RESIDENT EVIL
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avanzar.Pulsa derecha hasta que se vuelva verde Y entonces tendrás el doble de munución
FASE 1 -
COMENZANDO
La solución
completa para sobrevivir a Resident Evil, en 142 pasos. Es la de Chris, pero con
Jill será más fácil y habrá cosas que se harán de otra manera. Algunas de
estas cosas se indicarán.
Después de la intro y escuchar las divagaciones incoherentes de tus compañeros
de equipo, ve al comedor y sal por la puerta del extremo opuesto. Una vez que
salgas al salón de té, ve a la izquierda y te obsequiarán con una secuencia
escalofriante que te presenta a los zombis. Cuando el tío podrido se ponga en
pie y se abalance sobre ti, sal corriendo de la sala y vuelve al hall de la
entrada principal.
Si juegas con Jill, sal de la sala y te encontrarás a Barry, y se terminará de
cargar al zombi. Mi consejo es que no le hagas nada al zombi para ahorrar munición.
En cualquier punto de la partida, si Jill se encuentra a Barry, síguele y se
cargará a zombis y cazadores en un plis, plas.
Toma la Beretta de Jill y hazte con la cinta de tinta para la máquina de
escribir que sirve para guardar las partidas. Ahora vuelve al primer zombi y
elimínalo con la pistola. Examina el cadáver del colega y toma los cartuchos
de munición.
Vuelve por la entrada principal y sal a través de la puerta azul partida del
otro lado. Una vez en el vestidor mueve la escalera de delante de la estatua y
sube por ella para pillar el mapa de la planta baja. Ahora ve al rincón y
aparta el cofre para revelar una entrada; crúzala, mata al zombi, toma la cinta
del estante y ábrete.
Regresa a la entrada principal y sube al piso de arriba. Una vez en el punto
intermedio, ve a la derecha y entra en la segunda de las dos puertas. Toma la
llave pequeña de la repisa de la ventana que hay justo al cruzar la puerta,
baja por el pasadizo pequeño y cruza el siguiente.
Una vez en la terraza, examina a tu picoteado y difunto colega Forrest; recoge
la munición y sal procurando evitar a los cuervos psicóticos. Si eres, Jill,
quítale el Bazuca.
Vuelve al rellano, ve hasta la primera puerta de la izquierda sobre el comedor y
entra. Hay dos zombis a punto de caramelo apenas entras. Ahora ve a la estatua a
mano izquierda, empújala hasta el hueco de la barandilla, tírala por el borde
y escucha cómo se hace añicos.
Baja al comedor y toma la joya azul de entre los fragmentos desmenuzados de la
estatua. Luego vuelve al piso superior y a la sala de encima del comedor, y sal
por la puerta de enfrente.
Te encontrarás tres zombis en esta pequeña galería. Baja las escaleras de la
izquierda del segundo piso y corre a la primera puerta que veas una vez abajo.
Ésta es la sala de grabación de la mansión, donde conocerás a Rebecca. Hazte
con la llave espada de la cama y acércate al arcón del rincón. Úsalo para
guardar tu cuchillo y la llave pequeña; luego pilla la munición y graba.
Sal de la sala sin Rebecca y sigue hasta el final del corredor. Ve por la puerta
del pasillo del primer piso. Aquí hay más zombis a los que pelar, así que
asegúrate de no quedarte sin munición. Ve a la derecha, escúrrete en el pequeño
hueco de la izquierda y entra en la sala de la estatua del tigre. Usa la joya
azul, que rotará para revelar el blasón del viento.
Sal de la sala de la estatua del tigre, sube por el pasadizo pequeño y métete
en la sala de servicio. Toma la munición y examina el escritorio. Mientras
haces esto, las puertas del lavabo se abrirán de golpe y un zombi se abalanzará
sobre ti. Liquídalo y toma el diario del vigilante de la mesa. Coge los
cartuchos del armario. Vuelve al pasadizo del primer piso para salir por la
puerta del fondo.
Saldrás en el salón de té, donde topaste con el primer zombi. Ve a la
izquierda y cruza la puerta que hay al fondo a la izquierda. Ahora estarás en
el bar. Acércate a los estantes del rincón de enfrente de la puerta y empújalos
para revelar la partitura. Llévala al piano y úsala. Por desgracia, Chris no
sabe tocar una nota (Jill si, y el cambiazo de los escudos puedes hacerlo, si
quieres al principio, porque no necesitarás la llave); menos mal que Rebecca
interviene en la escena dispuesta a aporrear las teclas. Deja la sala para que
practique y vuelve al comedor. Quita el emblema de la chimenea y ve al hall de
la entrada principal para guardar la partida.
Vuelve al bar y Rebecca ya habrá aprendido a tocar la melodía y revelar un
pasadizo secreto. Entra en él y quédate el emblema dorado; luego ponlo con el
emblema del comedor para evitar quedarte encerrado. Ten en cuenta que deberías
tener al menos una ranura libre en el inventario.
Vuelve al comedor e inserta el emblema dorado en la chimenea. Esto hará que el
reloj de caja se deslice y revele un escondrijo secreto que oculta la llave
escudo. Recógela y vuelve al hall de la entrada principal.
