TOMB RAIDER IV
 
Para que funcionen los trucos es preciso que Lara esté mirando exactamente al Norte.

Podrás conseguirlo de dos maneras diferentes:

Girar ligeramente a Lara hasta que mire al norte contando con la ayuda de la brújula. Cuando hayas conseguido situar perfectamente su rostro hacia el norte verás cómo la aguja se vuelve transparente.

En el caso de que haya un bloque que esté orientado al Norte o al Sur, con sólo ascender a dicho bloque ya estarás perfectamente alineado. Ahora observa la brújula, y si Lara está orientada al Sur solo tienes pulsar el botón de darse la vuelta (la tecla INS).

Pasar de nivel:

Haz que Lara mire al Norte, accede al inventario, comprueba que la aguja de la brújula está transparente, ve a la opción LOAD y mantén pulsadas durante unos instantes las teclas H, E, L y P. Cierra el inventario y habrás pasado de nivel.

Todo Ilimitado:

Haz que Lara mire al Norte, accede al inventario, comprueba que la aguja de la brújula está transparente, ir a medikit pequeño (sin cogerlo) y mantén pulsadas durante unos instantes las teclas G, U, N y S.

Todas las Armas:

Haz que Lara mire al Norte, accede al inventario, comprueba que la aguja de la brújula está transparente, activar todo ilimitado, ir a medikit grande (no cogerlo) y mantén pulsadas las teclas W, E, A, P, O, N y S

SOLUCIONES

NIVEL 1.- ANGKOR WAT

Al final de este nivel, he podido comprobar que el fin del mismo es sin duda el entrenamiento, puesto que se refiere totalmente a como utilizar las teclas de movimientos.

Después de la secuencia me encuentro en el interior de algún sitio, acompañado de un personaje que parece mas el guía turístico que un arqueólogo.

Por lo visto todo reside en seguirlo y aprender. En la misma salida a la izquierda hay un objeto en el suelo que tiene el nombre de "Cráneo de Oro". Por fin doy el primer salto, que bien ya era hora. ¡Hombre, esto es nuevo!, me aparece un jabalí, pero ¿qué hago? ¡no tengo armas!. Por fortuna mi compañero con el cuchillo de sacarse la comida de entre los dientes, le asesta varios machetazos y lo elimina. Continuo siguiéndole hasta que salgo a una sala donde hay una cascada y me indica mi compañero que dé un salto, pero, como de costumbre, no le hago caso y voy a explorar.

Bajo por la pendiente de la izquierda y al fondo a la derecha encuentro otro Cráneo de Oro. Doy otro salto más arriesgado y voy tras de el. El siguiente ejercicio es agarrarme a la cornisa y deslizarme a la derecha. Subo por la cornisa y salgo a una sala donde, por lo visto, para poder cruzar al otro lado hay que bajar una reja. Pero para poder hacerlo he de arrojarme al agua. Voy buceando un rato y encuentro por el fondo varios objetos. Subo al otro lado y acciono la palanca: la reja se baja y mi compañero sigue su camino y yo tras él.

Asciendo por la escalera que él me indica y acciono la palanca que hay. Me bajo y lo sigo. Ahora como los monos, cogidos por el techo. Salimos a un patio exterior y aparecen dos jabalíes, lo único que puedo hacer contra ellos es contarles un chiste y mientras ir pegando saltos, sé muy bien que mi compañero se encargará de ellos.

En el siguiente patio a la derecha hay otro Cráneo de Oro y lo cojo.

Detrás de la puerta donde hay dos leones rojos, a la derecha, detrás de una columna hay otro Cráneo de Oro.

Ahora me indica que me introduzca de rodillas por la reja abierta, yo lo hago y voy por el camino de la izquierda y cojo el Cráneo de Oro. Me doy media vuelta y me dirijo a la sala. SECUENCIA Y DESCANSO.

Acciono la palanca que hay al lado del difunto del cual me he apoderado de su mochila, no se la he quitado, simplemente se la he cogido prestada para este nivel. Salgo por la abertura y entro por el hueco abierto.

Tengo un ejercicio arriesgado que hacer puesto que de las paredes salen dardos. Voy corriendo y "esprinto", salto de cabeza y me introduzco por el hueco de la pared de enfrente. Subo por las piedras y encuentro otro Cráneo de Oro. Entro por la puerta abierta por mi compañero e aparecemos en una sala. A la izquierda hay un hueco en la pared y entro por él. Salgo a unos balcones y me dirijo a la derecha. Salto y me agarro a la cuerda. Me balanceo pulsando la tecla de exprintar y cuando estoy bastante alto me suelto y caigo a la otra repisa. Acciono la palanca de la derecha. Desde hay me tiro al agua y sigo a mi compañero.

NIVEL 2.- LA CARRERA POR EL IRIS


Deduzco que se trata de un nivel en el que hay que correr puesto que se ha puesto un cronometro en marcha.

Como yo no sé por donde ir, sigo a toda pastilla a mi compañero. A mitad del recorrido el "Cabrón" me cierra una reja delante de mí, claro esta que esto pasará si soy un poco lento, pues la primera vez no le ha dado tiempo. Cuando me cierre la reja, me subo por la izquierda como si fuese una escalera y lo sigo. Se planta delante de una puerta enorme y veo a la derecha de esta puerta un hueco pequeño en la pared, me dirijo hacia él y Lara mete la mano dentro, "Qué Valiente". Ahora secuencia y descanso. ¡Ah, pues no, es que termina este nivel!. ¡Qué bien, otro más!.

