Pro Rally 2001

Una vez estés jugando, teclea uno de los siguientes códigos:

SICILIANDV : Piloto automático
NLSMANDELA : Modo libre 
NPVITAMINC : Sin penalizaciones
TORPEDONOW : Aceleración alta
2YOUNG2DIE : Interrupciones rápidas
IHATEDAMGS : No te haces daño
REPAIRMEPZ : Reparas inmediatamente

Teclea uno de estos códigos como nombre de jugador:

BUIN : Todos los retos disponibles
IVAN LLANAS : Todas los modos de entrenamiento
RICITOS : Todos los modos acarde
ALCAPARRA : El doble de tiempo para reparar

Soluciones

Introducción

El Rallye es uno de los deportes más extraños que existen. A pesar de que es enormemente competitivo, no llegas a ver a tus adversarios en la competición. Puede que sea eso lo que lo haga tan apasionante, pues el enemigo que imaginas siempre es superior al que existe en realidad. Una vez empieza la carrera, cuentas solo con la ayuda de tu copiloto para poder batir a tus competidores en la lucha con el enemigo común: las curvas.

Pro-Rally 2001 es también un juego bastante peculiar, porque es mucho más realista que otro tipo de juegos: no tiene efecto túnel y por tanto tienes la amplitud de miras y movimiento que tienes en la realidad, refleja la irregularidad de las carreteras reales, etc.

Tal vez por ello resulte un reto difícil de dominar. Por ello esta guía intentará hacerte ese reto un poco menor. Esperemos que te sea de utilidad.
Empecemos...


 Modos de juego

Los diferentes modos de juego que encontraremos serán la Escuela, el modo Arcade, la Contrarreloj y el Campeonato. Veamos algunos consejos generales en cada uno de ellos.


Escuela
Aquí es donde, como indica el título, aprenderás las técnicas básicas de conducción de un coche de Rallye. Y, claro está, no lo harás a partir de aburridas lecciones, sino superando pruebas. Veremos estas pruebas con más detenimiento en el siguiente apartado.


Contrarreloj
Es un modo ideal para entrenar en tramos reales sin necesidad de que una mala participación empañe un campeonato. También viene muy bien a la hora de probar diferentes coches para comprobar cual más se adecúa a tu estilo y elegirlo para el campeonato correspondiente. Pocos consejos se pueden dar en un modo en el que no hay competición ;).


Arcade
Los consejos aquí son claros: no seas sólo rápido, sé sobre todo regular. Un accidente a mitad del tramo puede llegar a hacer imposible terminarlo en primer lugar, sobre todo en las últimas fases. Es mejor que vayas a una velocidad más moderada a cambio de no estrellarte.

Pero, eso sí, cuentas con la ventaja de que puedes arriesgar mucho más. En este modo no cuentan los desperfectos mecánicos del coche, de modo que, aunque te la pegues mil veces, el coche seguirá yendo igual de bien. Precisamente debido a esto puedes utilizar el viejo método de "Rebota y Endereza", consistente en entrar a toda velocidad en una curva pronunciada de lado (con a ayuda del freno de mano). Te estamparás contra la valla pero saldrás rebotado en la dirección correcta. De esta forma ganarás varias décimas. De cualquier forma, es una técnica algo difícil que necesitarás perfeccionar. Y, claro está, no se te ocurra hacerlo en un Campeonato porque dejarás el coche hecho una pasa. Además, sólo lo podrás hacer en aquellas curvas que dispongan de la suficiente protección exterior.


Campeonato
Este es, como en todos los juegos de Rallyes, el modo más profundo. Se divide en 3: El Campeonato Kit Car, WRC y Legend. Veamos cada uno:

- Campeonato Kit Car
La dificultad de este campeonato es bastante baja, sobre todo para que sea muy accesible a los conductores novatos. Como es necesario aprobar en la Escuela para acceder a este campeonato, ya tendrás la suficiente experiencia como para que no te resulte excesivamente difícil pasarlo. Además, aunque no te quedes primero, debes saber que incluso si te quedas entre los 5 primeros podrás acceder al campeonato siguiente.

- Campeonato WRC
Aquí la dificultad sube bastante. Se supone que estás en la élite de la conducción, y tienes que ser bastante bueno para seguir el ritmo. No es excesivamente difícil ganarlo, pero no cuentes con quedar primero en todos los tramos. Que tengas accidentes en una etapa no implica que los demás competidores también vayan a tener.

- Campeonato Legend
Todo lo dicho en el WRC se multiplica aquí. La dificultad es mucho mayor, lo cual es lógico teniendo en cuenta que podríamos definirlo como el final del juego. Aquí, la regularidad es más importante que nunca.

Pruebas de la Escuela

Estas pruebas están organizadas por el tipo de maniobras habituales que desempeñarás en el juego: curvas de diferentes tipos, slaloms, saltos, diferentes terrenos, etc.