FASE 2 -
BLASONES
Vuelve por la puerta azul partida y abre la que hay frente a ti al entrar. La
llave escudo quedará desechada. Una vez que cruces y te metas en el pasadizo en
forma de 'L', corre para llegar a la otra puerta tras la esquina, ya que por la
ventana entran dos cancerberos.
Regresa al pasadizo en forma de 'L' y elimina al primer perro. Luego acércate
al cofre del medio y empújalo para revelar munición. Sal de nuevo por la
puerta al pasadizo y cruza la segunda puerta a la derecha, que da al baño.
Acércate a la bañera y selecciona la opción de vaciarla. Cuando se haya ido
toda el agua turbia, recoge la llave pequeña y pírate.
Sigue por el pasillo y cruza la puerta partida del final, que te llevará al
pasadizo trasero. Hay dos nuevos zombis que matar si tienes tiempo y recursos.
Ve al final del pasadizo trasero y cruza la puerta de la izquierda.
Ahora deberías estar en la Gran Galería, una galería de arte infestada de
cuervos. Hay una serie de cuadros en las paredes; cada uno representa una etapa
diferente de la vida. Tu tarea consiste en ir dándoles a los interruptores de
los cuadros en orden, empezando por el más joven; Recién Nacido, Niño,
Adolescente, Joven, Adulto y anciano. Una vez pulsados en orden estos
interruptores, ve al último cuadro del fondo y pulsa el botón. El cuadro
caerá de la pared, dejando al descubierto el blasón de la estrella.
Baja otra vez por el pasadizo trasero, cruza la puerta gris de la izquierda y
métete en la zona de escaleras de la derecha del primer piso. Elimina al zombi
y recoge la hierva verde de debajo de las escaleras. Ahora ve a la sala que hay
bajo las escaleras, guarda lo que tengas que guardar, toma el otro blasón si
hace falta y graba la partida.
Vuelva al pasadizo trasero y, en el punto en que antes fuiste por la puerta de
la izquierda para entrar en la gran galería, ve a la derecha; sigue por el
pasillo pequeño y cruza la puerta del final. Ésta dará al pasillo entechado
que te hará salir al patio. Cárgate al perro que ronda e inserta tus dos
blasones en los agujeros apropiados. Desanda tus pasos hasta la sala de debajo
de las escaleras y toma el producto químico.
Vuelve al pasillo del primer piso (donde está la estatua del tigre) y, al final
del todo, entrarás en el invernadero; sabrás que lo es porque está lleno de
plantas (una de ellas muy grande). Acércate a la bomba de agua del rincón y
usa el producto químico. Con esto contaminarás el agua y matarás la planta de
la fuente para poder pasarla.
Toma la llave de blindaje de detrás de la fuente y, si te hace falta energía,
para eso están las hierbas rojas y verdes. Si mezclas una hierba verde con una
roja, será como un spray. A las azules les pasan lo mismo, pero que son contra
el veneno.
Abandona el invernadero, ve pasillo abajo, sal por la puerta del final y te
encontrarás en las escaleras del primer piso. Cruza la primera puerta a mano
izquierda. Una vez en la sala vacía, hazte con la escopeta rota y si usas la
llave pequeña en el escritorio conseguirás unos cartuchos.
Llévate la escopeta rota al pasillo por el que entraste en el lavabo. Pasa el
lavabo y ve hasta el final. Entra por la puerta sencilla de la izquierda y luego
cruza en línea recta la siguiente puerta que da a la sala de estar. Acércate a
la repisa de la chimenea y sustituye la escopeta que hay encima por la rota.
Regresa a la entrada principal y cruza el portal junto a las puertas azules, que
te llevará al vestidor. Gira la esquina y fulmina al zombi. Luego usa la llave
pequeña para obtener cartuchos de escopeta del cajón. Baja por el vestíbulo y
entra en el guardarropa. Hay un zombi en el suelo; mátalo o evítalo. En esta
sala hay una cinta y una hierba verde.
Vuelve al hall de la entrada principal y sube al piso de arriba. Ve a la
derecha, cruza la primera de las dos puertas y ve al pasillo en forma de 'C'.
Hay dos zombis que matar, así que ten la escopeta lista para la acción. Cuando
los zombis estén fritos, cruza el grupo de puertas dobles verdes.
Ésta es la armería. Empuja con cuidado las dos estatuas hasta los dos
respiraderos del suelo y luego dale al interruptor situado en el suelo. Esto
abrirá la vitrina de la pared del fondo y podrás hacerte con el blasón del
sol.
Sal de nuevo al pasillo en forma de 'C' y síguelo hasta cruzar la última
puerta al final, que da a una pequeña biblioteca. Toma el libro de botánica de
la mesa y sal por la puerta de enfrente. Prepárate para dos zombis.
Tras dejar la pequeña biblioteca estarás en las escaleras de la derecha del
segundo piso. Cruza la puerta de la derecha a medio camino del vestíbulo y
dispón la escopeta para un zombi. Ve al estudio del segundo piso y examina la
vitrina de insectos de la pared. Verás que hay un interruptor: púlsalo y el
acuario del lado contrario de la sala empezará a vaciarse. Empuja el acuario
vacío a la derecha y luego empuja el armario del muro adyacente hacia él,
revelando así un escondite. Recoge el testamento del investigador del
escritorio y llévate los cartuchos.
