SAM & MAX HIT THE ROADSOLUCIONES EN LA OFICINA. Trás las animaciones
iniciales,empezamos en nuestra oficina y después de sonar el teléfono ya
tenemos nuestra primera misión en marcha. Empezamos como Sam (el perro) y
siempre seremos él, aunque podemos coger el icono de MAX (el conejo)y así
hacerle hacer alguna cosa importante, pero que ya veremos más adelante. Estamos
en la oficina. Mirar el agujero de rata (al fondo, centro) y co- ger dinero
dentro de él. Como curiosidad podemos coger todos los objetos de la diana y
volverlos a tirar, pero no ocurre nada interesante. Pasamos más a la derecha y
miramos el bocata del suelo para que MAX se lo de a sus hormigas. También
cogemos la bombilla lila. Salimos del despacho y bajamos las escaleras después
de la discusión de nuestros vecinos. Una vez en la calle miramos al gato y
hablamos con él (i- cono de la boca). Dentro de la pantalla de conversación
usamos el interro- gante. Coger el icono de MAX y clickearlo sobre el gato para
coger las ins- trucciones de nuestra misión. Guardarlas en el inventario y
leerlas. Pasamos a la pantalla de la derecha, miramos el coche de policía y
abri- mos la puerta (icono de coger, de color verde y parecido a un Joystick)
pa- ra entrar y empezar nuestra misión. EN EL PARQUE DE
ATRACCIONES. Entramos en el coche y pasamos a la
pantalla del mapa U.S.A. de locali- dades. Elegimos el parque de atracciones de
los hermanos KUSHMAN, que es- tá al lado, a la derecha, y es una especie de
carpa de circo. Una vez llegamos vamos a la derecha, pero una especie de fakir
nos para. Hablar con él: ? / Tipo rubio. Enseñarle papel de instrucciones de
la poli. (Coger el papel y clickear sobre él). Entramos dentro de la carpa
("Hall of oddities") donde están los hermanos siameses y nos explican
el asunto. Nos dan un pase para podernos mover libremente. Coger mechón de pelo
del suelo. Coger mano de JESSE JAMES en el bote. Salimos por la puerta del otro
lado y vamos a parar delante de una cara- vana cerrada con un candado. La
miramos y vamos a la atracción de la izda. ("Wall
of Rat"). Debemos jugar en esta atracción y para ello usamos el
ico- no del Jtick. verde sobre le mazo. Consiste en golpear ratas cada vez que
asomen la cabeza y debemos insistir hasta ganar la linterna.No es muy difi- cil
pero requiere un poco de práctica. Lo mejor es clickear a lo bestia so- bre los
agujeros y a ver que pasa. Una vez hemos ganado, cogemos la linterna del cajón
que se ha abierto en frente del puesto. La guardamos y la miramos. Usamos la
bombilla lila en e- lla. De aquí mismo cogemos la lente de aumento (en el
centro del chiringuito) y vamos a la izda. Hablamos con el tipo del "Cone
of Tragedy": ? / Bruno (pies grandes) / Trixie (cuello de girafa). Subimos
a la atracción y al a- cabar, hemos perdido todos nuestros abjetos. Hablamos
con el tipo otra vez: ? / cajón (inventario). Nos da un ticket y vamos a la
oficina de objetos perdidos ("Lost & Found"). Para llegar allí:
WAK A RAT al fondo y queda a la derecha (al lado de la carpa del fakir).
