Pro Rally 2001
Una vez estés
jugando, teclea uno de los siguientes códigos:
SICILIANDV : Piloto
automático
NLSMANDELA : Modo libre
NPVITAMINC : Sin penalizaciones
TORPEDONOW : Aceleración alta
2YOUNG2DIE : Interrupciones rápidas
IHATEDAMGS : No te haces daño
REPAIRMEPZ : Reparas inmediatamente
Teclea uno de estos códigos como nombre de jugador:
BUIN : Todos los
retos disponibles
IVAN LLANAS : Todas los modos de entrenamiento
RICITOS : Todos los modos acarde
ALCAPARRA : El doble de tiempo para reparar
Soluciones
Introducción
El Rallye es uno de los deportes más extraños que existen. A pesar de que es
enormemente competitivo, no llegas a ver a tus adversarios en la competición.
Puede que sea eso lo que lo haga tan apasionante, pues el enemigo que imaginas
siempre es superior al que existe en realidad. Una vez empieza la carrera,
cuentas solo con la ayuda de tu copiloto para poder batir a tus competidores en
la lucha con el enemigo común: las curvas.
Pro-Rally 2001 es también un juego bastante peculiar, porque es mucho más
realista que otro tipo de juegos: no tiene efecto túnel y por tanto tienes la
amplitud de miras y movimiento que tienes en la realidad, refleja la
irregularidad de las carreteras reales, etc.
Tal vez por ello resulte un reto difícil de dominar. Por ello esta guía
intentará hacerte ese reto un poco menor. Esperemos que te sea de utilidad.
Empecemos...
Modos de juego
Los diferentes modos de juego que encontraremos serán la Escuela, el modo
Arcade, la Contrarreloj y el Campeonato. Veamos algunos consejos generales en
cada uno de ellos.
Escuela
Aquí es donde, como indica el título, aprenderás las técnicas básicas de
conducción de un coche de Rallye. Y, claro está, no lo harás a partir de
aburridas lecciones, sino superando pruebas. Veremos estas pruebas con más
detenimiento en el siguiente apartado.
Contrarreloj
Es un modo ideal para entrenar en tramos reales sin necesidad de que una mala
participación empañe un campeonato. También viene muy bien a la hora de
probar diferentes coches para comprobar cual más se adecúa a tu estilo y
elegirlo para el campeonato correspondiente. Pocos consejos se pueden dar en un
modo en el que no hay competición ;).
Arcade
Los consejos aquí son claros: no seas sólo rápido, sé sobre todo regular. Un
accidente a mitad del tramo puede llegar a hacer imposible terminarlo en primer
lugar, sobre todo en las últimas fases. Es mejor que vayas a una velocidad más
moderada a cambio de no estrellarte.
Pero, eso sí, cuentas con la ventaja de que puedes arriesgar mucho más. En
este modo no cuentan los desperfectos mecánicos del coche, de modo que, aunque
te la pegues mil veces, el coche seguirá yendo igual de bien. Precisamente
debido a esto puedes utilizar el viejo método de "Rebota y Endereza",
consistente en entrar a toda velocidad en una curva pronunciada de lado (con a
ayuda del freno de mano). Te estamparás contra la valla pero saldrás rebotado
en la dirección correcta. De esta forma ganarás varias décimas. De cualquier
forma, es una técnica algo difícil que necesitarás perfeccionar. Y, claro está,
no se te ocurra hacerlo en un Campeonato porque dejarás el coche hecho una
pasa. Además, sólo lo podrás hacer en aquellas curvas que dispongan de la
suficiente protección exterior.
Campeonato
Este es, como en todos los juegos de Rallyes, el modo más profundo. Se divide
en 3: El Campeonato Kit Car, WRC y Legend. Veamos cada uno:
- Campeonato Kit Car
La dificultad de este campeonato es bastante baja, sobre todo para que sea muy
accesible a los conductores novatos. Como es necesario aprobar en la Escuela
para acceder a este campeonato, ya tendrás la suficiente experiencia como para
que no te resulte excesivamente difícil pasarlo. Además, aunque no te quedes
primero, debes saber que incluso si te quedas entre los 5 primeros podrás
acceder al campeonato siguiente.
- Campeonato WRC
Aquí la dificultad sube bastante. Se supone que estás en la élite de la
conducción, y tienes que ser bastante bueno para seguir el ritmo. No es
excesivamente difícil ganarlo, pero no cuentes con quedar primero en todos los
tramos. Que tengas accidentes en una etapa no implica que los demás
competidores también vayan a tener.
- Campeonato Legend
Todo lo dicho en el WRC se multiplica aquí. La dificultad es mucho mayor, lo
cual es lógico teniendo en cuenta que podríamos definirlo como el final del
juego. Aquí, la regularidad es más importante que nunca.
Pruebas de la Escuela
Estas pruebas están organizadas por el tipo de maniobras habituales que
desempeñarás en el juego: curvas de diferentes tipos, slaloms, saltos,
diferentes terrenos, etc.
Se puntúa tanto el tiempo hecho como la falta de desperfectos que hagas en el
coche, con que llegar dentro del tiempo establecido no equivale a un aprobado
seguro si has dejado el coche hecho polvo.
