NECRONOMICON
1.- PAWTUXET
Y ALREDEDORES
Un
día cualquiera, estando tranquilamente en nuestra casa, alguien llega corriendo
por el exterior y llama a la puerta. Nosotros estamos en el salón con lo que
giramos a la izquierda y salimos al pasillo. Giramos a la derecha y abrimos la
puerta del fondo que es la que da a la calle. Frente a nosotros aparece nuestro
amigo Edgar Wycherley que nos entrega una pirámide con el aviso de que no se lo
demos a nadie, ni a él mismo si nos la vuelve a pedir, puesto que en ello le va
incluso su vida. Por lo visto ha sido descubierto por alguien o algo y ha sido
sentenciado a muerte.
Una vez se ha ido podemos regresar al salón o esperar aquí mismo un momento a
que vuelvan a llamar a la puerta. Y ya que estamos esperamos. Una vez vuelven a
llamar abrimos otra vez y aparece el Dr. Robert Egleton que nos informa sobre el
mal estado de la salud mental de nuestro amigo Edgar y nos da una tarjeta con su
número de teléfono insistiendo en que vayamos a visitarle cuando podamos. Una
vez se ha ido regresamos al salón, examinamos la mesita del teléfono y cogemos
una llave de encima. Vamos al escritorio del fondo y usamos la llave en el
estante central para abrirlo. De dentro cogemos unas monedas y un par de llaves.
Salimos
de la casa y vamos hacia la moto apoyada en la valla justo delante de nosotros.
La examinamos y usamos las llaves en la parte delantera para ponerla en marcha.
Ahora quedamos frente al volante, señalamos hacia la calle de la derecha,
que es el camino para ir al pueblo de Pawtuxet, y hacia allí vamos.
Una
vez en el pueblo, y ya bajados de la moto, giramos a la derecha y vamos adelante
tres veces quedando frente a la Iglesia. Pasamos por la calle de su izquierda y
seguimos tres veces adelante. Entramos por el callejón de la derecha y vamos
hasta el fondo del todo donde hablamos con Ma Brady. Después de hablarle por
segunda vez le damos algunas monedas y nos dice que busquemos al Sr. Crumb en el
colmado.
Salimos del callejón, giramos a la derecha, tres veces adelante, derecha y
vamos hasta la casa blanca del otro lado de la calle que es el almacén de
"Crumb & Son". Entramos y hablamos con el tendero tres veces
colocándonos frente a él. Giramos un poco a la izquierda y cogemos un mapa de
la caja sobre el mostrador. Señalamos con el mapa el tendero, cogemos las
monedas del inventario y se las damos en pago del mapa. A partir de ahora ya
tenemos un mapa de localizaciones para ir de un sitio a otro al instante y
según las conversaciones que tengamos aparecerán nuevos lugares para visitar.
También cogemos la caja de cerillas de la caja a la derecha del tendero y le
pagamos de igual forma que antes.
Entramos en el mapa y vamos a la casa de Edgar señalando la casita que hay
sobre el pueblo de Pawtuxet. Así aparecemos en el patio de la casa de Edgar y
nos acercamos a la puerta. Llamamos una sola vez con el pulsador de la campana y
sale el mayordomo que nos dice que Edgar ha salido.
Volvemos
a entrar en el mapa y vamos a la casa de la izquierda de las dos de abajo, la
casa de los padres de Edgar. Entramos y nos recibe su padre que nos habla y se
va a buscar un refresco. Vamos hacia la chimenea y examinamos el cuadro y así
su padre, cuando regresa, nos cuenta cosas sobre el personaje retratado, Gregor
Hershel. Salimos del salón y de la casa y regresamos a Pawtuxet.
Volvemos a visitar al tendero Crumb y le hablamos dos veces. Le damos dinero y
nos manda al puerto. Salimos y vamos todo al otro lado con lo que llegaremos al
puerto. Vamos a la izquierda y en el centro del puerto giramos a la derecha y
vamos adelante. Aquí encontraremos al capitán Sherman en su barco y debemos
hablarle. Nos envía a los archivos locales, "La
Gaceta de Providence".
