de la cubierta, donde debemos accionar la señal de emergencia. Una vez accionada veremos como el globo de emergencia queda atrapado en el mástil.

Entonces hemos de volver a la cubierta de la que partimos y, después de tener la visión de un hombre ahorcándose, subir las escaleras y accionar las bengalas modificando los distintos controles que hay a la izquierda. Un ejemplo sería colocar el mando de la izquierda en la posición tercera empezando por la derecha y segunda contando desde abajo.

Accionaremos entonces la palanca central y la bengala disparada romperá el globo enganchado en el mástil y dejará caer una cápsula sobre la cubierta.

Recogeremos pues la citada cápsula y escucharemos la grabación que se haya en ella. Después de eso volveremos y subiremos de nuevo las escaleras, accionando la palanca que se haya a nuestra derecha. Esta palanca intentará abrir la bodega de carga, pero sin demasiado éxito.

Podremos entonces bajar las escaleras, pasar por el puente que cruza la bodega de carga y bajar por él, mostrándose a nuestros ojos un cadáver que, después de examinar la nota que ha dejado, descubriremos que pertenece a un tal John Malherbe.

Ahora hemos de usar el montacargas para descender un nivel (con la palanca de la derecha) y abrir la puerta en la que podemos leer: "AVISO: La apertura de esta puerta romperá el sello de las compuertas". Después de esto tan solo nos queda descender un nuevo nivel en el montacargas y entrar en la única puerta accesible, la cual nos llevará de vuelta a la cubierta del barco, pero con la diferencia de que las puertas de estribor y babor están ahora abiertas.

Así que ahora se trata de entrar por una de ellas. Si abrimos la que se halla a nuestra derecha tendremos que avanzar hasta cruzar lo que parece ser un comedor y abrir la puerta que está al final. Una vez abierta estaremos en otro tramo de la cubierta exterior, entrando entonces por la puerta que está situada a nuestra izquierda. Una vez dentro debemos bajar las escaleras y girarnos para accionar una especie de mecanismo que abre el techo y restaura parte de la energía del barco. Llega el momento de insertar el segundo CD. Durante todas las acciones iremos viendo una serie de apariciones que ambientan la historia.

Habiendo bajado las escaleras podemos ir por un lateral y llegar a lo que parece ser un teatro. Allí podremos ver varias animaciones que nos introducen más en la historia y que se hallan a derecha e izquierda en la sala justo anterior a la del teatro propiamente dicho. En el teatro podremos ver también una proyección de lo más interesante. En las escaleras encontraremos una postal escrita por Claire y, que si está aquí, es porqué no ha llegado a su destino.

Un lugar del que podemos obtener también una buena dosis de información es del puente de mando, al cual podremos acceder si vamos a la proa del barco, aunque no es necesario para acabarnos con éxito el juego.

Volviendo del teatro podremos localizar, a cualquiera de los dos lados, una puerta que conduce a unas escaleras. Debemos usar dichas escaleras para entrar en lo que parece ser la sala de máquinas del barco. Ahora tenemos que entrar por la única puerta que hay, descartando las puertas de las escaleras y accionar el botón de la derecha de los circutos fotovoltáicos, esta activación hará que se acerce la cabina que hay frente a nosotros.

Entramos entonces en dicha cabina y usamos la palanca de la derecha. Usamos entonces el botón derecho, accionamos el mecanismo que aparece y apretamos el botón izquierdo para que de nuevo se esconda el mecanismo. Esta acción la debemos llevar a cabo en las tres posiciones centrales señaladas en el recorrido de la cabina.

Una vez realizado esto volvemos atrás y bajamos la palanca del secuenciador, tras la activación de la cual tendremos una visión relevante. Es hora entonces de subir de nuevo por las escaleras de la sala de máquinas hasta el piso en el que está el teatro.

Ahora ya podemos hacer uso de muchas habitaciones hasta ahora restringidas. Lo primero es usar el ascensor, el cual si nos encontramos de cara al teatro se halla a nuestras espaldas.

Llegados a este punto tendremos bastante información como para saber aproximadamente lo que está sucediendo. Nuestro objetivo es liberar a los cuatro pasajeros atrapados en el Neurographicon. Para poder lograrlo debemos conseguir el suero personalizado del que hacían uso y entrar en sus sueños para solucionar aquello que los atormenta y dejarlos descansar en paz de una vez por todas.