Sal del estudio del segundo piso y ve hasta la puerta del lado de enfrente de la
sala del ciervo que da al dormitorio. Toma el encendedor y cartuchos de
escopeta.
Sal de la sala del ciervo y ve a la derecha, pasillo abajo. Entra en la sala de
clases y usa el encendedor en la chimenea. Mientras crepita el fuego, se
materializará un mapa del segundo piso en el panel de encima: hazte con él y
deja la sala. Vuelve por el corredor a las escaleras y baja al depósito de
debajo.
Provéete de munición y energía y sube de vuelta al pasillo' C' (asegúrate de
que aún llevas el encendedor). Ve por la puerta que todavía no has cruzado,
que da al pasadizo de los pilares.
Ve pasadizo abajo y examina a Richard; se topó con algo muy grande. Toma la
munición de su chaqueta y cruza la siguiente puerta.
Hay un zombi esperando a la vuelta de la esquina, así que apunta alto con la
escopeta para volarle la cabeza. Sube las escaleras y destraba la puerta, pero
no entres aún. Ahora deberías desechar la llave escudo.
Baja de nuevo las escaleras y sigue por el pasillo pequeño del que salió el
zombi. Entra en el pequeño comedor del final y usa el mechero para encender las
velas de la mesa. Con esto revelarás una abertura oculta tras el armario.
Empújalo a un lado y hazte con cartuchos de la salita del hueco. También hay
munición en el pequeño comedor.
Sal del comedor y vuelve al tramo de escaleras por las que subiste antes para
destrabar la puerta. Cruza dicha puerta y métete en el ático húmedo y oscuro.
Tras buscar un rato, te llamará la atención un ruido en el rincón.
Del rincón más oscuro se desliza una serpiente gigantesca. Lo mejor es salir
al agujero del que vino y tomar el blasón de la luna. Ahora corre otra vez a la
puerta antes de que la vil criatura te engulla enterito.
Es casi seguro que la serpiente te habrá propinado algún mordisco, así que
para cuando salgas de la sala, su veneno ya estará corriendo por tus venas. Es
tan potente, que apenas podrás llegar al fondo de las escaleras antes de
desmayarte.
Te despiertas bajo la atenta mirada de Rebecca, quien ha inventado un suero para
neutralizar el veneno y te ha arrastrado de vuelta a la sala de grabación de la
mansión sin ayuda de nadie. Una vez recobrado, reúne los restantes blasones y
ve de nuevo al pasadizo entechado donde pusistes los demás.
FASE 3 - CUARTEL DEL GUARDA
Ya tienes acceso al depósito y deberías aprovechar para guardarlo todo,
menos armas y munición. Empuja la escalera de metal a los estantes y consigue
la manivela cuadrada. También hay una llave pequeña en uno de los barriles.
Sigue por la puerta doble y ten las pistolas a punto para eliminar tres perros
que merodean por el patio. Ve a la izquierda, acércate al ascensor estropeado y
obtén el mapa del jardín. Sigue avanzando por el patio y sal por las puertas
de metal.
Tira a la izquierda, ve por el exterior de la piscina y usa la manivela en el
encaje para vaciarla. Ve ahora a la escalera de metal que baja a la piscina, ya
vacía, y baja. Cruza la piscina y sube por el otro lado. Ahora debes correr
como un poseso para evitar las mordeduras letales de las serpientes que caen
hasta que encuentres refugio en el ascensor.
Baja en el ascensor a la catarata y púlete a los perros del fondo. Luego ve a
la derecha cruzando la puerta y baja por el camino de piedra al cuartel del
guarda. Estáte atento a los perros infernales.
Una vez en el cuartel, empuja la estatua sacándola al pasillo por la derecha,
hazla caer y cubre con ella el agujero del suelo.
Vuelve ahora a la primera sala a la derecha al entrar en el cuartel y métete en
la sala de grabación del cuartel. Guarda la manivela cuadrada y graba tus
progresos.
Cruza la puerta del pasillo saliendo de la sala de grabación del cuartel; es la
salla 001. Mata a los dos zombis y cruza la primera puerta que te lleva al
lavabo 001. Vacía la bañera para revelar la llave de la sala de control y
explora luego el dormitorio en busca del libro rojo y algunos cartuchos.
Guarda el libro rojo, vuelve por el pasillo y cruza la puerta que hay justo tras
la estatua que pusiste. Llegarás al pasillo central. Ve por él y métete en la
primera puerta que encuentres.
Ahora te hallarás en el pasillo de la colmena. Baja corriendo por el pasillo
oscuro de la izquierda y toma la llave 002 situada justo bajo la colmena; si vas
rápido deberías poder escapar sin que te atrapen las abejas. Sal por la puerta
por la que entraste y baja por el pasillo central.
Al llegar al final del pasillo, la sala 002 estará justo frente a ti. Usa la
llave para abrir la puerta y luego tírala. Cruza la primera puerta, que te
lleva al lavabo, mata al zombi y recoge la munición si tienes espacio. Ve al
dormitorio principal y obtén el mapa del dormitorio que hay en la pared y el
informe Plant 242; de ja los cartuchos para luego.