Usamos el mapa y vamos a la casa inferior central que es la Gaceta de Providence
en el pueblo del mismo nombre. Hablamos con el periodista Earl Smith sobre
Gregor y éste nos cuenta su historia. Damos la vuelta y entramos por la puerta
del fondo a la sección de archivos. Giramos a la izquierda y examinamos el
cajón que corresponde a los años 1.741 a 1.760. Una vez abierto examinamos el
archivo de la carpeta Pawtuxet con lo que sacamos una página de la Gaceta.
Ahora lo que debemos hacer es entrar en el inventario de textos, dentro del
inventario general, y leer lo que hemos cogido: "El
Asunto de los Soldados Desaparecidos".
Con el mapa
regresamos a Pawtuxet, al muelle, y hablamos de nuevo con el capitán Shermann
que nos remite a otro lugar si queremos saber más. Damos media vuelta y vamos a
la casa del otro lado cuya puerta está entre dos barriles. De aquí sale Blach
Fish y nos larga con la puerta en las narices. Regresamos al almacén de Crumb y
le hablamos. Le damos dinero y nos da una botella de aguardiente. Regresamos a
casa de Black Fish, entramos por las buenas y le damos la botella. Así nos
contará cosas sobre Gregor y su época y sobre el contrabando de momias
egipcias y la desaparición de sus tripulantes. Y para saber más cosas nos
manda a visitar a otro personaje.
Salimos y vamos a la callejuela de la entrada al muelle. En el banco de la
taberna está Arthur Procop con el que hablamos y quedamos para la mañana
siguiente a la misma hora y en el mismo lugar para que nos traiga unos
documentos. Usamos el mapa y vamos a visitar otra vez la casa de Edgar. Entramos
sin llamar y hablamos con nuestro amigo en el salón que nos presentará a su
colega el Dr. Owens.
De
nuevo con el mapa regresamos a nuestra casa, - Mirando hacia Providence)
entramos en ella y pasamos al salón. Examinamos la mesita del teléfono y sobre
él usamos la nota del Dr. Egleton para llamarle y hablarle sobre Edgar. Nos
pide que lo esperemos y así lo hacemos.
Cuando el Dr. aparece seguimos hablándole de Edgar y le pedimos que nos
explique lo que estaba investigando, cosa a la que accede. Acabada la conversación
regresamos a la casa de los padres de Edgar, entramos y hablamos con su padre
para que nos deje examinar los documentos de su hijo. Accede a ello y nos cuenta
más cosas. Acabada la conversación subimos las escaleras del fondo y entramos
en la habitación más alejada de la derecha, que es la habitación de Edgar.
Examinamos el armario que hay a de la derecha tan pronto entramos y del último
estante cogemos el diario que leemos dentro del inventario de lectura.
Examinamos el escritorio a los pies de la cama y abrimos el tercer cajón,
contando por la izquierda, de donde sacamos una llave.
Regresamos a la casa de Edgar y entramos usando la llave en la cerradura. Una
vez en el salón vamos frente al gran aparador del otro lado, entre las dos
ventanas, abrimos en cajón inferior central y cogemos una carta indescifrable
que leemos pero no entendemos. Abrimos el cajón superior de la derecha y
cogemos la "Carta
de Simón O. A. G. H." que también debemos leer. Al salir de
la casa nos encontramos con Edgar al que le falla la memoria de nuevo. Cuando
nos reconoce seguimos conversando y luego usamos el mapa para regresar a nuestra
casa.
Entramos y pasamos al salón. Aquí nos espera el Dr. Egleton con quien
hablamos. Y acabada la conversación aparecemos con el Dr. en casa de Edgar al
que quiere llevarse a la loquería. Una vez quedamos solos regresamos al salón
y, tan pronto entramos, giramos a la izquierda y examinamos la rinconera del
fondo. Abrimos el cajón inferior, movemos el objeto redondo y de debajo cogemos
el plano de un bungalow y una llave en forma de corazón. Regresamos a nuestra
casa y pasamos al salón. Aquí está de nuevo el Dr. Egleton al que le damos el
plano y conversamos. Entramos en el mapa y vamos al bungalow que es la casa
debajo de Pawtuxet.
