SANITARIUM
SOLUCIONES
CD 1
LAS CELDAS DE
LA TORRE
La aventura empieza con una animación,
como siempre, para ponernos en antecedentes... Una noche lluviosa, la
carretera resbaladiza y un coche que derrapa y se sale en una curva para caer
a un precipicio. Aparecemos en un lugar de locos. Somos MAX, pero no tenemos
memoria ni sabemos donde nos encontramos. Tenemos la cara vendada y durante
mucho rato del juego vamos a tener sueño... Miramos alrededor y solo vemos
tipos raros. Uno que se destroza la cabeza dandose golpes contra la pared que
ya está llena de sangre, otro que hace el pájaro... Esto solo puede ser un
manicomio y estamos en la peor sala del mismo.
Lo primero que hacemos es ir todo a la izda. y mirar el interruptor lila que
activa esa ruidosa alarma que ya nos está agujereando los oidos. A su lado, a
la derecha, hay una especie de caja. La paretamos y paramos el ruido. Que
descando!!!... Vamos todo a la derecha, subimos la escalera y luego seguimos
todo a la izda. para llegar a DON, el tipo que está sobre donde estaba el botón
del ruido. Le hablamos.
(NOTA: Por si nunca habeis leído una solución mía os tengo que decir que
con lo de "hablarle" quiero decir que hay que usar TODAS las frases,
TODAS. En esta aventura son solo palabras, pero hay que usarlas todas, y ya
vereis que mientrás vais usando estas palabras y se os contestan, os van a
salir más, que también debemos usar, hasta quedar solo con el
"adios" y poder salir. Ya vereis que las palabras usadas cambiaran
de color, significando que ya están contestadas, pero si teneis alguna duda
sobre algo siempre podeis volver a usarlas. Incluso más adelante volveremos a
hablar con gente que ya hemos hablado antes, pero que les habrán salido
palabras nuevas que hay que saber su explicación. Por tanto, a menos que no
diga lo contrario, claro, hay que preguntarlo todo, y el orden es
indiferente).
Bueno... estamos que hablamos con DON y ya podemos averiguar el nombre del que
será nuestro gran rival y eterno enemigo, el DR. MORGAN. Además nos hablará
de templos perdidos, de guerreros y de muechas más cosas raras y
extraordinarias, tartamudeando, pero nos enteraremos. Pero el tío está como
una chota...
Volvemos a bajar al pasillo inferior y entramos en la primera habitación para
coger una toalla. (Aquí también debo hacer una nota aclaratoria. Cuando digo
coger una cosa, no se puede hacer así por las buenas, antes hay que mirarla o
examinarla, o sea que cada vez que digo "coger algo" será primero
mirarlo y luego ya, con el icono de la mano, cogerlo). Volvemos a subir y
miramos la estatua que se ilumina al ponernos delante. Examinamos su base y
vemos un mecanísmo. Vamos todo a la derecha hasta el final y miramos el
cable. Usamos la toalla en él y así nos deslizamos hasta la parte baja,
donde hay más locos haciendo locuras de las suyas.
Hemos caído en lo que podríamos llamar "la torre de control".
Abrimos la puerta y entramos. Examinamos los monitores y entramos en su
pantalla. Solo debemos poner cada cable en el conector de su color, así de
sencillo, el rojo en el rojo, el amarillo en el amarillo y el negro en el
negro. Ahora le damos al botón de la derecha, apretándolo hasta que se
enciendan los otros tres botones, los que tiene cualquier video normal. Le
damos al "play" y vemos una animación del DR. MORGAN hablando con
nosotros y en la que le decimos que no recordamos nada. Se produce un
cortocircuito y salimos de la pantalla del monitor para ver como los cajones
del despacho se abren solos.
Examinamos el cajón, leemos todos los papeles de una carpeta y cogemos una
llave. Salimos y le damos al botón rojo para que salga un puente corredizo.
Lo atravesamos mientrás el loco de los pantalones bajados se cae (?).
Volvemos a subir hasta la estatua del ángel y usamos la llave en su base. Y
ahora viene la animación de cambio de fase (cada vez será así) en la que
ponemos la llave en la base de la estatua y el ángel toma vida y nos habla,
con sus alas extendidas y en los ojos lágrimas de sangre.
LOS INOCENTES ABANDONADOS
El ángel nos lleva a una
especie de plaza con unos niños jugando y vuelve a convertirse en estatua. Al
intentar salir del centro unos extraños niños mutantes, con caras deformadas
nos hablan. Esta es una ciudad solo de niños, no hay mayores y las pobres
criaturas, todas, tienen horribles deformidades físicas.
Hablamos con JESSIE, la chica, de todo, y luego con BILLY, el niño. Ves a la
izda. y habla con la chica que salta a la comba, MEGGAN (MEG), de todo.
(Bueno, ya sabeis que hay que hablar de todo y ahora os podreis fijar que las
preguntas ya hechas se vuelven de color lila, y las que aún no se han hecho
salen de amarillo). Gracias a ella averiguamos, por fin, que nos llamamos MAX
y que los adultos son malos. (Me los dirán a mí...). Volvemos a hablar con
BILLY y con JESSIE de las nuevas palabras.
Con JESSIE jugamos al TIC-TAC-TOE (3 en raya). Evidentemente si sabemos jugar
nadie pierde nunca, pero ella no sabe mucho con lo que la ganamos a la segunda
o tercera vez. Volver a MEG y hablarle de lo que nos falta y también con
JESSIE y BILLY. Ir donde está MEG y entrar en el patio de la Iglesia de detrás.
Leer el letrero (anotad: salmo 4, versículo 51) y fijarse en el extraño símbolo
de arriba. Entrar en la Iglesia y pasamos a una animación con un cura que lee
la Biblia y una mujer vestida de novia. Leer el libro de la izda., todo.
Salir y entrar en el Ayuntamiento, a la derecha y al otro lado de la calle.
Examinar los cajones de la izda. y leerlo todo. (Cometas, estrella y el
"Ojo de Dios"...). Ahora vamos calle abajo de donde están los dos
niños. Arriba hay otro jugando con una pelota roja (MARTY): hablarle. Ves
arriba de la pantalla, pasa el columpio y, a la derecha, por el puente, entra
en la casa, abriendo la puerta. Examina la mesa y lee el periódico (esquela
de Marilyn a los 32 años). Del cajón examina y lee el diario (habla otra vez
de una piedra del cielo).
Salimos y volvemos atrás, abajo de todo, derecha, para entrar en el
cementerio. Tendremos otra visión, esta vez de un entierro. Hablamos con
DENNIS (el primero y que tiene tres brazos), con la chica sentada en el banco
(EILEEN) y con el sentado en el suelo (DEREK). También lo hacemos con el
gordo que corre de un lado a otro (LARRY de apodo LUMPY) y con el de atrás a
la derecha (MARCUS), sentado en el suelo. Volvemos a hablar con DENNIS de todo
y dejamos el "play" (jugar) para el final. Jugamos con él al
"HIDE-AND-SEEK", algo así como al "escondite". Todos se
esconden mientrás cerramos los ojos y contamos hasta 10. Los abrimos y
debemos empezar a buscar a todos los niños, aunque antes entramos en el
cobertizo y cogemos la palanca.
LARRY está en el tonel de detrás de la casa que tiene dibujado un pez rojo
en el tejado, a la izda. del cementerio. DENNIS está arriba, en el edificio
de la escuela. Usamos la palanca para abrir la puerta y entramos. Todo está
también lleno de cadaveres de personas mayores. DEREK está dentro de la
Iglesia, escondido en el primer banco y agachado. EILEEN está subida en el árbol
que está entre la Iglesia y el Ayuntamiento. Mientrás vamos hasta ella (en
el centro de la plaza) hay más frases sobre como plantar plantas. Y
finalmente MARCUS, el último que nos queda por encontrar está en la casa
pasado el puente, debajo de la cama. Cuando los encontremos debemos clickear
en ellos para así decirles que ya les hemos pillado.
Ahora que los tenemos reunidos a todos en el centro de la plaza hablar con
DENNIS de todo (encontrar a CAROL). Cogemos la pala del centro del parterre de
la estatua y volvemos al cementerio. Miramos la tumba central, la que pone C.
DRISCOLL y usamos la pala en ella para desenterrara a CAROL. LARRY viene a
buscarla y se la lleva. Vamos hasta él para hablarle y luego lo hacemos con
DENNIS, el que aún está en la plaza, que nos dará una llave.