Conducir un coche de Rallyes no es tan rígido como lo puede ser conducir uno de
fórmula uno. La modalidad de Rallyes está más abierta a tipos de conducción
diferentes. Las indicaciones que hay a continuación describen las formas de
tomar las curvas atendiendo a un estilo, pero tú puedes desarrollar otro
igualmente válido.
Veamos las pruebas:
Curvas de 90
Circuito cuadrado con 4 curvas de 90 (obviamente). El atributo principal que
aquí se evalúa es la precisión. Es decir, trata de mantanerte dentro del
circuito sin chocar con nada. Un choque resta muchos segundos y baja la
puntuación de precisión. Aunque no apruebes al principio, si te acostumbras a
seguir un ritmo de pocos choques, acabarás aprobando. Puedes tomar las curvas
haciendo cambios de dirección bruscos con el uso del freno de mano o
tomándolas más suavemente haciendo una especie de círculo durante todo el
circuito. Intenta ambos métodos y quédate con el que mejor resultado te dé.
Circuito en 8
Aquí lo principal es la velocidad y la forma de tomas las curvas. La
probabilidad de choque es mucho menor, ya que no hay límite exterior, y te
puedes salir sin chocarte si tomas alguna curva con demasiada velocidad. Como
ves, hay dos curvas en las que llegas con bastante velocidad (las que siguen a
la parte larga del 8) y dos en las que no. Para las primeras, usa el freno y el
freno de mano a la vez. Esta técnica te dará buenos resultados en algunas
curvas del juego. Para las cortas puedes usar sólo el freno de mano (o bien
puedes tomarlas abriendo el ángulo si usar apenas los frenos).
Slalom
El Slalom es una prueba importante porque calibra la forma en la que el
jugador toma una serie de curvas seguidas. Ahora, la velocidad y la forma de
girar el coche serán esenciales no tanto para tomar una curva en cuestión sino
por la forma en la que se encara la siguiente.
Está dividido en dos partes. La primera es más sencilla que la segunda, pues
en esta última las barreras están más próximas en el eje X y en el Y, de
modo que no esperes tomarlas con la misma velocidad que en la primera parte.
Otra vez, lo prioritario es no chocar, y luego preocúpate de ir subiendo la
velocidad si no llegas a tiempo.
180
Aquí tenemos la prueba que te entrenará para tomar bien las temibles
horquillas. La mejor forma de tomarlas es frenar unos metros antes de la curva e
inmediatamente hacer uso del freno de mano mientras se gira para esa dirección.
Como en en las otras pruebas, también puedes hacer uso de otras técnicas, como
usar sólo el freno de mano y entrar en la curva derrapando, aunque es un poco
más arriesgado (sobre todo sobre asfalto). Pero una vez tengas establecido tu
estilo en este tipo de curvas, las harás de forma automática sin esfuerzo.
Giros de 90º y 180º
En esta prueba se alternan las curvas de 180 con las de 90 grados. Las
primeras, si te ejercitaste en la prueba anterior, no deben presentar ningún
problema. Y para las segundas, como son seguidas y las coges a gran velocidad,
es preferible tomarlas con un semicírculo contínuo, como si fuera una
horquilla larga. Usa el freno de mano si es necesario para rectificar la
dirección.
Circuito Complejo
Esta última prueba en el párking reúne la mayor parte de dificultades que
encontrarás en los tramos reales: giros de todo tipo, saltos, delimitaciones,
slaloms... Aquí verás que no es lo mismo vérselas con un solo tipo de curva,
que hacerlo con una detrás de otra. Procura no girar en exceso tras los saltos,
pues perderás estabilidad. Además, notarás que el segundo salto es mayor que
los anteriores y que, si lo tomas con mucha velocidad, tendras unos pocos puntos
de penalización en los daños. Esto no te impedirá aprobar, pero sí sacar un
10. Frena un poco justo cuando entres en la rampa para solucionarlo, a costa de
una pérdida mínima de tiempo.
Toma el resto de curvas como lo has hecho hasta ahora y no tendrás problemas.
Si consigues pasar la prueba, se puede decir que dominas bastante bien el coche.
Test en Asfalto
Aunque pueda parecer curioso, este test es tal vez el más difícil de los
que se disputan en tramos reales. La razón es que es en el que alcanzas una
velocidad mayor, debido a que hay pocas curvas difíciles. Eso hace que
permanecer en la carretera sin chocar con los lados sea bastante difícil. Aquí
te ayudarán las habilidades aprendidas en el Slalom. Poco más que decir. Sólo
la experiencia (y unas cuantas pruebas fallidas) te enseñará mejor cómo tomar
cada curva.
Test en Tierra
Esta prueba es relativamente sencilla. Una izquierda 4 y una horquilla
derecha es todo lo que vas a encontrar de importancia. Pero la anchura de la
carretera y la falta de obstáculos hacen que esta prueba no sea muy difícil.
Tras la horquilla, puedes terminar la prueba sin soltar el acelerador con un
poco de maniobrabilidad.