2.- EL
BUNGALOW
Aparecemos
en las afueras del bungalow. Vamos hacia él, por la izquierda, y lo pasamos.
Detrás giramos a la derecha y quedamos frente a una ventana de donde cogemos un
llavero con dos llaves. Regresamos frente a la casa y vamos hasta el viejo coche
de la derecha. Abrimos el maletero con el par de llaves que acabamos de
encontrar y de dentro cogemos una barra de hierro. Vamos frente a la puerta
principal y usamos la barra en ella con lo que la rompemos y ya podemos entrar.
Aparecemos en el salón. Derecha y examinamos el cuadro del fondo. Vamos al otro
lado y movemos el aparador. Examinamos detrás de él y abrimos la pequeña
abertura que ha quedado al descubierto. Usamos la llave en forma de corazón en
la caja de dentro para abrirla y cogemos una nueva llave con muchas púas y un
medallón con el símbolo de Saturno. Vamos hacia las escaleras y entramos en el
trastero, la puerta a la izquierda de las escaleras.
Vamos al fondo, a la derecha, y movemos el barril y, luego, de debajo, abrimos
la trampilla que ha quedado a la vista. La examinamos y aparecemos frente a
nuestro primer rompecabezas. Para resolverlo debemos mover tres palancas con
nombres y símbolos y dejarlos en una posición determinada.
Así
en la parte izquierda superior debemos colocar el nombre de CASSIEL,
en la parte inferior debemos colocar el símbolo de saturno, una especie de
"h" con un palo arriba, teniendo en cuanta de que lo vemos al revés
y, por último, en la parte de la derecha debemos colocar el símbolo de la
plata que veremos de lado y que se asemeja a una especie de cuatro encina de
otro.
Una
vez resuelto el problema se abre una extraña cerradura en el centro y es aquí
donde utilizamos nuestra llave con púas, la llave de Saturno, y de esta forma
se abre una compuerta por donde nos metemos. Acabamos de entrar en una especie
de pasadizo laberíntico que, aunque tenga este aspecto, no es tal y es muy
fácil de salir. Si nos fijamos bien solo tenemos un solo camino para ir
adelantando con lo que no tendemos problemas en avanzar correctamente. El
problema está en la luz y es que todo se ve completamente oscuro. Lo que
debemos hacer es cada vez que avancemos mirar a los lados y encontrar una
antorcha clavada en la pared. Estas están diseminadas por todo el pasadizo y
las encontraremos cada dos o tres pasos adelante. Solo debemos usar las cerillas
en ellas y ya tendremos luz para poder seguir.
Al final llegaremos frente a una reja de hierro que nos cerrará el paso.
Giramos a la derecha y entramos por la puerta a un despacho que también está
oscuro. Giramos a la derecha y encendemos las velas de la lámpara de pie. Vamos
hacia la bola del mundo, al fondo, giramos a su derecha y movemos la palanca con
lo que veremos como en el pasadizo sube una reja metálica y baja otra. De la
mesa cogemos un mechero y ya podemos salir del despacho.
Seguimos adelante y al fondo giramos a la izquierda. Usamos el mechero en la
lámpara blanca de la izquierda. Pasamos la puerta y entramos en la antesala de
la sala del altar. Aquí debemos salvar nuestra partida ya que en la siguiente
sala no podremos hacerlo. Seguimos adelante y entramos en la sala del altar
donde en una animación perdemos nuestra lámpara. Vamos a la derecha, pegados a
la pared, y al ir dos veces hacia adelante podremos encender otra antorcha con
el mechero y así poder ver algo.