Vamos donde está MARTY, el chico de la pelota roja, y le hablamos. Usamos la
llave en la puerta de al lado y entramos. Leemos los papeles que hay sobre la
mesa (todo) y, además, cogemos una lata vacia. Salimos y examinamos los tres
muñecos balancines que hay fuera. Nos columpiamos en el pato amarillo y luego
lo hacemos en el cerdo central, que se rompe y lo cogemos. También nos
podemos columpiar en el tercero, pero no pasa nada.
Abajo hay un puente roto. No se puede pasar al otro lado, con lo que nos
ponemos justo al borde y tiramos al cerdo al agua y así podemos saltar al
otro lado usandolo como intermediario. Aquí hablamos con la chica de blanco,
que es MARÍA. Ahora intentamos ir a la puerta de detrás suyo y deberemos
abrir un candado con una combinación. Usar los números de los versos de la
Biblia que ponía en el cartel de la Iglesia (Salmo 4, versiculo 51): 451 y lo
lograremos facilmente.
Entrar y coger la guadaña apoyada en el tractor. Con ella en las manos
tenemos que recorrer todo un sendero que empieza por abajo y va dando vueltas
hasta llegar al otro lado. Nos van a atacar unos pájaros chingones que no nos
dejarán tranquilos, pero tampoco son muchos. Los debemos matar con la guadaña,
a golpes y si nos matan solo ocurre que volvemos al principio, pero los
muertos ya no vuelven a aparecer, o sea que no pasa nada. Y una vez
conseguimos llegar al final veremos a un espantajaros que cobra vida y con el
que también deberemos luchar. Pero antes, y para vencerle de un solo golpe,
debemos ir despistandole y cargandonos las calabazas centrales. Si nos mata,
tampoco pasará nada, solo volveremos al principio pero las calabazas
destrozadas seguirán así. Cuando acabemos con las calabazas nos deshacemos
de él con un solo golpe. Fijaros solo en el latido del corazón, cuanto más
palpite es que menos vida nos queda, pero ya digo que es igual y no importa
morir.
Una vez estamos tranquilos podemos observar un meteoríto brilante a la izda.
Mirarlo, abrir la valla y pasar. A la izda. del meteoríto hay un generador,
mirarlo y darle a la palanca. Ir al tractor de la izda., ponerse delante de la
rueda delantera y abrir la tapa del motor para coger unos cables. Abrir la
puerta del cobertizo y entrar. Aquí está "MADRE", un bicho vegetal
extraterrestre con pechos y todo... Le hablamos y nos aclara muchas cosas...
(os suenan los "Chicos del Maíz"?) y con un golpe de raíz nos
hecha fuera.
Cogemos la llave inglesa del suelo y vamos hacia abajo, donde hay una plancha
en horizontal. Clickeamos en ella para que caiga y ya tenemos un puente para
cruzar al otro lado. Volvemos a la plaza central del ángel y usamos la llave
inglesa en la manguera de la fuente que hay frente al Ayuntamiento. Vamos
hacia arriba y hablamos con MARCUS. Ahora volvemos hacia abajo, hasta la casa
del pez rojo pintado en el tejado y bajamos por el camino que hay detrás de
ella hasta llegar a un nuevo chico que está pescando: TIMOTHY. Vamos al coche
destrozado y abrimos la portezuela del depósito de gasolina. Lo miramos y
vemos que está lleno con lo que usamos allí el cable y al final de este el
pote vacio, para llenarlo de combustible.
Dejamos el cable allí y volvemos a la Iglesia, pero sin entrar en ella. De su
izda. cogemos una piedra, nos ponemos en la acera y tiramos la piedra a la
campara. TIMOTHY vendrá corriendo. Ahora es el momento de volver al río y
coger su caña de pescar. Y con ella vamos arriba del todo, nos ponemos en el
centro del puente y la usamos para pescar una cruz metálica medio hundida.
Volvemos donde está el meteorito, pasando por el trozo de madera, que es más
rápido, y usamos en él la cruz metálica. Ponemos los cables en el generador
y unimos su punta con la cruz. Usamos el pote lleno de gasolina en el
generador (en la redonda frontal) y lo encendemos dandole a la palanca. Así
conseguimos tostar a "MADRE". (Y aún con este seguimos
bostezando!...). Volvemos a ir arriba del todo del pueblo, al puente intacto y
hablamos con MARÍA que nos da las gracias por ayudar a los niños a volver a
ser normales otra vez.
EL PATIO Y LA CAPILLA
Todo está negro, oimos voces y
aparecemos en otro sitio con gente "normal" que está sentada o
paseandose. Hablamos con el primero de ellos (ELVIS) que está sentado en el
banco. Luego bajamos y hablamos con otro, SKIPPY. Derecha y hablamos con STAN
y más a la izda. lo hacemos con HÉCTOR. Bueno... ya vemos que de gente
"normal" no hay ninguno, ya me extrañaba... todo el mundo está
como una chota y hemos ido a parar al exterior del manicómio. Subimos las
escaleras de la izda. y hablamos con los dos de arriba, BRUCE, que es el de la
izda. y JOHN, el de la derecha. Hablamos con VERA, la tía de más adelante y
con la de la izda, que es una mujer pero que va tapada como un monje. (En este
momento volvemos a tener otra de nuestras visiones.) Ella, de la que no
sabemos su nombre, nos habla de su amigo CRAIG y de más cosas hasta que el
final se levanta y se va a sentar al lado de la fuente central, dejando la
puerta libre.
Vamos todo a la derecha, bajamos las escaleras y hablamos con el último tipo
que nos falta, un tal LEMME, el gordo del fondo sentado y que lleva un pez
colgando... (y que hará con ese pez?..). Volvemos hasta la puerta de donde la
encapuchada se apartó y entramos abriendo la puerta. Esto es una Iglesia,
pero también de locos. Hay un tio predicando a un montón de maniquies y otro
ayudandole. Hablamos con el predicador, BOB, y luego con NORMAN, su ayudante y
que no para de pasear de arriba a abajo.
Salimos y vamos todo a la derecha hasta el tipo del pescado para entrar en la
puerta de su izda. Este es el despacho del DR. MORGAN. Está aquí y le
hablamos. Examinamos la radio que hay sobre la mesa y la encendemos para oir
una noticia. Cogemos el disco de color rojo ("Belladona in A Flat")
y lo ponemos en el tocadiscos. Veremos como SKIPPY, el viejo calvo con el
"tutu" se pone a bailar. Vamos hasta él y cogemos la cruz del
banco. Si miramos en el inventario veremos que no hemos salido sin nada del
despacho del DR. Ahora tenemos otro disco, amarillo, que se llama "The
Donner Party Waltz.
Volvemos a entrar en la Iglesia y
vamos hasta BOB, el predicador. Le hablamos y nos da una escoba a cambio de la
cruz. Volvemos otra vez al despacho del DR., pero sin entrar en él. Miramos
el panel de la derecha y usamos la escoba aquí. Así abrimos la puertecita y
quedamos viendo unos cables. Entramos en su pantalla y un nuevo puzzle que
tenemos que resolver. ¿Alguien sabe algo de un viejo juego que se llamaba
"PIPEMANÍA"?. Pués bien de eso se trata para los que sepais de que
va este juego. Y para los que no lo sepan solo decir que hay un conjunto de
tuberías con sus respectivas llaves de paso que deberemos ir abriendo y
cerrando, para que pase el líquido desde abajo hasta arriba. Esto es así, más
o menos pero con varias tuberías. Como nota curiosa y más gore aún, cada
vez que veais pasar una araña, la podeis aplastar con el
puntero...eccccssss!!!.
El truco es fácil y aquí teneis la solución, que no varía. De
entrada hay 21 llaves o pasos que deberemos mover. Vereis que estas llaves
solo son de tres tipos: uno en forma de "L" en sus cuatro
posiciones, otra en forma de "T" (más o menos), también en sus
cuatro posiciones y solo hay una que es una barra y que solo puede estar en
horizontal o vertical. Podeis probar de darles y ver como cambian su posición
y se encienden las luces azules. Bueno, ahora, para entenderlo bien me he
hecho una especie de plano. De entrada ved que hay 8 columnas, con 1, 2 o 3
llaves cada una de ellas, aunque algunas quedan un poco descentradas. Pues
bien, si de izda. a derecha y de arriba a abajo las enumermos quedaría del
modo que os apunto. Primera columna (todo a la izda.) y de arriba a abajo: 1,
2 y 3; segunda columna y de arriba a abajo: 4, 5 y 6...y así hasta el final.
