Myst 3: Exile

 

Mostrar los actores:
Cuando estés en Tamahara, la era en la que empieza el juego, ve a la mesa de Atrus, aprieta la tecla "~" y haz click sobre la foto de Atrus y Catherine. Una nueva pantalla te mostrará los actores que han participado en este juego.

Dispensador de caramelos PEZ:
Cuando estés en la casa de Saavedro ve hacia la hamaca y aprieta la tecla "~" y mueve el cursor por ella, verás que aparece la posibilidad de hacer un zoom., si lo haces verás un dispensador de caramelos PEZ con las iniciales MEB, que hacen referencia a Mike Brown, el animador jefe del programa al que le encantan los caramelos Pez.


Soluiones

TOMAHNA.

       Damos media vuelta y Catherine nos da la bienvenida a Tomahna, a la casa de Atrus, jugando con su hija Yeesha. Despu�s le hablamos y entramos en la Sala Solar (balc�n). Entramos por la puerta sin luz al estudio de Atrus. Derecha y vamos detr�s del escritorio. Examinamos el libro en el atril, leemos la carta y examinamos las fotos y todo lo dem�s que podamos. En el centro de la habitaci�n examinamos el libro Releeshan, dentro de una caja de cristal. Aparece Atrus que nos habla y nos da un libro. De repente aparece Saavedro que roba el libro Releeshan, desaparece e intentamos perseguir.


 

JÓNANIN.


       Seguimos al ladr�n, Saavedro, dos veces, derecha y subimos las escaleras de la roca. Atravesamos el puente y miramos por la puerta para ver como el ladr�n lee el libro. La puerta est� cerrada y no podemos entrar por aqu�. Volvemos atr�s hasta el poste con la parte superior roja. Desde aqu� bajamos al camino inferior y vamos por la derecha y adelante hasta llegar a un poste con el color amarillo arriba. Detr�s suyo, al fondo, hay una rueda que debemos girar hasta que salga un rayo de luz. Frente al poste movemos los tres focos que tiene hasta ver que enfoca al poste con la piedra azul y sale un rayo de luz.

       Vamos hasta el poste con la piedra azul que est� a la derecha y lo movemos hasta que enfoque al verde. Ahora debemos llegar al verde que est� al otro lado. Volvemos al camino, pasamos por las piedras bajo el puente, vamos hasta el palo lila y bajamos al centro de la isla por detr�s de �ste para llegar al palo verde del otro lado y que dejamos enfocando al rojo del otro lado, a este mismo lado de la isla. (Ojo porque seg�n por cual de los tres ojos miremos se ve mal). Vamos hasta el rojo y lo enfocamos al amarillo del otro lado de la isla. Vamos hasta el amarillo, atravesando la isla por el centro, y lo enfocamos al lila. Por �ltimo el lila lo enfocamos al rojo del inicio.

       Vamos hasta el rojo del inicio y lo enfocamos a la especie de cuerno blanco del otro lado de la isla con lo que vemos como los rayos de un arco iris. Regresamos al poste m�s alejado, al amarillo, y seguimos por detr�s de �l. Llegaremos a la puerta del arco iris, que no podemos abrir, y lo dejamos bajando al fondo por una escalera (rampa) en espiral. Al final del todo, en el centro inferior de la isla, llegamos a un edificio con cristales verdes en sus ventanas. Abrimos la puerta y entramos. Movemos la palanca y abrimos as� unas rejas. Entramos, izquierda y le damos al bot�n para abrir otra reja. Entramos y examinamos todo lo de la mesa. No usamos el ascensor del fondo a�n.

       Salimos de aqu� por la puerta del otro lado. Avanzamos por la pasarela y al final de �sta vamos todo a la izquierda. Al final giramos a la derecha, apretamos el bulbo de la planta y vemos como un conejo asoma por debajo. Aplastamos la planta de la derecha y volvemos a tocar la primera planta para que el bicho escape y vaya a comer de las plantas m�s alejadas. Retrocedemos hasta la pasarela, subimos por las escaleras de la pared y a la izquierda aparecemos en un jard�n. Examinamos la flor amarilla m�s grande y la colocamos en la posici�n donde o�mos el sonido m�s fuerte y que no es del viento.