NIVEL 3.- LA TUMBA DE SET

En este nivel me veo acompañado de otra persona, pero en este caso parece ser un guía que me va encendiendo las antorchas del camino. Lo primero que hago es coger las antorchas que hay en el suelo y las que hay un poco mas adelante. En el suelo hay un pequeño hueco y cojo la escopeta que hay. Mas adelante encima de una rocas hay otro objeto que también lo cojo. Son cartuchos para la escopeta, esto va a salir más económico de lo que me pensaba puesto que no tengo necesidad de ir a la armería a comprarlos. Al intentar coger el botiquín que hay en el suelo aparece un escorpión con malas intenciones y lo elimino. A mitad del recorrido se inicia una secuencia y parece que algo viene a por mí. Es una especie de perro y lobo que elimino sin preguntarle. En esta parte mi guía se dirige a la izquierda y yo a la derecha. Veo unas rocas a las que me puedo subir y encuentro un secreto. ¡Qué bueno que soy!. Cojo el botiquín y me bajo. Enfrente de mí, encima de una roca, encuentro otro botiquín. Hay una entrada debajo de un dibujo de Aguila, entro por él. Elimino a los dos escorpiones. En la sala veo tres pulsadores y una entrada. En uno de los pulsadores aparece una secuencia en la cual me indica que se esta llenando el suelo de arena. En otro pulsador cojo un botiquín y al lado de la puerta hay bengalas. Este es el momento para entrar por el hueco de la pared que me conduce a una sala donde esta cayendo la arena. En ella veo dos pedestales, en uno hay una llave que cuando la cojo se abre la puerta que hay enfrente de mi guía, y en el otro un botiquín.

Entro por la puerta abierta y salgo a otra sala. De esta bajo por la escalera de la derecha y entro a otra sala donde mi guía acciona la trampa de las cuchillas. En el pedestal cojo la otra mitad de la llave redonda.

Voy a la sala anterior y me subo a la piedra central. Me agarro a la cuerda y me balanceo para saltar al hueco que hay en la pared. Para poder hacerlo, me impulso con el botón de exprintar y salto con el botón de saltar, de otra forma te darás los bofetones contra el suelo que yo me he dado. Entro por el pasillo y me sorprendo al ver el mecanismo de trampa que me rodea. Me dirijo hacia la derecha saltando y subiendo sin que me pille las cuchillas. En la subida voy cogiendo los objetos. En la parte superior del circulo puedo saltar al otro lado donde hay una entrada grande. Cuando caigo en él me sale un perro y le cuento un cuento, pero no le gusta y al quejarse lo elimino. Mas adelante aparecen otros dos, pero a estos no les cuento nada y les enseño el color de las balas cuando salen de las pistolas.

Me dejo caer por la zona deslizante y caigo a un hueco donde hay dos escorpiones que elimino. Cojo la ametralladora. Me dejo caer por la zona deslizante y salgo al pasillo donde antes estaba cayendo la arena. Por lo visto esto era un secreto. Ahora el dilema era como salir de esta sala. Utilizo las dos piezas que he recogido y las uno, con el nuevo objeto me dirijo al ojo que hay en la pared. Lo utilizo y se abre la puerta. Al otro lado hay dos perro y los elimino. Continuo y se inicia otra secuencia. Cojo el botiquín del suelo. Y los cargadores de munición. En esta sala veo una esfinge egipcia enorme y entro por el hueco de la pared que hay a mi izquierda.

Mi compañero me abre una puerta y lo sigo. En el pasillo interior hay un cruce, en el pasillo izquierdo sale a una reja cerrada donde esta mi guía esperándome y en el pasillo de la derecha cojo el botiquín de suelo. Salgo a una sala donde veo a mi guía detrás de una reja a la izquierda y a la derecha una entrada. Entro por el pasillo y salgo a una sala donde justo delante de mí hay una cuerda que acciono. Al accionarla se abre la reja que había delante de mi guía y a mi se me cierra la entrada que he utilizado con otra reja. El único camino posible que veo conduce a una zona deslizante y paso por el pasillo y hay otra cuerda y la acción. Justo al lado hay una escopeta. Mientras el guía le pega fuego al liquido de la sala. Subo por el pasillo y salgo a la sala y veo que en el suelo hay zonas por donde entra la luz. Después de bastantes intentos y de creer que la solución era mas complicada de lo normal he llegado a la conclusión de que me he PASAO. La respuesta es bien sencilla, solo tengo que ir dando saltos en las zonas iluminadas hasta llegar a la reja que tengo enfrente, pero eso si tengo que saltar en todas las zonas iluminadas. Se abre la reja que tengo delante y cojo el objeto que se llama las arenas eternas y se abre la reja siguiente. Sigo adelante y vuelvo a salir a la sala de la esfinge gigante. Veo a mi compañero y lo sigo. Entro por un pasillo y salgo a una sala pequeña. Aparece una secuencia en la cual mi guía me abre la reja, pero sale pitando cagado de miedo. Sigo adelante y elimino los tres escorpiones que aparecen. Cojo del suelo un botiquín y salgo a una sala donde veo una figura con las manos abiertas. Le introduzco las arenas eternas. Aparece una secuencia donde se caen las arenas que permiten que aparezca la entrada de la esfinge. Voy hacia la sala de la esfinge y entro por el hueco abierto y colorín colorado este nivel se ha terminado

NIVEL 4.- LAS CAMARAS DE ENTRENAMIENTO.

En esta sala donde misteriosamente he aparecido, veo dos cabras un poco grandes, pero las reconozco por sus cuernos, dos esfinges, una palanca y detrás de ella una reja. Acciono la palanca y entro por el pasillo. En este nivel supongo que todo va a ser habilidad, y quien mejor que yo para desarrollarlo. Bueno manos a la obra. Veo un objeto en el suelo y lo cojo a la misma vez se me abren dos espacios a los lados y salto al de la izquierda por que oigo sonar un tic-tac y me suena peligroso. Dicho y echo, puesto que detrás de mí salen unas cuchillas para depilarle las piernas a mi amada heroína.