Solo os digo los números y recordad que se cuenta de izda. a derecha y de
arriba a abajo. Primera columna: 1, 2 y 3; segunda: 4, 5 y 7; tercera: 7, 8 y
9; cuarta, 10, 11 y 12; quinta: 13 y 14; sexta: 15 (algo descentrado), 16 y
17; septima: solo el 18 y octava: 19, 20 y 21. ¿Claro por ahora?.
Y ahora os enumero la posición para cada llave: 1 = 7 (imaginaros una
"L" girada"); 2 = L; 3 = L; 4 = 7 (pero al revés, con la raya
de arriba a la derecha); 5 = L; 6 = T al revés, con la horizontal abajo; 7 =
como el 4; 8 = |-; 9 = como el 6; 10 = como el 6; 11 = L; 12 = -|; 13 = -|; 14
= como el 6; 15 = _|; 16 = -|; 17 = _|; 18 = -; 19 = _|; 20 = _| y 21 = _|. Así
de fácil y sencillo. Y espero que os aclareis.
Si ahora miramos a los cuatro dispositivos de abajo, solo el segundo de la
derecha debe quedar a tope, los demás estarán vacios. Ahora tiramos de la
cuerda de al lado, que es como la cadena de un retrete y vemos que de la
fuente frente a la Iglesia ya sale agua. Vamos a esta fuente y miramos el
reflejo del fondo para hablarle. Tendremos otra visíon, pero está vez será
más larga. Primero nos vemos hablando con el monstruo del fondo, luego, como
siempre, nos vemos de niño con nuestra madre y, finalmente, buscando un
juguete dentro de un baúl para nuestro hermano enfermo. (Supongo... porque aún
no tengo muy claro sus antecedentes familiares...).
INSERTAR CD-2
EL CIRCO DE LOS TONTOS
Aparecemos en un nuevo lugar y
tenemos una enigamática transformación. Pasamos de ser el malherido MAX a ser
una linda muchachita pelirroja de nombre SARAH. Hablamos con el tipo del suelo
(ANTONIO BALDINI), que es el dueño del circo. Se largará corriendo pero nos
dará un ticket que es un pase gratis para algo llamado SQUID SQUASH. Examinamos
y usamos los prismáticos de esos que están en las playas y que tenemos detrás
y vamos pasando la vista por un pueblecito hasta llegar a centrarnos en una
casa.
Vamos abajo por el camino de tablas y giramos por el primer cruce a la izda.
para llegar a un carromato rojo que es donde vive un tatuador. Entramos y
hablamos con el gordo tatuador (y tatuado). Miramos la mesa e intentamos coger
lo que parece una punta de cristal, pero el tipo no nos deja. Miramos también
la botella y le volvemos a hablar. Salimos, volvemos al cruce de las tablas y
seguimos hacia abajo. Pasamos por delante de tres garitos y nos paramos en el
cuarto, el del pulpo, y que es el SQUID SQUASH. Hablamos con CARL, el encargado
de este tenderete y así podemos jugar dandole el ticket que nos regaló
ANTONIO. Ahora se trata de ganar y hacerlo varias veces, lo que es bien fácil
porque el ordenador lo hace solo. Es la típica máquina de darle a una bola con
un martillo y que por la fuerza suba la bola y de a la campana de arriba. Como
digo es bien fácil ganar y deberemos conseguir un mínimo de 13 tickets (ir
mirando el inventario) para tener suficiente para el resto del juego. Si no
llegamos a esa cantidad deberemos volver de vez en cuando a jugar aquí, pero ya
digo que es bien fácil de conseguirlos, aunque no siempre se gana. Siempre que
queramos jugar ya sabeis que hay de decirle "PLAY" y para llegar a los
13 tickets, con 3 o 4 veces seguro que os pasais y todo.
Vamos a la caseta de al lado (KNOCK DOWN) y hablamos con el encargado para jugar
una vez. Aquí debemos coger el bolo del suelo. A la siguiente caseta para jugar
(PIG SHOOT) y hablar y a la última (BING TOSS) para lo mismo. En ninguna de
ellos ganaremos regalos pero si tickets de más que se nos acumularán en
nuestro inventario, o los perderemos, claro está. Pero normalmente la primera
vez, ya que solo jugaremos una, siempre ganaremos.
Vamos todo a la derecha, por detrás del tío del pulpo y seguimos en esta
dirección, arriba, pasando por un puente de madera. Hablamos con el chico de
blanco sentado en el suelo, SEAN, cogemos la aceitera de más arriba y acabamos
hablando con los padres de SEAN, COLLIN y MARTHA, por este orden. Otra vez
hablamos con COLLIN y salimos por la izda., subimos y hablamos con el payaso del
globo rojo en la cabeza (LIKE I).
Sigue hacia abajo y entra en la carpa del circo. Habla con LEFTY, el arlequín
de la derecha, que nos cambiará el bolo por una bola roja. Luego habla con
MEANO GENO, el forzudo, que al final desaparece. Vuelve hablar con el Sr ANTONIO
y dile que SÍ. Y, finalmente, habla con JENNIFER, alias INFERNO, la tía del
cubo de fuego de la izda. (Con ella tenemos otra de nuestras visiones). Salimos,
izda., bajamos por la escalera de madera, izda. y vamos hasta la casa del
tatuador, donde entramos. Le hablamos y nos da una botella de alcohol, además
de que cogemos una aguja de encima de la mesa (es el cristal grande).
Volvemos a la carpa del circo para hablar con JENNIFFER y nos enseñara como
hechar fuego por la boca. Vamos un poco al fondo y vemos tres payasos sentados
un poco altos. Hablamos con los tres, FLIPPER, el de la izda., SIMON, el del
centro y TRIXIE, el de la derecha. Volvemos hasta los cuatro tenderetes de
juegos y bajamos las escaleras hasta la playa. Aquí hay una palanca que
examinamos y movemos, pero no podemos, está atrancada. Usamos el aceite en ella
e intentamos moverla otra vez. Esta vez lo conseguimos y el carrusel se pone en
marcha. Nos subimos a él y así podemos pasar al otro lado. Una vez aquí
examinamos la pancarta con la cara del payaso y usamos la bola roja en ella, que
se convierte en su nariz.
Hablamos con el tipo, OLIVER, le damos los tickets que nos pide y entramos en la
atracción abriendo la puerta. Es una sala de espejos y nos vemos reflejados en
ellos primero como SARAH y luego como MAX. Salimos por el otro lado y examinamos
el payaso. Subimos por las escaleras y entramos en otra carpa con la tela de
color amarilla y lila. Éste es el local de LADY IVANNA, una adivina. Nos hace
desaparecer y aparecemos frente a la entrada de la carpa del circo. Volvemos a
bajar a la playa y hablamos con ZIPPY, el payaso. Vamos al tipo de la caseta del
carromato, STUART, y le hablamos. Le damos los tickets que nos pide (ya sabeis
que si se agotan deberemos ir a jugar al pulpo otra vez) y entramos para ir al
vagón rojo y ver una extraña criatura mezcla de hombre y perro. Es TIMBER y la
hablamos.
Por curiosidad miramos nuestro inventario para ver como podemos liberarlo y
vemos que nos han aparecido dos nuevos objetos: un cristal roto y un bastón
(como un cepillo de dientes). Algo debemos hecho muy bien para conseguir esto.
Miramos el vagón de la izda. donde está PRET-ZOOL, un tipo en plan yoga, con
el que también hablamos. Volvemos al vagón del hombre-perro, le hablamos otra
vez y usamos la aguja en las rejas. Así podemos abrir la jaula y liberar a esta
bestia que se larga rapidamente. Volvemos hasta el chico, que está en el monte
de arriba y miramos el agujero que ha aparecido a su derecha. Volvemos a mirar
por él con lo que vemos otra animación del hombre-perro comiendo huesos hasta
saciarse y al final nos tiramos sin miedo por el agujero hasta lo desconocido.
LA CUEVA
Salimos, como SARAH en la parte
superior de una profunda cueva. Usamos el trozo de cristal justo debajo de donde
estamos y así encendemos un fuego. Usamos el bastón (tipo cepillo) en el fuego
y ya tenemos una antorcha. Nos metemos justo en el centro de la cueva, que es un
lago y desde aquí miramos abajo, a la izda. los huesos humanos.
Ahora nos metemos en una fase totalmente arcade. Debemos ir todo a la izda.,
pero por la parte de arriba en que se divide el camino, ya que la parte inferior
no tiene salida. Deberemos evitar dos peligros: el primero es esquivar las
estalactítas que nos caerán por encima y el segundo es matar a todos los
pulpos que nos salgan por delante, usando el pote azul que llevamos y que nos
servirá para tirarle fuego, tal como aprendimos en el circo. Pero ni las rocas
que caen son peligrosas ni los pulpos nos representarán ningún problema. Es
muy fácil pasar y si, por casualidad nos matan, volveremos a empezar desde el
principio, pero el recorrido es muy corto.
