SIMON THE SORCERER II
SOLUCIONES
En el Pueblo
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Entra en el centro de magia de
Calypso y coje el bate de Beisball y el tinte.
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Ve a la plaza del pueblo y observa
el baile.Uno de los bailarines romperá su palo. Dale al que toca la acordeón
con el bate de beisball. Le dejarás inconsciente.
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Vete a la calle de los comerciantes
y coje el Poster.Habla con el ferreatero. Habla otra vez con el, y llega a
un acuerdo para ayudarle con sus problemas de dinero. Las respuestas son:
"Yo cuento quince", "Exactamente un Dollard", Er... yo
cuento tres." .El te dará una palanca.
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Vete a los muelles y habla con Um
Bongo. Dale el Poster. Habla con la Goldilocks y ofrécete a ayudarla con
las jaulas. Usa la palanca en la jaula. Coge su peluca y su goma
deslustrada.
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Ve a la casa de los 3 ositos, abre
el buzón y coge la carta.
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Ve a la oficina de préstamos y
habla con el bufón. Entra en la oficina y habla con la secretaria. Pide un
préstamo, de cualquier tipo, y ve a hablar con el prestamista. Cuando esté
buscando los papeles para firmar, pon la carta de los tres cerditos en su
bandeja de entrada.. Vete de la oficina de préstamos. Cuando termine la
escena, usa la palancaon en la tapa de la alcantarilla. Entra en los
sumideros. Verás una araña,que no te permitirá seguir. Sal de los
sumideros.
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Vuelve a la casa de los 3 ositos.
Anda hacia la cocina y parate donde el ordenador. Coge los guantes de goma y
cierra los grifos. Después de que los osos vuelban a casa y enciendan un
fuego, saldrás bolando por la chimenea y aterrizarás en la fuente. Utiliza
el tinte en la fuente.
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Vuelbe denuevo a la casa de los 3
ositos. Pide gachas o avena. Dale a papa oso la peluca y pídelas de nuevo.
Mama oso te dará unas pocas.
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Ve a la calle de los comerciantes y
entra en la tienda de bromas. Coge el libro de bromas y habla con el
vendedor.
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Vuelve a la casa de préstamos y
dale al bufón el libro de bromas. El te dará su vejiga.
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Ve a la plaza del pueblo y habla con
Um Bongo. Dale la vejiga y observa.
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Ve al local de tatuajes y tira hacia
abajo de la escalerilla. Escala por ella y entra en la abitación. Habla con
el Frying Pan Man. El tiene voto de silencio, por lo que te dará una
libreta para que le escribas. Preguntale como va todo y coge un folleto.
Ponte las gachas y escribe denuevo a Frying Pan Man . Te dará una bolsa de
basura con una cuña, una cuerda, y 100 dolares.
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Ve al castillo y habla con los
guardias. Diles que necesitas entrar en el castillo y dales el dinero. Entra
en el castillo y habla con el chico que está detrás de la puerta.
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Ve a MucSwampy's y habla con la
mascota de los pantanos. Coge un justificante y un blobo. Anda hacia la
parte izquierda de la pantalla y mira en el cubo de basura para coger la caña
de pescar. Entra en MucSwampy's. Habla con el hombre que hace tatuajes y con
el tipo del anorak. Dile a este último que coja un hooby de machos. Habla
con el camarero y utiliza el justificante. Escoge cualquier sabor de batido.
Abre la merienda y coge un gusano, la goma de mascar swamp, y un juguete de
swampling . Trata de ir hacia la puerta detrás del mostrador.
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Vuelbe a la calle de los
comerciantes y entra en la tienda de artículos de broma. Mira el Stinko Kit
Poster. Habla con el vendedor, pregúntale por un traje de Swampling y dale
el juguete Swampling. Sal de la tienda de bromas y ve a hablar con el tipo
gordo. Llega a un acuerdo para hacerle un favor, y te llevará a la cueva.
Coge la lámpara y habla con la entrada de la cueva. Sube por la escalera y
coge la ropa del tio gordo. Utiliza el globo en la verja o barandilla.