       Retrocedemos y volvemos a entrar en el edificio para ir a la sala despacho. De la hamaca cogemos un libro. Entramos en el ascensor rojo por la parte posterior y movemos la palanca de la derecha. Subimos y por una mirilla vemos a Saavedro que nos habla. Apretamos el bot�n verde, descendemos y salimos del ascensor. Apretamos la palanca para volverlo a hacer subir y nos metemos en su agujero. Aqu� encontramos cuatro puzzle para resolver. Empezamos por el que tiene tres palancas. Cada una tiene tres posiciones. Dejamos quieta la central, movemos dos veces la izquierda y dos la derecha.

       A la derecha est� el segundo puzzle. Movemos la lente al rev�s, movemos todo el conjunto y volvemos a mover la lente al rev�s. Derecha y entramos en el tercer puzzle. Solo cliqueamos en �l para alejar el pist�n de la rueda. Derecha y a por el cuarto puzzle. Dejamos un diente en el centro del agujero de la rueda superior. Salimos de aqu� y llamamos al ascensor. Entramos en �l y lo ponemos en marcha. Si lo hemos hecho todo bien girar� 180 grados. Una vez arriba entramos en la habitaci�n de Saavedro. Damos la vuelta y cogemos las hojas del suelo del libro de Saavedro. Apretamos el bot�n azul del centro y nos hablar�n Atrus y Saavedro.

        

       Ahora debemos mirar los tres proyectores que tienen tres dibujos: conejo, c�rculo y p�jaro (muy estricto pero se parecen). Si movemos la imagen arriba y abajo movemos la bola del c�rculo m�s exterior. Si movemos a derecha e izquierda movemos la bola segunda. La palanca de la derecha es para el foco y mueve la bola m�s interior. La palanca de la izquierda (zoom) mueve la segunda bola m�s interior. Debemos colocar de exterior a interior todos los c�rculos en una posici�n determinada. El conejo (c�digo de Voltaic) lo ponemos a las 6,30, 9, 6 y 3 (como si fuera un reloj). El c�rculo (c�digo de Amateria) lo ponemos en 10,30, 3,30, 6 y 9. Y el p�jaro (c�digo de Edanna) lo ponemos en 10,30, 7,30, 6 y 7. Veremos que los dibujos de los tres proyectores coinciden con los del paisaje que vemos.

        

       Volvemos al ascensor y bajamos. Salimos de �ste lugar para volver frente al poste rojo donde empezamos. Seguimos hasta el colmillo blanco que vemos al fondo y que lleva al dibujo del c�rculo. Lo pasamos y bajamos por la escalera que hay a la derecha. Aqu� debemos mover los dos mandos para mover la piedra todo a la derecha, dejar la escalera en vertical y la pasarela frente a la puerta. Volvemos a subir y nos metemos por el agujero redondo de la roca del otro lado. Entramos por la puerta y vemos un agujero en el suelo con lo que no podemos pasar. Regresamos a los mandos de la piedra y movemos el puente para que entre dentro de la puerta. Volvemos a entrar por el agujero y entramos en la habitaci�n que ahora ya tiene suelo. Examinamos el panel de la pared y colocamos las cuatro bolas igual que lo hicimos antes para el dibujo del c�rculo (c�digo de Amateria). As� aparece el libro de Amateria que examinamos. No nos metemos por �l pero ya tenemos el camino abierto.

       Salimos de aqu� y vamos al colmillo blanco que vemos al otro lado de la isla. Para abrir la puerta apretamos por orden los colores: amarillo, azul, verde, rojo, amarillo, lila y rojo. Una vez dentro examinamos el panel de las cuatro bolas y las colocamos como el c�digo del conejo. As� podemos ver el libro de Voltaic donde tampoco nos metemos. Ahora solo falta abrir el libro de Edanna, con el c�digo del p�jaro y que est� en el colmillo blanco de �ste s�mbolo. Este colmillo est� en el centro de la isla, yendo por donde vimos las plantas y aquella especie de animal como un conejo. Una vez frente al colmillo bajamos hasta la planta que giramos y la movemos hasta o�r el ruido del roedor.