Cojo las municiones del suelo y se me abre una reja. Continuo a otra sala donde hay dos esfinges y cuando me acerco a un circulo dibujado en la pared aparecen cuchillas enormes de el. Espero a que se escondan y las salto. Continuo hacia dentro. Me encuentro con otras cuchillas, pero al saltar caigo por un hueco del suelo. Ahora veo a mi izquierda una cerradura e introduzco el objeto que he recogido antes, que se llama la Mano de Orión. Se accionan unas piezas móviles con cuchillas y para pasar este obstáculo, alquilo un helicóptero en la base militar de Alcantarilla y salgo de hay. "Habéis picado" ¡Qué más quisiera yo!. Lo cierto es que doy dos saltos hacia delante y luego dos saltos laterales a mi izquierda. Puede que te acaricien un poco las cuchillas, pero no te matarán. Continuo por la entrada y salgo a una sala donde hay un féretro egipcio pero paso de él de momento y me dirijo a la sala siguiente. En unos de los huecos del suelo de la sala veo que hay una entrada y dentro varios objetos, esto es un secreto, puesto que suena la música de siempre de así lo indica. Cojo el botiquín que hay en la zona de afuera y vuelvo a la sala anterior. En esta sala cojo la munición que hay en la esquina y me dirijo a los pies del féretro. Aparece una secuencia y descaso un poco. He cogido el amuleto de Orus. Y me dirijo a la sala anterior. Puedo comprobar que las puertas de los féretros que hay en las paredes se han abierto en el interior están los primos del BARBARO [diles que me devuelvan las revistas porno, Toni], pero un poco desgastados por el tiempo. En el centro de la sala hay una esfinge que reposa sobre un circulo rojo. Veo que al lado izquierdo de la esfinge en el suelo hay otro circulo rojo. Lo que hago a continuación es mover la esfinge al otro circulo rojo y compruebo que detrás de uno de los primos del BARBARO se ha abierto una puerta. Cuando me dirijo a ella, el primo de Zumosol levanta las manos y me inunda de su olor, parecido al olor que desprende el río Segura en su paso por Orihuela. [Multimedía total con odorware, sólo disponible en la versión Pentium IV]

Es ese el momento de sacar la escopeta y darle varios disparos. Cuando cae al suelo me dirijo a la puerta corriendo. Cruzo la puerta y me dejo caer por el hueco y salgo al interior de una cueva. Me dan la bienvenida dos doberman y me los cargo. Después de una pequeña exploración, veo que hay tres entradas a otros lugares. En la entrada que está a ras del suelo necesito dos llaves, que supongo que tendré que conseguir en las otras dos entradas. Me dirijo primero a la entrada que hay a mitad de la subida de piedras. Veo una sala donde hay dos momias dormidas o borrachas tiradas por los suelos y una llave en un pedestal. Junto a una momia hay una reja cerrada. Cojo la llave y las momias cobran vida y se abre la reja cerrándose la entrada que he utilizado. Salgo por el hueco y veo que es una sala donde hay arena en el suelo. CUIDADO. Es una fase difícil puesto que tienes que saltar y salir corriendo. Te diriges al fondo de la sala al otro lado y a la izquierda. El suelo va subiendo pero estamos justo debajo de un hueco en el techo así que los pinchos no nos dan. Salimos a una escalera de piedra que baja y cogemos el botiquín. Nos dejamos caer por el hueco pero encima de la piedra que hay debajo, y después nos descolgamos hasta el suelo.

Me dirijo a la entrada que hay en la parte superior, donde esta el puente. Cuando entro veo a dos perros y los elimino. Continuo y me dejo caer de espaldas y sigo. Salgo a una sala cilíndrica con bloques y pinchos. Mi primer salto es a la izquierda y de hay al hueco que tengo encima. ¡Bingo!, esto es un secreto. Espero que mis indicaciones siguientes no sean un lío, pero si lo es a joderse y a investigar.

Comienzo: del hueco del secreto salto al de abajo, de este al de enfrente, me subo al bloque siguiente y voy a la izquierda. Me giro a la izquierda y veo en la pared, el sitio donde colocar un objeto. Salto hacia él. Antes de aproximarme veo que en mi cabeza hay una escalera y me subo arriba. Acciono la palanca que hay y se me abre una reja. Me bajo hasta el suelo y entro por donde estaba la reja que ahora esta abierta. Entro a una sala donde hay dos palancas. Una en el suelo y la otra en la pared. Cuando acciono la primera aparece una secuencia y todo ha girado unos 30 grados. Acciono la palanca que tengo delante y salgo de esta sala. Vuelvo a la sala cilíndrica y me bajo por el hueco que hay. Cojo la mano de Sirius y salgo por la escalera. Desde aquí salto al bloque de enfrente y de este al que tengo a mi izquierda. Doy un salto y me agarro a la escalera. Me bajo y salgo a una sala donde hay dos momias en el suelo y una cuerda que acciono. Aparece una secuencia y todo vuelve a su posición inicial. Subo por la escalera que tengo delante y dejo a las momias jugando al ajedrez.

Ahora voy a colocar la mano de Sirius. Detrás de mí ha aparecido una cuerda del techo. De este mismo bloque salto hacia la cuerda. Me balanceo y salto a la entrada de arriba donde esta la llave que me falta. Se llama talismán de escarabajo. En el pasillo me aparecen tres perros. Salgo a la cueva y voy a la entrada de abajo. En las cerraduras coloco primera la que tengo enfrente y después la de mi izquierda. Me doy media vuelta y mientras que el suelo sube, yo le voy disparando a la momia que ha cobrado vida. Cuando ha subido el suelo salto al hueco de mi derecha. Continuo por el túnel y termina este nivel tras una secuencia.

NIVEL 5.- EL VALLE DE LOS REYES.