Empuja a un lado los armarios del fondo de la sala y usa la escalera para bajar
al pasillo anegado. Deberás empujar las tres cajas al agua para montar una
pasarela; con dos de ellas es sencillo, pero la tercera tendrás que empujarla
en sentido contrario para que cubra el corredor. Luego empújala contra la pared
del fondo y hasta el agua.
Cruza la puerta doble del final y entra en el tanque de agua. Corre si quieres
salvar el pellejo porque por ahí cerca hay unos peces enormes nadando. Corre
por el exterior de la sala y métete en la sala de control. Es la puerta de la
izquierda, así que usa la llave para escapar de los peces y luego deshazte de
ella.
Ya en la sala de control, tira de la palanca para que se vaya el agua y luego
dale al botón que hay junto a la puerta para abrir el arsenal de al lado.
Entra en el arsenal y toma la llave 003 y toda la munición que puedas llevar.
Una vez que tengas lo esencial, sal de la sala y corre de vuelta por donde
viniste; por el camino quizá quieras darte un respiro para reírte de los
pobres peces.
Ve a la sala de seguridad directo desde donde estabas y recoge la llave
pequeña.
Dirígete de nuevo a la escalera y sube al cuartel del guarda. Regresa a la sala
de grabación del cuartel, aprovisiónate de energía y munición y guarda la
partida. Cuando estés listo, sal de la sala de grabación y cruza la puerta
doble de la parte más baja del pasillo.
Ahora te encontrarás en el bar; estáte alerta porque en esta zona hay dos
arañas rondando. Corre al rincón y escóndete tras la mesa de billar. Ahora
dispara a las arañas mientras corren para atraparte. Una vez liquidadas ambas,
sal rápido para evitar el ataque de un ejército de arañitas. Vuelve a entrar
y las arañas pequeñajas habrán desaparecido.
Toma la munición, la cinta y.... échale un vistazo a la mesa de billar; quizá
te enteres de algo.
Vuelve a la sala de grabación del cuartel y agénciate el libro rojo y tanta
munición y energía como puedas llevar. Ve hacia el pasadizo de la colmena.
Entra en la sala 003- que se halla justo sobre la colmena y deshazte luego de la
llave. Entra en el lavabo de la izquierda, reduce al zombi a cachitos y toma la
munición. Vuelve al dormitorio principal y toma la cinta del escritorio
(necesitarás la llave pequeña). Acércate al estante y sustituye el informe
V-Jolt por el libro rojo.
Con esto se deslizará un armario y revelará una puerta secreta. Entra y
prepárate para una confrontación antiecológica.
Has oído hablar de ella y has leído sobre ella; ahora vas a verla... ¡LA
PLANTA 42! Tras una breve secuencia en la que la planta te agarra y te echa a un
lado, manténte cerca de las paredes para evitar los tentáculos con que explora
la planta y dispara un par de tiros de escopeta cuando puedas. La planta no para
de escupir veneno ponzoñoso, así que muévete para esquivarlo; sabrás cuando
va a caer un buen salivazo porque lo precederá un flujo de una asquerosa
sustancia blanca y viscosa. El mejor método es moverse, detenerse un momento,
pegar un tiro y moverse otra vez. Así, las posibilidades de que te pille el
sepiajo ácido son mínimas. Tras darle su merecido a este geranio
sobredimensionado, Chris será atrapado por sus ponzoñosos tentáculos y
pasarás a controlar a Rebecca. A continuación debes dirigirte a una puerta
cercana a la colmena de abejas en la que hay un panel numérico con lucecitas
rojas. Para poder entrar tienes que conseguir encender todas las luces del panel
apretando los números. Entonces entras en una especie de laboratorio químico.
Lo primero que debes hacer es agenciarte todas las botellitas de cristal
desperdigadas en la habitación y leer la pizarra de la pared. Tu objetivo es
preparar un potente veneno llamado V-Jolt utilizando diversos productos
químicos. Cuidadito con equivocarse porque es peligroso. Para aquellos a los
que siempre les queda la química colgada para septiembre, ahí va el proceso de
elaboración paso a paso:
Llena una botella de agua del frigo de la habitación y otro recipiente con UMB
Nº 2 de la estantería. Mézclalos y obtendrás el NP-003.
Consigue el UMB Nº 4 de la otra estantería mézclalo con el NP-003 obtenido
anteriormente para dar a luz al UMB Nº 7.
Rellena otro botellín con UMB Nº 4 mézclalo con una nueva dosis de UMB Nº2 y
conseguirás el Yellow-6.
Combina el Yellow-6 con el UMB Nº7 y tendrás el UMB Nº 13.
Vuelve a conseguir el NP-003 (agua + UMB Nº 2).
Ahora no tienes más que mezclar el UMB Nº 13 con el NP-003 y.... conseguirás
el V-Jolt.
Ya sólo tienes que ir a la habitación dónde se encuentra la raíz de la
Planta 42 (cerca del estanque con tiburones del sótano) y aplicar el V-Jolt en
las extremidades inferiores del vegetal. Ve a ver a Chris que quedará liberado
y, ya con él examina la chimenea para dar con la última llave de la mansión.