Se puntúa tanto el tiempo hecho como la falta de desperfectos que hagas en el coche, con que llegar dentro del tiempo establecido no equivale a un aprobado seguro si has dejado el coche hecho polvo.
Conducir un coche de Rallyes no es tan rígido como lo puede ser conducir uno de fórmula uno. La modalidad de Rallyes está más abierta a tipos de conducción diferentes. Las indicaciones que hay a continuación describen las formas de tomar las curvas atendiendo a un estilo, pero tú puedes desarrollar otro igualmente válido.

 Veamos las pruebas:

Curvas de 90
Circuito cuadrado con 4 curvas de 90 (obviamente). El atributo principal que aquí se evalúa es la precisión. Es decir, trata de mantanerte dentro del circuito sin chocar con nada. Un choque resta muchos segundos y baja la puntuación de precisión. Aunque no apruebes al principio, si te acostumbras a seguir un ritmo de pocos choques, acabarás aprobando. Puedes tomar las curvas haciendo cambios de dirección bruscos con el uso del freno de mano o tomándolas más suavemente haciendo una especie de círculo durante todo el circuito. Intenta ambos métodos y quédate con el que mejor resultado te dé.


Circuito en 8
Aquí lo principal es la velocidad y la forma de tomas las curvas. La probabilidad de choque es mucho menor, ya que no hay límite exterior, y te puedes salir sin chocarte si tomas alguna curva con demasiada velocidad. Como ves, hay dos curvas en las que llegas con bastante velocidad (las que siguen a la parte larga del 8) y dos en las que no. Para las primeras, usa el freno y el freno de mano a la vez. Esta técnica te dará buenos resultados en algunas curvas del juego. Para las cortas puedes usar sólo el freno de mano (o bien puedes tomarlas abriendo el ángulo si usar apenas los frenos).


Slalom
El Slalom es una prueba importante porque calibra la forma en la que el jugador toma una serie de curvas seguidas. Ahora, la velocidad y la forma de girar el coche serán esenciales no tanto para tomar una curva en cuestión sino por la forma en la que se encara la siguiente.

Está dividido en dos partes. La primera es más sencilla que la segunda, pues en esta última las barreras están más próximas en el eje X y en el Y, de modo que no esperes tomarlas con la misma velocidad que en la primera parte. Otra vez, lo prioritario es no chocar, y luego preocúpate de ir subiendo la velocidad si no llegas a tiempo.


180
Aquí tenemos la prueba que te entrenará para tomar bien las temibles horquillas. La mejor forma de tomarlas es frenar unos metros antes de la curva e inmediatamente hacer uso del freno de mano mientras se gira para esa dirección. Como en en las otras pruebas, también puedes hacer uso de otras técnicas, como usar sólo el freno de mano y entrar en la curva derrapando, aunque es un poco más arriesgado (sobre todo sobre asfalto). Pero una vez tengas establecido tu estilo en este tipo de curvas, las harás de forma automática sin esfuerzo.


Giros de 90º y 180º
En esta prueba se alternan las curvas de 180 con las de 90 grados. Las primeras, si te ejercitaste en la prueba anterior, no deben presentar ningún problema. Y para las segundas, como son seguidas y las coges a gran velocidad, es preferible tomarlas con un semicírculo contínuo, como si fuera una horquilla larga. Usa el freno de mano si es necesario para rectificar la dirección.


Circuito Complejo
Esta última prueba en el párking reúne la mayor parte de dificultades que encontrarás en los tramos reales: giros de todo tipo, saltos, delimitaciones, slaloms... Aquí verás que no es lo mismo vérselas con un solo tipo de curva, que hacerlo con una detrás de otra. Procura no girar en exceso tras los saltos, pues perderás estabilidad. Además, notarás que el segundo salto es mayor que los anteriores y que, si lo tomas con mucha velocidad, tendras unos pocos puntos de penalización en los daños. Esto no te impedirá aprobar, pero sí sacar un 10. Frena un poco justo cuando entres en la rampa para solucionarlo, a costa de una pérdida mínima de tiempo.
Toma el resto de curvas como lo has hecho hasta ahora y no tendrás problemas. Si consigues pasar la prueba, se puede decir que dominas bastante bien el coche.


Test en Asfalto
Aunque pueda parecer curioso, este test es tal vez el más difícil de los que se disputan en tramos reales. La razón es que es en el que alcanzas una velocidad mayor, debido a que hay pocas curvas difíciles. Eso hace que permanecer en la carretera sin chocar con los lados sea bastante difícil. Aquí te ayudarán las habilidades aprendidas en el Slalom. Poco más que decir. Sólo la experiencia (y unas cuantas pruebas fallidas) te enseñará mejor cómo tomar cada curva.


