NECRONOMICON

1.- PAWTUXET Y ALREDEDORES

Un día cualquiera, estando tranquilamente en nuestra casa, alguien llega corriendo por el exterior y llama a la puerta. Nosotros estamos en el salón con lo que giramos a la izquierda y salimos al pasillo. Giramos a la derecha y abrimos la puerta del fondo que es la que da a la calle. Frente a nosotros aparece nuestro amigo Edgar Wycherley que nos entrega una pirámide con el aviso de que no se lo demos a nadie, ni a él mismo si nos la vuelve a pedir, puesto que en ello le va incluso su vida. Por lo visto ha sido descubierto por alguien o algo y ha sido sentenciado a muerte.

Una vez se ha ido podemos regresar al salón o esperar aquí mismo un momento a que vuelvan a llamar a la puerta. Y ya que estamos esperamos. Una vez vuelven a llamar abrimos otra vez y aparece el Dr. Robert Egleton que nos informa sobre el mal estado de la salud mental de nuestro amigo Edgar y nos da una tarjeta con su número de teléfono insistiendo en que vayamos a visitarle cuando podamos. Una vez se ha ido regresamos al salón, examinamos la mesita del teléfono y cogemos una llave de encima. Vamos al escritorio del fondo y usamos la llave en el estante central para abrirlo. De dentro cogemos unas monedas y un par de llaves.

Salimos de la casa y vamos hacia la moto apoyada en la valla justo delante de nosotros. La examinamos y usamos las llaves en la parte delantera para ponerla en marcha. Ahora quedamos frente al volante,  señalamos hacia la calle de la derecha, que es el camino para ir al pueblo de Pawtuxet, y hacia allí vamos.

 

 

Una vez en el pueblo, y ya bajados de la moto, giramos a la derecha y vamos adelante tres veces quedando frente a la Iglesia. Pasamos por la calle de su izquierda y seguimos tres veces adelante. Entramos por el callejón de la derecha y vamos hasta el fondo del todo donde hablamos con Ma Brady. Después de hablarle por segunda vez le damos algunas monedas y nos dice que busquemos al Sr. Crumb en el colmado.

Salimos del callejón, giramos a la derecha, tres veces adelante, derecha y vamos hasta la casa blanca del otro lado de la calle que es el almacén de "Crumb & Son". Entramos y hablamos con el tendero tres veces colocándonos frente a él. Giramos un poco a la izquierda y cogemos un mapa de la caja sobre el mostrador. Señalamos con el mapa el tendero, cogemos las monedas del inventario y se las damos en pago del mapa. A partir de ahora ya tenemos un mapa de localizaciones para ir de un sitio a otro al instante y según las conversaciones que tengamos aparecerán nuevos lugares para visitar. También cogemos la caja de cerillas de la caja a la derecha del tendero y le pagamos de igual forma que antes.

Entramos en el mapa y vamos a la casa de Edgar señalando la casita que hay sobre el pueblo de Pawtuxet. Así aparecemos en el patio de la casa de Edgar y nos acercamos a la puerta. Llamamos una sola vez con el pulsador de la campana y sale el mayordomo que nos dice que Edgar ha salido.

Volvemos a entrar en el mapa y vamos a la casa de la izquierda de las dos de abajo, la casa de los padres de Edgar. Entramos y nos recibe su padre que nos habla y se va a buscar un refresco. Vamos hacia la chimenea y examinamos el cuadro y así su padre, cuando regresa, nos cuenta cosas sobre el personaje retratado, Gregor Hershel. Salimos del salón y de la casa y regresamos a Pawtuxet.

Volvemos a visitar al tendero Crumb y le hablamos dos veces. Le damos dinero y nos manda al puerto. Salimos y vamos todo al otro lado con lo que llegaremos al puerto. Vamos a la izquierda y en el centro del puerto giramos a la derecha y vamos adelante. Aquí encontraremos al capitán Sherman en su barco y debemos hablarle. Nos envía a los archivos locales,
"La Gaceta de Providence".