Entramos, nos lo devuelven todo gracias al ticket y salimos (todo lo hace el
ordenador). Una vez fuera miramos nuestro inventa- rio y vemos que tenemos un
objeto de más: un imán en forma de pez. Ahora vamos al "TUNEL DEL
AMOR" que está al fondo, otra vez, y todo a la izda. Subimos al cisne
(icono Jtick.). Deberemos entrar varias veces. La primera usamos la linterna,
clickeando con el botón izdo. del Jtick para encenderla, y miramos las paredes
entre los tres decorados. Descubrimos u- nos interruptores entre el segundo y el
tercer decorado (salen chispas). La segunda vez, usamos el icono de la linterna
en MAX y así tenemos a MAX co- gido y la linterna encendida. Justo al pasar
entre los interruptores, clic- keamos en ellos y MAX hará el resto. La gracia
está en que nos paremos dentro del tunel, delante del tercer decorado. Miramos
la figura de la derecha, descubrimos una puerta secreta y entramos. Hay un tipo
comiendo palomitas y mirando la tele (es DOUG). Hablarle: ? / Bruno. Nos dice
que nos dará más información y una llave si le traemos caramelos. Mover la
palanca del centro (icono Jtick.) para dar luz y salir. Ya fuera del Tunel del
Amor, vamos al fondo, todo a la derecha, pasamos por la carpa de los siameses y
salimos del parque a la izda. EN
EL PRIMERA BAR. En el mapa señalamos la hamburguesa que
nos queda más cerca y llegamos a "SNUCKEY'S". Cogemos el vaso tirado
en el suelo y entramos en la tienda. Coger la ca- ja de bombones sobre la
segunda estantería (tal como estramos). Coger una postal (bomba) de ellos de la
primera estantería (las tenemos de frente). Vamos al bar y hablamos con el
camarero para pagarle: ? / bomba / caja de caramelos. Salir del icono de hablar
y darle la jarra con la mano momificada para que nos la abrá. Volver a
hablarle: ? / WC. Así MAX puede ir a hacer sus necesidades y dejarnos
tranquilos ya que insiste mucho. Salimos rapidamente antes de que MAX vuelva, así
nos quedamos la llave (que lleva una lima).Para que nos la de, debemos hablarle:
? / llave y lla- vero. Ojo con este paso. Si tardamos mucho en salir, MAX entrará
en el bar y devolverá la llave al camarero, cosa que no nos interesa. Debemos
ir rá- pidos, esperarle fuera y hablarle. EN EL SEGUNDO BAR. Entramos en el coche (icono Jtick.) y
vamos a la segunda hamburguesería que está en la parte inferior del
mapa.Entramos en ella y cogemos otra pos- tal de SAM & MAX. Vamos al
camarero para pagarle. Hablarle: ? / Postal. EN EL TERCER BAR. Volvemos al coche y señalamos el tercer
burger. Entramos cogemos la pos- tal y pagamos al camarero. EN EL PARQUE DE
ATRACCIONES. Volvemos al coche y, en el mapa, señalamos
la carpa otra vez. Todo recto y llegamos al Tunel del Amor. Usamos el cisne y
entramos. Darle los carame- los a DOUG. Nos da una palanca y nos cuenta la
historia de Bruno y Trixie. Salimos del tunel, al fondo, derecha y llegamos a la
caravana de Trixie. Usamos la palanca en el candado y entramos. Abrir caja azul
con estrella a- marilla (icono Jtick.) y coger un vestido. Abrir armario y coger
tarjeta de golf pegada detrás de la puerta. Salimos y vamos hasta la entrada
del parque para hablar con el fakir tragafuego: ? / preguntarle sobre los 3
tipos de los iconos. EN EL MUNDO DE LOS
PESCADORES. Salimos y, en el mapa, señalamos el
PEZ. Vemos un pescador dentro de un rio y vamos hacia él. Después de pasar el
helicóptero le hablamos: ? / Helicóptero. Cogemos uno de los dos cubos (lleno
de peces) que está debajo del tende- rete, volver al coche y salir. EN EL CLUB DE GOLF.
En el mapa elegimos el cococrilo. Vamos
todo a la izda.y cogemos una especie de muello roto del cubo de la basura.
Hablamos con el encargado: ? / Bruno. Entramos en el club(pasarela central)y nos
encontramos con los dos guar- daespaldas que, después de una pelea,nos
apalizan. Coger el cubo de pelotas y dejar en su lugar el cubo de peces. Coger
un palo de golf y usando la op- ción "SWING" y la banderita, debemos
ir alineando todos los cocodrilos para que SAM pueda ir hasta MAX saltando sobre
ellos. Cuando ya estamos a su lado poner el icono Jtick. sobre la puerta de
cristal y la abrimos. Recoger el pelo que nos da MAX y abrir la puerta que ha
aparecido donde miramos y cogemos un objeto de cristal, tipico recuerdo de
turistas. Salir de la isla (clickear en esquina inferior izda.) y volver al
coche. EN EL MONUMENTO AL
OVILLO. En el mapa elegir el ovillo gigante.