Test en Tierra
Esta prueba es relativamente sencilla. Una izquierda 4 y una horquilla derecha es todo lo que vas a encontrar de importancia. Pero la anchura de la carretera y la falta de obstáculos hacen que esta prueba no sea muy difícil. Tras la horquilla, puedes terminar la prueba sin soltar el acelerador con un poco de maniobrabilidad.
Si a pesar de estos consejos (y de varios intentos) ves la prueba imposible, es que seguramente has seleccionado neumáticos de asfalto y no de tierra. Nos pasa a todos la primera vez. ^_^


Test en Nieve
Este es un poco más difícil. No sólo por el terreno más resbaladizo, sino por una mayor complejidad en el trazado. La parte final será la que seguramente más se resistirá, y es por la sucesión de curvas diferentes. Aprenderás que estas curvas no deben tomarse por sí mísmas, sino sobre todo por el tipo de curva que viene después. Esa lección te será de gran utilidad en el juego.


Test de Noche
La última prueba tiene el handicap de ser de noche y de tener un trazado complejo con una carretera relativamente estrecha. Ahora, cada imprecisión se pagará con un impacto con el borde, y con la consiguiente penalización por daños. De todas formas, si has llegado a este punto, se supone que tienes nivel suficiente como para que estos consejos te resbalen. Y, como las demás, no será difícil aprobar, aunque sí sacar un 10.

Descripción de cada tramo

Todo esto de los coches y demás está muy bien, pero poco de ello te servirá si no sabes cómo enfrentarte a cada tramo. Una de las buenas cosas del juego es que, aunque no tenga tantos tramos como otros, son bastante diferentes entre sí. Y otra es que son sacados de tramos reales, de modo que nos encontramos con las irregularidades propias de una carretera normal.
Seguiremos el orden de las etapas tal y como se presentan en Arcade y Contrarreloj.


San Remo 1
Bello paraje junto al mar, que te quedarías mirando mientras tomas el sol de no ser porque tienes una carrera que disputar (y de que a esas horas no hay sol, claro). Pues bien, esta etapa especial es más o menos fácil una vez que le coges el truco. Y el truco está en no cortar las curvas y tener cuidado con el lado izquierdo de la carretera. Y es que el más mínimo impacto con uno de los mojones te haría pararte en seco y podría dañar bastante el coche. Afortunadamente, son bastante esquivables. Cuidado con la horquila que hay casi al final (y que el copiloto anuncia como "desnivel"), porque hay una parte sin protección que te haría caer al vacío. La mayor parte de gente se lo traga las 3 primeras veces que juega en este tramo.


San Remo 2
Similar al anterior, pero más difícil. Si el consejo principal de San Remo 1 era tener cuidado con los mojones de la izquierda, aquí este cuidado se tiene que multiplicar por 4. Ni siquiera después de varias partidas estás completamente a salvo de ellos, sobre todo con un WRC o un Legend. Por lo tanto, corre siempre tendiendo más al lado derecho que al izquierdo. La primera mitad del tramo es más peligrosa que la segunda, con que extrema tus precauciones al principio.


Cataluña 1
Por fin llegamos a nuestro país y, claro, no vamos a defraudar a la peña que ha madrugado para vernos (aunque tampoco hay mucha gente mirando, si a eso vamos). Pues bien, este es uno de los tramos más fáciles del juego. A pesar de que la primera mitad está llena de curvas 3, 4 y 5, son bastante permisivas en cuanto a su negociación (dicho simplemente, que puedes cortarlas y salirte un poco a cambio de reducir poco la velocidad). En cuanto hayas disputado el tramo unas pocas veces, te reirás varias veces de él antes de pulverizar tu record anterior.


Cataluña 2
Casi tan fácil como la anterior, pero este tramo tiene la peculiariedad de que, cuando vas corriendo a 180, confiado de la simplicidad de las curvas, te encuentras una que te hace sumar unos cuantos minutos de tiempo en el parque de asistencia. La primera está justo después de llegar al pueblo. Luego te encuentras otras dos del estilo, y la última, con mucho la más difícil, es la que se encuentra sobre un puente cerca del final, justo debajo del toro de Osborne. Tranquilo, te la comerás varias veces antes de que sepas dónde frenar (a no ser que hagas caso del copiloto, claro).


Inglaterra 1
Nos encontramos con el primero de los tramos mixtos de tierra/asfalto. Recomendaría tierra, aunque tampoco hay tanta diferencia. Es decir, como está muy equilibrada la proporción de terreno, con cada tipo de neumático harás mejores tiempos en un tipo de terreno que en el otro, y el global sería similar.
Las partes más difíciles se encuentran al principio y al final. Entre las primeras está una sucesión de dos chicanes que, si no las tomas bien, seguro que te sales demasiado o te chocas con algo. Ya sabes, mejor es perder 6 décimas frenando antes de la cuenta que no perder 6 segundos y el parachoques delantero. La parte difícil del final viene justo después de salir del pueblo y entrar en la parte de tierra. Habrá una serie de curvas algo difíciles, que culminan en el puente, del que es muy fácil caer. Una vez pasado, puedes volver a pisar acelerador sin problemas.