       Lo dejamos as� y las plantas de detr�s se hinchan con lo que podemos pasar por ellas hasta la puerta del colmillo que est� m�s arriba. Abrimos la puerta, entramos, ponemos el c�digo del p�jaro (le damos al bot�n central) en el pedestal y vemos el libro. Ahora si que ya tenemos los tres pasajes abiertos. A partir de aqu� es cuesti�n de visitar estos tres mundos de la forma y orden que queramos o sea que pod�is hacerlo como quer�is sin seguir mi orden. Yo de momento prefiero empezar por Voltaic, con lo que nos vamos a su colmillo y a su libro para entrar en este mundo.

VOLTAIC.

       Tan pronto llegamos aqu� quedamos frente a una estructura de piedra y a su izquierda vemos una esfera de metal con dos puntas arriba. Aqu� es donde est� el libro de J�nanin que podemos usar para volver a �ste mundo. Damos media vuelta y seguimos la pasarela. A la que veamos una salida a la derecha nos metemos por ella y vamos siguiendo la pasarela. Encontramos m�s p�ginas del libro que debemos coger. Seguimos y volvemos a girar a la derecha donde todo tiene un color azul. Al llegar al pozo examinamos los dibujos de un lado y subimos por la escalera. Movemos la rueda roja para dejar entrar el agua y volvemos a bajar. Vamos hasta el final del corredor frente a una compuerta redonda.

       Bajamos por la escalera de la derecha y apretamos el bot�n rojo. Entramos y movemos la palanca. Salimos y subimos por la escalera. Vamos al fondo del primer corredor, derecha y por la ventanilla ponemos en marcha una rueda. Retrocedemos, todo al fondo, volvemos atr�s y nos paramos frente a la gran compuerta. La abrimos y bajamos por su escalera. Examinamos el aparato redondo, le damos al bot�n y Saavedro nos habla. Seguimos por el nuevo corredor y llegamos a una sala con un gran cilindro en el centro. Bajamos la escalera y examinamos el cilindro de frente, que tiene un s�mbolo del tres: III. Movemos la parte superior tres veces a la izquierda, la central cinco veces a la derecha y la inferior seis veces a la derecha. (Si antes hemos retrocedido hasta donde estaba el dibujo de la pared con los cinco elementos veremos que ahora hay dos de activados).


 

       Al otro lado del gran cilindro cogemos m�s p�ginas del suelo. Salimos de aqu� y regresamos al t�nel azul donde miramos el panel de los cinco dibujos redondos donde ahora ya est�n encendidos cuatro de ellos y solo falta el superior. Derecha y salimos del t�nel azul. Izquierda y salimos del t�nel rojo al exterior. Vamos al centro de la isla por la derecha y toda la pasarela al fondo. Bajamos la escalera y todo al fondo entramos en un cilindro que a la derecha tiene unas v�lvulas. Las tres, empezando por la izquierda, se pueden mover, pero la de la derecha est� clavada. Al lado izquierdo hay otra v�lvula roja que tampoco hace nada. A la izquierda de �sta subimos tres veces por una escalera (mirar arriba) y saltamos a una plataforma para coger m�s p�ginas.

       Movemos el pasador de la esfera y nos metemos por ella. Atravesamos el conducto sobre el vac�o y abrimos la nueva compuerta redonda. Vamos tres veces adelante y abrimos la trampilla del suelo para meternos por ella. As� llegamos frente a la zona de la sala de Control de Lava. Bajamos por la escalera y miramos por la ventanilla. Volvemos a subir y miramos por el ventanal al otro lado de la puerta para mover la palanca roja hacia arriba del todo. Damos media vuelta y abrimos la puerta quitando primero la pesta�a de la derecha y luego d�ndole a la palanca roja. Entramos y llegamos a otra intersecci�n.

