NECRONOMICON

4.- LA BIBLIOTECA DE PROVIDENCE

Aparece el zombi invocado que nos habla y pasamos frente al Dr. Egleton al que le contamos todo lo que hemos descubierto y que nos dice que ahora Edgar está poseído por Gregor. Sigue la animación y aparecemos en el manicomio donde hablamos con Edgar sobre el Necronimicón pero antes de decirnos nada nos quita nuestra pistola y se pega tres tiros. Examinamos el cuerpo de Edgar y cogemos la llave que vemos justo encima de su bolsillo, en el suelo. Aparecemos en nuestra casa, frente al Dr. Egleton, pero lo dejamos y entramos en el mapa para ir a la casa de Edgar. Justo al entrar cogemos la carta y el periódico del suelo. Pasamos al salón, giramos a la derecha y cogemos la nota de la barandilla.

Salimos del salón y bajamos hasta la puerta que hay entre las dos escalinatas. La abrimos usando la llave de Edgar en la cerradura y entramos en una especie de gran armario. De la estantería de la izquierda cogemos una figura de una cara acabada en punta, de la estantería de la derecha, a la derecha del todo, cogemos el paquete y del frente abrimos la parte superior del aparador y cogemos el libro inferior que es el Necronomicón.

Usamos el mapa para ir a nuestra casa. Entramos, pasamos al salón y le enseñamos el Necronomicón al Dr. Egleton que nos dice que vayamos a la biblioteca de Providence donde nos presentará a un amigo suyo que tal vez pueda ayudarnos. Usamos el mapa de nuevo y vamos a la biblioteca que es la casa situada justo debajo de la nuestra. Aparecemos en el vestíbulo y pasamos por cualquier de las dos puertas frontales para entrar en lo que es la biblioteca propiamente dicha.

Vamos todo al fondo y entramos por la puerta de la derecha al despacho del profesor Saunders.

 

 

 

Le hablamos, el Dr. nos presenta y luego le enseñamos el Necronomicón con lo que nos da algunas explicaciones pero no dispone de tiempo para traducirlo. Así que nos lo deja en nuestras manos y nos dice sobre que temas debemos buscar pero no en que lugar están y además el Dr. se va para dejarnos todo el trabajo a nosotros. Vamos hasta Saunders, leemos las cinco páginas del libro que está consultando sobre la mesa y salimos del despacho.

Ahora, tal como salimos del despacho de Saunders, entramos en la cuarta sección a la izquierda de la biblioteca y examinamos el centro, bajo la ventana. Cogemos el libro "La Luna, Puerta del Alma" y regresamos al despacho. Le damos el libro a Saunders y cuando nos dice que "observemos", leemos el libro que ha sido depositado sobre la mesa igual que hiciéramos antes. Volvemos a salir del despacho y entramos por la puerta del otro lado.



Bajamos al sótano y entramos por la puerta de la izquierda. Ésta es la sección de libros raros y debemos dirigirnos al pasillo del fondo y a la izquierda. Examinamos la vitrina con la puerta abierta y de dentro cogemos un nuevo libro, "El Dragón Rojo", que está debajo y en el centro. De nuevo regresamos al despacho y le damos el libro a Saunders para luego leerlo cuando lo deja sobre la mesa. Otra vez fuera, tal como salimos del despacho entramos en la tercera sección de la derecha y examinamos bajo la ventana. De aquí podemos coger un nuevo libro titulado "La Lengua de los Iniciados".

Otra vez se lo llevamos a Saunders y en sus explicaciones extenderá un mapamundi sobre la mesa. Lo examinamos y entramos a resolver un nuevo puzzle. Ahora deberemos colocar cinco objetos sobre el mapa para obtener unos datos que necesitamos. Colocamos la estatuilla con la cabeza de punta en el Atlántico Sur, la nota en el centro de África, el sobre con la carta en Transilvania, el periódico en Groenlandia y el paquete en el norte de América del Sur, en la zona roja que pertenece a Surinam (Guayana Francesa).