Inglaterra 2
Otra etapa especial con mezcla de terrenos y, dicho sea de paso, una de las más largas del juego. Esta vez me inclino por el asfalto como decisión en los neumáticos, pues la proporción de asfalto es mayor.
Su longitud y dificultad me impiden precisar en la localización de las dificultades. La parte más difícil está a unos 800 metros del principio, en donde verás un carretera serpenteante franqueada a su izquierda por un pequeño muro. Ya sabes, frena antes de que lo haga el muro. Para el resto, aconsejo ir todo el tramo con bastante precaución, y atendiendo mucho al copiloto.
Cerca del final nos encontramos una recta de varios kilómetros en donde podrás llegar y mantener la velocidad punta del coche. Es de asfalto, de ahí mi recomendación inicial acerca de los neumáticos (cambia mucho la velocidad punta entre uno y otro). Corre a toda velocidad hasta que te encuentres una Derecha-2.


Finlandia 1
Otro con mezcla de terrenos, pero la proporción mucho mayor de tierra no ofrece duda a la hora de elegir estos neumáticos. A pesar de que contiene algunas curvas algo difíciles, se podría considerar como un tramo fácil, debido a que puedes ser generoso en tus recortes de curvas y sobre todo a que en la mayor parte del tramo hay una gran cantidad de terreno plano junto a la carretera que te vendrá de perlas si pisas a fondo y te sales.


Finlandia 2
Tramo más corto que el anterior, completamente de tierra. Igual que antes, nos encontraremos algunas curvas difíciles, pero son fácilmente previsibles y relativamente fáciles de tomar. Hay pocos lugares de gran peligro. Ten cuidado en la curva a la derecha que hay justo al pasar el lago. A pesar de que no es una curva muy peligrosa, la velocidad que cojes en la recta anterior hace que aumente mucho la probabilidad de restregar la pintura de la carrocería por los pinos.


Grecia 1
Otro tramo de tierra que, por ser más accidentado, no te resultará tan fácil como los anteriores. Aquí tendrás que medir más la distancia de frenado y la forma de tomas las curvas. A pesar de ello, no hay ninguna parte que sea excesivamente complicada (aunque también es verdad que tampoco hay ninguna excesivamente fácil).


Grecia 2
Similar al anterior. Nada demasiado difícil ni demasiado fácil. Aunque habrá que ir con más cuidado debido al continuo desnivel que hay durante toda la etapa, entre la montaña de la derecha y la bajada de la izquierda. Nada que destacar que no puedas sacar de las indicaciones del copiloto.


Argentina 1
Llegamos a otro de los tramos difíciles y largos del juego. La primera parte transcurre de forma similar a la comentada en Grecia 2, solo que la montaña y la bajada están en partes opuestas. Pero, al contrario de este tramo, aquí sí hay curvas complicadas. En la primera parte hay tres o cuatro que, de no frenar bastante, la colisión es casi segura. Para saber cuales son, atento a la indicación de "Atención" que dará el copiloto antes de la curva en cuestión.
En la segunda parte, que podríamos definir por la parte rápida que hay tras las dos horquillas, tenemos la curva más peligrosa del tramo. Está después de una recta más o menos larga, con lo que, si no nos damos cuenta, entraremos a gran velocidad. La curva en sí es una simple izquierda 2, que sería sencillita de no ser por el puente que hay después. Pues bien, a esa velocidad y tras esa curva, la probabilidad de estrellarnos contra el puente o, pero aún, de caer al río, es bastante grande. Y si caes, como la distancia que hay a la carretera no es muy grande, seguramente no reiniciarás automáticamente, con lo que tendrás que verte obligado a pulsar la tecla de reinicio y perder así los 10 segundos de penalización.
De todas formas, los contrincantes también corren el mismo tramo difícil, y por ello sus tiempos tampoco son gran cosa.


Argentina 2
Muy similar al anterior, con el agravante de que es de noche. La parte más difícil se encuentra entre el primero 10% de carrera y la segunda mitad, a partir del 50% aproximadamente. Mucho cuidado a las complicadas curvas del principio y a los dos puentes que hay entre ellas. También mucho cuidado con la subida, ya que te encontrarás curvas bastante dificilillas. Conseguir pasar un tramo como este con pocos accidentes se puede considerar el indicio de un buen dominio del juego.


Australia 1
Mezcla de terrenos de nuevo, con predominancia de la tierra. Tramo más o menos regular, sin partes excesivamente duras (si exceptuamos las 4 horquillas del final, aunque como se ven y se anuncian con mucha antelación, no llegan a suponer un grave problema). La parte central del tramo es más o menos recta, y es donde podrás arañar más segundos con las velocidades puntas. Como desierto que es, hay poco obstáculos con los que chocarse en esa parte, y por tanto puedes arriesgar un poco más. Mucho cuidado con el cambio de carretera de asfalto a tierra. No está muy bien señalizada, y los accidentes son frecuentes las primeras veces.