Ahora
vamos directos hacia el altar del centro vigilando de no caer en los agujeros,
aunque si vamos rectos no hay ningún problema. Una vez llegamos frente a él en
el suelo y a la derecha cogemos una hacha. Regresamos a la antorcha del otro
lado, la que se ve al fondo entre las dos puertas, pero esta vez lo hacemos en
tres movimientos para no caer en los pozos. En el primero vamos hacia la luz
entre de las dos puertas, después seguimos el camino pero girando un poco a la
izquierda ya que queda un pozo justo delante nuestro y, por último, volvemos a
ir hacia el centro de las dos puertas. De aquí, arrimados a la pared volvemos a
la entrada. Desde que encendemos la antorcha hasta que regresamos junto a ella
debe hacerse muy rápido ya que si se apaga somos hombre muerto y solo tiene un
breve tiempo de duración.
Salimos de aquí y regresamos al despacho. Tan pronto entramos giramos a la
izquierda y examinamos el baúl del suelo. Usamos el hacha en el candado y lo
abrimos. Cogemos la llave, movemos la linterna y la encendemos con el mechero.
Damos media vuelta y vamos hacia la jaula colgada al otro lado. Quedamos frente
a un armario que abrimos con la llave y de su interior cogemos una lata de
petróleo y un maletín con piedras y esencias. Este maletín quedará en
nuestro inventario pero con un icono propio desde el que podemos coger y usar
todo lo de su interior.
Justo a la izquierda del armario hay una pequeña mesa y de encima suyo cogemos
y leemos "El
Libro de los Juramentos".
Regresamos
a la puerta de entrada y luego vamos en dirección a la bola del mundo. Seguimos
una vez a su derecha y a la izquierda encontramos un atril con otro libro rojo
encima. Lo abrimos y cogemos una página (Borrellus) que debemos leer también
en su inventario.
Salimos del despacho y vamos frente a las rejas metálicas para entrar por la
arcada de la derecha que está sin puerta. En la bifurcación seguimos a la
derecha y tras pasar una nueva puerta llegamos a un almacén. Abrimos la caja
del suelo, movemos la mano del cadáver y cogemos la llave de debajo.
Retrocedemos y salimos de aquí. Con las rejas a nuestras espaldas entramos en
la habitación del otro lado, la sala del altar. Giramos a la derecha y pegados
a la pared avanzamos varias veces hacia adelante hasta encontrar una puerta
enrejada que quedará a nuestra derecha. Usamos la llave en ella y entramos en
un pasillo al fondo del cual, tras entrar por la puerta, aparecemos en un
laboratorio.
3.- EL
LABORATORIO DEL CEREBRO
Vamos
todo al fondo quedando frente a una placa en la pared, giramos a la derecha y
atravesamos la puerta para entrar en la caldera. A la izquierda cogemos la pala
y con ella algo de carbón. Debemos poner tres paletadas de carbón en la
caldera, en el agujero central, y examinándolo para entrar en él. Luego usamos
la lata de petróleo sobre el carbón y lo encendemos con el mechero. Movemos la
palanca de la izquierda para cerrar la caldera, salimos de su pantalla y
examinamos las tres palancas de arriba. Movemos la central y giramos la rueda
bajo el manómetro para hacerlo subir hasta el tope.
Regresamos al laboratorio y vamos hasta la puerta de salida pero sin salir.
Frente a ella, giramos a la derecha y vamos adelante. Volvemos a girar un poco a
la izquierda y examinamos el aparato para quedar delante de una rueda que
debemos girar. Ahora volvemos frente a la puerta de salida y examinamos lo que
parece una caja de fusibles y que está a su izquierda. La abrimos y movemos su
palanca para conseguir luz. Cerramos la puertecita, nos giramos y ya podemos ver
todo el laboratorio iluminado.
Vamos
todo al fondo y miramos los aparatos de la izquierda bañados por una luz
verdosa y donde, al fondo, está suspendido un cerebro. Examinamos la especie de
teclado inferior y pulsamos el botón levantado de los tres que hay a la
izquierda para que el aparato se ponga en marcha.
Ahora
movemos la manivela de la derecha que está debajo del altavoz y el cerebro nos
hablará al ir pulsando los botones centrales con lo que sabremos que debemos
conseguir "fluido vital". Para salir de ésta pantalla solo tenemos
que volver a pulsar el botón central de los tres de la izquierda.