 

 

Parte 2: El boxeador Leo Galte


Para conseguir el suero es totalmente necesario poder descubrir cual es el número secreto mediante el cual acceder a su habitación. Para ello tenemos que usar el ascensor e ir hasta la segunda planta, donde está el gimnasio. Tratándose de un hombre tan obsesionado por el deporte es fácil creer que el número secreto de su habitación no será otra cosa que su peso en libras.

Así pues, en la sala inmediatamente anterior al gimnasio vemos una serie de cuadros con imágenes de grandes boxeadores de la época. Nos percatamos de que el poster con la imagen de Galte ha desaparecido, pero almenos podemos ver que su peso es un Welter (entre 136- 155).

Si nos fijamos en la zona donde están las pesas faltan un par. Si lo miramos bien podremos ver una animación en la que Leo coge las dos pesas que faltan y dice ser el campeón de los pesos pesados. Como la categoría de los pesos pesados es como mínimo con participantes de un peso de 175 libras, al restarle las veinte libras de las dos pesas con las que Galte sube a la báscula, nos sale un peso de 155 libras, que corresponde al máximo de la categoría Welter. Así pues, ya tenemos el código de su habitación, el 155.

Vamos entonces al tercer piso y entramos por la puerta que se halla al final de las escaleras. Buscamos entonces la habitación de Leo Galte e insertamos en ella el código que hemos deducido (155).

Una vez dentro tenemos que abrir la caja que hay sobre la mesa y coger el suero a la vez que memorizamos el número de código de retracción de la cápsula, el 318. Este código debemos de introducirlo en el retractor de cápsula, el cual está en el cuarto piso. Una vez lo hagamos veremos una animación gracias a la cual descubriremos como llegar hasta el Neurographicon.

Abrimos pues la compuerta secreta recién descubierta y, después de insertar el tercer cd, entramos en la única cápsula vacía. En ella usamos el suero con el dibujo de una rosa y nos preparamos para adentrarnos en los sueños Leo Galte.

Nos encontramos en las calles de Dublín. Aquí lo que debemos hacer es resolver una serie de puzzles con los que aliviar las pesadas cargas que retienen a Leo

Podemos empezar por entrar en la comisaría. Aquí se trata de relacionar a seis chicas con seis lugares distintos por medio de chinchetas de colores que van clavadas a una serie de mapas. Para ello contamos con varias pistas. Si entramos en la zona de celdas de la comisaría, veremos que cada una de las celdas tiene un objeto. Si visitamos cada una de las habitaciones que hay en una casa que podemos encontrar en el propio Dublín, veremos que hay un visor con una imagen de un lugar del mundo y algún objeto personal de cada una de las chicas. Se trata simplemente re relacionar objetos como las partituras que ves en una de las habitaciones, con el clarinete que encuentras en una de las celdas. Así pues es una cuestión no demasiado complicada, pero que requiere algo de tiempo. Las relaciones correctas son las siguientes: Molly (chincheta verde) - Nueva York Tess (chincheta rosa) - París Ophelia (chincheta roja) - Londres Inglid (chincheta amarilla) - Egipto Lulu (chincheta azul) - Hong Kong Kitty (chincheta turquesa) - Italia Después de esto habremos conseguido la primera de las tres rosas que necesitamos para liberar a Leo.

Podemos hacernos con la segunda rosa yendo a la cervecería y tirando un dardo de los que hay en cada una de las mesas. La combinación es la siguiente y viene dada empezando por la mesa más a nuestra derecha una vez entramos en dicha cervecería.

Derecha (empezando por la más alejada de la puerta):

1ª Mesa- Cuarto dardo 2ª Mesa ¿ Segundo dardo 3ª Mesa ¿ Sexto dardo Izquierda (empezando por la más alejada de la puerta): 4ª Mesa ¿ Tercer dardo 5ª Mesa ¿ Primer dardo 6ª Mesa ¿ Quinto dardo Haciendo esto tendremos ya en nuestro poder la segunda rosa y solo nos restará conseguir la tercera. Para hacerlo debemos mirar el cartel que hay en la segunda mesa de la comisaria, en el que se habla de una perra extraviada. Después de eso podemos entrar en la carnicería y descubrir lo que parecen ser los restos de la perra perdida. Llega entonces el momento de ir a la casa y descolgar el teléfono que empieza a sonar. Oiremos una amenaza de los secuestradores del caniche y cuando vayamos al depósito de cadáveres nos encontraremos con el cumplimiento de dicha amenaza. Examinando el cadáver daremos con la rosa que nos faltaba.