Australia 2
Tramo bastante corto que no dará muchos problemas. Cuidado con la curva que hay antes del pueblo. Llegarás con bastante velocidad y, si no lo remedias, un camión del pueblo contribuirá a reducir tu velocidad, a cambio de cierta rotura de piezas. Tras el pueblo hay una hermosa recta en donde podemos alcanzar grandes velocidades. Cuidado, no obstante, con los saltos, ya que una excesiva velocidad puede llevar a que el coche no aterrice bien y acabes dando vuelta de campanas hasta la montaña del fondo.


Nueva Zelanda 1
La dificultad principal de este tramo no son tanto las curvas sino la cercanía de los objetos a la carretera. Salirse un poco de la misma puede contribuir a impactar con algún árbol o valla, y hacer que tu velocidad y tus prestaciones se reduzcan como resultado del impacto. De modo que no arriesgues tanto y permanece en la carretera.


Nueva Zelanda 2
Todo lo dicho en el tramo anterior se multiplica en este, sobre todo en los primeros 200 metros. Te recomendamos que no pises mucho el acelerador, porque la dificultad de las curvas y, sobre todo, la cantidad de árboles, pueden hacerte perder mucho tiempo si te las das de valiente. Ojito también con el puente, que es más estrecho de lo que parece, y que casi seguro te vas a comer si te confias. Una vez pasado, puedes relajarte un poco, ya que las vallas impedirán choques mayores. Aunque no mucho, porque la dificultad general del resto del tramo tampoco decrece demasiado.


Kenia 1
Un tramo de noche en el desierto es un cachondeo, porque la mayor parte del tiempo estás intentando adivinar por dónde está la carretera. Al principio parece imposible, pero irás cogiendole el tranquillo cuando empieces a conocerlo. Aquí, con la carretera más confusa, debes hacer más caso que nunca a los mensajes del copiloto.


Kenia 2
Llegamos a la madre de los tramos confusos. A pesar de que es de día, la diferencia entre la carretera y lo que no es carretera es aquí muy difusa. Y hasta que te acostumbres a diferenciarlos, te estarás golpeando con las piedras sin llegar a saber cuándo te saliste realmente. Si tienes dificultad en diferenciar la carretera, puedes guiarte por las piedras del borde, que más o menos se presentan de forma regular en ciertas partes, haciendo de limitación secundaria.
Junto con la primera parte de este Rallye, son los tramos más difíciles del juego para un principiante. Pero te asombrará ver que, cuanto más juegas, más disminuiran tus accidentes hasta el punto de que te dará la impresión hasta de que dominas la etapa.


Suecia 1
Entramos en los tramos de nieve (valga la cacofonía). Y lo hacemos con uno más o menos rápido, lleno de rectas y lleno de posibilidades de salirse de la carretera si no lo evitas con tus frenos. En seguida notarás que el coche patina más que en tierra, pero no tanto como para hacerse incontrolable. Simplemente, tienes que tomar las curvas antes de cuando lo harías si fuera un tramo de tierra. Cuidado con los saltos. Aterrizar a 180 sobre un asfalto casi helado no es precisamente la definición de "seguridad". Una zanja especialmente cruel al final te hará recordar a los padres de los que diseñador el circuito. Cuidado con ella, pues.


Suecia 2
Similar al anterior. Y, como aquel, también lo encontrarás difícil al principio y fácil cuando hayas corrido unas cuantas veces. Empieza con una larga recta que te hará pisar a fondo y, a toda velocidad, enfrentar los saltos que vienen. Craso error. Siempre, por si acaso, frena un poco antes de un salto. Sólo pierdes unas pocas décimas y, a cambio, reduces considerablemente la posibilidad de estrellarte.
Tras esta recta, y tras dos curvas de nivel 2 a derecha e izquierda, respectivamente, nos encontramos con la parte más helada de la etapa. Notarás que el coche se te irá mucho más. Y si entras a toda velocidad, ten por seguro de que saldrás. Si, aún así, decides no bajar tu velocidad en la gran recta, puedes amortiguar tu velocidad con la valla de la primera curva. Te cargarás un poco el coche, y no deja de ser una solución algo drástica, pero incluso eso es preferible a perder 10 segundos.