Si a pesar de estos consejos (y de varios intentos) ves la prueba imposible, es
que seguramente has seleccionado neumáticos de asfalto y no de tierra. Nos pasa
a todos la primera vez. ^_^
Test en Nieve
Este es un poco más difícil. No sólo por el terreno más resbaladizo,
sino por una mayor complejidad en el trazado. La parte final será la que
seguramente más se resistirá, y es por la sucesión de curvas diferentes.
Aprenderás que estas curvas no deben tomarse por sí mísmas, sino sobre todo
por el tipo de curva que viene después. Esa lección te será de gran utilidad
en el juego.
Test de Noche
La última prueba tiene el handicap de ser de noche y de tener un trazado
complejo con una carretera relativamente estrecha. Ahora, cada imprecisión se
pagará con un impacto con el borde, y con la consiguiente penalización por
daños. De todas formas, si has llegado a este punto, se supone que tienes nivel
suficiente como para que estos consejos te resbalen. Y, como las demás, no
será difícil aprobar, aunque sí sacar un 10.
Descripción
de cada tramo
Todo esto de los coches y demás está muy bien, pero poco de ello te servirá
si no sabes cómo enfrentarte a cada tramo. Una de las buenas cosas del juego es
que, aunque no tenga tantos tramos como otros, son bastante diferentes entre sí.
Y otra es que son sacados de tramos reales, de modo que nos encontramos con las
irregularidades propias de una carretera normal.
Seguiremos el orden de las etapas tal y como se presentan en Arcade y
Contrarreloj.
San Remo 1
Bello paraje junto al mar, que te quedarías mirando mientras tomas el sol de no
ser porque tienes una carrera que disputar (y de que a esas horas no hay sol,
claro). Pues bien, esta etapa especial es más o menos fácil una vez que le
coges el truco. Y el truco está en no cortar las curvas y tener cuidado con el
lado izquierdo de la carretera. Y es que el más mínimo impacto con uno de los
mojones te haría pararte en seco y podría dañar bastante el coche.
Afortunadamente, son bastante esquivables. Cuidado con la horquila que hay casi
al final (y que el copiloto anuncia como "desnivel"), porque hay una
parte sin protección que te haría caer al vacío. La mayor parte de gente se
lo traga las 3 primeras veces que juega en este tramo.
San Remo 2
Similar al anterior, pero más difícil. Si el consejo principal de San Remo 1
era tener cuidado con los mojones de la izquierda, aquí este cuidado se tiene
que multiplicar por 4. Ni siquiera después de varias partidas estás
completamente a salvo de ellos, sobre todo con un WRC o un Legend. Por lo tanto,
corre siempre tendiendo más al lado derecho que al izquierdo. La primera mitad
del tramo es más peligrosa que la segunda, con que extrema tus precauciones al
principio.
Cataluña 1
Por fin llegamos a nuestro país y, claro, no vamos a defraudar a la peña que
ha madrugado para vernos (aunque tampoco hay mucha gente mirando, si a eso
vamos). Pues bien, este es uno de los tramos más fáciles del juego. A pesar de
que la primera mitad está llena de curvas 3, 4 y 5, son bastante permisivas en
cuanto a su negociación (dicho simplemente, que puedes cortarlas y salirte un
poco a cambio de reducir poco la velocidad). En cuanto hayas disputado el tramo
unas pocas veces, te reirás varias veces de él antes de pulverizar tu record
anterior.
Cataluña 2
Casi tan fácil como la anterior, pero este tramo tiene la peculiariedad de que,
cuando vas corriendo a 180, confiado de la simplicidad de las curvas, te
encuentras una que te hace sumar unos cuantos minutos de tiempo en el parque de
asistencia. La primera está justo después de llegar al pueblo. Luego te
encuentras otras dos del estilo, y la última, con mucho la más difícil, es la
que se encuentra sobre un puente cerca del final, justo debajo del toro de
Osborne. Tranquilo, te la comerás varias veces antes de que sepas dónde frenar
(a no ser que hagas caso del copiloto, claro).
Inglaterra 1
Nos encontramos con el primero de los tramos mixtos de tierra/asfalto.
Recomendaría tierra, aunque tampoco hay tanta diferencia. Es decir, como está
muy equilibrada la proporción de terreno, con cada tipo de neumático harás
mejores tiempos en un tipo de terreno que en el otro, y el global sería
similar.
Las partes más difíciles se encuentran al principio y al final. Entre las
primeras está una sucesión de dos chicanes que, si no las tomas bien, seguro
que te sales demasiado o te chocas con algo. Ya sabes, mejor es perder 6 décimas
frenando antes de la cuenta que no perder 6 segundos y el parachoques delantero.
La parte difícil del final viene justo después de salir del pueblo y entrar en
la parte de tierra. Habrá una serie de curvas algo difíciles, que culminan en
el puente, del que es muy fácil caer. Una vez pasado, puedes volver a pisar
acelerador sin problemas.
Inglaterra 2
Otra etapa especial con mezcla de terrenos y, dicho sea de paso, una de las más
largas del juego. Esta vez me inclino por el asfalto como decisión en los neumáticos,
pues la proporción de asfalto es mayor.