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Ve a la fuente y pon la ropa al lado
de la cesta. Cuando esté lavada cógela. Ahora se ha puesto verde.
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Vuelbe a la calle de los
comerciantes y entra en la tienda de bromas. Dale a vendedor la ropa verde y
coge el traje de Swampling .
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Ve a MucSwampy's, habla con la
mascota, y coge otro globo. Entra en el restaurante y ponte el traje. Ve
hasta arriba de las escaleras y habla con el verdadero Swampling. Ofrécele
conseguir algo de barro y el te dará un cubo.
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Vuelbe a la calle de los
comerciantes, utiliza el segundo globo en la verja o barandilla, y después
entra en la tienda de animales. Después de que el hombre se valla , trata
de coger la tortuga. Utiliza los guantes de goma con la tortuga. Pon la
tortuga en el único recipiente de la derecha, empuja la palanca hacia la
izquierda y enciende la máquina. Cuando la máquina se para coge la tortuga
de una de los recipientes de la izquierda y pon las luciérnagas en el
recipiente.Empuja la palanca hacia la derecha y enciende la máquina de
nuevo. Cuando el proceso esté terminado el Inventor te dará unos
verdaderamente brillantes luciernagas.
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Ve a la oficina de préstamos y
entra en los sumideros. La araña se abrá ido(te acuerdas de la lluvia del
baile de la lluvia?). Utiliza las luciérnagas y sigue por los sumideros
hasta el final (verás la araña muerta).
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Utiliza la cuerda con la verja o
barandilla y coge el barro con el cubo. Después vete hacia la izquierda y
utiliza la caña en el lago. Coseguirás un pez.
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Vuelbe a MucSwampy's y coge otro
globo. Entra en el restaurante y ponte el traje. Sube las escaleras y dale
el barro al Swampling. El te dará un estofado especial ( Recuerdas Simon
1).
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Ve a la calle de los comerciantes y
entra en la tienda de bromas. Dale el estofado al vendedor y el te dará una
muestra gratuita de su bomba fétida.
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Ve a la competición de magia y
habla con el encargado. Entra en la tienda y usa la bomba fétida. Después
de que todo el mundo se valla,vuelbe a la tienda y coge el libro de
hechizos. Usa el batido de Swamp sobre el último mago y después ve a ver
al Rey. Te dará un trabajo y una tarjeta de identificación.
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Vuelbe al castillo y enséñale tu
tarjeta al chico que está detras de la puerta.Habla con el Príncipe. Entra
en el castillo y coge los cinbales. Habla con el Rey. Utiliza el pez para
conseguir el sello real, y después entra en la habitación del bebé.
Utiliza la cuña con la cuna y coge la rueda dentada.
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Ve a MucSwampy's, ponte el traje,
sube las escaleras hacia la cocina y usa la rueda dentada con el reloj.
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Ve a la tienda de tatuajes. Habla
con el encargado y el te dará un folleto.
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Vuelbe a MucSwampy's y dale el
folleto del hombre de los tatuajes al tio del anorak.
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Vuelbe a la tienda del tatuador.
Eres el cliente nº 1000 y te hará un tatuaje gratis. Pregunta por la
corona de jollas incrustadas y por las espadas encantadas.
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Vuelbe a los pantanos y habla con la
dama del lago. Ofrécele un cambio y enseñale el sello real. Coge los
tanques de aire y el traje de neopreno. Utiliza los tanques de aire con la
gomita deslustrada y despues sumérgete para arrancar la espada de la roca.
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Vuelbe al castillo y cámbiale al príncipe
la espada por su cerbatana. tambien te dará algo de munición. Entra en la
habitación de la princesa y usa el guisante con la madrastra. Ella te dará
un parné para el bebe. Entra en la habitación del bebé, dale el parné, y
el lo tirará por la ventana. Vuelbe a la habitación de la princesa y usa
denuevo la cerbatana con su madrástra. Ella te dirá que le des al bebé
algo de leche.
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Ve a MucSwampy's, ponte el traje, y
sube las escaleras. Habla con el Swampling sobre sus niños. Dale al bebé
Swamplings el parné y coge la leche.