Córcega 1
Esta es comúnmente conocida como la etapa-rompe-frenos (y también como una de las más difíciles). Y es que su gran longitud y su cantidad industrial de horquillas hará que, tarde o temprano, tanto los frenos como el freno de mano acaben rotos por el uso excesivo. Aún así, siguen estando operativos, aunque en un grado pequeño. ¿Recomendaciones? Usa los frenos sólo en los momentos decisivos y no los malgastes. También, como consejo un tanto bestia, puedes usar el viejo método de "rebota y endereza" (que se hace famoso en el modo Arcade) en aquellas curvas que tengan una valla que la cubra entera. Ganarás algo de tiempo y no gastarás tanto freno. Destrozarás un poco el coche, pero si lo haces bien, será sólo un mal menor. Desde luego, no lo hagas en aquellas curvas que tienen dos tipos de vallas (con las amarillas en primer lugar), porque es posible que te quedes entre ambas y que, intentando salir, pierdas más tiempo que de cualquier otra forma.


Córcega 2
Subida a una montaña, también con miles de curvas difíciles. Pero como la velocidad, al subir, es algo menor, y como la etapa es algo más corta, los frenos no se te gastarán tanto, y por ello podrás usarlos con toda la libertad del mundo (a no ser que no hayas podido arreglarlos en el parque de asistencia por un exceso de accidentes).
Aunque es una etapa difícil, su ritmo es más o menos regular, y por ello previsible: Horquilla, y algunas curvas menores hasta la siguiente horquilla.


Francia 1
Aquí se mezclan las horquillas de Córcega con la nieve de Suecia. Y el resultado hace, claro, dos etapas difíciles. Aunque cuando has llegado hasta este punto tienes la experiencia suficiente como para que el reto no sea tan grande. El primer tramo es algo más corto. Cuidado con el principio, con una de las típicas "rectas-en-las-que-te-confias-demasiado". Tras ella hay una hermosa chicane que, de tomarla a toda velocidad, reduce mucho la probabilidad de seguir en la carretera con la orientación correcta y con las piezas intactas. Ya sabes, precaución (aunque si estás en modo Arcade, puedes aventurarte y hacer un reinicio si la cosa no sale bien).
Poco después nos encontramos con la parte difícil del tramo. Curvas de todo tipo, casi todas difíciles, pero ninguna que rompa el ritmo de la carrera, con que si sigues las instrucciones del copiloto no tiene por qué haber problema.


Francia 2
Otra subida a montaña, y otra tanda de horquillas. La diferencia con Córcega 2 está en que la distancia entre las horquilla es bastante mayor, y por lo tanto llegas a ellas con mucha velocidad. Frena con la suficiente antelación para no comértelas (a no ser que seas un experto en el arte de "Rebota&endereza" antes comentado). Esta etapa no es tan larga como la de Córcega 1, con lo que no tienes que temer tanto el desgaste de los frenos.

Copiloto
La ayuda de un copiloto es esencial para la victoria en todo Rally. Un buen copiloto debe dar la información más precisa posible para cada evento, y hacerlo con un lenguaje que no dé lugar a dudas. Esta misión se complica en tramos reales, ya que la irregularidad que suelen tener hacen imposible categorizar cada curva de forma homogénea. Y este juego basa sus etapas en tramos reales. Pero con la ayuda de añadidos se puede tener una idea general del tipo de curva que es. Lo malo es que esto no es un Rallye real, y no se puede dar al jugador tanta información extra como puede dar un copiloto real simplemente porque no se enteraría. De modo que hay que resumirlo en unas cuantas.
Vamos a ver una descripción de las curvas, y luego pasaremos a la información extra:


Indicaciones básicas

Curva 1: Ángulo entre 5 y 30º. Curva fácil. Puede tomarse incluso a toda velocidad.
Curva 2: Ángulo entre 30 y 55º. Tómala abriendo el ángulo, y por si acaso suela un poco el acelerador.
Curva 3: Ángulo entre 55 y 70º. Hay que frenar o usar el freno de mano. Tómala por el interior y, si puedes, corta un poco.
Curva 4: Ángulo entre 70 y 100º. Debes frenar antes, y usar el freno de mano después para una mejor virada.
Curva 5: Horquillas, ángulo entre 100 y 170º. Debes frenar el coche drásticamente y usar el freno de mano mientras viras hasta que el coche encare la nueva dirección.
Chicane: Ángulos variables. Las chicanes raramente suelen tener curvas difíciles, pero al ser dos seguidas lo hace más complicado. Frena mucho a no ser que puedas cortar.
Dirección errónea: Indica que el camino que sigues está equivocado. Suele ser útil cuando has dado varias vueltas y pierdes la orientación.
Salto (o zanja con el montículo hacia abajo): Casi todos puedes tomarlos sin frenar, pero los más pronunciados de Suecia o Kenia deberás frenar o atenerte a un aterrizaje accidentado.



Información extra

- Curvas largas: El tipo de curva viene determinado por el ángulo de la recta que entra en la curva y el de la que sale. Si la curva es larga, el ángulo es básicamente el mismo, pero no requerirá un giro tan pronunciado. Por ejemplo, si se anuncia una "Larga-Derecha 4", se puede tomar como una curva 3 e incluso como una 2.