Usamos el mapa y vamos a la casa inferior central que es la Gaceta de Providence en el pueblo del mismo nombre. Hablamos con el periodista Earl Smith sobre Gregor y éste nos cuenta su historia. Damos la vuelta y entramos por la puerta del fondo a la sección de archivos. Giramos a la izquierda y examinamos el cajón que corresponde a los años 1.741 a 1.760. Una vez abierto examinamos el archivo de la carpeta Pawtuxet con lo que sacamos una página de la Gaceta. Ahora lo que debemos hacer es entrar en el inventario de textos, dentro del inventario general, y leer lo que hemos cogido:
"El Asunto de los Soldados Desaparecidos".

Con el mapa regresamos a Pawtuxet, al muelle, y hablamos de nuevo con el capitán Shermann que nos remite a otro lugar si queremos saber más. Damos media vuelta y vamos a la casa del otro lado cuya puerta está entre dos barriles. De aquí sale Blach Fish y nos larga con la puerta en las narices. Regresamos al almacén de Crumb y le hablamos. Le damos dinero y nos da una botella de aguardiente. Regresamos a casa de Black Fish, entramos por las buenas y le damos la botella. Así nos contará cosas sobre Gregor y su época y sobre el contrabando de momias egipcias y la desaparición de sus tripulantes. Y para saber más cosas nos manda a visitar a otro personaje.

Salimos y vamos a la callejuela de la entrada al muelle. En el banco de la taberna está Arthur Procop con el que hablamos y quedamos para la mañana siguiente a la misma hora y en el mismo lugar para que nos traiga unos documentos. Usamos el mapa y vamos a visitar otra vez la casa de Edgar. Entramos sin llamar y hablamos con nuestro amigo en el salón que nos presentará a su colega el Dr. Owens.

http://www.meristation.com/cgi-bin/pt.exe?/trucos/guias/necro/img/snap002.jpgDe nuevo con el mapa regresamos a nuestra casa,  - Mirando hacia Providence) entramos en ella y pasamos al salón. Examinamos la mesita del teléfono y sobre él usamos la nota del Dr. Egleton para llamarle y hablarle sobre Edgar. Nos pide que lo esperemos y así lo hacemos.

Cuando el Dr. aparece seguimos hablándole de Edgar y le pedimos que nos explique lo que estaba investigando, cosa a la que accede. Acabada la conversación regresamos a la casa de los padres de Edgar, entramos y hablamos con su padre para que nos deje examinar los documentos de su hijo. Accede a ello y nos cuenta más cosas. Acabada la conversación subimos las escaleras del fondo y entramos en la habitación más alejada de la derecha, que es la habitación de Edgar. Examinamos el armario que hay a de la derecha tan pronto entramos y del último estante cogemos el diario que leemos dentro del inventario de lectura. Examinamos el escritorio a los pies de la cama y abrimos el tercer cajón, contando por la izquierda, de donde sacamos una llave.
Regresamos a la casa de Edgar y entramos usando la llave en la cerradura. Una vez en el salón vamos frente al gran aparador del otro lado, entre las dos ventanas, abrimos en cajón inferior central y cogemos una carta indescifrable que leemos pero no entendemos. Abrimos el cajón superior de la derecha y cogemos la "Carta de Simón O. A. G. H." que también debemos leer. Al salir de la casa nos encontramos con Edgar al que le falla la memoria de nuevo. Cuando nos reconoce seguimos conversando y luego usamos el mapa para regresar a nuestra casa.

Entramos y pasamos al salón. Aquí nos espera el Dr. Egleton con quien hablamos. Y acabada la conversación aparecemos con el Dr. en casa de Edgar al que quiere llevarse a la loquería. Una vez quedamos solos regresamos al salón y, tan pronto entramos, giramos a la izquierda y examinamos la rinconera del fondo. Abrimos el cajón inferior, movemos el objeto redondo y de debajo cogemos el plano de un bungalow y una llave en forma de corazón. Regresamos a nuestra casa y pasamos al salón. Aquí está de nuevo el Dr. Egleton al que le damos el plano y conversamos. Entramos en el mapa y vamos al bungalow que es la casa debajo de Pawtuxet.