Su longitud y dificultad me impiden precisar en la localización de las
dificultades. La parte más difícil está a unos 800 metros del principio, en
donde verás un carretera serpenteante franqueada a su izquierda por un pequeño
muro. Ya sabes, frena antes de que lo haga el muro. Para el resto, aconsejo ir
todo el tramo con bastante precaución, y atendiendo mucho al copiloto.
Cerca del final nos encontramos una recta de varios kilómetros en donde podrás
llegar y mantener la velocidad punta del coche. Es de asfalto, de ahí mi
recomendación inicial acerca de los neumáticos (cambia mucho la velocidad
punta entre uno y otro). Corre a toda velocidad hasta que te encuentres una
Derecha-2.
Finlandia 1
Otro con mezcla de terrenos, pero la proporción mucho mayor de tierra no ofrece
duda a la hora de elegir estos neumáticos. A pesar de que contiene algunas
curvas algo difíciles, se podría considerar como un tramo fácil, debido a que
puedes ser generoso en tus recortes de curvas y sobre todo a que en la mayor
parte del tramo hay una gran cantidad de terreno plano junto a la carretera que
te vendrá de perlas si pisas a fondo y te sales.
Finlandia 2
Tramo más corto que el anterior, completamente de tierra. Igual que antes, nos
encontraremos algunas curvas difíciles, pero son fácilmente previsibles y
relativamente fáciles de tomar. Hay pocos lugares de gran peligro. Ten cuidado
en la curva a la derecha que hay justo al pasar el lago. A pesar de que no es
una curva muy peligrosa, la velocidad que cojes en la recta anterior hace que
aumente mucho la probabilidad de restregar la pintura de la carrocería por los
pinos.
Grecia 1
Otro tramo de tierra que, por ser más accidentado, no te resultará tan fácil
como los anteriores. Aquí tendrás que medir más la distancia de frenado y la
forma de tomas las curvas. A pesar de ello, no hay ninguna parte que sea
excesivamente complicada (aunque también es verdad que tampoco hay ninguna
excesivamente fácil).
Grecia 2
Similar al anterior. Nada demasiado difícil ni demasiado fácil. Aunque habrá
que ir con más cuidado debido al continuo desnivel que hay durante toda la
etapa, entre la montaña de la derecha y la bajada de la izquierda. Nada que
destacar que no puedas sacar de las indicaciones del copiloto.
Argentina 1
Llegamos a otro de los tramos difíciles y largos del juego. La primera parte
transcurre de forma similar a la comentada en Grecia 2, solo que la montaña y
la bajada están en partes opuestas. Pero, al contrario de este tramo, aquí sí
hay curvas complicadas. En la primera parte hay tres o cuatro que, de no frenar
bastante, la colisión es casi segura. Para saber cuales son, atento a la
indicación de "Atención" que dará el copiloto antes de la curva en
cuestión.
En la segunda parte, que podríamos definir por la parte rápida que hay tras
las dos horquillas, tenemos la curva más peligrosa del tramo. Está después de
una recta más o menos larga, con lo que, si no nos damos cuenta, entraremos a
gran velocidad. La curva en sí es una simple izquierda 2, que sería sencillita
de no ser por el puente que hay después. Pues bien, a esa velocidad y tras esa
curva, la probabilidad de estrellarnos contra el puente o, pero aún, de caer al
río, es bastante grande. Y si caes, como la distancia que hay a la carretera no
es muy grande, seguramente no reiniciarás automáticamente, con lo que tendrás
que verte obligado a pulsar la tecla de reinicio y perder así los 10 segundos
de penalización.
De todas formas, los contrincantes también corren el mismo tramo difícil, y
por ello sus tiempos tampoco son gran cosa.
Argentina 2
Muy similar al anterior, con el agravante de que es de noche. La parte más difícil
se encuentra entre el primero 10% de carrera y la segunda mitad, a partir del
50% aproximadamente. Mucho cuidado a las complicadas curvas del principio y a
los dos puentes que hay entre ellas. También mucho cuidado con la subida, ya
que te encontrarás curvas bastante dificilillas. Conseguir pasar un tramo como
este con pocos accidentes se puede considerar el indicio de un buen dominio del
juego.
Australia 1
Mezcla de terrenos de nuevo, con predominancia de la tierra. Tramo más o menos
regular, sin partes excesivamente duras (si exceptuamos las 4 horquillas del
final, aunque como se ven y se anuncian con mucha antelación, no llegan a
suponer un grave problema). La parte central del tramo es más o menos recta, y
es donde podrás arañar más segundos con las velocidades puntas. Como desierto
que es, hay poco obstáculos con los que chocarse en esa parte, y por tanto
puedes arriesgar un poco más. Mucho cuidado con el cambio de carretera de
asfalto a tierra. No está muy bien señalizada, y los accidentes son frecuentes
las primeras veces.
Australia 2
Tramo bastante corto que no dará muchos problemas. Cuidado con la curva que hay
antes del pueblo. Llegarás con bastante velocidad y, si no lo remedias, un camión
del pueblo contribuirá a reducir tu velocidad, a cambio de cierta rotura de
piezas. Tras el pueblo hay una hermosa recta en donde podemos alcanzar grandes
velocidades. Cuidado, no obstante, con los saltos, ya que una excesiva velocidad
puede llevar a que el coche no aterrice bien y acabes dando vuelta de campanas
hasta la montaña del fondo.