 

Parte 3: Belle Swan

Seguiremos entonces con otro de los tripulantes, en este caso Belle Swan. Para conseguir el código de su camarote debemos ir hasta el comedor del primer piso y mirar la tarjeta que hay sobre las mesas y en la que se anuncia la actuación de Swan. En ella veremos que estará acompañada por tres músicos que harán gala de su arte al mando de un oboe, un tambor y una arpa.

Teniendo esto en cuenta nos hemos de dirigir hasta el segundo piso y examinar el cartel que está frente al salón de baile y que anuncia la actuación de la señorita Swan, descubriendo que la canción que va a interpretar es la de los "Siete Velos de Salomé".

Teniendo en cuenta este hecho también, entraremos en la sala de baile, iremos hasta la maquina de música e introduciremos las coordenadas que hemos conseguido, "Los Siete velos de Salomé" tocado por un arpa, un tambor y un oboe. La resultante nos dará un código que resultará ser el de la habitación de la señita Swan, el 568.

Ahora debemos ir hasta el camarote de Belle situado en la tercera planta y usar el código. Después vamos hasta la mesilla, cogemos el suero y vamos de nuevo al Neurographicon para tratar de ayudar a Swan (insertando para ello de nuevo el tercer cd).

Nos encontraremos en un palacio de aire islámico donde tendremos que conseguir tres plumas. La primera de ellas la podemos conseguir yendo a los exteriores del palacio. Vamos a la tienda de instrumentos, usamos la flauta y vamos hasta una tienda más lejana donde hay una cesta de mimbre de la cual sale una cobra que calmamos con nuestra música. Así conseguimos la primera de las plumas.

Para conseguir la segunda debemos volver al palacio y entrar en la sala donde se encuentran las cinco pipas que hacen formas al ser usadas. El orden se hace mediante las indicaciones de una pirámide giratoria que nos lo indica por medio de unas líneas que conducen de una forma a otra.

El orden correcto es: Triángulo, tres barras, estrella, la letra ese y la pica. Después llega el momento de conseguir la tercera pluma, que se consigue cogiendo los distintos tapices que encuentras por las salas del palacio y ordenándolos en una sala especialmente diseñada para ello.

El orden con el que se han de poner los tapices es el siguiente (se puede ver fácilmente el orden ya que es a modo de rompecabezas en el que una ficha coincide con la siguiente):

- El que aparece por defecto en la sala es el primero.
- Mujer sentada y sola.
- Mujer bailando.
- Masacre.
- Hombre mayor sentado hablando con la mujer.
- Mujer y hombre sentados y cogiéndose la mano.
- Hombre mayor con una olla.
- Hombre joven solo.
- Hombre mayor junto al trono y al rey.
- Rey degollando a hombre joven.
- Hombre joven rodeado por un aura hablando con la mujer.

Si los ordenamos correctamente conseguiremos la tercera y última pluma con la que pondremos fin a las pesadillas de la señorita Swan.

 

Parte 4: Billy Mexler


Ahora nos ocuparemos de Billy Mexler. Para conseguir el código de su camarote debemos ir hasta el comedor del primer piso y mirar el organizador de puros, donde hallaremos una tarjeta de Billy anunciándose como "proveedor de las mejores aguas". Si giramos dicha tarjeta veremos que hay un dibujo de la fuente que hay en la sala más allá de los dormitorios donde, entre otras cosas se encuentran los baños de lodo. Debemos entonces dirigirnos hasta allí.

Una vez en allí observaremos una nueva visión después de la cual podremos examinar la ya citada fuente. En ella encontraremos una nueva tarjeta de Mexler, esta vez anunciándose como proveedor de porcelana y adjuntando en el reverso la imagen de un retrete con cisterna incluida.

Debemos entonces ir hasta el retrete que está en la sala del baño de lodo y tendremos una nueva visión tras la cual conseguiremos la llave de la taquilla de Mexler. Cuando abramos la taquilla veremos un número escrito en un póster, dicho número es el código de su habitación (386).

Una vez dentro del camarote se trata de hacer lo que hemos hecho con los anteriores tripulantes. Coger el suero, ir hasta el Neurographicon y usar dicho suero para viajar a través de los sueños que han dejado atrapado a Billy.

Apareceremos en una especie de feria ambulante con varias atracciones, nuestro objetivo es el de conseguir simbólicamente tres cartas, con las cuales Mexler descansará por fin de sus eternas pesadillas.