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Vuelbe al castillo y dale la leche
al bebé. Dejará de llorar. Entra en la habitación del tono y por la
puerta al lado del rey. Usa el batido Swamp en el pentagrama que hay al
final de las escaleras. Los demonios se quedarán pegados allí. Baja las
escaleras y vete.
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Ve a la calle de los comerciantes y
usa el tercer globo en la barandilla o verja. Serás llevado a una ventana
fuera del castillo. Anda hacia el sarcófago, y cae por una puerta secreta
en la moqueta. Coge la mucosidad. Sal por el tubo. Sal de la habitación por
la ventana. Un pájaro romperá tus globos, y caerás enfrente del castillo.
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Vuelbe a casa de Calypso, pero serás
secuestrado por piratas y llevado a su barco.
En el Barco Pirata
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Después de que Long Johns Silver
termina de hablarte y se va, utiliza el libro de hechizos. Intenta coger la
calabera, pero conseguirás el parche en su lugar.
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Intenta subir las escaleras, pero
Long John bajará para hablar contigo. Te llevará a su oficina, y después
se irá. Coje el loro y mira en su diario para conseguir una postal.
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Sube a cubierta y habla con el chico
que lleva gafas. Cámbiale el parche por sus gafas de sol.
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Escala por el aparejo y utiliza la
postal con el telescopio.
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Baja y habla con el tipo que está
amartillando algo. Héchale del barco y coge el martillo, los clavos y el
tablón.
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Baja a hablar con Mr. T y pídele
una antorcha.
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Vuelbe a la cubierta y entra en la
sala de oficiales. Coge el cuchillo y usalo con la hamaca. Coge las yescas.
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Sube a cubierta y trata de usar la
antorcha con la cadena. Long John te parará. Usa el tablón en la puerta
del cuartel de oficiales. Utiliza la antorcha con la cadena de nuevo.
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Baja por la compuerta y coge la
mucosidad.
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Vuelbe a la escalera de cubierta,
entonces sube a la cubierta superior y habla con el tio del loro. Utiliza tu
loro con el suyo y ambos se intercambiarán. Usa la goma de mascar Swamp con
el nuevo loro.
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Vuelbe a cubierta. Te iras a dormir
y verás una escena de la tienda de Calypso. Cuando te despiertas el barco
es atacado y al final acabas en una isla.
En la Isla
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En la isla, te levantas y te das
cuenta de que no tienes nada en al inventario.Coge el trozo de pala y anda
hacia la derecha. Un raquero encuentra tu mucosidad antes que tu, y se niega
a devolbértela. Coge la toalla.
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Entra en la selva y dale el globo al
niño. El te dará una concha. Coge el palo de madera y úsalo con la cabeza
de pala.
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Entra en la cueva e intenta coger la
botella. Empezarás a hablar con un genio borracho, pero el no te puede
ayudar. Todavía.
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Sal de la cueva y anda hacia la
izquierda. Coge el perro, y entra en la tienda de café. Pide un poco de café
y te quedarás dormido. Verás otra escena, esta vez de Sordido y Runt.
Cuando te despiertes pide más café. Sal de la tienda de café y vuelbe a
andar hacia la izquierda.
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Coge el camino más hacia arriba
pasado el comerciante, y pasa de largo la máquina de tortura. Usa el perro
en el generador, entonces vuelbe y enciende la máquina de tortura.
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Vulve hacia el comerciante y pídele
algo de salmón, más tarde pídele algunas pastillas de cafeina. Coge el
silbato, y sigue el camino inferior.
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Habla con el juez y partizipa en el
concurso de Limbo. Utiliza el silbato y oirás al hombre de la máquina de
tortura gritar (el perro ha oido el silbato, y corre en el generador haciéndolo
funcionar). Ganarás el concurso de Limbo y te darán 3 Bungas.
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Ve al comerciante y dale los 3
Bungas a cambio de las pastillas de cafeína.
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Ve a la playa y usa la pala. Harás
un castillo de arena y un abujero. Pon la toalla en el abujero. Utiliza la
concha con la toalla. Habla con el Raquero, entonces el caerá en el
abujero. Coge la mucosidad.