Al final tenemos que bajar un poco y llegaremos al enemigo de final de fase, un
tipo con cuerpo humano de cintura para arriba y cuerpo de pulpo de cintura para
abajo. Para abatirlo tampoco hay excesivos problemas. Vereis que tira un rayo en
cuatro posiciones muy claras. Pués cuando esté en la segunda más alejada a
nosotros, entramos, nos acercamos lo más posible y le tiramos fuego una vez o
un par de veces, según nuestra rapidez, para volver a salir lejos de su
alcance. Tenemos tiempo de sobras. Y así, poco a poco con solo darle cuatro o
cinco veces lograremos eliminarle. Todo es cuestión de posición y de mirar el
movimiento siempre igual de donde van a parar sus rayos. El resto ya solo es
seguir al fondo a la derecha y saldremos de aquí.
LA MANSIÓN
Aparecemos en una especie de sótano,
seguimos siendo SARAH y subimos por las escaleras del centro. Al intentar salir
aparecen dos fantasmas. El de la puerta nos habla y luego se van los dos.
Salimos por la puerta y pasamos a una pantalla donde vemos todas las
habitaciones de la casa (bueno... casi todas). Estamos en la cocina y al darle
al reloj de la habitación de arriba aparece un matrimonio fantasma que hablan.
Esta claro que es una alegoría de nuestra vida: nuestra casa, nuestra esposa...
Salimos de la cocina y vamos otra vez al reloj de péndulo, mírarlo e intentar
abrirlo pero está bien cerrado. Subimos por las escaleras y entramos por la
puerta de arriba para llegar a una especie de salón. Aquí vuelve a aparecer el
matrimonio fantasma y se hablan. Al fondo, entra en el dormitorio y coge la
lleve que hay sobre la mesa. Vuelve a bajar hasta el reloj de péndulo y usa la
llave en él para abrirlo. Entraremos en su pantalla y tenemos que poner la hora
a las seis en punto, con lo que solo clickeamos en la manecilla larga y luego en
el número seis y ya está solucionado. Tocan las seis y aparece el padre
fantasma. Ahora debemos ir a su despacho que está yendo a la derecha, arriba,
izda. y entramos en él. Cogemos una cinta de video y una llave de plata. (Ojo
que la prespectiva engaña un poco).
Salimos, volvemos a las escaleras y las subimos. Entramos en el salón para usar
la cinta de video en el aparato de video, a la izda. de la televisión. (En una
animación veremos las imagenes familiares en la TV). Salir de aquí y vamos
hasta la puerta del fondo de la izda. Usar la llave en ella y entramos. Subimos
las escaleras hasta el ático. Aquí examinamos el oso de peluche, cogemos una
llave de oro y también cogemos la redonda de la derecha, que es una cama elástica,
y la apartamos. La usamos y saltaremos al otro lado de las cajas. Delante de
donde hemos quedado vemos un baúl que abrimos con la llave de oro y de dentro
cogemos un muñeco de un payaso con lo que vuelve a aparecer el fastasma del niño.
Para pasar al otro lado solo tenemos que clickear detrás del baúl abierto. Así
lo hacemos, bajamos y lo volvemos a hacer por las escaleras y entramos en el
cuarto infantil (abajo derecha, entrando por este mismo rellano), donde nos va
guiando el niño fantasma. Aparece la familia fantasma y el niño nos abre la
puerta. Entramos y vemos al niño que está en la cama. Vamos hasta él y le
damos el muñeco del payaso. De repente volvemos a ser MAX y hablamos con el niño
fantasma.
EL LABORATORIO
Seguimos en la habitación con
el niño y con nuestro cuerpo de MAX pero ahora toda la habitación ha cambiado,
es real. Salimos, llueve todo el rato, y subimos por las escaleras para llegar a
un cruce. Vamos a la izda. y entramos por la puerta que hay al final. Es una
especie de estudio-dormitorio. Examinamos el cuadro (ahora ya empezamos a tener
los recuerdos en color...) y vemos a tres personas hablando. Encendemos la radio
para oir una noticia y cogemos la válvula de detrás de donde había el cuadro.
Salir e ir todo a la izda. (arriba) para llegar a una especie de habitación-laboratorio
pero exterior. Vamos todo al fondo y usamos la válvula en el agujero del final.
Ahora nos toca resolver un nuevo puzzle. Le damos a la redonda, debajo de la
amarilla del tubo central, vamos a la válvula y la cerramos y volvemos a darle
a la redonda para entrar en su pantalla. Nuestro trabajo ahora será hacer que
la bola caiga, o sea, hacer que los ganchos que la sujeten se levanten y la
suelten. Para ello debemos darle a la palanca de la derecha y a la rueda redonda
(esta siempre hacia la derecha o hacia la izda. da igual, pero siempre en el
mismo sentido). Y si nos liamos le damos a la cadena y volvemos a empezar de
cero. Los movimientos que hay que hacer son los siguientes: palanca, rueda
cuatro veces, palanca, rueda una vez, palanca y ahora repetir tres o cuatro
veces: rueda 4 veces, palanca, rueda una vez y palanca. Así, no os preocupeis,
que seguro que conseguis saliros de este puzzle.
Al final veremos como la gran bola cae por un agujero y nosotros bajamos y
entramos por la puerta central que ya está abierta. Es como una morgue con
muchos cuerpos amputados y colgados y tenemos otra de nuestras visiones en la
que vemos experimentos médicos. Vamos a la mesa y ponemos en marcha la
grabadora. Ahora entramos en otro puzzle bastante difícil si no sabeis de que
se trata. En primer lugar miramos la primera pizarra, la que está más a la
izda. En ella esta escrita una frase, pero deberemos descifrar una palabra o
frase clave. En este caso debemos ignorar la "I" del principio y las
demás que hay y darle a todas las letras mayusculas, las de principio de frase
que salgan. Os encontrareis con la palabra "SALVATON", cuyas letras, a
medida que las vamos clickeando aparecen abajo. Veis que falta una
"I", por tanto ahora si que clickeamos en la primera. En este caso nos
va a quedar "SALVATONI" y la palabra que buscamos es
"SALVATION". Para desplazar la "I" hacia en centro, solo hay
que clickear en ella y vereis como se baja y luego clickear en la letra de su
lado. Así cambiará de posición hasta que logreis meterla donde debe estar. De
todas maneras sabiendo la palabra clave lo mejor es darle a la "I"
cuando le corresponda el turno.
Examinamos la segunda pizarra, la central y aparece otra parrafada de la que
tenemos que obtener otra clave. Ya en este caso la cosa se nos complica porque
debemos sacar "dos palabras", siempre jugando con las mayúsculas,
pero están en un desorden total. Por tanto la frase es: "THE YOUTH",
os lo digo por las buenas y vosotros solo teneis que clickear en cada letra. Y
en la tercera pizarra pasa lo mismo. Aquí la frase a descubrir aún es más
larga y también tenemos todas las mayúsculas bien revueltas. Debemos escribir:
"KEY HIDES TO".
Ahora, que aún no ha acabado, vamos a la puerta del fondo y usamos el aparato
de al lado. Aquí nos saldrán las palabras que hemos encontrado, pero revueltas
y deberemos formar una frase con sentido y, sobretodo, con el sentido apropiado
para pasar este puzzle. Tenemos: SALVATION, THE, YOUTH, KEY, HIDES y TO.
Pensando un poco, tampoco es tan difícil y POR ORDEN vamos clikeando las
palabras así: "YUOTH HIDES THE KEY TO SALVATION". Y entramos por la
puerta. Veremos otra animación de nosotros manejando un ordenador y abriendose
una puerta por la que entramos y vemos que está lleno de seres conservados en
grandes tanques. Nos noquean y aparecemos en una especie de mesa de torturas
donde acabamos siendo otro de los bichos del DR.
LA COLMENA
Aparecemos en un extraño y asqueroso
lugar. Nuestro cuerpo ha cambiado para pasar a ser un ser deforme. Somos un cíclope,
medio hombre medio caballo, con cuatro brazos y un cuerno en la cabeza. En este
lugar nos conocen como GRIMWALL. Detrás nuestro vemos que la abeja, hormiga , o
lo que sea pero reina, va poniendo huevos sin cesar. A nuestro lado hay un bicho
en el suelo, del que cogemos la gema roja, que ya se quedará incrustada en
nuestro cuerpo y que nos permite salir de este rincón, pasando por delante de
la rueda con rayas verdes y rojas que es como un control de pase.