2.- EL BUNGALOW

Aparecemos en las afueras del bungalow. Vamos hacia él, por la izquierda, y lo pasamos. Detrás giramos a la derecha y quedamos frente a una ventana de donde cogemos un llavero con dos llaves. Regresamos frente a la casa y vamos hasta el viejo coche de la derecha. Abrimos el maletero con el par de llaves que acabamos de encontrar y de dentro cogemos una barra de hierro. Vamos frente a la puerta principal y usamos la barra en ella con lo que la rompemos y ya podemos entrar.

Aparecemos en el salón. Derecha y examinamos el cuadro del fondo. Vamos al otro lado y movemos el aparador. Examinamos detrás de él y abrimos la pequeña abertura que ha quedado al descubierto. Usamos la llave en forma de corazón en la caja de dentro para abrirla y cogemos una nueva llave con muchas púas y un medallón con el símbolo de Saturno. Vamos hacia las escaleras y entramos en el trastero, la puerta a la izquierda de las escaleras.

Vamos al fondo, a la derecha, y movemos el barril y, luego, de debajo, abrimos la trampilla que ha quedado a la vista. La examinamos y aparecemos frente a nuestro primer rompecabezas. Para resolverlo debemos mover tres palancas con nombres y símbolos y dejarlos en una posición determinada.

Así en la parte izquierda superior debemos colocar el nombre de CASSIEL, en la parte inferior debemos colocar el símbolo de saturno, una especie de "h" con un palo arriba, teniendo en cuanta de que lo vemos al revés y, por último, en la parte de la derecha debemos colocar el símbolo de la plata que veremos de lado y que se asemeja a una especie de cuatro encina de otro.

 

 

Una vez resuelto el problema se abre una extraña cerradura en el centro y es aquí donde utilizamos nuestra llave con púas, la llave de Saturno, y de esta forma se abre una compuerta por donde nos metemos. Acabamos de entrar en una especie de pasadizo laberíntico que, aunque tenga este aspecto, no es tal y es muy fácil de salir. Si nos fijamos bien solo tenemos un solo camino para ir adelantando con lo que no tendemos problemas en avanzar correctamente. El problema está en la luz y es que todo se ve completamente oscuro. Lo que debemos hacer es cada vez que avancemos mirar a los lados y encontrar una antorcha clavada en la pared. Estas están diseminadas por todo el pasadizo y las encontraremos cada dos o tres pasos adelante. Solo debemos usar las cerillas en ellas y ya tendremos luz para poder seguir.

Al final llegaremos frente a una reja de hierro que nos cerrará el paso. Giramos a la derecha y entramos por la puerta a un despacho que también está oscuro. Giramos a la derecha y encendemos las velas de la lámpara de pie. Vamos hacia la bola del mundo, al fondo, giramos a su derecha y movemos la palanca con lo que veremos como en el pasadizo sube una reja metálica y baja otra. De la mesa cogemos un mechero y ya podemos salir del despacho.

Seguimos adelante y al fondo giramos a la izquierda. Usamos el mechero en la lámpara blanca de la izquierda. Pasamos la puerta y entramos en la antesala de la sala del altar. Aquí debemos salvar nuestra partida ya que en la siguiente sala no podremos hacerlo. Seguimos adelante y entramos en la sala del altar donde en una animación perdemos nuestra lámpara. Vamos a la derecha, pegados a la pared, y al ir dos veces hacia adelante podremos encender otra antorcha con el mechero y así poder ver algo.