- Curvas abiertas y cerradas: Aunque las curvas abiertas se suelen confundir con las largas, en realidad hace referencia a que la curva es irregular; empieza más abierta y termina más cerrada o viceversa. Ten precaución sobre todo con las indicaciones de "se cierra", pues es habitual confiarse y entromparse con un árbol.

- Distancia de la curva: Cuando no hay información importante que decir (por ejemplo, en una recta), el copiloto te puede informar también de la distancia de la curva que posteriormente dice.

- Aviso de precaución: Suele preceder las curvas en las que hay una mayor probabilidad de accidente. Por si acaso, frena.

El resto de comentarios son lo suficientemente intuitivos como para pasarlos por alto aquí.
Para concluir, sólo quisiera comentar que es habitual al principio pasar completamente del copiloto y fiarse sólo de la vista para encarar las curvas. Pero en cuanto pillas el ritmo que sigue el copiloto ya te resulta más fácil seguirle. Además, te conviene hacerlo porque con coches más rápidos no te da tanto tiempo a reaccionar si sólo te fías de lo que ves (a no ser que te conozcas el tramo de memoria, claro).

Coches

La elección del coche es algo de suma importancia, pues cada uno tiene diferentes características, y estas características implicarán una forma diferente de conducción para cada uno. Independientemente de las valoraciones que haga de cada coche, mi consejo inicial es que, una vez aprobada la Escuela, te metas en Contrarreloj y juegues a un tramo cualquiera con los diferentes coches. De este modo, podrás comprobar cuál de ellos se adapta más a tu forma de conducir. Valga el siguiente esquema sólo como una pequeña guía, pero no te dejes influir demasiado por esta sin haber probado los coches tú mísmo.
Los datos aquí presentados están basados en datos técnicos de curvas de adherencia y de rendimiento de motor. Pero, como comentábamos antes, la valoración final sólo se puede hacer probando el coche. Veamos los coches por categoría:


Kit Car

Los coches de esta categoría se pueden agrupar en dos bandos: los fáciles y los buenos. Entre los primeros estarían el Citroën Saxo y el Peugeot 106, fáciles de llevar, aunque con tendencia a subvirar demasiado con el uso del freno de mano (esto es una característica propia de los coches con tracción delantera, aunque en estos dos el efecto es más pronunciado). Recomendados sólo a principiantes, y a los que quieran terminarse el Campeonato Kit Car con mayor reto (de todos modos, no es un campeonato particularmente difícil incluso con estos coches).
En el grupo de los buenos están los restantes, es decir, el Renault Megane, el Citroën Xsara y el Peugeot 306. Aunque técnicamente es algo mejor el Citroën Xsara, no se aprecian muchas diferencias en el rendimiento de los tres, y depende más del uso que le dé cada uno. Así como la mayor parte de la gente ve más rápido el Citroën Xsara y más maniobrable el Peugeot 306, yo he conseguido un rendimiento igual o mejor con el Renault Megane. Cuestión de gustos.

 
Peugeout 106 MAXI
Categoría: A6
Potencia: 210 CV
Transmisión: Delantera
Marchas: 6
Aceleración: *
Maniobrabilidad: ***
Velocidad punta:
*


 
Citroën Saxo KC
Categoría: A6
Potencia: 220 CV
Transmisión: Delantera
Marchas: 6
Aceleración: *
Maniobrabilidad: ***
Velocidad punta:
*


 
Peugeot 306 MAXI
Categoría: A6
Potencia: 275 CV
Transmisión: Delantera
Marchas: 6
Aceleración: **
Maniobrabilidad: ****
Velocidad punta:
**


 
Renault Megane KC
Categoría: A8
Potencia: 285 CV
Transmisión: Delantera
Marchas: 7
Aceleración: **
Maniobrabilidad: ***
Velocidad punta:
**


 
Renault Megane KC
Categoría: A8
Potencia: 285 CV
Transmisión: Delantera
Marchas: 6
Aceleración: ***
Maniobrabilidad: **
Velocidad punta:
**

WRC

En la categoría de World Rally Car las diferencias son menores incluso. Sobre todo entre el Peugeot 206 y el Toyota Corolla, cuyos comportamientos son similares, aunque tal vez con un ligero dominio del Peugeot 206 (de hecho, este coche ha sido el campeón del Campeonato Mundial del 2000). El Toyota Celica es igualmente potente, sin embargo su ángulo de giro es algo mayor, y por tanto suele tener un manejo más difícil para los que se inician en esta categoría. No obstante, para los expertos, este giro más pronunciado puede suponer una ventaja a la hora de tomar las curvas derrapando. Por lo que, si empiezas el Campeonato, mejor elije alguno de los otros. Aunque, claro está, mejor aún si los pruebas todos y elijes por ti mísmo.