Vamos a la derecha (plataforma del teleférico), subimos y cuando llegue una
vagoneta nos metemos en ella. Llegamos a la cima del ovillo, donde hay un
restaurante. Para subir a él hay que clickear al elevador que tenemos justo
detrás (aunque no se ve nada bien). Ya dentro del restaurante, vemos a un tipo
en plan fakir. Hablarle: ? / llave inglesa doblada. Para hablarle debemos poner
el cursor muy debajo de él, casi tocando las escobas (?). Si lo hacemos bien,
nos da una llave in- glesa torcida., que guardamos. Volvemos al elevador, lo
usamos(icono Jtick.), cogemos el fenicular, ba- jamos y vamos al museo (al
fondo). Dentro del museo, abrimos nuestro inventario y usamos el aparato de glof
que cogimos en la basura con la mano momificada, y esto lo volvemos a usar con
el imán en forma de pez. Hablamos con el guarda: ? / rollo de cuerda. Miramos
la pancarta y usamos el invento que hemos hecho de la mano extensi- ble en la
cuerda roja, con lo que cogemos un anillo. Salimos y volvemos al coche para
entrar de nuevo en el mapa. EN EL MUNDO DE LOS
PESCADORES. Volvemos al simbolo del pez. Vamos todo
a la izda. hasta llegar al gran pez metálico que hay sobre el rio. Usamos la
llave inglesa doblada en su soporte y entramos en él (icono Jtick.). Coger el
icono de MAX y entrarlo también dentro del pez. Por el peso, la escultura se
rompe y el pescador nos pesca. El helicóp- tero se nos lleva y llegamos al
restaurante del ovillo gigante. EN EL MONUMENTO AL
OVILLO. Señalar a MAX para que coja el trozo
gordo de cuerda del centro. Aparece el cocinero y caemos, pero hemos conseguido
la cuerda. Volvemos al coche y entramos en el mapa. EN EL MUNDO PSICODÉLICO.
Escogemos la opción del interrogante
psicodélico, para llegar a esta lo- calización. Llegamos a un sitio donde todo
flota por los aires. Vamos todo a la de- recha y entramos en el "MYSTERY
VORTEX". Entramos por el espejo mecedora (icono Jtick.). Accionar palanca
roja (a la izda.) y luego la amarilla (a la derecha) y volver a salir. Entrar
por la puerta romana (al lado mismo). Hay un tipo en plan cobaya con el que
hablamos: ? / Bruno / Anillo. Le da- mos el anillo y nos da más pistas y un
saquito de polvos mágicos. Salimos, vamos todo a la derecha y entramos por las
cortinas del fondo. Aquí todo está al reves. Hablamos con la vendedora: ? /
Bruno / Semiglobo- recuerdo turístico / Tipo rubio. Abrimos la puerta de
cristal del "Vortex" y nos metemos dentro. Y cuando está funcionando
cogemos la semi-esfera (recuerdo turístico) y clickeamos dentro del cristal.
Ahora la semi-esfera se recarga. Cogemos la tercera muestra de pelo de donde se
está derritiendo el blo- que de hielo, salir de la habitación, de la casa y
regresar al coche. EN EL MONUMENTO AL
OVILLO. Volvemos al ovillo gigante, cogemos el
fenicular y subimos al restauran- te. Miramos los binoculares. Usamos la lente
de aumento en ellos y conecta- mos los dos cables del suelo: cogerlos y ponerlos
en los binoculares. Usar los binoculares (icono Jtick.).Ahora veremos el paisaje
a trevés de ellos. Clickeando en la palanca de debajo, podemos ir a la derecha
o a la izda. y controlar su velocidad hasta pararlos. Tenemos que buscar la
"Roca de la Rana" que, tal como nos dijo el vidente, está entre
"el taco de ár- bol más grande del mundo" y "el valle de la
lluvia". Lo mejor es parar cada vez que salga una roca y clickearla hasta
que nos diga el nombre. Si lo he- mos hecho bien, más tarde tendremos una nueva
localización en nuestro mapa. Salimos de la pantalla (clickear los dos botones
del ratón a la vez),ba- jar y volver al coche, para entrar en la pantalla del
mapa. EN LA ROCA DE LA
RANA. Vemos que, efectivamente, ha salido una
nueva localización en el mapa. Es una roca y hacia allá vamos. Llegamos al
lugar denominado "ROCK FROG". Vamos todo a la derecha y, frente a la
roca: poner pelo uno en roca, po- ner pelo dos en roca, poner pelo tres en roca
y usar polvos mágicos en pe- los. Ahora aparecerá un marciano que nos dejará
un mensaje en el cielo: ir a BUMPUSVILLE. Volvemos al coche y, en el mapa, vamos
hasta este lugar, que es el que tiene como simbolo una guitarra. EN BUMPUSVILLE. Entramos en la casa y vamos todo a la
derecha. Atravesamos la puerta con cuernos y entramos en el dormitorio. Coger
almohada con manchas verdes.Usar palanca de mano momificada en el libro más
gordo de la estantería. Coger el libro. Salir y entrar por la puerta de las
cortinas verdes(al lado). Hablar con Lee-Harvey: ? / Todos los 4 iconos finales.