       Retrocedemos otra vez y bajamos a la C�mara de la Lava. Le damos al pulsador y se abre. Entramos, izquierda y quedamos frente a otra manivela roja. La movemos abajo, izquierda y abajo. Al fondo apretamos el bot�n. Volvemos a mover la manivela roja arriba (veremos la lava), derecha, arriba (vuelve a salir la lava) y izquierda. Salimos de aqu� abriendo la compuerta, subimos la escalera y movemos la palanca roja hacia arriba. Salimos por el techo, retrocedemos, abrimos la compuerta, pasamos por la gran tuber�a (por encima), nueva compuerta y bajamos hasta las cuatro ruedas rojas.

       Movemos (las cerramos) las tres ruedas que funcionan y la palanca de la derecha. As� subimos un piso. Cerramos las cuatro v�lvulas, le damos a la palanca y subimos al piso superior (el tercero). Cerramos solo una v�lvula (la que sea) y le damos a la palanca de la derecha: bajamos un piso. Abrimos dos v�lvulas (las que sean) y le damos a la palanca: bajamos un piso. Abrimos tres v�lvulas y en el contenedor la flecha debe llegar a la l�nea roja dentro de la pintura azul. Movemos la manivela de la izquierda con lo que se hincha una especie de zeppel�n. Pasamos por la abertura a la derecha de las v�lvulas y por debajo del zeppel�n y subimos por la escalera del fondo. Seguimos la pasarela hasta el fondo y entramos por la pasarela que lleva a la torre de la izquierda.

       Entramos en el elevador y movemos la palanca para bajar. Seguimos la pasarela hasta el fondo y movemos de nuevo la palanca con lo que la esfera frontal se abre y sale el zeppel�n. Vamos hasta �l y nos sentamos en la cabina. Movemos la palanca de control y disfrutamos del viaje hasta el punto de llegada. Salimos y apretamos la palanca al final de la pasarela. Volvemos al zeppel�n y movemos su palanca. Saltamos a la pasarela, abrimos la compuerta central del fondo, entramos y bajamos las escaleras. Abrimos la compuerta del fondo y obtenemos un dibujo, el s�mbolo de Voltaic. Abrimos el armario y entramos en el libro de J�nanin.

AMATERIA.

       Una vez en J�nanin nos vamos al colmillo blanco de Amateria para ir al libro de �ste mundo. Para salir le damos al bot�n al lado de la puerta para poder coger el ascensor. Una vez en Amateria vamos pasarela adelante hasta el otro punto. Aqu�, a la derecha, est� el libro de J�nanin para regresar. Seguimos siempre adelante bajando una escalera. En la intersecci�n vamos a la derecha. Subimos al ascensor, le damos a la palanca y subimos al primer piso. A la izquierda cogemos m�s p�ginas. Volvemos a bajar y seguimos el pasillo llegando a una especie de piscina verde tras pasar una pasarela. Seguimos recto por las rocas y entramos en una caba�a. En la semi bola ponemos dos piezas de madera y una de hierro dej�ndola incompleta. Retrocedemos hasta el panel anterior en las rocas y lo elevamos con la palanca de la izquierda. Ahora usamos la palanca superior y la de la derecha para ver en marcha un enorme pinball con lo que la consola se cierra. Le damos a la palanca y volvemos a bajar.

     


 

       Regresamos al inicio del todo y tal como quedamos bajamos las escaleras de delante que no se ven. Atravesamos el camino de maderas y llegamos a tierra firma. Seguimos adelante cuatro veces y giramos a la derecha para entrar por la reja y quedar frente a otra consola. La levantamos con la palanca de la izquierda. En la redonda de la izquierda ponemos un tap�n rojo en el c�rculo superior y en el superior de la derecha. En la redonda de la derecha ponemos un tap�n rojo en el c�rculo superior de la izquierda. Y le damos a la palanca horizontal para ver otra bola de pinball y como se cierra la consola. Volvemos a bajar d�ndole a la palanca.