Nueva Zelanda 1
La dificultad principal de este tramo no son tanto las curvas sino la cercanía
de los objetos a la carretera. Salirse un poco de la misma puede contribuir a
impactar con algún árbol o valla, y hacer que tu velocidad y tus prestaciones
se reduzcan como resultado del impacto. De modo que no arriesgues tanto y
permanece en la carretera.
Nueva Zelanda 2
Todo lo dicho en el tramo anterior se multiplica en este, sobre todo en los
primeros 200 metros. Te recomendamos que no pises mucho el acelerador, porque la
dificultad de las curvas y, sobre todo, la cantidad de árboles, pueden hacerte
perder mucho tiempo si te las das de valiente. Ojito también con el puente, que
es más estrecho de lo que parece, y que casi seguro te vas a comer si te
confias. Una vez pasado, puedes relajarte un poco, ya que las vallas impedirán
choques mayores. Aunque no mucho, porque la dificultad general del resto del
tramo tampoco decrece demasiado.
Kenia 1
Un tramo de noche en el desierto es un cachondeo, porque la mayor parte del
tiempo estás intentando adivinar por dónde está la carretera. Al principio
parece imposible, pero irás cogiendole el tranquillo cuando empieces a
conocerlo. Aquí, con la carretera más confusa, debes hacer más caso que nunca
a los mensajes del copiloto.
Kenia 2
Llegamos a la madre de los tramos confusos. A pesar de que es de día, la
diferencia entre la carretera y lo que no es carretera es aquí muy difusa. Y
hasta que te acostumbres a diferenciarlos, te estarás golpeando con las piedras
sin llegar a saber cuándo te saliste realmente. Si tienes dificultad en
diferenciar la carretera, puedes guiarte por las piedras del borde, que más o
menos se presentan de forma regular en ciertas partes, haciendo de limitación
secundaria.
Junto con la primera parte de este Rallye, son los tramos más difíciles del
juego para un principiante. Pero te asombrará ver que, cuanto más juegas, más
disminuiran tus accidentes hasta el punto de que te dará la impresión hasta de
que dominas la etapa.
Suecia 1
Entramos en los tramos de nieve (valga la cacofonía). Y lo hacemos con uno más
o menos rápido, lleno de rectas y lleno de posibilidades de salirse de la
carretera si no lo evitas con tus frenos. En seguida notarás que el coche
patina más que en tierra, pero no tanto como para hacerse incontrolable.
Simplemente, tienes que tomar las curvas antes de cuando lo harías si fuera un
tramo de tierra. Cuidado con los saltos. Aterrizar a 180 sobre un asfalto casi
helado no es precisamente la definición de "seguridad". Una zanja
especialmente cruel al final te hará recordar a los padres de los que diseñador
el circuito. Cuidado con ella, pues.
Suecia 2
Similar al anterior. Y, como aquel, también lo encontrarás difícil al
principio y fácil cuando hayas corrido unas cuantas veces. Empieza con una
larga recta que te hará pisar a fondo y, a toda velocidad, enfrentar los saltos
que vienen. Craso error. Siempre, por si acaso, frena un poco antes de un salto.
Sólo pierdes unas pocas décimas y, a cambio, reduces considerablemente la
posibilidad de estrellarte.
Tras esta recta, y tras dos curvas de nivel 2 a derecha e izquierda,
respectivamente, nos encontramos con la parte más helada de la etapa. Notarás
que el coche se te irá mucho más. Y si entras a toda velocidad, ten por seguro
de que saldrás. Si, aún así, decides no bajar tu velocidad en la gran recta,
puedes amortiguar tu velocidad con la valla de la primera curva. Te cargarás un
poco el coche, y no deja de ser una solución algo drástica, pero incluso eso
es preferible a perder 10 segundos.
Córcega 1
Esta es comúnmente conocida como la etapa-rompe-frenos (y también como una de
las más difíciles). Y es que su gran longitud y su cantidad industrial de
horquillas hará que, tarde o temprano, tanto los frenos como el freno de mano
acaben rotos por el uso excesivo. Aún así, siguen estando operativos, aunque
en un grado pequeño. ¿Recomendaciones? Usa los frenos sólo en los momentos
decisivos y no los malgastes. También, como consejo un tanto bestia, puedes
usar el viejo método de "rebota y endereza" (que se hace famoso en el
modo Arcade) en aquellas curvas que tengan una valla que la cubra entera. Ganarás
algo de tiempo y no gastarás tanto freno. Destrozarás un poco el coche, pero
si lo haces bien, será sólo un mal menor. Desde luego, no lo hagas en aquellas
curvas que tienen dos tipos de vallas (con las amarillas en primer lugar),
porque es posible que te quedes entre ambas y que, intentando salir, pierdas más
tiempo que de cualquier otra forma.