La primera carta la podemos conseguir yendo hasta el puesto de carreras de caballos y activando una carrera. El resultado se ha de aplicar sobre los números del órgano, de manera que si el caballo azul queda segundo en la carrera, en el órgano debemos situar el tubo azul en la posición dos, la solución de las posiciones del órgano es la siguiente:

- Palanca morada 4
- Palanca verde 3
- Palanca blanca 6
- Palanca azul 1
- Palanca roja 2
- Palanca negra 5

Ya tendremos la primera de las tres cartas y para conseguir la segunda deberemos ir a la casa de la risa y disfrutar del espectacular montaje que allí se nos ofrece. Después tenemos que ir hasta los cubos de basura y examinarlos. En uno de ellos nos encontraremos una rata y en el otro, tras empujarlo, veremos aparecer la que parece ser la misma rata.

Volveremos entonces al anterior cubo de basura y descubriremos que tras de él se esconden un par de tablas sueltas que nos dan acceso a una zona restringida. Ahora es necesario ir hasta lo que es la parte posterior del teatro (el escenario), encender las luces y manipular a continuación las cuerdas.

Debemos usar las cuerdas de manera que el orden de la historia representada sea el correcto. El orden en que las tenemos que mover es 5, 3, 1, 2, 4 (contando desde la izquierda).

Así pues ya tenemos la segunda carta y para obtener la tercera y última tenemos que poner a prueba nuestra habilidad en una atracción cuyo reclamo es intentar adivinar el peso de una persona obesa.

Para conseguirlo tendremos que realizar una serie de pequeñas operaciones matemáticas. Para empezar, si entramos en la caravana en la que se exponen una serie de cosas asombrosas que si nos fijamos resultan ser fraudes, podemos ver como el peso del supuesto cerebro del hombre más tonto del mundo es de 4 onzas, al igual que el peso de una moneda Tahopie. Al salir de la caravana vemos un cartel en el que nos cuentan que cuatro hombres de fuerza normal son los encargados de llevar a cuestas al rey Colossus. Si vamos ahora a la atracción de pegar con un martillo una base, veremos que la fuerza de un hombre normal es de 75 libras, con lo que el rey Colossus tiene que pesar aproximadamente 300 libras.

Gracias a la imagen de un cartel publicitario descubrimos que la obesa Beula pesa lo mismo que el rey Colossus más el saco de 500 monedas. Así pues se trata de sumar las 300 libras ya deducidas y teniendo en cuenta que 4 monedas Tahopie son una libra, solo tenemos que dividir las 500 monedas entre 4 y nos saldrá un total de 125 libras, que sumadas a las 300 ya deducidas dan un total de 425. Ese es el peso exacto de Beula, así que ya podemos ir hasta su puesto e introducirlo pulsando las palancas.

Habremos entonces conseguido la tercera y última carta y podremos ir en busca del código del último de los cuatro pasajeros que debemos ayudar.



Parte 5: Grace Thermon


Para conseguir el código de su camarote debemos bajar hasta la sala de máquinas y, usando la cabina, bajar un piso más abajo hasta lo que sería la quinta planta. Pudiendo ver entonces un escrito en el que la señora Thermon se queja de que la temperatura del Vaporarium es baja y que se ha de aumentar 40 grados y hacer lo propio con el Frigidarium y el Tepidarium, y a esa temperatura los pondremos.

Si apretamos sobre los colores de la fuente veremos que uno activa un chorro de agua, otro dos y el restante tres. Aquí se ha de sacar en conclusión que la temperatura del que saca un chorro de agua es 40, el que saca dos 80 y el que saca tres 120. Así pues, identificándolos por el color del botón la combinación correcta es la siguiente: Frigidarium: 40 Vaporarium: 120 Tepidarium: 80

Después de poner las temperaturas en el orden correcto debemos entrar en el Vaporarium y activar los grifos para que se llene de vapor de agua la habitación. Entonces solo nos quedará mirar en la puerta y ver como hay marcado el número 2.44, del que deducimos que es el número de su camarote.

Ahora solo nos queda introducir dicho código en la cerradura de su habitación, coger el suero personalizado, bajar hasta el Neurographicon y sumergirnos en sus pesadillas para liberarla.

Apareceremos en una isla que parece desierta y tendremos que conseguir simbólicamente tres llamas. La primera de ellas se consigue yendo hacía la zona donde están los tambores y girando velozmente para provocar ruido, ya que al girar los tambores suenan.