 

       Media vuelta, cogemos m�s hojas del libro y pasamos la reja. Seguimos a la derecha hasta ver unos hex�gonos en el agua. Seguimos por los postes verdes y al final saltamos a la v�a (ra�l). Seguimos la v�a hasta llegar al centro de las seis que hay. Izquierda del todo y v�a al fondo (es la �nica con una casa al fondo). Derecha y nos metemos por las piedras hasta la cueva con la pintura. Nada m�s la pasamos nos giramos a la izquierda y subimos por la escalera. V�a al fondo, izquierda, cogemos m�s p�ginas y le damos a la palanca para elevar la consola. Examinamos el panel y los s�mbolos de las cinco bolas azules tomando nota de ellos.

       Bajamos, retrocedemos otra vez hasta colocarnos sobre la v�a y vamos hasta la c�pula del centro de las seis salidas. Tal como hemos visto en la consola hay cinco v�as que siguen y otra con una casa al fondo. Desde la derecha de �sta hasta el otro lado ser�n del 1 al 5 que es como lo hemos visto en la consola. Debemos ir al giro de cada v�a y salir a la pasarela que hay aqu� para mirar un contador. Este contador tiene cinco posiciones de izquierda a derecha. En la v�a 1 ponemos el contador en la posici�n 2, en la v�a 2 en la posici�n 4, en la v�a 3 en la posici�n 1, en la v�a 4 en la posici�n 3 y en la v�a 5 en la posici�n 5. Volvemos a la consola, subimos y le damos a la palanca de las luces con lo que conseguimos que se cierra la consola.

       Regresamos otra vez al inicio de �ste mundo. Entramos por el carril de la izquierda. Aqu� veremos tres hex�gonos con varios botones dentro que deberemos apretar por un cierto orden. Visto de arriba a abajo tiene un punto superior (1), luego tiene cuatro puntos (2 al 5), luego tres (6 al 8), luego otra vez cuatro (9 al 12) y uno al final (13). Frente al primer hex�gono apretamos las casillas 1, 6, 7, 8, 9 12 y 13. Frente al segundo hex�gono apretamos las casillas 1, 3, 4, 7, 9, 12 y 13. Frente al tercer hex�gono apretamos las casillas 3, 4, 6, 9, 11, 12 y 13. Y ya podemos entrar en la c�pula central. Subimos la escalera y nos sentamos en la silla. Le damos al bot�n frontal para ver a Saavedro, en el monitor circular de arriba, que nos habla.


 


 

       Movemos la palanca de arriba y subimos quedando frente a un nuevo puzzle. Enumeramos las nueve casillas del 1 al 9 contando desde la izquierda de arriba hasta la derecha de abajo. Sabiendo esto movemos una vez la casilla 2, la 9, la 7, dos veces la 5 y una vez la 3 y la 8. Salimos del puzzle y apretamos el bot�n azul de arriba con lo que nos damos un paseo por las monta�as rusas hasta llegar donde nos dan el s�mbolo en papel del lugar. Justo aqu� delante si miramos abajo veremos el libro de J�nanin que pulsamos para volver a �ste mundo.

EDANNA.


       De nuevo en J�nanin salimos de la habitaci�n y vamos hasta el colmillo central donde entramos para meternos por el libro de Edanna y poder aparecer en �ste mundo. Examinamos la flor de delante y vemos el libro de J�nanin. Vamos por el sendero de la derecha y llegamos frente a un �rbol que parece una escalera en espiral y por el que subimos. Vamos hacia la flor de delante y vemos una animaci�n. Nos acercamos m�s a la flor y miramos a trav�s de ella. Seguimos por el agujero redondo y por las ramas y examinamos una especie de bulbo lleno de agua. Seguimos adelante por las ramas y luego por las rocas hasta una nueva planta. Apretamos su bot�n rojo y se abre con lo que podemos mirar a trav�s de ella. Al otro lado hay otra planta parecida a una palmera. Tocamos su bulbo del suelo y sus ramas se alzan. Vamos a la otra planta, miramos a trav�s de ella y vemos que refleja un rayo de sol. Enfocamos el rayo en la planta llena de agua y �sta explotar� para dar vida a otro �rbol de escalera de caracol.