Córcega 2
Subida a una montaña, también con miles de curvas difíciles. Pero como la
velocidad, al subir, es algo menor, y como la etapa es algo más corta, los
frenos no se te gastarán tanto, y por ello podrás usarlos con toda la libertad
del mundo (a no ser que no hayas podido arreglarlos en el parque de asistencia
por un exceso de accidentes).
Aunque es una etapa difícil, su ritmo es más o menos regular, y por ello
previsible: Horquilla, y algunas curvas menores hasta la siguiente horquilla.
Francia 1
Aquí se mezclan las horquillas de Córcega con la nieve de Suecia. Y el
resultado hace, claro, dos etapas difíciles. Aunque cuando has llegado hasta
este punto tienes la experiencia suficiente como para que el reto no sea tan
grande. El primer tramo es algo más corto. Cuidado con el principio, con una de
las típicas "rectas-en-las-que-te-confias-demasiado". Tras ella hay
una hermosa chicane que, de tomarla a toda velocidad, reduce mucho la
probabilidad de seguir en la carretera con la orientación correcta y con las
piezas intactas. Ya sabes, precaución (aunque si estás en modo Arcade, puedes
aventurarte y hacer un reinicio si la cosa no sale bien).
Poco después nos encontramos con la parte difícil del tramo. Curvas de todo
tipo, casi todas difíciles, pero ninguna que rompa el ritmo de la carrera, con
que si sigues las instrucciones del copiloto no tiene por qué haber problema.
Francia 2
Otra subida a montaña, y otra tanda de horquillas. La diferencia con Córcega 2
está en que la distancia entre las horquilla es bastante mayor, y por lo tanto
llegas a ellas con mucha velocidad. Frena con la suficiente antelación para no
comértelas (a no ser que seas un experto en el arte de
"Rebota&endereza" antes comentado). Esta etapa no es tan larga
como la de Córcega 1, con lo que no tienes que temer tanto el desgaste de los
frenos.
Copiloto
La ayuda de un copiloto es esencial para la victoria en todo Rally. Un buen
copiloto debe dar la información más precisa posible para cada evento, y
hacerlo con un lenguaje que no dé lugar a dudas. Esta misión se complica en
tramos reales, ya que la irregularidad que suelen tener hacen imposible
categorizar cada curva de forma homogénea. Y este juego basa sus etapas en
tramos reales. Pero con la ayuda de añadidos se puede tener una idea general
del tipo de curva que es. Lo malo es que esto no es un Rallye real, y no se
puede dar al jugador tanta información extra como puede dar un copiloto real
simplemente porque no se enteraría. De modo que hay que resumirlo en unas
cuantas.
Vamos a ver una descripción de las curvas, y luego pasaremos a la información
extra:
Indicaciones básicas
 |
Curva 1: Ángulo entre 5 y 30º. Curva fácil.
Puede tomarse incluso a toda velocidad.
|
 |
Curva 2: Ángulo entre 30 y 55º. Tómala
abriendo el ángulo, y por si acaso suela un poco el acelerador.
|
 |
Curva 3: Ángulo entre 55 y 70º. Hay que
frenar o usar el freno de mano. Tómala por el interior y, si puedes,
corta un poco.
|
 |
Curva 4: Ángulo entre 70 y 100º. Debes
frenar antes, y usar el freno de mano después para una mejor virada.
|
 |
Curva 5: Horquillas, ángulo entre 100 y
170º. Debes frenar el coche drásticamente y usar el freno de mano
mientras viras hasta que el coche encare la nueva dirección.
|
 |
Chicane: Ángulos variables. Las chicanes
raramente suelen tener curvas difíciles, pero al ser dos seguidas lo
hace más complicado. Frena mucho a no ser que puedas cortar.
|
 |
Dirección errónea: Indica que el camino
que sigues está equivocado. Suele ser útil cuando has dado varias
vueltas y pierdes la orientación.
|
 |
Salto (o zanja con el montículo hacia
abajo): Casi todos puedes tomarlos sin frenar, pero los más
pronunciados de Suecia o Kenia deberás frenar o atenerte a un
aterrizaje accidentado.
|
Información extra
- Curvas largas: El tipo de curva viene determinado por el ángulo de la
recta que entra en la curva y el de la que sale. Si la curva es larga, el ángulo
es básicamente el mismo, pero no requerirá un giro tan pronunciado. Por
ejemplo, si se anuncia una "Larga-Derecha 4", se puede tomar como una
curva 3 e incluso como una 2.
- Curvas abiertas y cerradas: Aunque las curvas abiertas se suelen
confundir con las largas, en realidad hace referencia a que la curva es
irregular; empieza más abierta y termina más cerrada o viceversa. Ten precaución
sobre todo con las indicaciones de "se cierra", pues es habitual
confiarse y entromparse con un árbol.
- Distancia de la curva: Cuando no hay información importante que decir
(por ejemplo, en una recta), el copiloto te puede informar también de la
distancia de la curva que posteriormente dice.
- Aviso de precaución: Suele preceder las curvas en las que hay una
mayor probabilidad de accidente. Por si acaso, frena.
El resto de comentarios son lo suficientemente intuitivos como para pasarlos por
alto aquí.