Vamos abajo y a la derecha hasta un botón amarillo que pulsamos y así podemos
entrar en está cueva. Nos habla una especie de hormiga y vemos que es el lugar
donde está una especie de caldera gigante que mantiene el calor a toda la
colmena. Arriba van apareciendo bichos de esos que alimentan esa caldera con
cuerpos de niños humanos. Hablamos con el bicho de abajo que maneja el aparato
y que se llama CHIK-NIK (¡y habla nuestro idioma!). Vamos a la derecha y
examinamos el botón rojo y todos los aparatos que vemos. Salimos y examinamos
la especie de ventana. Vamos todo adelante y quedamos frente a otra
"casa". Le damos al botón amarillo y entramos.
Aquí hay otra especie de cíclope como nosotros y algo le hacen a un bebé con
una gran cabeza y cuerpo de insecto que está montando un insecto robot. Es como
una sala de experimentos genéticos. Hablamos con el cíclope, GRAVÍN, dos
veces, del fondo de la pared cogemos una pinza de insecto y hablamos con el
bicho mecánico que se llama CHIC-TOK. Salimos y vamos al fondo hasta la última
casa. Le damos al botón naranja pero nos pide una clave, que se la decimos
gracias a GRAVIN y podemos entrar. Precisamente GRAVÍN save la clave porque ésta
es su casa. Es una nueva habitación con cama, ordenador y cosas en los
estantes. De aquí cogemos el martillo con el palo largo y las herramientas de
las estanterías. Usamos la pantalla tipo TV para ver noticias y salimos.
Volvemos arriba, a la sala de la caldera y usamos el martillo en el botón rojo,
con lo que nos la cargamos y CHIK-NIK nos habla muy cabreado. Usamos las dos
palancas del fondo (solo clickear en la de la derecha) y nos cargamos a CHIL-TOK
(un bicho repugnante menos...). Cogemos el tubo metálico del suelo y miramos la
consola donde estaba manejando todo el tinglado éste el bicho que hemos matado.
Así entramos en un nuevo e interesante puzzle algo dificilillo...
Nuestro objetivo es cerrar la caldera como sea y para esto debemos de entender
los mandos que ahora tenemos delante. Ya vereis que explicado es bastante fácil,
pero llegar a estas conclusiones uno solo llevan su tiempo. A la derecha hay
seis botones que van de arriba a abajo, un poco en forma de círculo. Al primero
le daremos el número 1 (el de arriba) y así 2, 3, 4, 5 y 6 (al de abajo). Por
otra parte debajo de estos hay cuatro botones redondos, dos de grandes y debajo
dos más de pequeños. Los dos grandes los llamaremos A y B, siendo A el más a
la izda. y B el más al centro, y de abajo les llamaremos C y D estando en la
misma posición que hemos dado a A y B. Ahora en el centro vemos el dibujo de
una mosca y sobre ella tres botones verdes. Del primero de arriba al último de
abajo los nombro como T (top), M (medium), B (bottom). Y por último a cada lado
de esta mosca hay dos grandes botones, que de entrada están de color rojo. El
que está más a la derecha (y abajo) será el V y el que está más a la izda.
(y arriba) el Z. Y con esto ya está todo explicado y será muy fácil de salir
airosos de este nuevo lío en que nos hemos metido. Falta solo decir que si
teneis problemas y os liais, el botón que está delante de la cabeza de la
mosca sirve que anular la acción y dejarlo como estaba antes. O sea que es una
especie de RESET.
Primero apretamos M y B que son las alas de las mosca y se colocarán en
horizontal sobre los puntos V y Z. Ahora vamos al A y al B pero como ya están
rojos y nos interesa este color los dejamos igual. Estos no se tocarán, solo
miraremos el color que tienen cada vez. El siguiente paso es darle al 1 y luego
a C y D para ver como queda de color verde. El C endenderá una parte de la
carta y el D la otra. Esto siempre es igual. El último paso de esta fase es
cuando ya tenemos el 1 encendido, le damos a M y B, para sacar las alas. Esto
hay que repetirlo por el mismo orden con los seis números o cartas, aunque
cambiando algunos colores.
El paso dos es darle a T y M. Le damos dos veces a A para que V quede azul y dos
veces a B para que Z también sea azul. Apretamos el 2 y luego a C y D para
ponerlo verde. Por último apretamos a T y M para volver las alas a su sitio y
que se queden todas plegadas. En el tercer paso le damos a T y B, apretamos A
dos veces para que V quede verde y B dos veces para que Z también quede verde,
le damos al 3 y luego a C y D para que quede este número de verde y sacamos las
alas dandole a T y B. Cuarto paso: M y B, A una vez para que Y quede azul y B no
tocarlo si Z está verde, darle al 4 y a C y D y sacar M y B. Quinto paso: T y
M, dos veces a A para que Y quede verde y dos veces a B para que Z quede rojo,
darle al 5 y a C y D y sacar T y M. Sexto y último paso: T y B, dos veces a A
para que Y quede rojo y dos veces a B para que Z quede azul, 6 , C y D. Y así
acabamos, volvemos a aparecer en la habitación y vemos como se cierra la
caldera.
Volvemos abajo del todo del poblado (?), a la cueva de GRAVÍN y le hablamos.
Cuando acaba nos actualiza (upgrada) nuestro pase para meternos por todos los
sitios. Volvemos a la sala donde el cibernético CHIK-TOK construye al medio niño
y no nos quiere upgradar la autorización. Otra vez vamos a casa de GRAVÍN para
hablarle y de nuevo volvemos con CHIK-TOK. Detrás de éste se abre una
puertecita que es una especie de escaner, y de momento ya nos vale para tener
acceso a algún otro sitio nuevo o al menos esto es lo que nos parece... Salimos
y vamos arriba, donde salimos a este mundo y donde la reina pone los huevos.
Le damos al botón lila para que nos deje entrar en la cueva de la jefa pero el
upgrade que nos ha hecho CHIK-TOK no funciona. Ya es el colmo!!!. Volvemos a él
cabreados y usamos el trasto que recogimos del suelo de la cámara de la caldera
en él, le hablamos y luego lo usamos en el escaner y, por fín, nos da una
nuevo pase a otro nivel superior, aunque por eso tenemos que aguantar una nueva
visón de las nuestras. Volvemos al botón lila y ahora sí que podemos entrar.
Hablamos con el tipo del principio que está de espaldas, BRITZA, otro cíclope,
y usamos la pinza de insecto en la primera botella/nido de la derecha.
Volvemos a casa de GRAVÍN y le hablamos solo de la primera palabra. Se larga y
lo seguimos a la casa de al lado donde le volvemos a hablar. Así entramos en
otra nueva choza, la de GROMNA, mientrás que GRAVÍN nos sigue hablando. Cuando
nuestro colega se larga examinamos la pizarra y la almohada, de donde cogemos
una llave que usamos en la caja fuerte de al lado para abrirla y coger un
generador. Volvemos a la cueva de la reina y usamos el generador a la derecha de
todo, donde gotea el líquido verde. Así somos absorbidos y aparecemos en unas
celdas de cíclopes que vemos en otra animación. Hablamos con GRUNDLE, el cíclope-insectóide
de nuestro lado y con el niño de la primera celda de la derecha, del que solo
nos hace falta oir su canción, pero prestad mucha atención y hacersela repetir
varias veces.
Vamos a la izda y le damos al botón rojo para entrar en una especie de cónsola
insectóide. En este puzzle debemos darle a los cinco botones para que suene la
canción del niño. Numeramos el botón de arriba como el 1 y luego hasta el
cinco en el orden de las agujas del reloj. La sequencia de la canción es: 5, 2,
2, 4, 1 y 3. Se abre la puerta, entramos y subimos con un ascensor a otro nuevo
y lúgubre lugar donde vemos una columna con gente, cíclopes o lo que sea
pegados. Hablamos con GRELLA, la semi cíclope-insecto y usamos las herramientas
de GRAVÍN en la puerta central para coger la rueda de apertura.
Vamos a la izda. y vemos una cuerda tirante en vertical. La miramos, la cogemos
y subimos a un último piso en el que vemos a GROMNA, con el insecto reina detrás,
que habla a la multitud por unas cámaras de TV. Cuando acaba el discurso
examinamos el aparato que hay detrás y la pantalla de gente de la derecha y
todo en general si tenemos curiosidad. Volvemos a bajar por la cuerda (señalando
el agujero) y hablamos con GRELLA. Ahora nos ponemos en el ascensor de la izda.
y le damos al botón amarrillo verdoso para bajar a las celdas. Nos ponemos al
lado de GRUNDLE y usamos el generador en la masa asquerosa de delante, para
volver a ser absorbidos y aparecer en la cámara de las larvas.