Acabado de colocar los cinco objetos debemos unir los puntos como si fuera una estrella de David y nos saldrá una nueva cruz en el lado de América del Norte y una nueva localización en nuestro mapa. Salimos del mapamundi, usamos nuestro mapa y vamos a la nueva casa que hay entre las dos poblaciones y que tiene dibujado debajo una estrella de David.

 

 

5.- LA CIUDAD DE LOS MUERTOS

Llegamos a una casa en ruinas y con signos evidentes de un gran incendio. Lo primero que hacemos es entrar en el inventario y mirar la pirámide para anotar los tres símbolos que tiene. Hay una especie de báculo, algo parecido a un ojo y un triángulo con la raya central hacia uno de los lados. Sabido esto vamos hasta el hierro en forma de báculo y lo movemos. Veremos que tiene cinco posiciones pero la correcta es dejarlo cuando la parte izquierda solo sobresale un poco.

Damos media vuelta y vamos tres veces adelante, saliendo de la casa, y a la derecha bordeando el círculo del suelo. Quedamos frente a un palo que examinamos. Si lo movemos también veremos que tiene cinco posiciones y lo identificaremos con la figura del ojo. Debemos mover el palo hasta que quede en el centro tal como indica el dibujo del triangulo de nuestro inventario. Ahora giramos a la derecha y al fondo vemos a la izquierda una pirámide y a la derecha otro palo. Vamos hacia el palo (es el triangulo) y lo movemos cinco veces hacia abajo. Y si todo ha salido bien veremos que una pequeña piedra se mueve en las ruinas.

Volvemos a ellas, entramos dentro del círculo y examinamos la única pared que aún permanece en pie donde vemos la piedra movida que también examinamos. En ella usamos la llave de los antiguos que tenemos en nuestro inventario maletín y se abre otro panel en la parte superior. Colocamos la pirámide en el centro y cogemos las otras tres pirámides que salen a los lados con lo que vemos como una parte de las ruinas de desplaza.

Volvemos a salir de las ruinas y vamos hasta la pirámide que vimos antes. Cliqueamos en ella y todo un mecanismo se pone en marcha. Vamos hacia la derecha y veremos que ha aparecido una escalera que baja a las profundidades.

Bajamos por ella y aparecemos en una antesala con tres puertas triangulares azules frente a nosotros. Entramos por la central y deberemos recorrer un nuevo laberinto en el que solo hay que ir siempre hacia adelante para llegar a ver una redonda con cuatro símbolos.

A partir de aquí la cosa ya se complica un poco más pero tampoco tiene excesiva importancia. Lo que pasa es que por la forma de las cavidades y las diferentes elevaciones nos puede liar bastante. En primer lugar debemos entrar por la gruta que señala el símbolo de la flecha. No es una flecha normal sino que tiene una forma de cuatro pero al final se ve perfectamente la punta. Y una vez metidos por este sitio debemos seguir más o menos rectos contando que solo hay un camino a seguir. Nuestro objetivo es llegar a una sala verde que veremos mirando hacia abajo y una vez entremos quedaremos frente a un altar octogonal.

Si examinamos el altar veremos que encima tiene quince agujeros colocados en tres líneas de cinco y si apretamos cualquiera aparecerán quince pulsadores. Debemos pulsar todos los botones centrales y luego entrar por la puerta de la derecha. Examinamos el mecanismo que hay a nuestra derecha y lo pulsamos. La verja se cierra y volvemos a estar frente a tres salidas. A partir de ahora tenemos algo menos de dos minutos para hacer el recorrido que nos lleve a una nueva sala. Debemos avanzar cinco veces, abrir cinco puerta y pasar cinco veces por la abertura central de las tres que vemos para volver a aparecer frente al primer altar y meternos por la puerta que hay delante suyo.