Para concluir, sólo quisiera comentar que es habitual al principio pasar
completamente del copiloto y fiarse sólo de la vista para encarar las curvas.
Pero en cuanto pillas el ritmo que sigue el copiloto ya te resulta más fácil
seguirle. Además, te conviene hacerlo porque con coches más rápidos no te da
tanto tiempo a reaccionar si sólo te fías de lo que ves (a no ser que te
conozcas el tramo de memoria, claro).
Coches
La elección del coche es algo de suma importancia, pues cada uno tiene
diferentes características, y estas características implicarán una forma
diferente de conducción para cada uno. Independientemente de las valoraciones
que haga de cada coche, mi consejo inicial es que, una vez aprobada la Escuela,
te metas en Contrarreloj y juegues a un tramo cualquiera con los diferentes
coches. De este modo, podrás comprobar cuál de ellos se adapta más a tu forma
de conducir. Valga el siguiente esquema sólo como una pequeña guía, pero no
te dejes influir demasiado por esta sin haber probado los coches tú mísmo.
Los datos aquí presentados están basados en datos técnicos de curvas de
adherencia y de rendimiento de motor. Pero, como comentábamos antes, la
valoración final sólo se puede hacer probando el coche. Veamos los coches por
categoría:
Kit Car
Los coches de esta categoría se pueden agrupar en dos bandos: los fáciles y
los buenos. Entre los primeros estarían el Citroën Saxo y el Peugeot 106,
fáciles de llevar, aunque con tendencia a subvirar demasiado con el uso del
freno de mano (esto es una característica propia de los coches con tracción
delantera, aunque en estos dos el efecto es más pronunciado). Recomendados
sólo a principiantes, y a los que quieran terminarse el Campeonato Kit Car con
mayor reto (de todos modos, no es un campeonato particularmente difícil incluso
con estos coches).
En el grupo de los buenos están los restantes, es decir, el Renault Megane, el
Citroën Xsara y el Peugeot 306. Aunque técnicamente es algo mejor el Citroën
Xsara, no se aprecian muchas diferencias en el rendimiento de los tres, y
depende más del uso que le dé cada uno. Así como la mayor parte de la gente
ve más rápido el Citroën Xsara y más maniobrable el Peugeot 306, yo he
conseguido un rendimiento igual o mejor con el Renault Megane. Cuestión de
gustos.
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Peugeout 106
MAXI
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| Categoría: |
A6 |
| Potencia: |
210 CV |
| Transmisión: |
Delantera |
| Marchas: |
6 |
| Aceleración: |
* |
| Maniobrabilidad: |
*** |
Velocidad
punta:
|
*
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Citroën Saxo
KC
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| Categoría: |
A6 |
| Potencia: |
220 CV |
| Transmisión: |
Delantera |
| Marchas: |
6 |
| Aceleración: |
* |
| Maniobrabilidad: |
*** |
Velocidad
punta:
|
*
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Peugeot 306
MAXI
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| Categoría: |
A6 |
| Potencia: |
275 CV |
| Transmisión: |
Delantera |
| Marchas: |
6 |
| Aceleración: |
** |
| Maniobrabilidad: |
**** |
Velocidad
punta:
|
**
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Renault Megane
KC
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| Categoría: |
A8 |
| Potencia: |
285 CV |
| Transmisión: |
Delantera |
| Marchas: |
7 |
| Aceleración: |
** |
| Maniobrabilidad: |
*** |
Velocidad
punta:
|
**
|
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|
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|
Renault Megane
KC
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| Categoría: |
A8 |
| Potencia: |
285 CV |
| Transmisión: |
Delantera |
| Marchas: |
6 |
| Aceleración: |
*** |
| Maniobrabilidad: |
** |
Velocidad
punta:
|
**
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WRC
En la categoría de World Rally Car las diferencias son menores incluso.
Sobre todo entre el Peugeot 206 y el Toyota Corolla, cuyos comportamientos son
similares, aunque tal vez con un ligero dominio del Peugeot 206 (de hecho, este
coche ha sido el campeón del Campeonato Mundial del 2000). El Toyota Celica es
igualmente potente, sin embargo su ángulo de giro es algo mayor, y por tanto
suele tener un manejo más difícil para los que se inician en esta categoría.
No obstante, para los expertos, este giro más pronunciado puede suponer una
ventaja a la hora de tomar las curvas derrapando. Por lo que, si empiezas el
Campeonato, mejor elije alguno de los otros. Aunque, claro está, mejor aún si
los pruebas todos y elijes por ti mísmo.
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Peugeot 206 WRC
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| Categoría: |
WRC |
| Potencia: |
300 CV |
| Transmisión: |
4
ruedas |
| Marchas: |
6 |
| Aceleración: |
*** |
| Maniobrabilidad: |
**** |
Velocidad
punta:
|
***
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Toyota Celica
GT-4
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| Categoría: |
WRC |
| Potencia: |
300 CV |
| Transmisión: |
4
ruedas |
| Marchas: |
6 |
| Aceleración: |
*** |
| Maniobrabilidad: |
*** |
Velocidad
punta:
|
***
|
|
|
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|
Toyota Corolla
WRC
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| Categoría: |
WRC |
| Potencia: |
300 CV |
| Transmisión: |
4
ruedas |
| Marchas: |
6 |
| Aceleración: |
*** |
| Maniobrabilidad: |
*** |
Velocidad
punta:
|
****
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Legend
Aquí están los coches más potentes del juego. Sin embargo, no son tan
maniobrables como los WRC, y al principio te dará la impresión de que es
potencia bruta sin control. Y aunque no tardarás en cogerle el tranquillo, en
altas velocidades no tendrás la seguridad que te puede dar un WRC.