       Volvemos atr�s y bajamos por el �rbol escalera que acaba de abrirse hasta llegar al interior de Edanna. Bajamos por la rama y llegamos a una laguna con una manta (raya). Bajamos por la izquierda de la laguna y encontramos otra planta que al examinarla succiona el agua de la laguna y al bicho tambi�n. Seguimos por la derecha y cogemos unas hojas de papel del suelo. Seguimos bajando por el corredor amarillo, vamos a la derecha en la intersecci�n y o�mos al p�jaro. Cruzamos el puente y vamos a la derecha. Todo al final quedamos frente a otra planta. Tiramos de su lengua y todo se ilumina. Entramos por la hoja lengua que se ha extendido y examinamos a ambos lados para quedar frente a lo que parece una trampa para animales.

       Vamos al final de la lengua y examinamos arriba de donde cogemos una palanca en forma de T. La usamos en la plataforma de la derecha y as� podemos saltar a ella. Aqu� movemos un mecanismo que hace subir la trampa. Vamos hasta la trampa y examinamos las frutas de la derecha para que caiga una y quede justo debajo de la trampa. Volvemos al mecanismo y seguimos por detr�s cayendo por un tobog�n. Damos un rodeo por la derecha y regresamos a la lengua planta. Aqu� vemos como una criatura se come la fruta y usamos la trampa d�ndole a la especie de estribo de la derecha. Volvemos a saltar a la plataforma y al final levantamos la trampa porque no sabemos que m�s hacer, con lo que la criatura se escapa. Volvemos a levantar la trampa y a poner otro fruto debajo pero esta vez cliqueamos en �l para alejarlo un poco.

       Volvemos a dar la vuelta por detr�s del mecanismo y a tirar de la espuela para ver como el animalillo hunde un puente al huir. Vamos al fondo de la lengua y usamos la T para columpiarnos al otro lado del vac�o. Al otro lado abrimos una planta luz y otra hoja lengua nos abre un puente. Seguimos todo abajo hasta llegar frente a una planta carn�vora que parece que se ha tragado al p�jaro. Seguimos hacia abajo por la derecha hasta otra planta de agua y a su derecha un grabado en la pared rocosa. Cliqueamos en la planta y aparece la manta. Pasamos varias plantas m�s y llegamos al final donde examinamos la planta luz. Enfocamos el rayo a la otra planta de la izquierda y subimos hasta ella para mirar a trav�s y a la izquierda y as� desplegar un puente de hoja. Volvemos a subir hasta la pintura.

       Al otro lado bajamos unas escaleras y vamos adelante hasta otra planta de agua en la que cliqueamos y aparece la manta. Seguimos bajando hasta llegar a un visor en el que cliqueamos para ver otro video de Saavedra. Vamos un paso atr�s y entramos por la derecha para llegar al puente lengua que abrimos antes con el rayo de luz. Lo cruzamos y subimos por la vaina llena de hongos lum�nicos hasta llegar a otra flor proyector por la que vemos a la manta. Vamos a la derecha y subimos hasta otra flor proyector que podemos enfocar si miramos a trav�s de ella y que dejamos centrada en la planta grande a la derecha y debajo de la manta. Retrocedemos hasta la pintura, izquierda y adelante hasta la segunda flor proyector. Miramos a trav�s de ella y la enfocamos en la segunda planta de la izquierda. Con eso liberamos la manta y al mismo tiempo al p�jaro.

       Volvemos a dejar la planta enfocada como antes, a la primera de la izquierda, para que el puente hoja siga desplegado. Regresamos a �sta hoja puente, la atravesamos y subimos por el tronco de los hongos luminosos. Ahora damos media vuelta e intentamos bajar el tronco pero a la derecha descubrimos un nuevo t�nel que antes no estaba. Bajamos por �l hasta tener el mar de frente. Vamos a la derecha y cogemos el columpio en T que usamos para bajar. A la derecha vemos como una escalera y a su izquierda sigue un camino que es el que cogemos. Al final llegamos a ver como una gran cebolla dentro de un lago. Seguimos todo adelante hasta otra planta proyector que examinamos y cuando enfocamos la luz sobre las dos antenas de la cebolla vemos como se levantan y as� los dejamos.