Avanzamos por el corredor y llegamos a una sala circular. Aquí debemos anotar los seis jeroglíficos de las paredes y su colocación con respecto a las puertas para tener un punto de referencia. Seguimos por el corredor triangular y avanzamos hasta llegar a la sala de la torre que vemos con un gran obelisco a lo lejos. Vamos hacia el obelisco y cuando el camino se queda cortado bajamos por la rampa de la izquierda. Luego, al final, bajamos otra vez por la izquierda y llegamos abajo donde ya podemos ir hasta el obelisco tranquilamente que no es tal sino una inmensa torre. La rodeamos por la derecha y, una vez en la parte trasera, al ver un trozo negro en la torre vamos hacia él y subimos para entrar definitivamente en la torre.

Avanzamos por el pasillo y llegamos a una sala con un altar central. Debemos pulsar los jeroglíficos en el orden en que los hemos visto en la sala circular.

Primero apretamos el inferior de la derecha, luego el superior de la derecha, el inferior central, el superior izquierdo, el inferior izquierdo y el superior central. Con esto conseguimos que se abra una puerta, la frontal a la derecha, y por ella nos metemos.

Seguimos todo adelante hasta llegar a una sala igual a la anterior y con el mismo altar. Debemos apretar los mismo símbolos que antes menos el último, el central superior. Y con esto ya podemos entrar por el corredor frontal de la derecha y seguir adelante para llegar a una nueva sala y un nuevo altar, el tercero. Esta vez debemos apretar los mismos que la primera vez pero sin usar los dos últimos y ya se nos abre la puerta derecha frontal para pasar al cuarto altar.

En este caso solo debemos pulsar el inferior derecho, el superior derecho y el inferior central. Por si no os habéis dado cuenta hay seis altares y seis símbolos. La forma de ir abriendo las puertas es pulsar primero en los seis símbolos, luego en cinco, luego en cuatro y así sucesivamente hasta llegar solo a pulsar uno solo. Seguimos adelante y llegamos al quinto altar donde solo debemos pulsar primero en el inferior derecho y luego en el superior derecho.

Y ya seguimos adelante para llegar al último altar de estos jeroglíficos en el que solo debemos pulsar el inferior de la derecha. Seguimos adelante pero esta vez entramos por la entrada frontal de la izquierda. En el pasillo de la izquierda vamos dos veces adelante, giramos a la derecha y entramos por la abertura para llegar a la antecámara donde volvemos a colocarnos frente a un nuevo altar. Aquí, en los agujeros vacíos, debemos colocar nuestras tres pirámides que cogimos fuera, en las ruinas.

Para saber su colocación debemos fijarnos en los dibujos que hay en el altar y en los que tienen las pirámides examinándolas en nuestro inventario. Así la que tiene una línea horizontal y tres de verticales en una punta va en la parte superior izquierda, la que parece un ojo o una barca, o mejor identificarla por la que en la cola le salen dos patas rectas, va en la parte inferior central y la que queda, que son rayas como griegas va en la parte superior derecha.

Con esto, delante del altar, se abre una nueva puerta por la que nos metemos. Acabamos de entrar en un nuevo laberinto y que aún es más liante que los anteriores. Deberemos avanzar y siempre que podamos ir hacia la izquierda. Muestro objetivo es llegar al centro de la sala en cuya cúpula vemos una serie de hilos parecidos a una telaraña o sea que mirando hacia arriba nos podemos orientar sobre si vamos más o menos bien y si nos acercamos o alejamos de ellos. Pero para llegar hasta la última sala también deberemos apretar tres botones que serán los que nos abrirán las puertas cerradas. Y con un poco de calma y paciencia llegaremos a la sala de los pilares, la sala final.


Nos metemos en el centro de los siete pilares y examinamos la puerta. A partir de aquí empezaremos a oír unas voces y tendremos el tiempo muy limitado para realizar las últimas acciones. Teniendo en cuenta que tenemos la puerta detrás, a nuestra espalda, y enumerando los pilares del 1 al 7 empezando desde la izquierda, debemos cliquear en ellos por este orden: 2, 3, 5, 4, 2, 6, 4, 7, 2 y 1. Pero recordad que hay que ir muy rápido desde que empieza la invocación ya que el tiempo es muy justo. Y una vez cliqueados los pilares atravesamos la puerta ya abierta y vamos hasta el haz de luz para cliquear también en él y acabar nuestra aventura.

 

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