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Entra en la cueva, usa las pastillas
en el café, y el café en la botella. Habla con el genio denuevo, y el te
enviará devuelta a la tienda de Calypso.
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Entra en la tienda, Calypso te pedirá
que te comprometas a ir detrás de Alix. De pronto aparecerá un león.
Terminarás en una habitación cerrada con Alix y sin inventario denuevo.
En la Tierra de
Sordido
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Intenta abrir la puerta y Alix te
dará un alfiler de pelo para que lo consigas. Cuando la abras verás una
extraña escena (No te preocupes, tendrá su explicación después). Anda
hacia la derecha, y te encontarrás en un mapa con 4 sitios hacia los que
ir: El borde del Volcan, Bosque oscuro, El campamento Goblin, y La Cabaña
retirada.
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Ve al bosque oscuro y mira la madera
de los gusanos. Habla con ellos y comprométete a traerles algo de madera.
Entra en la cueva y habla con las brujas, ofréceles tu ayuda.
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Ve a la Cabaña retirada, pregunta
que tal va todo y pide jugar. Coge tres botellas de Soda y automáticamente
te darán una paja. Usa la pajita en una de las sodas para obtener una
botella vacía. Coge el pañuelo.
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Ve al Borde del Volcán y coge la Guía
del Observador de Plantas y el pulverizador químico.
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Vuelbe al Bosque Oscuro y pasa cerca
del gato para asustarle.
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Ve a la Cabaña apartada y cierra la
puerta. Pasa cerca del gato y éste se desmallará. Recógelo.
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Ve al Borde del Volcán y enséñale
el gato a la planta. Utiliza la botella vacía para recoger su saliba.
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Ve al campamento Goblin y usa la
saliba en los Goblets. Después de que los Goblins la beban y se duerman,
coge el cuerno de caracola, pasa através de ellos, y entra en la tienda
grande. Coge la pimienta y las raciones de comida.Sal de la tienda y habla
con el Elfo. Comprométete a coseguirle perfume, y el te dará una botella
de perfume vacía. Usa la soda con el fuego, y coge algunas cosas de los
Goblin mientras éstos aín se despejan. Cuando los Goblin se vallan coge su
dado.Usa la soda con la botellita de perfume, después usa la pimienta con
el Elfo. Ofrécele al Elfo tu pañuelo cuando esté estornudando.Dale la
botella de perfume. El te dará madera.
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Ve a la Cabaña Apartada y coge dos
botellas más de soda.
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Ve al Bosque Oscuro y dale las
raciones de comida y la soda la niño. coge el espejo magnificador. Dale la
madera a los gusanos de la maderaand y consigue el diente de madera. Entra
en la cueva y dale a las brujas el cuerno de caracola, el diente de madera,
y el espejo agrandador. Usa la pajita con la soda, y después usa la botella
vacía con la poción.
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Ve a la Cabaña abandonada, dale la
poción a los jugadores, Pide jugar, y cosigue el cachorro. Usa tus dados
cargados, y coge el catálogo de la pared.
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Ve al Campamento Goblin, y entra en
la fortaleza de Sordido. Dile a los Demonios que eres el diseñador de
interiores, y te dejarán pasar. En el hall, coge el tapiz.
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Ve al peldaño y usa el tapiz sobre
el sudor. Después usa el tapiz con el pulverizador químico.
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Ve al pasaje de Eerie y habla con la
bestia de nombre inpronunciable.
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Vuelbe al peldaño y apaga las
luces.
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Vuelbe al pasaje, usa el
pulverizador, y lleva el cachorro. Éste se convertirá en unos zapatos de
piel.Póntelos. Ahora puedes pasar sin que la bestia te moleste.
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En el laboratorio de Sordido,coge el
destornillador, y úsalo en su mano. Utiliza la mano se Sordido en el
identificador de palmas. Coge la Vara del tiempo, y obtendrás la explicación
para la escena extraña de antes. Terminarás en un experimento con Sordido,
rescátale de su madre, y vuelbe en su cuerpo, con él en el tuyo. Calypso
aparece, y envía a sordido a tu casa en lugar de a ti. Mientras aparecen
los créditos, tu le explicas a Calypso tu aventura.
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