Si controlas a Jill, cuando la Planta 42 te atrape, llegará Barry con su
lanzallamas para cargarse la macetilla.
Después de coger la llave, te encontrarás a Wesker, quien te mandará volver a
la mansión y registrar las salas aún inexploradas.
FASE 4 - VUELTA A LA MANSIÓN
En cuanto vas por el pasillo entechado y te metes en el pasadizo negro, una
secuencia de vídeo te presenta un nuevo tipo de criatura que te ha seguido
desde los jardines: los cazadores. Estos bichos son máquinas de matar en estado
salvaje que te persiguen nada más verte, y para eliminarlas deberás poner a
prueba tu agilidad. Usa la escopeta para cargarte a la primera, pero manténte
lejos porque pueden saltar sobre ti y volarte la cabeza.
Ve a la primera puerta a la izquierda y ábrela con la llave casco. Acércate al
escritorio, enciende la luz y toma el libro de la perdición. Si tienes espacio
en tu inventario llévate los cartuchos de la Magnum de la mesa.
Sal de la sala, camina un poco y cruza la puerta gris que da al trastero de
debajo de las escaleras. Mata al cazador y lee la nota que hay colgada en la
pared, tras la puerta. Entra en la sala de grabación, guarda los cartuchos de
Magnum y el libro de perdición y graba.
Vuelve al pasadizo trasero, donde encontraste al primer cazador, y luego ve a la
izquierda por la puerta partida. Aquí hay más cazadores para eliminar. Sigue
hasta el final del pasillo y cruza la puerta de madera.
¡CUIDADO! El pasillo en forma de 'L' donde antes te encontraste a los perros
está ocupado ahora por dos arañas gigantescas. Sal corriendo que si eres listo
no te pillan.
De nuevo en el hall de la entrada principal, sube al piso de arriba y ve a la
sala de encima del comedor. Allí habrá dos cazadores; elimina al primero que
aparece a la derecha y corre hacia la puerta del otro lado.
Apenas cruzar la puerta que da a las escaleras de la izquierda del segundo piso
hay un cazador justo detrás.
Cuando los cazadores la hayan diñado, cruza la puerta de la derecha en lo alto
de las escaleras y métete en la sala de trofeos. Recoge los cartuchos de
escopeta y las órdenes de la mesa. Empuja la escalera de delante de la chimenea
y apaga la luz. Vuelve a la chimenea y sube por la escalera para obtener la joya
roja de la cabeza del alce. Si tienes espacio, en esta sala también hay
cartuchos de Magnum para ti.
Abandona la sala de trofeos y baja la escalera. Llegarás justo a tiempo de ver
a Rebecca acorralada por un cazador: perfóralo a la mínima oportunidad.
Ve al final del pasillo de las escaleras de la izquierda del primer piso. Cruza
la puerta del final, corre hacia delante y escóndete en el rincón. Cuando el
cazador se acerque, dispárale, corre hasta el final y métete en el invernadero
para proveerte de energía. Si tienes espacio libre, mezcla algunas hierbas
llévalas contigo.
Sal del invernadero, pasa de nuevo por el pasillo del primer piso y dobla la
esquina. Camina despacio por el pasillo hacia la estatua del tigre y prepárate
para una emboscada. Un cazador saltará desde el hueco, así que ¡dale su
merecido! Entra en la sala del tigre y da la joya roja. El tigre girará
revelando el Colt Python.
Vuelve a la sala bajo las escaleras (cerca del pasillo entechado), provéete de
munición y energía y sube por las escaleras. Cárgate al cazador de la
izquierda con dos tiros de Colt y baja corriendo a la entrada de la sala de
clases (donde adquiriste el mapa del segundo piso). Abre la puerta y deshazte de
la llave de casco.
Ya estás en la sala de clases. Acércate al piano y tócalo ¡Aahhh! De la
chimenea sale la serpiente más grande y fea que jamás has visto. Usa el Colt
para liquidarla sin perder de vista tu energía. Tras unos diez disparos, la
serpiente arderá y la palmará.
Acércate al agujero de al lado del piano y baja. Dentro hallarás una lápida
con un interruptor. Púlsalo y baja por los peldaños de metal. Si juegas con
Jill, puedes esperar sin tocar la lápida a que vuelva Barry, y te dará una
contraseña. A partir de aquí puedes entrar por la puerta de al lado de la sala
de los trofeos o bajar desde aquí. Irás al mismo lado. Seguiré como si
bajaras por la lápida. Por aquí vas a tener que coger un montón de cosas,
así que déjalo todo, la energía te la encuentras abajo y si vas de sobra con
la pistola y la escopeta, llena la Colt de munición y deja la munición.
Una vez en el complejo subterráneo de túneles, ve a la derecha y cárgate al
primer zombi que custodia los cartuchos de escopeta. Luego ve a la puerta del
fondo.
Si necesitas energía con urgencia ataca a los dos zombis, que se están
merendando a un amigo, échales el guante a las hierbas verdes que hay detrás
de él y ve a la siguiente puerta, que te lleva a la cocina.