Salimos y vamos hacia abajo de donde está el bicho androide, o sea, más abajo
aún, pero al ir hacia allí y ver a GRAVÍN, el suelo desaparece. Le hablamos
de lejos y le tiramos el trozo de máquina, con lo que él pone en marcha la que
tiene delante y pasamos a ver otra animación. Seguimos hablandole y subimos
después arriba del todo, donde está la cueva de la reina y GROMNA dando el
discurso. Ahora sí que podemos arrancar y conectar el aparato que hay detrás.
Apareces junto a GRAVÍN que nos habla y vemos más película, mientrás sigue
hablandonos. Salimos por el portal azul abierto justo cuando todo explota, lo
que vemos en otra animación y otro trozo de película.
INSERTAR CD-3
EL DEPÓSITO Y EL CEMENTERIO
Volvemos a ser MAX y salimos de una caja
del depósito de cadáveres. Examinamos a la tia muerta y al acercarnos a ella
se levanta, nos habla y luego lo hacemos nosotros. Examinamos la puerta para ver
si se abre y podemos salir pero entramos en un nuevo puzzle. Es fácil de
abrirla cuando se sabe el proceso, pero también es de los que nos hacen pensar.
Debemos hacer los pasos que os explico a continuación. Primero giramos la rueda
de arriba a la derecha, tres veces a la derecha (Ojo, mirad que las ruedas
puedes ser giradas tanto a la derecha como a la izda.) y luego mueve la palanca
de debajo suyo a la izda. Esto lo debemos hacer tres veces. El segundo paso es mover
la misma rueda tres veces más a la derecha y mover
la palanca también a la derecha. También se debe hacer tres veces. Por último
solo nos queda girar la rueda central una vez a la derecha.
La puerta se abre y salimos a un pasillo. Vamos a la izda. entrando en el
despacho del DR. MORGAN donde tenemos otra visión de una reunión en que
nosotros somos los que más gritamos. Mirar todos los papeles tirado y podremos
leer los tres que hay sobre la mesa y que tratan de los Aztecas. Cogemos el
busto del DR., la caja de cerillas de la mesa principal y la urna de la estantería
de la izda. Examinamos la pared de la derecha y le tiramos el busto, con lo que
abrimos un boquete. Lo examinamos y no podemos pasar, con lo que volvemos a
coger el busto y lo volvemos a tirar contra la pared. Ahora si que el agujero es
mayor y podemos meternos por él para llegar al otro lado donde cogemos la cañería
y giramos la válvula.
Volvemos a entrar en el despacho, salimos y nos metemos por la habitación de la
derecha, donde están los cuerpos colgados. Mira la caja de herramientas y coge
la llave inglesa. Sal, derecha y examina las dos tuberías del pasillo: están
frías. Usa la llave inglesa en la base y pon la tubería que tenemos en forma
de "U". Vuelve a la habitación de los cuerpos colgantes y examinalos
hasta llegar al número siete (el central). Ves a los cuadros de tres palancas
de la derecha y luego coge el cadaver número siete. Se abrirá el horno y
pondremos en él el cadaver. Esperamos un rato y el crematorio se volverá a
abrir, usamos la urna en las cenizas y cogemos la punta roja que es un ojo de
cristal.
Vuelve a la morgue de donde saliste y entra en ella, abriendo la puerta. Abre el
primer compartimento de arriba a la derecha y podremos hablar con el abuelo
ARTHUR. Ahora debes ir abriendo todos los demás compartimentos y mirar dentro,
en la parte superior, hasta que veas unos arañazos. Normalmente es la segunda
puerta de abajo por la izda. Usa las cerillas dentro y pasaremos a mirar su
pantalla, en la que vemos estos arañazos pero parecen como unas letras medio
borradas. Sal, habla con ARTHUR, metete otra vez en el nicho y usa el ojo de
cristal para poder leerlo todo ya que nos hace de lupa.
Sal fuera de esta sala, ves a la izda. y sales al patio, que es el cementerio.
Ves a la izda., a la tumba rota y usa la urna con las cenizas sobre ella (salen
unas palabras). Mirala: es la tumba de PAUL STARK. Ahora ves todo a la derecha,
hasta el fondo y veremos un árbol con ojos. Lo miramos y le hablamos. Se llama
MALUS y se aparta de nuestro camino, dejando libre el acceso a una estatua que
vemos al fondo. Vamos hasta ella y cogemos un punto verde que es un prisma.
Volvemos al centro del patio, frente a la estatua, de espaldas, y en el suelo
hay como una mancha redonda. Usar el prisma aquí y, con los reflejos de luz, se
abre una puerta del edificio central.
Entramos y tenemos una charla con el DR. MORGAN, que desaparece. Examinamos la
estatua, el globo terrestre y los papeles que hay sobre la mesa (dos). También
podemos mirar muchos más trastos aunque no nos sirve para nada, salvo para
saciar nuestra curiosidad. Miramos el calendario azteca y entramos en su
pantalla para resolver otro puzzle. El dilema que se nos presenta no es muy difícil,
pero tiene su miga. Quedamos frente a cinco paneles divididos en dos partes,
derecha e izda. y en ellos tenemos que colocar los símbolos que mencionan los
papeles que hemos leído. Hay que ir dandole a los botones de al lado para irlos
moviendo y que queden como debe ser. De izda a derecha deben quedar los símbolos...
primero: montaña con un sol a la derecha; segundo: sol entero en toda la
pantalla con una línea abajo; tercero: sol de mitad para arriba y con un arco
debajo; cuanto: ojo con dos pestañas a cada lado y quinto: piramide con ojo
dentro.
Pués lo dicho, hay que ir dandole a los botones para lograr conseguir que
queden estos símbolos, pero al mover un botón desplazaremos los dibujos de
cada lado y aquí es donde reside la dificultad. Y cada vez salen
aleatoriamente, o sea que tampoco puedo deciros exactamente como ir colocandolos
uno a uno. De todas formas mi consejo es que los vaiais poniendo de derecha a
izda. y como al final no os cuadrará, hacedlo de izda., a derecha. Ya vereis
como que cuando llegueis por el centro, entre el 5/6 o 7/8 os sale bien y
acertais. Conseguido esto nos atrapa un rayo de fuerza que nos lleva a un nuevo
lugar.
EL PUEBLO PERDIDO
Aparecemos en el centro de una ceremonia
azteca, dentro de un templo. Ahora hemos tomado el papel de OLMEC, el guerrero y
casi semi-dios y somos la figura del centro. Hablamos con la mujer de los
abanicos, TETEO y bajamos las escaleras hasta la plataforma inferior e izda.
para salir fuera de este lugar. Vamos abajo, pasamos el puente y hablamos con el
fantasma de la derecha: HUITZILOP. Seguimos recto abajo, hasta una nueva estatua
y hablamos con MIXCOATL, el fantasma que está aquí. Hacia abajo de la estatua
vemos a otro fantasma (ojo que aparecen y desaparecen...) que es OMETOCH y le
hablamos también. Ahora le toca el turno a TEPICTOC que está más abajo cerca
de otra estatua. Vamos arriba a la izquierda y hablamos con otro que se llama
XILONEN y que está al lado del altar de sacrificios. Subimos arriba del todo y
vemos a otro espíritu foltando en el lago. Intentamos hablarle pero éste no
nos responde porque está muy lejos.
Vamos abajo y subimos las escaleras del gran templo piramide. El jaguar nos
habla y ya sabemos que estamos en el Templo de Jaguar. Bajamos, vamos arriba del
altar de los sacrificios y nos paramos en el primer tramo. Toda la escalerra
esta llena de gente empalada y sangrante. Intentamos subir un poco más pero el
sacerdote de arriba nos lanza un rato que nos hace caer rodando por las
escaleras. Volvemos a subir hasta la mitad y le hablamos averiguando que es
QUETZALCOATL. Examinanmos la estatua de la derecha y, clickeando en ella, se cae
en el río de lava, con lo que desvia su curso.
Bajamos y vamos hasta el río de lava que nos da un nuevo acceso: El Templo del
Agua. Desde aquí hablamos con el último fantasma que nos queda y que es
CENTEOTL. Ahora nos ponemos delante del mural del templo, justo donde hemos
quedado y examinamos los dibujos del mural, para entrar en su pantalla y verlos
con más detalles. Esto es un nuevo puzzle, pero por ahora lo dejamos. Salimos
de aquí y vamos abajo, hasta la segunda estatua para hablar con TEPICTOC. Vamos
a la derecha y entramos en un poblado azteca, con mas muertos por todos lados.