Cuando ya tengamos esta primera llama, la segunda la conseguiremos entrando en una cueva que encontraremos adentrándonos un poco en la jungla. Dentro veremos tres ascensores que podemos usar y que al subir nos dejan ver una palanca que podemos accionar si lo deseamos.

El primero que tenemos que usar es el más cercano a la entrada de la cueva, gracias al cual la bola que está situada entre los tres ascensores se abrirá. Entonces nos tenemos que dirigir hasta el ascensor que cae más a nuestra derecha y accionar la palanca dos veces para orientar la bola hacia la dirección que nos interesa. Ahora solo nos queda ir hasta la última de las cabinas y accionar la palanca, que a su vez deja entrar la luz en la cueva.

Bajamos entonces de nuevo y subimos al ascensor que se halla más cercano a la entrada de la cueva, esta vez nos giraremos de espaldas a la palanca y veremos un túnel secreto por el cual podemos pasar. Si avanzamos hasta cruzar la cascada conseguiremos la segunda llama.

Ya solo nos falta la tercera y última de las llamas. Para conseguirla debemos ir hasta el cementerio y entrar en una especie de obelisco gracias al cual podemos acceder a unas cuevas subterráneas.

Una vez en ellas tenemos que ir probando las distintas entradas hasta que en una de ellas nos salga un mono soltando un alarido con el que parece pretender pegarnos un susto. Cogemos la estatua a la que tendremos acceso después del alarido y la colocaremos en la lápida de Stephen Seer. Así habremos conseguido la tercera y última llama y, en consecuencia, salvar al cuarto tripulante.

Parte 6: Salvando a Claire


Al volver de los sueños de Thermon podremos ir hasta donde se encuentra atrapada Claire.

Si miramos el colgante que tiene en el cuello veremos que tiene una serie de formas geométricas. Es conveniente recordarlas.

Si hacemos memoria recordaremos que Jan le dio dicho colgante durante un baile y que contiene las mismas formas geométricas que la cerradura de los camarotes de Jan y J.C. Pharris, aunque curiosamente la combinación del colgante de Claire no funciona en ninguna de las dos cerraduras.

Ahora debemos conseguir el código de la habitación de Malherbe, el cual tiene apuntados los códigos de todos los demás tripulantes, incluido el de Claire.

Para ello tenemos que ir hasta el cobertizo que está en la cubierta número dos y descubri un mapa del invernadero donde las distintas plantas están relacionadas con elementos como la muerte, la vida, el alma o la luz. Si hacemos memoria, uno de los documentales informativos a los que tuvimos acceso narraba que el suero se hacía mediante la mezcla de orquídea negra, orquídea del valle y un ingrediente secreto. No obstante, este ingrediente secreto es obvio ya que en el documental aparece una rana y en el cobertizo hay una charca también de ranas.

Hay que relacionar la posición de las orquídeas citadas y de la charca de ranas con el nombre que se les da en el mapa. El resultado que nos saldrá será el de alma, tierra y muerte. Estos parámetros tenemos que introducirlos en la máquina del laboratorio de hierbas y obtendremos los tres dígitos que nos dan acceso a su habitación.

El código que nos aparecerá será el 411, el cual debemos ahora introducir en la cerradura de la habitación de Malherbe.

Examinando sus notas encontramos el número secreto de Claire, el 324. Entramos entonces en su habitación y, examinando su diario descubrimos que la combinación secreta de la habitación de Jan es la imagen invertida del colgante, así que hemos de introducir dicha la clave de la forma que se nos muestra en el colgante, pero reflejada horizontalmente.

En la habitación de Jan examinamos el espejo y después de ver una pequeña película descubrimos un nuevo puzzle de formas geométricas, el cual nos sirve para entrar en la habitación de J.C. Pharris.

Una vez dentro nos introducimos en una cápsula como las que hay en el Neurographicon, viajando entonces a nuestras propias pesadillas. En ellas debemos coger un pico que hay detrás de nosotros y usarlo con lo que parece ser el cuerpo congelado de nuestro padre.

Ahora debemos coger sus notas y leerlas. Al final de las mismas encontraremos una nota lacrada y al cogerla aparecerás en otro lugar, en una especie de terraza en la cual la nota está encima de la mesa. La cogerás de nuevo y después de examinarla solo quedará ver la cinemática de conclusión.

FIN


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