En la cocina encontrarás una llave pequeña; añádela a tu inventario. Ve al
extremo opuesto y dobla la esquina. Habrá un zombi en el suelo, así que
pártele la cabeza como quien no quiere y sube al ascensor.
Cuando llegues arriba del todo, abate al zombi que te espera y acércate adonde
estaba. Justo delante habrá un lavabo; entra sin taparte la nariz. Recoge los
cartuchos y la batería.
Sal del lavabo y corre de vuelta al ascensor. Pásalo y mata al zombi, luego
escúrrete en la puerta partida azul y prepárate a disparar.
Toma los cartuchos de Magnum del escritorio del rincón y baja por detrás de
los estantes. Mata al zombi y hazte con el archivo del álbum de recortes. Cruza
la puerta contigua y sigue recto.
Llegarás a una estarua; empújala lo bastante para abrirte paso, ve a la
escultura de la pared y dale al interruptor rojo. Al hacer esto alumbrarás una
pequeña zona en el rincón. Empuja la estatua a esa zona iluminada y se abrirá
un despacho secreto.
Agénciate el disco MO de dentro y sal otra vez a la sala principal de la puerta
azul partida.
Ve al extremo de la sala, empuja el estante a un lado ( en dirección contraria
a la puerta azul ) y entra en el observatorio secreto.
Toma la cinta y la munición, aproxímate a la ventana y observa. Ahora sal por
la puerta partida azul.
Baja de nuevo al ascensor y vuelve por la cocina. Ve al rincón opuesto a la
esquina por la que entraste la primera vez y te ofrecerán una secuencia de
vídeo de algún monstruo que se acerca a la puerta. No te preocupes, es ´solo
un zombi.
Ve escaleras arriba y pasa al ascensor para destrabar la puerta partida.
Acabarás enel salón de té(junto a la puerta del bar, donde hay dos cazadores
de los que engargarse; estáte preparado con un montón de munición.
Avanza a la sala de grabación de la mansión y consolida tu inventario.
Asegúrate de tener guardado el libro de perdición 1 (Doom 1) y llévate la
batería, la manivela cuadrada y pistolas con munición.
Ve al pasillo entechado y cárgate al cazador.
Ve por el patio, pasa e camino de la piscina, pasa corriendo las serpientes que
caen y vuelve al ascensor.
Cuando llegues abajo, ve recto hacia delante - al ascensor que no funciona- y
usa la batería para ponerlo en marcha. Sube con el nuevo ascensor y vuelve a la
piscina. Usa la manivela cuadrada para detener el agua (ahora ya no te sirve ).
Vuelve al nuevo ascensor y baja otra vez al patio inferior. Acércate a la
catarata, ahora seca y baja por la escala que hay detrás.
FASE 5 - LA CATARATA
Llegados aquí deberías llevar pistolas cargadas y una cinta (que iría de
perlas si tan sólo le quedara un espacio libre). Claro que con Jill... trae
artillería, energía y cintas, pero que sobre un espacio por si acaso.
Una vez que llegues al fondo de la escala, ve recto, gira la esquina para
encontrar una máquina de escribir y graba la partida.
Vuelve a la puerta que hay al fondo de la escala. Cuando la cruces, hazte con el
lanzallamas de la pared y ve por la puerta de la izquierda.
Ahora te hallarás en una sala grande con una especie de pozo en el centro. Si
buscas encontrarás un spray de primeros auxilios y algunos cartuchos. Baja por
el pasillo a la derecha y cruza la puerta del final.
Sigue andando y toparás con Enricho, que tendrá muy mal aspecto. Tras
balbucear algo sobre unos "traidores", el pobre tío se vuela los
sesos. Toma la munición de su cadáver y vete.
Sal de nuevo por la puerta y te atacarán dos cazadores: los puedes chamuscar
sin problemas con el lanzallamas o bazoca. Recoge la manivela hexagonal y sal
por la puerta contigua.
Mata a los dos siguientes cazadores y corre a cruzar la siguiente puerta. Habrá
otro cazador al que debes liquidar. Cuando lo hayas frito o tiroteado, cuelga el
lanzallamas junto a la puerta y ábrete.
Acércate a la zona de la máquina de escribir y dobla la esquina de detrás. Ve
al panel del muro, usa la manivela hexagonal y cruza la puerta que hay justo
delante.
Recoge el lanzallamas y ve a la gran roca. Ahora corre hacia atrás y empezará
a rodar detrás de ti. Escabúllete a la entrada para que no te aplaste. Sube
corriendo otra vez adonde estaba la roca con el fin de conseguir más munición
para el lanzallamas. Baja corriendo a la pared que ha demolido la roca y mata a
los cazadores. Al final del pasillo verás una serie de puertas
partidas...¡Entra por tu cuenta y riesgo!
A la araña grandota enséñale el Colt y púletela con tres tiros. Sal de la
sala apenas cargarte al bichejo para evitar las arañas más pequeñas y vuelve
a entrar.
Acércate a la puerta cubierta de telaraña y despéjala con algo. Te aconsejo
que no cojas el cuchillo porque no sirve para nada, bueno sí, para ocupar
espacio. Sal y métete en la sala de la izquierda.