Salir, todo a la izda y entrar por la puerta con cabeza de búfalo. Leer
atentamente la canción que can- tan ya que nos dá algunas pistas. Cuando el
tio de vaya miramos el libro de nuetro inventario, salimos y buscamos el robot
sirvienta. Nos descubren al salir de la habitación y nos echan a la calle.
Volvemos a entrar y vamos a la izda. donde encontramos el robot. Clickeamos en
él (icono Jtick.) y entramos en la pantalla de su cerebro. Conectamos las dos
clavijas sueltas, solo clickeando en ellas. Salimos de la pantalla apretan- do
los dos botones del ratón a la vez. Con esto conseguimos que el robot empiece a
moverse a lo loco y active la alarma. Viene el tipo de antes que leía y vamos
corriendo a su habitación. (Todo a la derecha y entrar por las cortinas
verdes). Ahora nadie vigila la máquina verde de Realidad Virtual. Entramos en
ella y clickeamos en el casco. EN EL MUNDO
VIRTUAL. Salimos en un mundo virtual, con
escenario medieval y castillo al fondo. Coger la espada. Intentar entrar en
cueva y aparece un dragón con el que debemos luchar. Con la espada, debemos
vencerle, cosa muy fácil y coger su corazón, con lo que obtenemos una llave.
Este paso es imprescindible para acabar la aventura. Si el dragón nos vence
debemos repetir todo de nuevo, hasta lograr la llave. Y como que el guardia
volverá a la habitación, tendremos que volver loco al robot otra vez, o las
que hagan falta. EN BUMPUSVILLE. De nuevo en la habitación normal,
salimos y vamos todo a la izda. Antes de emtrar en la habitación con la cabeza
de toro, miramos un retrato del fondo, el de "JOHN MUIR" y lo cogemos.
Entramos en la sala de conciertos pero no pasamos del rayo de la alarma. Usamos
la llave del corazón de dragón en la alarma (todo a la derecha). Así
liberamos a Bruno y a Trixie. Después de la parrafada aclaradora, salimos de la
casa y entramos en el coche, para escoger el dibujo de la montaña con palmeras
(volcán). EN EL HOTEL DE LA
JUNGLA. Estamos en el "Savage Jungle
Inn". Entramos en el local e intentamos pa- sar por la derecha, pero el
"pies grandes" no nos deja. Hablamos con la se- cretaria: ? / Tipo
rubio / Bruno. Si ahora miramos nuestro inventario vere- mos que nos ha regalado
dos folletos. Así nuestro mapa se verá ampliado con dos nuevas localizaciones:
el di- nosaurio que es el Parque del Monte Rushmore y el tomate que es el Museo
de las Celebridades Vegetales. Salimos, cogemos el coche y vamos hasta el
dinosaurio. EN EL PARQUE DE LOS
DINOSAURIOS. Vamos hasta los dos dinosaurios del
fondo. Primero nos paramos delante del Mamut y lo miramos (clickear sobre su
pelo). Usar el icono de MAX sobre él (lo deja medio calvo y nos guardamos el
pelo). Ahora vamos hasta el otro dinosaurio. Clickear en el mecanismo (icono
Jtick.) para ponerlo en marcha y pararlo cuando quede con la boca abierta.
(debemos intentarlo varias veces hasta que quede correctamente). Usar la cuerda
en la boca y usar a MAX en la cuerda (la ata al coche). Guardar el diente.