Hablamos con la anciana y cogemos el jarrón con espiral del suelo (es el único
con este dibujo). Entramos en la cabaña de la derecha y hablamos con MASON, el
tipo que golpea la pared. Vamos a la cabaña central y hablamos con la chica
(que es la esposa de TEPICTOC). Entramos por la puerta de la derecha y hablamos
con la esposa de MASON. Si os fijais todas las chozas se comunican y no hace
falta salir y entrar, sino que podemos ir de una a otra por dentro.
Vuelve al fantasma del segundo ídolo (TEPICTOC) y hablale. Examinamos y
empujamos el ídolo, que cae, y podemos pasar al otro lado. Aquí hay otro
templo-piramide, el Templo de los Vientos y también están llenos de muertos
sus escaleras. Subimos, empujamos las piedras que tapan la entrada y ya podemos
entrar. En una animación encontramos a la hija de MASON y se la devolvemos.
Volvemos a estar en el poblado y entramos en la última choza (la de la izda.)
para hablar con la niña.
Volvemos al Templo del Viento, examinamos el cristal y los gongs y los tocamos
todos para oir su sonido. Todos tienen una vibración de menos a más, pero que
si le das por las buenas no oies correctamente. Debes entrar en su puzzle para
que a medida de que los toques oigas verdaderamente como vibran. Para resolver
este puzzle solo tenemos que tocarlos por un orden determinado. Vemos que son
seis gogns y de izda. a derecha enumero los dos de arriba como el 1 y el 2, los
del centro como el 3 y 4 y los dos de abajo como 5 y 6. El orden en que deben
ser tocados es: 4 - 3 - 2 - 6 - 1 y 5. La urna de cristal se rompe y podemos
coger el Totem del Viento.
Salimos y vamos todo abajo hasta el Templo del Agua y nos paramos frente a su
mural para entrar en él. Ya sabeis que este es otro puzzle y ahora debemos
intetar resolverlo. Hay seis figuras y debemos apretarlas en un orden
determinado para abrir la puerta de este Templo. Si nos confundimos podremos
darle al botón central de abajo para volver a empezar. De izquierda de derecha
y contando del 1 al 6, debemos apretar los murales por este orden: 5 - 3 - 1 - 2
- 6 y 4. Y ahora ya podemos entrar al Templo por la puerta que se ha abierto a
la derecha. (Si por casualidad salimos del Templo y queremos volver a entrar,
para abrir la puerta cada vez tendremos que poner la combinación de estos números).
Una vez dentro cogemos el Totem del Agua del centro y un pez rubí del suelo.
Salimos, vamos todo abajo e izda. para subir al Templo del Jaguar. Hablamos con
la cabeza una vez y volvemos a bajar para ir a la derecha por el camino de detrás
de éste templo hasta la choza de TEZACATL, el médico brujo que se está
preparando para la batalla. Le hablamos y volvemos al poblado para hablar con
MASON. Deberemos decirle el nombre de los seis fantasmas pero por orden de
juventud, o sea primero el más joven y luego el más viejo, y que sabemos por
nuestras conversaciones con ellos. Este orden es: XILONEN, OMETOCH, TEPICTOC,
CENTEOTL, HUIZILOP y MIXCOATL. Los dos aparecemos en el círculo del principio,
recitamos el ritual y volvemos a aparecer en el puente donde accedimos a este
lugar por primera vez. Vamos arriba del todo, donde vemos un árbol (a la
derecha) en el centro del lago de lava. De su centro y más verde, hay una cosa
que perece una calavera y que cogemos de lejos. Es la "bola verde de la
fuerza".
Salimos abajo, izda. vamos a la choza del brujo y le hablamos. Le damos la
"bola de fuerza" y sale corriendo a luchar contra QUETZALCOATL que le
derrota en otra animación. Vamos a la piedra de los sacrificios y aquí está
el brujo moribundo. Le hablamos y se muere después de darnos algunas pistas.
Recoge su sangre, la del suelo, con el cuenco y ves a su choza. Coge de aquí el
corazón de cristal y ves al Templo del Jaguar. Mientrás vas subiendo fijate
que a cada peldaño, por los dos lados hay un símbolo que debes anotar para el
siguiente puzzle. De abajo a arriba y peldaño por peldaño veremos 1: una
cabeza de toro, 2: la luna, 3: un 8 de lado, 4: una cara, 5: una estrella, 6: un
pez y 7: una redonda con una cruz dentro.
Arriba volvemos a hablar con la cabeza del jaguar, usamos el cuenco con la
sangre en el ídolo de la izda. y el corazón en el de la derecha, mientras la
cabeza nos habla. Se abre la puerta y entramos. Miramos los frescos y nos
ponemos frente al mural del fondo, donde están las siete ruedas con la cabeza
de toro. No entraremos en ninguna pantalla sino que el puzzle consiste en ir
moviendo los exagonos y solo tenemos que poner los símbolos que hemos visto en
la escalera. Por el mismo orden debemos poner el de la cabeza de toro a la izda.
y acabar por el último (el primero de la derecha) con la redonda con la cruz en
el centro. Y aunque queden un poco mal colocadas ya podemos coger al Totem del
Jaguar del centro.
Ahora en otra animación vemos un rayo cósmico que une los tres templos y hacen
explotar una estatua. En este lugar solo habían dos y una la usamos como
puente, o sea que vamos a la estatua de más arriba y vemos que ha desaparecido
pero que en el suelo hay un extraño triangulo con una redonda en cada una de
sus puntas. En cada una de estas redondas debemos poner un totem y no tiene
perdida porque si colocamos uno que no le corresponde nos dirán que está mal.
De todas maneras en orden es el siguiente: Jaguar en la izda., Agua en el de
arriba de la derecha y Viento en el de abajo de la derecha. Se abrirá un
pasadizo por el que saltamos. Veremos una nueva animación en la que, como
persona, exploramos el lugar con una linterna como ayuda, ya que todo está
oscuro y vemos una gran puerta con caracteres aztecas que se abre y entranmos
para fotografiarlo todo. Después pasamos a otro lugar con un ordenador y un
programa molecular y volvemos a ver nuestro accidente de coche.
EL LABERINTO
Seguimos siendo OLMEC y como el nombre
de esta frase indica nos vamos a tener que pasear por un laberinto. Si nos pilla
un rayo de esos que vemos solo pasará que volveremos al principio, nada más.
Podeis grabar la partida en cada movimiento, pero no es tan largo como parece y
quizás no vale la pena. Y otra cosa a tener en cuenta es que no podemos caernos
al vacio. Ya vereis que llegar al final resulta bastante fácil. Tened en cuenta
también que la prespectiva con que se ve engaña bastante.
Primero vamos todo adelante, izda. y bajamos por la primera escalera de la izda.
Vamos a la derecha, bajamos la escalera e izda. (dando la vuelta por detrás de
la escalera), abajo, derecha y todo recto (subiendo la escalera) hasta llegar al
panel de los tres botones amarillos. Apretamos los de los lados (el central no)
y luego el azul de al lado. Ahora como lo hecho no va a cambiar lo mejor es que
te dejes matar por las buenas y vuelvas al punto de partida.
Desde el principio ahora vamos por la derecha hasta el ídolo. Clickea en él y
apretaremos su mano izda. Vamos todo a la izda. (adelante) y bajamos por la
primera escalera de la izda., seguimos por la derecha y recto. Le damos a la
palanca, subimos la escalera izda., pasamos por la siguiente escalera y darle a
la palanca. Y todo adelante hasta la boca del ídolo. Debemos entrar en ella
aunque es un poco lioso encontrar el punto exacto: debemos ponernos de espaldas
y justo en el centro de la puerta o la lengua.
Una vez dentro examinamos la cabeza del cuerpo y cogemos la máscara de
QUETZALCOATL, que nos ponemos. Vuelve a haber una animación en la que subimos
por la piramide de QUETZALCOATL y caemos al vacío, como MAX y vendada la
cabeza. Llegamos a nuestra casa y tenemos recuerdos, una mujer nos habla (¿nuestra
esposa?) y recordamos el accidente. Aparece SARAH, que estaba muerta, y se nos
transforma, tanto ella como la esposa, en una máscara asquerosa que acaba
siendo el DR. y que nos habla.