Usa esta oportunidad para grabar la partida si hace rato que no guardas. Toma
además el spray y llévate la manivela hexagonal y el lanzallamas.
Deja la sala y ve a la derecha. Corre como un loco hacia la puerta del final,
porque del techo caen serpientes venenosas. Deja el lanzallamas en el picaporte
junto a la puerta para destrabarla y crúzala.
Ve hacia arriba, baja por el pasillo pequeño y usa tres veces la manivela
hexagonal en el panel para acceder a un nuevo pasadizo. Sube corriendo para
activar el pedrusco y agazápate en un nuevo pasillo cuando pase junto a ti. Ve
adonde estaba la pierda, toma el disco MO y el mapa de la pared.
Enfila el nuevo pasadizo y cruza la puerta. Empuja la estatua de forma que quede
contra la pared alineada con la baldosa iluminada del suelo. Usa ahora la
manivela hexagonal en el panel de la pared para que salga un tabique y empuje la
estatua. Usa otra vez la manivela para volver a meter dentro el tabique. Ya
puedes empujar la estatua sobre la baldosa iluminada para activar la abertura de
un compartimento secreto en la pared. Toma el segundo libro de perdición de
dentro y pírate.
Vuelve al depósito que hay más allá del callejón de las serpientes y guarda
la manivela hexagonal. Toma el primer libro de perdición y guarda cualquier
otro objeto que no necesites. Asegúrate de tener al menos tres espacios vacíos
antes de abandonar el depósito.
Vuelve a cruzar la puerta del final de pasillo y baja por el pasadizo en el que
aún no has entrado. Usa el ascensor para subir a la zona de la fuente. Ve a la
pantalla de inventario y examina los libros de perdición. Si los haces girar de
forma que las páginas miren hacia la pantalla y pulsas el botón O, los libros
se abrirán y revelarán los medallones Lobo y Águila. Introdúcelos en los
espacios apropiados a cada lado de la fuente y se abrirá, dejando al
descubierto una escalera que conduce al laboratorio subterráneo.
FASE 6 - EL LABORATORIO
Baja por la escalera y sube al ascensor. Cuando llegues abajo, dobla la
esquina y baja por la escalera.
Aquí encontrarás un recipiente, o sea que toma cualquier arma con balas y
cruza la puerta del final.
Hay tres zombis ansiosos por recibir tus balas, así que, si posees munición
desparrámales los sesos si más tardar y escúrrete al escritorio del rincón.
Toma el disco MO, vuelve y baja por la escalera de metal.
Cruza la puerta partida que hay al final de la escalera y entra en la primera
puerta que veas (sala particular A). Dale al interruptor rojo para encender las
luces y toma la carta del investigador. Al leerla adquirirás el código de
entrada y los passwords necesario para abrir puertas más adelante. Empuja el
estante a un lado y dale al interruptor azul para encender las luces UV. Mira
ahora el cuadro y verás que el borrón incomprensible que había allí
garabateado ya será legible. Hay munición en la caja junto a la pila, y
también una hierba verde si la necesitas.
Sal de la sala, pasa la puerta partida y corre recto al rincón opuesto de la
sala 'O', hacia el laboratorio pequeño. Enciende el ordenador e introduce los
siguientes passwords, uno por uno, cuando te los pidan: JOHN, ADA, MOLE.
Estos passwords destrabarán las puertas B2 y B3. Recoge las diapositivas del
suelo y sal del laboratorio pequeño. Corre de vuelta a la escalera de metal y
sube.
En lo alto de la escalera, tira recto y cruza la puerta partida que da a la sala
de conferencias.
Usa las diapositivas en el proyector para ver algunas imágenes interesantes y
pilla luego el archivo del sistema de seguridad. Abre el panel de la pared y
dale al interruptor para activar otro panel secreto, que se abrirá y revelará
la llave del laboratorio.
Vuelve al piso de abajo y ve a la puerta que está opuesta en diagonal a las
escaleras. Hay tres zombis en el recorrido, así que, si dispones de munición,
¡date el gustazo!
Usa la llave para entrar y despréndete de ella. Habrá un zombi apenas entres,
y luego otro detrás de cada esquina. Ve recto a la sala de grabación del
laboratorio y toma los cartuchos de Magnum y la hierba verde; graba si hace
falta.
Asegúrate de que llevas un disco MO y abandona la sala. Sal por la puerta del
laboratorio y métete en el segundo depósito de cadáveres por la puerta de
delante a la derecha.
Toma los cartuchos y tal vez la hierba roja. Mueve las cajas para que queden
sobre los respiraderos del suelo y luego empuja la escalera de metal de en medio
para lograr el acceso al sistema de aire acondicionado.
Tras arrastrarte por él saldrás al depósito de fiambre. No te preocupes:
estos cadáveres no cobran vida. Por ahora estás totalmente a salvo. Usa el
disco MO en el terminal para obtener el código 02. Coge los cartuchos de
Magnum.
Vuelve al laboratorio y busca un refugio temporal en la sala de grabación
mientras te cargas de hierbas.