       Retrocedemos y vamos bajando. Vamos mirando a la derecha y cuando veamos unas setas blancas nos metemos por �ste camino y llegamos frente a otra gran cebolla pero que esta vez est� abierta y con bichos revoloteando sobre ella. Seguimos el camino por la izquierda y al llegar a un tronco azul examinamos la planta de la izquierda que tira como unas esporas o gas cuando la tocamos. Si vamos hacia la cebolla y tocamos otra de esas plantas de esporas veremos que los bichos se alejan aunque luego vuelven de nuevo. Retrocedemos hasta llegar a una planta como la del principio y con un bulto rojo en el centro. Tocamos su bulbo y la planta se abre. Regresamos a la cebolla abierta y vemos que ahora se ha cerrado.

       Nos acercamos otra vez a ella y tocamos algunas de las plantas que tiran esporas para ver como se alejan los insectos. Damos media vuelta y vamos hasta el agujero de la madera azul por el que nos metemos. (Del principio cogemos unas p�ginas). Al final llegamos al centro de la cebolla y subimos hacia arriba donde vemos m�s insectos revoloteando. Salimos por arriba, tocamos la especie de troncos y aparece el p�jaro que se nos lleva a su nido. Salimos por la izquierda y caemos por un tobog�n que nos lleva frente al s�mbolo de Edanna, consiguiendo su dibujo. Y a la izquierda est� el libro que nos lleva de nuevo a J�nanin.

NARAYAN.

       Una vez en J�nanin, en la misma sala en la que aparecemos colocamos los tres gr�ficos de cada mundo sobre la mesa azul. Nos hablan Saavedro y Atrus y aparecer� el libro de Narayan y una pasarela hacia �l. Vamos por ella y entramos en el �ltimo mundo. Examinamos el mural con todos los nombres. (Algunos no est�n bien traducidos). Subimos los tres pelda�os y la escalera de la derecha. Al llegar arriba Saavedro nos habla muy enfadado. A la derecha movemos la palanca y volvemos a bajar.

       Tal como entramos movemos la palanca de la derecha y nos colocamos frente a la consola de la izquierda. Entramos en ella y quedamos frente a tres paneles donde debemos colocar unas l�neas. Para saber cuales debemos iluminar debemos mirar el diario de Atrus y veremos que en determinadas p�ginas hay unas palabras resaltadas. Todas estas palabras est�n en el mural que hemos visto antes y solo tenemos que iluminar o encender las l�neas que se corresponden a sus s�mbolos. Est�n en grupo de cuatro y son: Energ�a, Impulsa, Futura y Movimiento, Naturaleza, Favorece, Mutua y Dependencia y Din�mica, Fuerzas, Provocan y Cambios. Debemos trasladar los dibujos al aparato de las tres esferas con cuatro dentro de cada una de las tres.


 

          

       Con esto conseguimos abrir la puerta. Salimos al exterior y bajamos las escaleras. Entramos en la nueva habitaci�n y de la entrada cogemos el libro de Tomahna. Dentro examinamos m�s murales con nombres y aprendemos sus gr�ficos. Volvemos a subir a la habitaci�n de antes y movemos la palanca a la derecha. Vamos a la bola de la derecha y entramos en ella. Debemos resolver un puzzle como el de antes pero con solo un c�rculo que contiene cuatro redondas dentro. Las palabras a usar son Equilibrio, Sistemas, Estimulan y Civilizaciones.

       Con esto conseguimos que la niebla que cubre este mundo desaparezca y Saavedro nos vuelve a hablar m�s enfadado que nunca. Volvemos a subir al piso superior y movemos la palanca con lo que dejamos a Saavedro atrapado fuera. Volvemos a bajar y hablamos con �l a trav�s de la puerta enrejada. Con esto nos da el libro de Releeshan. Movemos la palanca de �ste piso y subimos al superior para mover la otra y as� Saavedro puede irse. Tocamos el libro de Tamahna de dentro de nuestro inventario y hacia all� vamos. Nos dirigimos hacia la puerta y damos a Atrus el Releeshan. Y ya solo nos queda por ver las animaciones y explicaciones finales.

 

 


 


VOLVER