Ahora vamos directos hacia el altar del centro vigilando de no caer en los agujeros, aunque si vamos rectos no hay ningún problema. Una vez llegamos frente a él en el suelo y a la derecha cogemos una hacha. Regresamos a la antorcha del otro lado, la que se ve al fondo entre las dos puertas, pero esta vez lo hacemos en tres movimientos para no caer en los pozos. En el primero vamos hacia la luz entre de las dos puertas, después seguimos el camino pero girando un poco a la izquierda ya que queda un pozo justo delante nuestro y, por último, volvemos a ir hacia el centro de las dos puertas. De aquí, arrimados a la pared volvemos a la entrada. Desde que encendemos la antorcha hasta que regresamos junto a ella debe hacerse muy rápido ya que si se apaga somos hombre muerto y solo tiene un breve tiempo de duración.

Salimos de aquí y regresamos al despacho. Tan pronto entramos giramos a la izquierda y examinamos el baúl del suelo. Usamos el hacha en el candado y lo abrimos. Cogemos la llave, movemos la linterna y la encendemos con el mechero. Damos media vuelta y vamos hacia la jaula colgada al otro lado. Quedamos frente a un armario que abrimos con la llave y de su interior cogemos una lata de petróleo y un maletín con piedras y esencias. Este maletín quedará en nuestro inventario pero con un icono propio desde el que podemos coger y usar todo lo de su interior.

Justo a la izquierda del armario hay una pequeña mesa y de encima suyo cogemos y leemos
"El Libro de los Juramentos".

Regresamos a la puerta de entrada y luego vamos en dirección a la bola del mundo. Seguimos una vez a su derecha y a la izquierda encontramos un atril con otro libro rojo encima. Lo abrimos y cogemos una página (Borrellus) que debemos leer también en su inventario.

Salimos del despacho y vamos frente a las rejas metálicas para entrar por la arcada de la derecha que está sin puerta. En la bifurcación seguimos a la derecha y tras pasar una nueva puerta llegamos a un almacén. Abrimos la caja del suelo, movemos la mano del cadáver y cogemos la llave de debajo. Retrocedemos y salimos de aquí. Con las rejas a nuestras espaldas entramos en la habitación del otro lado, la sala del altar. Giramos a la derecha y pegados a la pared avanzamos varias veces hacia adelante hasta encontrar una puerta enrejada que quedará a nuestra derecha. Usamos la llave en ella y entramos en un pasillo al fondo del cual, tras entrar por la puerta, aparecemos en un laboratorio.

3.- EL LABORATORIO DEL CEREBRO

Vamos todo al fondo quedando frente a una placa en la pared, giramos a la derecha y atravesamos la puerta para entrar en la caldera. A la izquierda cogemos la pala y con ella algo de carbón. Debemos poner tres paletadas de carbón en la caldera, en el agujero central, y examinándolo para entrar en él. Luego usamos la lata de petróleo sobre el carbón y lo encendemos con el mechero. Movemos la palanca de la izquierda para cerrar la caldera, salimos de su pantalla y examinamos las tres palancas de arriba. Movemos la central y giramos la rueda bajo el manómetro para hacerlo subir hasta el tope.

Regresamos al laboratorio y vamos hasta la puerta de salida pero sin salir. Frente a ella, giramos a la derecha y vamos adelante. Volvemos a girar un poco a la izquierda y examinamos el aparato para quedar delante de una rueda que debemos girar. Ahora volvemos frente a la puerta de salida y examinamos lo que parece una caja de fusibles y que está a su izquierda. La abrimos y movemos su palanca para conseguir luz. Cerramos la puertecita, nos giramos y ya podemos ver todo el laboratorio iluminado.

Vamos todo al fondo y miramos los aparatos de la izquierda bañados por una luz verdosa y donde, al fondo, está suspendido un cerebro. Examinamos la especie de teclado inferior y pulsamos el botón levantado de los tres que hay a la izquierda para que el aparato se ponga en marcha.

 

 

Ahora movemos la manivela de la derecha que está debajo del altavoz y el cerebro nos hablará al ir pulsando los botones centrales con lo que sabremos que debemos conseguir "fluido vital". Para salir de ésta pantalla solo tenemos que volver a pulsar el botón central de los tres de la izquierda.