Aunque sus prestaciones también son muy similares, aquí sí me decantaría por
un favorito. Para mi gusto y, ordenados de mejor a peor, pondría el Audi S1 en
primer lugar (el corto), luego el Peugeot 205, y finalmente el Audi A2 (el
largo) ya que, de hecho, tiene menos caballos que los otros dos. Veamos sus
características:
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Peugeot 205
Turbo 16
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| Categoría: |
B |
| Potencia: |
450 CV |
| Transmisión: |
4
ruedas |
| Marchas: |
6 |
| Aceleración: |
**** |
| Maniobrabilidad: |
*** |
Velocidad
punta:
|
****
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Audi Quattro A2
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| Categoría: |
B |
| Potencia: |
360 CV |
| Transmisión: |
4
ruedas |
| Marchas: |
6 |
| Aceleración: |
*** |
| Maniobrabilidad: |
**** |
Velocidad
punta:
|
****
|
|
|
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|
Audi Quattro S1
|
| Categoría: |
B |
| Potencia: |
450 CV |
| Transmisión: |
4
ruedas |
| Marchas: |
6 |
| Aceleración: |
**** |
| Maniobrabilidad: |
**** |
Velocidad
punta:
|
****
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Mecánica
Conviene saber
qué función tiene cada componente para saber qué es más prioritario arreglar
en el parque de asistencia. También es útil saber esta información para saber
cómo evitar la rotura de ciertas piezas en carrera. Entre los compenentes, hay
algunos que se rompen con el uso, otros con la colisión, y otros con ambos.
Veamoslos con más detalle:
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Dirección
|
Se rompe:
|
Colisión
(en la zona de las ruedas) |
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Efectos:
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La dirección rota
supone un menor ángulo de giro y, lo peor de todo, un pequeño
giro permanente en posición neutra. Dicho de otro modo, el
coche siempre te irá para un lado, lo cual es bastante
engorroso.
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Motor
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Se rompe:
|
Uso y
Colisión (En la parte frontal) |
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|
Efectos:
|
El motor es la parte
más importante del coche. Los daños aquí se reflejarán en
una menor aceleración, una menor velocidad punta y, en general,
una menor potencia..
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Diferencial
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Se rompe:
|
Colisión
(en la parte inferior) |
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Efectos:
|
Afecta a la
repartición de la transmisión, de modo que la motricidad se
verá reducida y con ello la potencia general del coche.
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Caja de cambio
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Se rompe:
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Uso (cada
vez que se pasa de una marcha a otra) y colisión (en la parte
inferior). |
|
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Efectos:
|
El tiempo entre el
cambio de marchas será ligeramente mayor, afectando a la
aceleración. En el caso de que una marcha se rompiese
completamente, se pasaría desde la anterior a la siguiente
directamente, con la consiguiente pérdida de aceleración.
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|
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Radiador
|
Se rompe:
|
Colisión
(En la parte frontal) |
|
|
Efectos:
|
El radiador, como su
nombre indica, mantiene refrigerado el motor. Romperlo no supone
directamente un problema en el cambio de comportamiento, pero
multiplicará la posibilidad de dañar el motor. De modo que, si
te cargas el radiador, puedes apostar que el motor caerá poco
después.
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|
Freno de Mano
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Se rompe:
|
Uso |
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|
Efectos:
|
La eficacia del freno
de mano quedará muy reducida. No obstante, aún podrá usarse
como apoyo de un freno central también roto (aunque deberá
hacerse en rectas).
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Turbo
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Se rompe:
|
Uso y
Colisión (En la parte frontal) |
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|
Efectos:
|
El turbo mantiene altas
las RPM, de modo que su debilitamiento afectará sobre todo a la
aceleración y, aunque en menor medida, a la velocidad punta.
Sólo los WRC y los Legend disponen de turbo.
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Freno
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Se rompe:
|
Uso |
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|
Efectos:
|
Evidentemente, un freno
roto implica una distancia mayor de frenado (y una mayor
probabilidad de colisión si no se tiene en cuenta).
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Conclusión
Con todos estos consejos y, sobre todo, con la experiencia que vayas adquiriendo
en el juego, no tendrás mucha dificultad en pasar las últimas etapas del modo
Arcade y el Campeonato WRC. Para el Legend, necesitarás aún más práctica y
un mayor conocimiento de los elementos de juego. No te desesperes si no
consigues ganarlo a la primera. Ten en cuenta que la dificultad de este
campeonato no es precisamente baja. Pero si consigues ganar el WRC, estás a un
paso del otro.
Suerte.
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