Cuando me asomo a ver el paisaje exterior, aparecen un montón de enemigos. Unos con pistolas y otros con espadas. Conforme van saliendo me los voy cargando. Aparece una secuencia donde veo a mi guía subiéndose a un coche. Recojo todos los objetos que me encuentro, incluso las llaves de un coche. En la pared veo una entrada y al lado una cueva entro por ella, subo hasta arriba y encuentro un secreto.

Me subo al Jeep y sigo a mi guía que me lanza cartuchos de dinamita. En el camino van saliendo más egipcios que me disparan y yo con suavidad los voy aplastando con el jeep a todos los que puedo. Entro por una zona oscura y se termina este nivel.

NIVEL 6.- VR5.

En el interior de la cueva, continuo siguiendo al guía. Y salgo a una zona abierta donde hay un puente de madera y un enemigo encima. Pasa con el jeep por debajo del puente y cuando cae el enemigo doy marcha atrás y me lo cargo. Continuo por la entrada siguiente. En este sitio me bajo del coche y voy caminando hacia donde están los andamios de madera y, encima de uno de ellos, veo a un enemigo y me lo cargo. Me dirijo al andamio que tengo al otro lado y voy subiendo. Cuando salto un bloque, sale otro egipcio y me lo cargo. Me dejo caer y encuentro un secreto, recorro el pasillo inferior y recojo los objetos. Ahora subo al pasillo superior y a mitad de camino a mi derecha veo un botiquín, lo cojo, me doy media vuelta y veo una cuerda que cae del puente de arriba. Doy un salto y me agarro a la cuerda. Me balanceo y salto al andamio de enfrente. A mi derecha hay un mecanismo. Salto justo debajo del y lo acciono, con lo cual la reja de la entrada se me abre. Me dirijo al jeep y voy hacia la entrada.

Continuo por el camino y veo de nuevo el coche del guía, él sigue arrojándome petardos y tengo cuidadito con los huecos del suelo. Y aparece una secuencia y termina este nivel.

NIVEL 7.- EL TEMPLO DE KARNAK.

En este nivel aparezco junto a la entrada del templo. Me dirijo por el centro de las columnas y salgo a una zona donde hay un monolito en medio. En este nivel tenemos que estar atentos a los escorpiones negros que nos van apareciendo. Cojo el botiquín y continuo. Desde la zona central junto al monolito, veo 4 entradas y un acceso a otro patio.

La primera entrada es sin salida y me dirijo a la siguiente. En la segunda entrada veo un hueco en el suelo y me dejo caer por él. Entro por la pequeña abertura de la pared. Elimino a otro bichejo. Esto, por lo visto, es otro secreto, pero no he encontrado nada "que raro". Me salen más bichejos y los elimino con la escopeta. Salgo de esta sala y me dirijo a la parte más alta de esta entrada y cojo todos los objetos que encuentro. La entrada 3 tampoco hay nada y voy a la entrada 4. En la sala donde estoy hay una reja enfrente, una puerta cerrada a mi derecha y dos tinajas detrás de mí. Paso por la reja y Lara se queda mirando arriba a la derecha, pero como veo que la pobre tiene calor, voy a refrescarla un poco.

Me tiro al agua y recojo las bengalas de abajo, entro por el hueco del pozo. Hay una puerta que me impide seguir pero la abro y continuo. Me falta aire y veo que en el techo a la izquierda hay un hueco. Me subo y encuentro otro secreto. Salgo, continuo y me doy de narices con una reja. Doy media vuelta y veo un hueco en la pared, entro y es otro secreto. Cojo los objetos y vuelvo a tomar aire. De aquí salgo a la sala por donde me he dejado caer al agua y voy a subir por donde Lara se que quedado mirando antes. Subo a una sala donde hay dos rejas y detrás de ellas dos pedestales con objetos encima. Detrás de mí hay dos interruptores que acciono introduciendo la mano. Se abren las rejas y recojo de los pedestales una escopeta y vasija funeraria 1. Aparece una secuencia que me enseña otra sala. Salgo al patio donde estaba el monolito y me dirijo al patio de al lado.

En la zona iluminada, me dirijo a la derecha y entro por los huecos hasta la sala que he visto antes. Veo una especie de piscina y en su interior un botiquín y otro viejo. Para poder pasar al otro lado de la piscina me cuelgo del techo. Subo hasta la plataforma centrar e introduzco el pulsador. Se abre una puerta que hay al otro lado detrás de mí. Voy hacia ella y acciono el pulsador metiendo la mano, espero no encontrar ninguna araña.

Aparece una secuencia donde la vasija central se baja y me bajo también por el hueco. En esta sala hay dos esfinges con trompetas y detrás de ellas dos huecos donde por lo visto debo colocar algo. En el hueco de la izquierda coloco la vasija funeraria 1. Aparece una pequeña secuencia en la cual se me abre la puerta que había en la entrada 4. Al lado de donde he colocado la vasija hay un hueco en la pared que supongo que será la salida de esta sala. Me meto por este hueco y cojo objetos y salgo al patio 2. Entro por la entrada 4 y me dirijo a la puerta abierta. Y termino este nivel

 

NIVEL 8.- LA GRAN SALA HIPOSTILA.

Salgo a un patio interior y veo un botiquín encima de una piedra y lo cojo. Entro por la entrada de la derecha y veo una gran sala con bastantes pilares y dos un piso. Me subo al piso superior y voy cogiendo objetos y matando escorpiones. Del piso de arriba salto a la cornisa que tengo a la izquierda de la sala. Voy cogiendo objetos y andando. Cuando se termina la cornisa me dejo caer y me dirijo hacia la izquierda. En ese momento aparece una secuencia donde vienen tres coches y salen de ellos un montón de malos, malísimos, incluido el jefe, jefisimo. Salto por el hueco al otro extremo y aparezco en otro patio. Entro por la entrada de la derecha y me dejo caer por la zona deslizante. Termina este nivel y no entiendo por que son tan cortos, bueno todo tiene su explicación

NIVEL 9.- EL LAGO SAGRADO.