 

 


Vamos al centro del laboratorio, examinamos los estantes con potes de uno de sus lados y nos acercamos a ellos.  .Del estante inferior, empezando por la izquierda, cogemos el segundo frasco. Damos media vuelta y usamos el frasco en la probeta que hay sobre la mesa. Volvemos a girar y ahora cogemos el tercer frasco del estante inferior, pero esta vez de la derecha, y también lo usamos en la probeta, con lo que, si lo hemos hecho bien, aparecerá un líquido verde. Vamos justo al otro lado, donde vemos un lavabo blanco, y de dentro de la pica cogemos una jeringuilla. Regresamos junto a la probeta y usamos la jeringuilla en ella para conseguir el fluido vital.

Volvemos a la máquina del cerebro y examinamos la especie de gran bombilla de la derecha. Usamos la jeringuilla con el líquido en el embudo y veremos como la bombilla se llena de un vapor verdoso. Movemos la palanca inferior y la máquina de pone en marcha de nuevo. Ahora debemos volver a usar el teclado y así mantener una conversación con el cerebro mucho más larga que la anterior y en la que nos enteraremos de muchas cosas interesantes. Debemos darle a las palancas después de ponerlo en marcha tal como hicimos antes. Y vamos preguntando según queramos que nos responda dándole a la bombilla encendida correspondiente.

Salimos de aquí una vez averiguado todo lo que queramos y vamos al escritorio que está a la derecha de la puerta de entrada y que tiene un libro rojo encima de la mesa. Lo examinamos, lo leemos y memorizamos la forma de la planta de Euforbío. Pasamos a la mesa de al lado, por detrás de ella, y nos colocamos frente al mueble que está lleno de cajones. Abrimos el tercero de la derecha contando de arriba a abajo y que no se distingue bien el nombre, y de dentro cogemos un poco de hierba. Desde aquí mismo abrimos el cajón inferior, el que pone
"Tizón", y cogemos la llave de Marte, a la derecha, y las pastillas de carbón.

Volvemos a ir al fondo del laboratorio y examinamos la placa central. Es otro puzzle de apertura de puerta igual al que ya hicimos anteriormente pero con diferentes datos. Arriba a al izquierda debemos colocar el nombre de SAMUEL, abajo, y que se ve al revés, el símbolo de Marte, que es una redonda con una flecha arriba y hacia la derecha y en el centro, a la derecha, el símbolo del hierro, que se ve al lado, y que se parece a la Cruz de Santiago. Cuando se abre el agujero central colocamos en él la llave de Marte y entramos en un gran almacén arqueológico que está lleno de jarras.

Vamos a la izquierda quedando frente a un cartel que pone
"MATERIA". Giramos a la derecha y quedamos frente a un pasillo. Vamos cinco veces adelante, giramos a la izquierda y examinamos las vasijas quedando frente a una que lleva una etiqueta con las iniciales E. L. Cogemos las cenizas de su interior, junto con la etiqueta para identificarla, y seguimos andando hasta el fondo. Giramos a la derecha, avanzamos y a la izquierda ya vemos una puerta que es por donde debemos salir.

Aparecemos en una sala de torturas y bajamos las escaleras. Vamos hasta la mesa y nos colocamos frente al candelabro de su derecha en el que colocamos la pastilla de carbón. Entramos en nuestro inventario maletín y cogemos el tercer frasco de la izquierda de la parte superior, el Styrax, que colocamos sobre el carbón del candelabro y luego lo encendemos con el mechero. Ahora abrimos el cajón de la mesa y examinamos todas las notas para solo coger la del nombre Eliphas Levis. Colocamos ésta nota en el centro del pentagrama dibujado en el suelo y también aquí colocamos el diamante de nuestro inventario maletín, y del inventario normal las hierbas y las cenizas. Finalmente lo encendemos todo con nuestro mechero y entramos en una animación en la que empezamos una invocación.

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