Volver a entrar en el Parque y ahora ir a la especie de cueva que hay bajo la
primera cabeza (piscina), seguir a la derecha y entrar en el ascen- sor. Una vez
arriba hablamos con la chica encargada: ? / (varias veces). Ir hasta las cuerdas
y clickear en ellas (icono Jtick.): SAM se irá trás el biombo para cambiarse
de traje.. Una vez delante de las cuerdas, de nuevo, entrar en el inventario y
unir el vaso de plástico con el super gancho de la mano y cogerlo. Nos atamos a
la cuerda y saltamos y, cuando estamos casi tocando el al- quitrán, usar el
vaso en él para coger una muestra, que guardamos. Volvemos detrás del biombo
para dejar el traje (icono Jtick.), bajar y salir del Parque. En el mapa coger
la direccoón del tomate. EN EL MUSEO DE LOS
VEGETALES. Coger berengena con la cara de BUMPUS.
Hablar con la dependienta: ? / tipo rubio / Bruno. Darle el retrato de JOHN
MUIR. Salir e ir a cualquier sitio del mapa para hacer tiempo. Tarde un poco en
hacernos nuestro encargo. Volver y hablar con la depandienta: marcar el molde
(lo cogemos). Volver al coche, salir al mapa e ir a la guitarra. EN BUMPUSVILLE. Entramos y vamos todo a la derecha
(dormitorio): usar berengena de Bum- pus en peluquin. Nos descubren y nos echan
a la calle, pero hemos consegui- do el peluquín, que guardamos. Entrar en el
mapa e ir al volcán con palmeras. EN EL HOTEL DE LA
JUNGLA. Entramos y damos el llavero lima
al"pies grandes". Entrar en nuestro in- ventario y usar alquitrán en
vestido, pelo de Mamuth en vestido, peluquín en vestido y usar el vestido en
MAX. Entran en la cabina y se cambian y así podemos entrar por la puerta
vigilada por el "pies grandes". Una vez dentro, vemnsoa que estamos en
la fiesta de los "bigfoot". Des- pués de la parrafad del viejo,coger
la botella de vino que hat sobre la me- sa y entrar por la puerta izquierda del
fondo (cocina). Coger el punzón de hielo que está a la izda. del congelador y
abrir la puerta de este. Ahora vamos al fondo y al intentar abrir la puerta para
salir aparece Leroy y el guardaespaldas. Quitarse el disfraz. (Para esto hablar
con él: ? / disfraz). Entrar en el inventario y clickear con el icono Jtick.
sobre el disfraz. Una vez nos sacamos el disfraz, vemos que MAX se esconde y
cuando se me- tan dentro del congelador, cerrar la puerta (icono Jtick). El
abuelo "bigfoot" nos agradece la ayuda y hay largas explicaciones con
la visita a sus totems sagrados.Aparece Bruno al final, y nos pide que des-
cifremos el significado de estos totems porque de ellos depende la salva- ción
de su especie. Cuando acaban todas las explicaciones nos vamos a la derecha,
atravesa- mos la fiesta (derecha) y salimos fuera. Cogemos el coche y nos vamos
al ovillo gigante. EN EL MONUMENTO AL
OVILLO. Cogemos la raqueta y subimos al
restaurante de arriba.Dar punzón de hie- lo al fakir. Usar punzón de hielo
rectorcido en botella de vino del inven- tario (conseguimos un tapón). Salimos
y con el coche volvemos al "Vortice del Misterio". EN EL MUNDO PSICODÉLICO.
Entramos, vamos hasta el fondo y pasamos
a la habitación de la encargada para hablarle: ? / señalar bola semiesférica
de turistas. Entrar en el inventario y usar el tapón en el objeto semiesférico.
Entrar en el aparato y cuando se ponga en marcha clickear dentro de la esfera
para que se recargue. Salimos y volvemos a la fiesta de los "bigfoot".
EN EL HOTEL DE LA
JUNGLA. Entramos, atravesamos el salón y
salimos donde están los cuatro totems. Seguimos a la derecha hasta llegar al
yakuzi del viejo jefe "pies grandes". Le damos (por orden y despacio
ya que después de cada entraga ocurren cosas misteriosas): semiesfera de energía,
diente de dinosaurio, berengena esculpida con cara de JOHN MUIR y almohada con
manchas. El jefe lo tira todo al agua, pero falta el ingrediente final: un
sacrificio de "bigfoot", y para ello cogen a los dos tipos congelados
en la gran nevera. Entonces la poción surte su efecto y todo el planeta de
llena de árboles y así los "pies grandes" están a salvo. FIN |