EL GUANTELETE
Otra vez estamos en un cementerio y
pasamos de ser MAX a ser SARAH para acabar la transformación siendo el cíclope
GRINWALL. Parece la puerta posterior de nuestra casa... Examinamos la primera
tumba, la de DRISCOL y aparece su fantasma. También examinamos las demás para
saber quien hay en ellas. Miramos nuestro inventario y vemos que tenemos tres
posesiones que nos van a transformar en seres diferentes. Probadlo: si le dais
al muñeco del payaso pasaremos a ser SARAH, si le dais a la estatua azteca
seremos OLMEC y se le damos al cómic seremos GRIMWALL, que es el que somos
ahora. Cada ser deberá realizar una tarea diferente en esta fase y los tres se
van a complementar.
De entrada ya podemos pasara a ser OLMEC y nos adelantamos un poco hasta quedar
frente a las calabazas que emiten sonidos. Debemos escucharlas atentamente y
luego repetir su canción. Como siempre, para que lo entendais, os lo exoplico
con números y ya veis que de las cuatro columas solo sirves las dos centrales.
Pués bien de izda. a derecha, la columa superior sera el 1 y el 2, la central
el 3 y el 4 y la inferior el 5 y el 6. El orden para reproducir el sonido que
hemos escuchado es: 4, 5, 2, 1, 3 y 6. Si no lo habeis oido bien y quereis que
suene otra vez solo teneis que ir un poco hacia atrás y volver a ponerse a la
derecha de ellas.
Acabado este juego desaparecen, junto con los niños que jugaban en el círculo.
Entramos en él y cogemos la calavera colgante que se la tenemos que dar al
fantasma y así desaparece pero sale un ataúd del suelo. Pasamos a ser GRIMWALL
y abrimos el ataúd para coger la cabeza (es la de la estatua del ángel). Vamos
todo adelante hasta no poder pasar. Nos convertimos el OLMEC y seguimos por
abajo, centro, para llegar a las escaleras de la figura del payaso. Pasamos otra
vez a ser GRIMWALL y examinamos la columna con las cuatro luces. Juega y oirás
una secuencia de música. Anota los colores: rojo, amarillo, verde y azul (de
izda. a derecha).
Otra vez pasamos a ser OLMEC y nos ponemos delante de la boca del payaso y
clickeamos en sus dientes la combinación de los colores de antes. Ojo que el único
que no se ve muy bien es el rojo que esta todo a la derecha. Por lo demás no
tiene ningún tipo de problema este juego. Una vez consegues pulsar los cuatro
colores se le caerá la nariz al payaso y nos cambiamos a SARAH. Examinamos el
agujero de la naríz del payaso y nos metemos por ella, para salir por la oreja
de la izda. (su derecha). Aquí puedes coger el ala izda. de la estatua del ángel.
de delante tuyo. Te metes otra vez por la oreja y sales por delante.
Ahora vamos a la derecha siguiendo la pasarela de maderas para entrar en una
especie de torreón. Sube la escalera y verás una gran telaraña. La puedes
atravesar tranquilamente ya que elegimos este cuerpo porque no pesa nada.
Pasamos a ser OLMEC y ya no podemos seguir más adelante. Examinamos los cinco
paneles del suelo y esto ya vuelve a ser otro nuevo puzzle. El que está más
arriba será el 1 y el que está más abajo hacienco curva será el 5. La
secuencia para resolver nuestro problema es: 2, 5, 3, 1 y 4. Conseguimos que la
estatua de detrás desaparezca.
Examinamos los guerreros empalados y sus espiritus etéreos que están sobre
ellos, los seis (doce examinadas). Examinamos la cabeza de piedra y nos
cambiamos a GRIMWALL que, con su fuerza, empuja la cabeza de piedra y nos
resuelve el problema. Examinamos el monilíto que aparece y dentro hay un
cristal. Para cogerlo solo debemos clickear a los guerrerois empalados, en los
seis, para bajarlos de la lanza, aunque seguirán clavados a ella. Así podemos
conseguir la otra ala (la derecha) del ángel. Nos convertimos en SARAH y
volvemos a pasar por la telaraña.
Bajamos la escalera y vamos por el camino de la derecha para llegar a una
habitación llena de larvas ("MAGGOTS"). Cambiate a GRIMWALL y ves al
panel de control. Examinalo y usalo, con lo que se moverá unas ruedas, cogerás
otra (un generador de sonido) y se abrirá una rejilla en el suelo. Las larvas
se apartan por el sonido y nos dejan el campo libre. Ves ahora al panel del otro
lado y rompe todos los cristales (paneles) hasta encontrar una mandíbula de
insecto que cogemos. Examina y abre la rejilla, cambiate a SARAH y baja por el
agujero.
Salimos al mismo sitio pero fuera de la cueva de las larvas. Nos cambiamos a
OLMEC y subimos por la raíz verde que hay todo a la derecha de la pantalla para
llegar a la parte superior de la cueva de las larvas. Usamos la mandíbula de
insecto en la cuerda que baja y así la corta. Volvemos a bajar y a entrar en la
tubería (o cañería) como SARAH y otra vez pasamos a estar dentro de la cueva
de las larvas. Del centro ya podemos coger otro trozo de la estatua del ángel:
el torso.
Salimos y volvemos atrás, al centro del torreón. Si mirais vereis que al fondo
hay un pedestal de una figura pero que le faltan las piezas de arriba,
precisamente las que nosotros tenemos. En este sitio debemos colocar los cuatro
trozos del ángel y reconstruimos la estatua. Se abrirá un portal y entramos
por él para salir de este lugar. Y empieza otra animación en la que volvemos a
ser MAX y atravesamos un corredotr lleno de gárgolas. Al fondo hay una espiral
y, como siempre, la sombra negra nos habla y acaba apareciendo un montruo que se
convierte en nosotros mismo pero en negativo.
EL ÚLTIMO JUEGO DE MORGAN
Aparecemos donde acabó la última
animación. Somos MAX y estamos sobre un tablero, con nuestra imagen en negativo
frente a nosotros. Sigue habiendo el portal oscuro, detrás de nuestro negativo
y las paredes están llenas de cabezas y calaberas, además de que un cementerio
preside el otro lado. Primero examinamos todo lo posible: la mancha en el suelo,
nuestro doble negativo, el reflejo de MORGAN... todo lo que podamos, para tener
cuanta más información mejor.
Este será nuestro duelo final con el malo y deberemos tener mucha paciencia y
tranquilidad. Aquí ya no vale hablar ni usar cosas, es todo de rapidez y
aguilidad mental. Nuestro doble no nos dejará pasar al otro lado ni falta que
nos hace. Todo consiste en coger las esferas que tienen las representaciones de
nuestros personajes, pero la de nuestro lado. Abrá tres esferas, una en manos
de cada personaje y que saldrán por orden después de acabar con la anterior, y
las tendremos que coger para, automaticamente, estrellarlas contra el suelo. Así
de sencillo, coger y romper las tres esferas y el juego se acaba... Fácil no?.
Pues no... Hay varios problemas pero el más importante es que la masa viscosa
nos va a absorber si nos pilla, o sea que deberemos mevernos todo el rato y ni
así lograremos despistarla. Aleatoriamente entre las 8 y las 13 veces que
morimos (más o menos), volveremos a empezar de nuevo, o sea que si habeis
conseguido romper una esfera, lo mejor es salvar la partida, ya que cuesta lo
suyo. Nuestro doble solo se limitará a imitar nuestro movimientos pero nada más.
Y además también debemos tener en cuenta el factor tiempo, ya que podemos
estar un rato evitando que lo viscoso del suelo se nos coma, pero si no vamos rápido
se nos acabará el tiempo y también perderemos una nueva vida.
En conclusión: es un puzzle que aparentemente es difícil y que se puede tardar
un poco en hacerlo, pero os aseguro que con paciencia y unos pocos intentos,
además de salvar la partida cada vez, no resultará nada complicado y que
podreis resolver felizmente. Por desgracia para esto solo puedo explicaros como
funciona, pero no hay truco ni trampa. Vereis que la masa del suelo se pone
siempre en lugares determinados, pero tan pronto te chupa como te perdona la
vida, o sea que ni eso sirve, pero tranquilos que se acaba y bien. Y tanto
podeis hacerlo corriendo como locos como con tranquilidad. Creo que es más
cuestión de suerte que de nada más y que esta planeado no para que nos acabe
la paciencia sino para que nos alargue un poquito más el final.
Y una vez rotas las tres bolas viene la secuencia animada final, en la que el
DR. se cabrea mucho por nuestra victoria y nos coge con unas ramas pero logramos
huir desconectando unos cables y provocando una secuencia muy psicodélica.
Despertamos en el hospital recuperados de nuestro coma y acaba todo con los créditos
típicos mientrás oimos las noticias por la radio.
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