Nada más salir, aparece un nuevo amiguito, pero este es un poco más grande y con más dientes. Lo llamare cocodrilo. A la derecha veo que hay otros dos nuevos amigos que los llamare murciélagos. Recojo el botiquín.

Veo a mi izquierda un pequeño orificio en la pared, aunque yo ya lo he explorado, no he encontrado ningún sentido, por lo que os dejo a vuestra elección el explorarlo, pero sabed que tendréis que volver a donde estáis ahora para continuar mi recorrido.

Veo que al otro lado del lago hay una zona donde me puedo subir, así que me armo de valor y salto. "Dios mío ¿ésto qué es? ¿Más?", creía que había terminado con los cocos, pero salen dos detrás de mí. Peor para ellos, ja ja, tres disparos para cada uno y eliminados. Sigo el camino hasta que encuentro una entrada a mi izquierda. Recojo los objetos y me dejo caer por los huecos que hay al fondo y centro. Salgo a una sala donde veo un poste estrecho. Me dejo caer por la zona deslizante y me agarro al poste. A mi derecha veo otro poste y una repisa un poco mas alta. Subo un poco mas alto de la repisa, me pongo de espalda a ella y pulso el botón de saltar. Caigo en la otra repisa y me vuelvo a agarrar al otro poste. Subo por él y repito la acción y caigo en otra repisa.

Me subo a la que tengo más arriba y continuo. Me meto por el pequeño hueco y sigo. Salgo a una pequeña sala donde hay una cuerda para accionar. La acciono y veo según la secuencia que se sube una reja que había en el lago. Salgo por donde he entrado, me bajo por los postes y me dejo caer al agua. Continuo nadando y sorpresa, sorpresa, otros dos. Entro lo más deprisa posible a la zona abierta por la reja y me subo a la primera repisa que encuentro. Desde ahí elimino a los dos cocos, para poder explorar el fondo del agua tranquilamente.

Veo en el fondo del agua una entrada pero está cerrada por una reja. Cuando salgo, aprecio que en el techo de una repisa hay una palanca que acciono. Se abre otra entrada en el fondo, justo al lado de la que había. Entro por ella y abro la puerta. Mientras que buceo por el túnel, a la derecha hay una abertura donde tomo aire. Salgo de ella y continuo hacia arriba. Me encuentro en una sala con una pared de color azul luminoso. Pero gracias a mi poca habilidad con el mando descubro sin querer que hay en el centro de la sala un techo falso, me doy cuenta por las burbujas. Subo a la repisa y continuo por el túnel. Aparezco delante de otra sala donde encima de un pedestal hay otra vasija funeraria que recojo. Aparece una secuencia que me indica que la reja que me impedía el paso por la primera entrada del fondo del lago se ha abierto con lo cual puedo pasar ahora. Me dirijo hacia esta entrada. Cuando entro la corriente es tan fuerte que me arrastra a otro nivel puesto que este ha terminado.

NIVEL 10.- EL TEMPLO DE KARNAK II.

Ahora puede que comprenda la rapidez de algunos niveles y supongo que he tenido que recorrer varias zonas para recoger la vasija funeraria que necesitaba. Adivino que recorreré otra vez niveles que ya he visitado.

Bueno vamos a por este.

Salgo de agua y voy subiendo por los bloques hacia arriba. Pobrecita niña, se me ha mojado. Salgo a la sala donde anteriormente había colocado la primera vasija funeraria. Coloco la segunda vasija y por las trompas de las estatuas sale un líquido. Me dirijo a sala siguiente y me echo al agua, comprobando que el nivel del suelo ha subido. Detrás de la esfinge sentada hay munición y entro por el pasillo. Salgo a una zona donde hay dos monolitos eléctricos y, en el centro, una figura. Elimino los animalitos y me tiro al agua. Debajo de los monolitos hay una pequeña abertura y entro por ella. En la sala veo un pulsador y lo acciono. Aparece una secuencia que me baja la reja donde esta el objeto. Recojo la llave de la sala hipostila y la diosa del sol.

Voy a la sala donde he dejado las vasijas y salgo por el hueco de la pared que hay junto al lado de la primera vasija, creo que ya lo hemos utilizado con anterioridad. Ahora viene lo bueno puesto que los ninjas que he visto antes en una secuencia empiezan a aparecer. Los elimino como puedo y continuo. Ahora me dirijo a la cuarta entrada donde estaba abierta la puesta de la pared. Y al entrar termina este nivel.

NIVEL 11.- LA GRAN SALA HIPOSTILA II

La bienvenida es asombrosa puesto que lo primero que aparece es un ninja. Después otro y otro. Salgo de este patio y voy hacia el otro. Cuando entro en la gran sala me dirijo a donde estaba el hueco en el suelo. Doy otra vez el gran salto y entro por el hueco que hay en la pared a mi izquierda. En la cerradura de la puerta introduzco la llave que he cogido y se abre la puerta. Otra bienvenida, mas ninjas. Entro a la sala siguiente que hay a mi derecha. Me sale otro,"que pesaditos no". Bueno creo que lo mejor será limpiar la zona de ninjas, así que me doy una vuelta por todas las salas eliminando todo lo que se mueve. Una vez limpiada la zona, vuelvo a la primera sala y me subo al piso superior. De este me cuelgo al techo. Entro por el hueco que hay a mitad de la sala y salto a una pequeña repisa. Y de esta a la de enfrente. Y me cuelgo otra vez al techo. Me desplazo hasta la siguiente entrada que vea. Colgado del techo veo que tengo tres posibles entradas, pero la de la derecha esta bajada la rampa, así que me dirijo a la izquierda. De aquí salgo a la otra sala y me vuelvo a agarrar al techo y voy hacia la derecha, donde veo una palanca en la pared. La acciono y veo que se sube la rampa. Me dirijo hacia ella. Detrás de mí como los monos viene otro ninja y antes de que llegue lo elimino.