 
Peugeot 206 WRC
Categoría: WRC
Potencia: 300 CV
Transmisión: 4 ruedas
Marchas: 6
Aceleración: ***
Maniobrabilidad: ****
Velocidad punta:
***
 

 
Toyota Celica GT-4
Categoría: WRC
Potencia: 300 CV
Transmisión: 4 ruedas
Marchas: 6
Aceleración: ***
Maniobrabilidad: ***
Velocidad punta:
***
 

 
Toyota Corolla WRC
Categoría: WRC
Potencia: 300 CV
Transmisión: 4 ruedas
Marchas: 6
Aceleración: ***
Maniobrabilidad: ***
Velocidad punta:
****

Legend

Aquí están los coches más potentes del juego. Sin embargo, no son tan maniobrables como los WRC, y al principio te dará la impresión de que es potencia bruta sin control. Y aunque no tardarás en cogerle el tranquillo, en altas velocidades no tendrás la seguridad que te puede dar un WRC.
Aunque sus prestaciones también son muy similares, aquí sí me decantaría por un favorito. Para mi gusto y, ordenados de mejor a peor, pondría el Audi S1 en primer lugar (el corto), luego el Peugeot 205, y finalmente el Audi A2 (el largo) ya que, de hecho, tiene menos caballos que los otros dos. Veamos sus características:

 
Peugeot 205 Turbo 16
Categoría: B
Potencia: 450 CV
Transmisión: 4 ruedas
Marchas: 6
Aceleración: ****
Maniobrabilidad: ***
Velocidad punta:
****

 
Audi Quattro A2
Categoría: B
Potencia: 360 CV
Transmisión: 4 ruedas
Marchas: 6
Aceleración: ***
Maniobrabilidad: ****
Velocidad punta:
****
 

 
Audi Quattro S1
Categoría: B
Potencia: 450 CV
Transmisión: 4 ruedas
Marchas: 6
Aceleración: ****
Maniobrabilidad: ****
Velocidad punta:
****

Mecánica

Conviene saber qué función tiene cada componente para saber qué es más prioritario arreglar en el parque de asistencia. También es útil saber esta información para saber cómo evitar la rotura de ciertas piezas en carrera. Entre los compenentes, hay algunos que se rompen con el uso, otros con la colisión, y otros con ambos. Veamoslos con más detalle:

Dirección
Se rompe:
Colisión (en la zona de las ruedas)
Efectos:

La dirección rota supone un menor ángulo de giro y, lo peor de todo, un pequeño giro permanente en posición neutra. Dicho de otro modo, el coche siempre te irá para un lado, lo cual es bastante engorroso.

 

Motor
Se rompe:
Uso y Colisión (En la parte frontal)
Efectos:

El motor es la parte más importante del coche. Los daños aquí se reflejarán en una menor aceleración, una menor velocidad punta y, en general, una menor potencia..

 

Diferencial
Se rompe:
Colisión (en la parte inferior)
    
Efectos:

Afecta a la repartición de la transmisión, de modo que la motricidad se verá reducida y con ello la potencia general del coche.

 

Caja de cambio
Se rompe:
Uso (cada vez que se pasa de una marcha a otra) y colisión (en la parte inferior).
Efectos:

El tiempo entre el cambio de marchas será ligeramente mayor, afectando a la aceleración. En el caso de que una marcha se rompiese completamente, se pasaría desde la anterior a la siguiente directamente, con la consiguiente pérdida de aceleración.

 

Radiador
Se rompe:
Colisión (En la parte frontal)
Efectos:

El radiador, como su nombre indica, mantiene refrigerado el motor. Romperlo no supone directamente un problema en el cambio de comportamiento, pero multiplicará la posibilidad de dañar el motor. De modo que, si te cargas el radiador, puedes apostar que el motor caerá poco después.

 

Freno de Mano
Se rompe:
Uso
Efectos:

La eficacia del freno de mano quedará muy reducida. No obstante, aún podrá usarse como apoyo de un freno central también roto (aunque deberá hacerse en rectas).

 

Turbo
Se rompe:
Uso y Colisión (En la parte frontal)
Efectos:

El turbo mantiene altas las RPM, de modo que su debilitamiento afectará sobre todo a la aceleración y, aunque en menor medida, a la velocidad punta. Sólo los WRC y los Legend disponen de turbo.

 

Freno
Se rompe:
Uso
Efectos:

Evidentemente, un freno roto implica una distancia mayor de frenado (y una mayor probabilidad de colisión si no se tiene en cuenta).

Conclusión

Con todos estos consejos y, sobre todo, con la experiencia que vayas adquiriendo en el juego, no tendrás mucha dificultad en pasar las últimas etapas del modo Arcade y el Campeonato WRC. Para el Legend, necesitarás aún más práctica y un mayor conocimiento de los elementos de juego. No te desesperes si no consigues ganarlo a la primera. Ten en cuenta que la dificultad de este campeonato no es precisamente baja. Pero si consigues ganar el WRC, estás a un paso del otro.
Suerte.


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