Vamos
al centro del laboratorio, examinamos los estantes con potes de uno de sus lados
y nos acercamos a ellos. .Del estante inferior, empezando por la
izquierda, cogemos el segundo frasco. Damos media vuelta y usamos el frasco en
la probeta que hay sobre la mesa. Volvemos a girar y ahora cogemos el tercer
frasco del estante inferior, pero esta vez de la derecha, y también lo usamos
en la probeta, con lo que, si lo hemos hecho bien, aparecerá un líquido verde.
Vamos justo al otro lado, donde vemos un lavabo blanco, y de dentro de la pica
cogemos una jeringuilla. Regresamos junto a la probeta y usamos la jeringuilla
en ella para conseguir el fluido vital.
Volvemos a la máquina del cerebro y examinamos la especie de gran bombilla de
la derecha. Usamos la jeringuilla con el líquido en el embudo y veremos como la
bombilla se llena de un vapor verdoso. Movemos la palanca inferior y la máquina
de pone en marcha de nuevo. Ahora debemos volver a usar el teclado y así
mantener una conversación con el cerebro mucho más larga que la anterior y en
la que nos enteraremos de muchas cosas interesantes. Debemos darle a las
palancas después de ponerlo en marcha tal como hicimos antes. Y vamos
preguntando según queramos que nos responda dándole a la bombilla encendida
correspondiente.
Salimos de aquí una vez averiguado todo lo que queramos y vamos al escritorio
que está a la derecha de la puerta de entrada y que tiene un libro rojo encima
de la mesa. Lo examinamos, lo leemos y memorizamos la forma de la planta de
Euforbío. Pasamos a la mesa de al lado, por detrás de ella, y nos colocamos
frente al mueble que está lleno de cajones. Abrimos el tercero de la derecha
contando de arriba a abajo y que no se distingue bien el nombre, y de dentro
cogemos un poco de hierba. Desde aquí mismo abrimos el cajón inferior, el que
pone "Tizón",
y cogemos la llave de Marte, a la derecha, y las pastillas de carbón.
Volvemos a ir al
fondo del laboratorio y examinamos la placa central. Es otro puzzle de apertura
de puerta igual al que ya hicimos anteriormente pero con diferentes datos.
Arriba a al izquierda debemos colocar el nombre de SAMUEL,
abajo, y que se ve al revés, el símbolo de Marte, que es una redonda con una
flecha arriba y hacia la derecha y en el centro, a la derecha, el símbolo del
hierro, que se ve al lado, y que se parece a la Cruz de Santiago. Cuando se abre
el agujero central colocamos en él la llave de Marte y entramos en un gran
almacén arqueológico que está lleno de jarras.
Vamos a la izquierda quedando frente a un cartel que pone "MATERIA".
Giramos a la derecha y quedamos frente a un pasillo. Vamos cinco veces adelante,
giramos a la izquierda y examinamos las vasijas quedando frente a una que lleva
una etiqueta con las iniciales E. L. Cogemos las cenizas de su interior, junto
con la etiqueta para identificarla, y seguimos andando hasta el fondo. Giramos a
la derecha, avanzamos y a la izquierda ya vemos una puerta que es por donde
debemos salir.
Aparecemos en una sala de torturas y bajamos las escaleras. Vamos hasta la mesa
y nos colocamos frente al candelabro de su derecha en el que colocamos la
pastilla de carbón. Entramos en nuestro inventario maletín y cogemos el tercer
frasco de la izquierda de la parte superior, el Styrax, que colocamos sobre el
carbón del candelabro y luego lo encendemos con el mechero. Ahora abrimos el
cajón de la mesa y examinamos todas las notas para solo coger la del nombre
Eliphas Levis. Colocamos ésta nota en el centro del pentagrama dibujado en el
suelo y también aquí colocamos el diamante de nuestro inventario maletín, y
del inventario normal las hierbas y las cenizas. Finalmente lo encendemos todo
con nuestro mechero y entramos en una animación en la que empezamos una
invocación.
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