Subo por los bloques de la izquierda hasta arriba. Voy hasta el fondo de la sala, con cuidado de no caerme y me pongo delante de la bola de piedra. Le disparo y la bola cae. Me abre una abertura en el suelo y entro por ella. Entro por el pasillo y salgo a una sala donde hay un monolito y una pirámide de cristal. Junto a esta sala hay tres mas y enfrente del monolito una cuerda de estirar. Pero ahora no funciona. Salgo al pasillo por donde he entrado a esta sala y me dirijo a la izquierda. Subo la escalera de la pared. Y salgo a una zona que me resulta conocida, puesto que se parece a aquella maquinaria que utilizaban para moler el trigo, claro esta que antes se utilizaban burros y no me suena de eso precisamente. Bueno os voy a dar las indicaciones para colocar los monolitos acostados de las salas correctamente. El primero que me encuentro esta en esta posición. Mirando hacia abajo y la coloco mirando hacia la izquierda.

La segunda la muevo a esta mirando hacia la derecha y la coloco mirando hacia la izquierda.
Y la tercera a esta mirando hacia arriba y la coloco mirando hacia la izquierda.

Una vez bien colocadas y todas las puntas mirando a la pirámide de cristal acciono la cuerda que tenia abajo junto al monolito. Aparece una secuencia donde deja abierto el objeto que había en su interior llamado disco del sol. Combino el disco del sol con la diosa. Entro por el hueco que hay en el suelo junto a donde estaba la pirámide de cristal. Y se termina otro nivel.

NIVEL 12.- EL LAGO SAGRADO II.

Por el pasillo salgo a un patio donde hay dos monolitos y en medio, un altar pequeño. Elimino los escorpiones. Coloco la pieza que antes he combinado y aparece una secuencia. Entro a la puerta de mi derecha y recojo el botiquín. Me dirijo a la puerta de la izquierda. Veo una columna estrecha y doy un salto para agarrarme a ella. Salto a la repisa de atrás y cojo las bengalas del suelo. Me agarro de nuevo a la columna y bajo hasta el fondo. Me tiro al agua y empiezo a andar. Cuando me hundo empiezo a bucear y recojo varios objetos. Sigo andando y me vuelvo a hundir. Buceo y abro la puerta de abajo, continuo y encuentro otro secreto y recojo los objetos de los pedestales.

Salgo de esta entrada y voy hacia la que estaba en medio. Entro a una sala con enormes pilares y me subo a las piedras que tengo delante y de éstas me agarro al techo. Me dirijo hacia el frente donde hay una especie de puerta y los murciélagos empiezan a morderme, pero casi no me entero. Cuando estoy delante me suelto y me vuelvo a agarrar. Entro por la pequeña abertura y me cargo a los murciélagos que tengo en mi cabeza. Entro por el lado izquierdo y cojo la munición. Entro por el lado derecho de la subida. Voy subiendo y me coloco enfrente de la sala. Doy un salto enorme y me agarro a la repisa que tengo delante. A la izquierda veo una zona deslizante de arena y salto hacia ella. Elimino a los murciélagos que hay. Me bajo por los bloques y veo dos opciones. Entro por la puerta de la izquierda y recojo los objetos. Salgo al exterior y aparece una secuencia. Así termina este nivel.

NIVEL 13.- LA TUMBA DE SEMERKHET.

Estoy en una sala con dos tinajas y me dejo caer por la zona deslizante. Aparecen cientos de cucarachas comilonas, puesto que lo que hacen es comer carne. Como creo que todavía no es hora de perder ningún dedo de los pies, me cuelgo al techo para que no me muerdan. Me dirijo hasta el final del techo donde estoy agarrado. Salgo a una sala donde hay una columna pequeña me agarro a ella y desciendo. Salto de espaldas en el primer piso y veo una antorcha en los pies de la antorcha encendida. La cojo y la enciendo con la otra antorcha. Me dejo caer al piso inferior y las cucarachas no me atacan puesto que llevo la antorcha. Ahora viene lo bueno. Para poder accionar los interruptores de la pared, tengo que soltar la antorcha y de esta forma doy vía libre a las cucarachas para que me muerdan. O sea que tengo que ser bastante rápido al hacer esto. Después de pulsar el interruptor cojo de nuevo la antorcha y me dirijo a otro interruptor. Cuando acciono el último interruptor, me dirijo al poste en el que puedo subir, tiro la antorcha y me subo al poste. Me subo al piso superior y entre las dos tinajas se ha abierto una entrada y por supuesto entro por ella.

La puerta se cierra tras de mí y subo a una sala y veo que la puerta de la izquierda la puedo abrir de un empujón. Continuo hacia dentro. Salgo a otra sala donde me recuerdan a los típicos pases de modelos, pero supongo que será para otra cosa. Salto a la repisa que tengo a mi izquierda, de esta a otra y de esta me subo a por la escalera y a mi derecha encuentro un secreto. Cojo los objetos y me bajo. Bajo por la escalera de la derecha y veo junto a la pared a la derecha una escalera. Subo por ella y continuo por el hueco. Salgo a una sala donde hay dos doberman y me los cargo. La prueba siguiente consiste en asar carne al fuego. O sea la carne de Lara. Para no quemarla lo que hacemos es meter la mano [ejem] en los orificios de los fogones cuando estén apagados. Eso sí: hay que ser muy rápidos. Primero meto la mano en el fogón de la izquierda, después el de la derecha y por último el del centro. Con esto abro una puerta que hay a mi derecha. Veo una piscina pequeña a la derecha y más fogones a la derecha. Bueno, pues a meter otra vez la mano. Por si acaso voy a tomarme un baño y así salir mojadita [jejejeje].