Asegúrate de llevar encima un disco MO y alguna mezcla de energía; sal de la
sala de grabación y ve por la izquierda al final del pasillo. Entra en el
complejo del generador y dispónte a eliminar a los monstruos del laboratorio
que se arrastran desde el techo. Dispárales una vez para que caigan al suelo y
un par de veces más cuando ya estén quietos y atontados.
Ve a la derecha tras tu entrada y corre al rincón de enfrente del terminal de
control. Restablece la corriente en las áreas oscurecidas y habrás acabado en
esta zona. Vuelve a pasar la entrada y ve por la derecha a la puerta del final.
Ésta da al complejo B, pero ten cuidado porque hay más monstruos de
laboratorio con los que vérselas. Corre hacia delante y usa el disco MO para
obtener el código 03 del terminal. Luego vuelve corriendo, escúrrete por el
pasillo pequeño y pasa por la parte trasera para llegar a la siguiente puerta.
Entra en la sala del generador principal y ve a la izquierda. Activa el terminal
para restablecer la corriente al ascensor y abandona el complejo.
Vuelve a la sala de grabación y provéete de munición y un disco MO; luego sal
del laboratorio y corre de vuelta a las escaleras de metal. Cruza la puerta
partida que hay justo antes y entra en la sala que hay a mitad del camino al
bajar por el pasillo.
Nada más entrar hay cuatro zombis desnudos listos para fulminar; no te cortes.
Si acaso, espera a que se apelotonen para cargarte a más de uno a la vez. Toma
el fax de la pared y usa el disco MO en el terminal para conseguir el código
01.
Sal de la sala y sigue hasta el final del hall. Entra los passwords en la puerta
y crúzala. Dobla la esquina y sube a la puerta de la celda para reunirte con
Jill. Por desgracia, la puerta está cerrada con llave, de modo que tendrá que
esperar un ratito más.
Vuelve a la sala de grabación del laboratorio y guarda la partida. Una vez
provisto de pistolas y munición, sal de ahí y ve por la derecha al ascensor.
Al pulsar el botón, Rebecca correrá hacia ti y soltará una serie de
disparatas de chiquilla.
Cuando ambos lleguéis al piso más alto en el ascensor os darán la bienvenida
Wesker y el cañón de una pistola. ¿Qué pasa? Que el afable idiota estaba en
el ajo con Umbrella desde el principio y está a punto de acabar con vosotros.
Sin embargo, en la más pura tradición misteriosa de los malos, primero
jugarán un poquito y os explicará sus viles planes antes de cargarse a
Rebecca. Entonces te ordenará que vayas al bio-laboratorio y te presentará a
su creación perfecta: TYRANT.
Tras más discursillos en plan macho, Wesker liberará a Tyrant de su cámara
criogénica y lo azuzará contra ti como a una mascota. No obstante, Wesker no
contaba con que Tyrant lo viera como su primer objetivo y, de resultas, acaba
pareciendo un plato de raviolios sobre el suelo del laboratorio.
Ahora, Tyrant va a por ti. No dejes de correr para alejarte de su alcance y
cuando estés lo bastante lejos, vuélvete y endósale un par de tiros. Ve
haciendo esto hasta que se desplome. Usa el terminal del ordenador para abrir la
puerta y vete.
Ahora la cosa se acelera. Al salir del bio-laboratorio, se te aparece Rebecca;
qué gran cosa los chalecos antibalas ¿eh? Baja en el ascensor y saldrá
zumbando a plantar una bomba que envíe a la porra todo el edificio.
Graba la partida al salir del laboratorio y recoge todas las pociones de
energía disponibles. Vuelve a la puerta partida de debajo de la escalera de
metal; ten cuidado porque algunos de los monstruos del laboratorio se han
soltado y corren sueltos por los vestíbulos. Cruza la puerta doble y baja de
nuevo hasta el final para rescatar a Jill de su confinamiento en la prisión.
Agarra a Jill, sal fuera por la puerta doble y vuelve al piso de arriba. Hay
zombis a mogollón, así que suelta unos cuantos cartuchos para despejar el
camino. Sube por la escalera y cruza la puerta de emergencia, que está junto a
ti en lo más alto.
Baja corriendo por el pasillo y escucha el mensaje apagado de radio de Brad.
Ahora recoge la batería que hay en el suelo y úsala para activar el ascensor.
Jill y Rebecca se quedarán detrás para liquidar a más monstruos, dejando para
ti la tarea de subir zumbando al helipuerto, hacer señales a Brad y conseguir
que traiga el helicóptero para rescataros. Sube al ascensor y toma la bengala
de la caja que hay junto a la puerta. Ahora acércate al centro del helipuerto y
enciéndela. En unos segundos aparecerá Brad. Sin embargo, un viejo amigo
saldrá para un último ataque sorpresa...
Es inútil intentar disparar a Tyrant porque es demasiado rápido. Ve corriendo
sin parar de un lado al otro del helipuerto mientras lo evitas. Cuando el
contador de la destrucción llegue a unos 40 segundos, Brad dejará caer el
lanzacohetes desde el helicóptero. Corre a por él, vuélvete y dispárale a
Tyrant mientras se abalanza sobre ti. Habrá una gran explosión y lo único que
quedará de Tyrant serán algunos miembros chamuscados.
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