Meto la mano en el primer fogón que tengo a mi izquierda, eso si cuando esté apagado. Se me apaga el que tengo detrás en el centro. Meto la mano y se me apaga el de la derecha. Meto la mano y se me sube [¿eh?] una reja pero no me acuerdo en qué sala es. Como no puedo evitarlo, al final meto la mano en todos los interruptores. Una vez que no me he quemado salgo de la zona de los fogones al otro lado de la piscina. Veo un enorme hueco en el suelo y me agarro al techo. Continuo y salgo a la sala anterior. Veo ahora la reja, y me subo a ella. Desde la parte superior de la reja, puedo saltar al edificio que hay en el centro. Tomo carrera y me agarro a la repisa. A la izquierda de la repisa hay otro fogón y meto la mano por oliscón. Me bajo y a los pies del edificio hay un hueco y entro. En un pedestal hay un objeto que cuando lo cojo aparece una secuencia y se llama el objeto Las Reglas de Senet. Entonces veo que se me han abierto unas compuertas del techo, junto a una escalera que estaba al lado izquierdo de la sala de pases de modelos. Salgo por donde he entrado y me dirijo a estas escaleras. Al subir a esta sala aparece otra secuencia y me leo Las Reglas de Senet. Por lo visto mi enemigo tiene ganas de jugar y lo que parecía un pase de modelos es simplemente un tablero con fichas. Pues a jugar se ha dicho. Espero que comprendáis el juego pero es bien sencillo. La esfera con las tablas blancas y negras que tengo a mi izquierda indica los pasos que darán mis tres fichas. A la izquierda en el suelo hay tres colores que corresponden a los colores de mis fichas. El resultado final es que tengo que pasar mis fichas al otro extremo del tablero antes que él. Para ser sinceros lo he intentado 4 veces y siempre me ha ganado él.

Cuando se termina el juego y él me gana, se abren en el suelo cuatro huecos. Todos van a dar a la misma sala pero en diferentes sitios. Mejor dicho dos de ellos, los que aparecen junto a donde estaban las fichas aparecen a un extremo de la sala y los que están al final del tablero al otro extremo de la sala. Me dejo caer de espaldas por el hueco y voy deslizándome hacia abajo y conforme caigo veo una zona donde puedo saltar. Esta zona es un secreto y da igual por donde os dejéis caer puesto que en los dos lados hay secretos. Salgo del secreto y sigo deslizándome. Cojo los objetos de las repisas y me agarro al poste y desciendo. En esta sala hay dos cuerdas y salto a la primera. De ésta, salto a mi izquierda donde hay una cornisa. Abro la puerta de un empujón y entro a una sala y recojo los objetos, pero no me acuerdo si ha sonado la música de los los secretos. Salgo y me dejo caer y vuelvo a agarrarme a la primera cuerda. De esta a la otra y salto a la repisa. Entro por el hueco y salgo a una sala. Hay dos perros y los elimino. Al fondo de esta sala veo una ficha negra, como las que había en el tablero. En el techo veo dos mazos y coloco la ficha en medio de estos mazos. Acciono la palanca que hay y caen los mazos, que me rompen la ficha y me dejan un objeto. Que es la mitad del cartucho nº 1. A la derecha del poste donde he salido, hay una pequeña abertura en la pared. Entro por ella y salgo a otra sala donde veo otra ficha negra y dos mazos en el techo. Estiro de ella hasta colocarla en el centro de los mazos. Caen estos y recojo la otra mitad del cartucho. Las combino y tengo la ficha completa. Me dirijo ahora a una de las puertas donde introducir este cartucho. Al hacerlo se abre la puerta y me aparecen dos doberman. Los elimino y entro. A mi izquierda veo otra ficha negra detrás de los dos fogones. A la derecha una palanca que la acciono dando un salto y amarrándome a ella. Caigo después al suelo y me dirijo corriendo al otro extremo de la sala. Subo por uno de los postes y estiro de la ficha negra. Cuando me paro salto hacia atrás y vuelvo a accionar la palanca puesto que los fogones se han enchufado otra vez. Repito el recorrido y empujo a la ficha hasta colocarla en medio de los mazos. Salto hacia detrás y los mazos rompen la ficha dejando en el suelo el cartucho nº 2. Lo cojo y me dirijo a la segunda puerta. "Para aquellos que a la primera no lo consiguen os diré que en el suelo junto a interruptor hay un pequeño hueco que me lleva a la sala anterior y vuelvo a empezar".

Introduzco el segundo cartucho y se abre la puerta. Subo las escaleras y salgo a una sala donde hay tres cuerdas. Mucho ojo con lo que sigue. Al saltar a la primera cuerda aparece un pájaro de fuego, sus intenciones son las de quemarme. Me dejo caer al suelo y empiezo a correr. El pájaro me sigue, saco las pistolas y pulso la tecla rodar con lo cual el pájaro lo tengo enfrente disparo y sigo corriendo. Así lo hago varias veces asta que lo mato o desaparece. Hago esto porque Lara no toma a este pájaro como un objetivo a disparar. Subo por la entrada que hay arriba a la derecha y acciono la palanca. Se abre la tapadera de la piedra central y "DIOS MIO" aparece otro pájaro de color azul. Repito la misma jugada para eliminarlo. Ahora que la sala de las cuerdas parecen despejadas es el momento idóneo para saltar por las cuerdas. Salto hacia la primera, salto a la segunda y salto a la tercera. De ésta, salto a la repisa de enfrente y es un secreto. Recojo los objetos y salto a la cuerda. Me muevo hacia la derecha y voy a saltar a la otra entrada. Elimino los murciélagos y salto hacia donde esta la columna. Me subo por ella. Me doy media vuelta y salto de espaldas a la repisa. Me giro a izquierda y me cuelgo de la palanca. Se sube la trampilla de la derecha y yo vuelvo a saltar donde esta la columna y a subirme. Salto de nuevo de espalda y ahora salto a la repisa levantada. Meto la mano por el hueco y cojo una antorcha.

Bajo con cuidado hasta el piso inferior y enciendo la antorcha donde me había salido el pájaro de fuego. Enciendo las dos antorchas que había en la sala de la columna y se me abre detrás de mí en el suelo una entrada.

No suelto la antorcha por que me hará falta. Bajo por el hueco y me encuentro con una trampa circular y la forma de pasarla y corriendo en sprint y saltando. Salgo a una sala donde había varios pedestales con objetos encima. El ultimo que cojo es el botiquín que hay en el centro. Cuando lo cojo me salen cucarachas asesinas pero como llevo la antorcha no me muerden o lo hacen un poquito. Salgo por donde he entrado y veo que no tengo que pasar otra vez las cuchillas. Entro por el hueco y las cucarachas me siguen. Salgo a la sala y me subo a la primera cuerda, de esta a la segunda y de esta tercera. Salto hacia donde estaba la columna. Cuando estoy agarrado a la columna me doy media vuelta y en la pared arriba hay una entrada. Me dirijo hacia ella. Salgo a una sala con dos rampas y detrás de mi una palanca que la acciono. Sube un bloque enrejado y yo me subo a el. Me subo al hueco del techo y encuentro otro secreto. Subo por el pasillo y me dejo caer por la puerta abierta. Entro a una pequeña sala donde sigo de frente y se termina este nivel.

NIVEL 14. - EL CUSTODIO DE SEMERKHET.

Comienzo en una sala mortuoria, y a la derecha de la tumba hay un hueco. Entro por un pasillo y me encuentro con una trampa circular con cuchillas. Tomo carrera y la salto, doblo la esquina y me encuentro con otra. Me dejo caer por la zona deslizante. Salgo a una sala en la que veo una especie de mapa y detrás de mi un interruptor triangular al que hay que insertarle un objeto. Y a la derecha otro. Al lado del techo hay dos entradas. Entro por el hueco de la izquierda y me introduzco por el hueco pequeño de la pared. Salgo a una sala donde hay una rueda en el suelo y varias repisas con trampas. A la izquierda hay una puerta cerrada. Me coloco enfrente de la rueda y la acciono una vez. Veo que la puerta se ha abierto un poco, con lo que acciono la rueda varias veces y la puerta se abre del todo. Voy corriendo y saltando por las repisas antes de que se accionen las cuchillas y llego al otro extremo donde hay un pedestal, y encima un objeto que se llama Vraceus de Oro. Salgo a la sala anterior y coloco el objeto en el interruptor triangular. Aparece una secuencia en la que se acciona el mecanismo del techo y me indica donde está el siguiente objeto. Este se llama la Llave del Guardián y lo introduzco en el otro interruptor.

Se abre una compuerta en el suelo a la derecha y entro por ella. Me dejo caer por la zona deslizante. Y salgo a una sala en forma de L. Veo varias puertas cerradas con un tablón y al pasar junto a ellas son golpeadas. "¡Qué miedo!" supongo que no serán los ratones.

Me dirijo al fondo a la derecha y cojo el botiquín del suelo. Doy un salto y me agarro al techo y me dirijo al fondo de la sala agarrado. A mi izquierda junto al techo hay una entrada pequeña y entro por ella. Esta entrada es un secreto. Salgo al techo de una sala y mato a los murciélagos que me estaban incordiando. Me bajo a la sala y recojo los objetos que veo y meto la mano en el fogón que se apaga. Saco unos cartuchos y vuelvo a meter la mano en el mismo hueco y se apaga el fogón que tengo detrás. Saco más munición y vuelvo a meter la mano, apagándose el fogón de la derecha. Meto la mano en el otro fogón sacando un botiquín y la meto de nuevo y se apaga el que tengo detrás. Meto la mano y me salen cucarachas asesinas. Me subo por las escaleras y salgo por donde he entrado.

Me dirijo al final de la sala a la derecha y veo que en esa sección de la sala al fondo hay otras tres puertas y una palanca. Me dirijo hacia ella y de nuevo las puertas son golpeadas y "¡DIOS MIO! ¿ESO QUE ES?". La puerta de enfrente ha sido reventada y sale de ella una especie de toro, primo de Sera y pariente de un rinoceronte. Después de torearlo un poco acciono la palanca y entro por donde el ha salido. Elimino a los murciélagos. Y llego al final de las salas, donde veo un hueco para meter la mano. La meto y saco una antorcha.

Salgo corriendo evitando las cornadas y prendo mi antorcha con la que hay en la pared. Me vuelvo a la sala donde he cogido la antorcha y enciendo las que hay en la pared. Se abre una compuerta en el suelo y entro por ella y es un secreto. Cojo los objetos y me aparecen las cucarachas asesinas. Salgo de nuevo a la sala donde he cogido la antorcha y espero que venga el Toro. Cuando aparece salgo corriendo de ella y me dirijo a la puerta que había cerrada al lado del primer secreto. Me pongo de espaldas y espero a que venga el toro a toparme. Antes de que lo haga salto por encima de el y este le asesta tal cornada a la puerta que me la revienta y entro por ella.

Salgo a una sala enorme con tres ojos en unos bloques. Lo que pretendo hacer es que el toro rompa estos ojos y para ello tengo que colocarme delante de ellos y cuando me vaya a topar saltar a un lado. Primero me rompe los dos ojos que tengo juntos y después el que esta solo. Cuando tengo los tres ojos reventados de los topazos, se abren dos puertas junto al ojo que estaba solo. Entro por la puerta de la derecha y me subo por las escaleras que hay a la derecha. Y salgo a la parte superior de la sala. Me doy una vuelta por la izquierda y entro por la entrada de la izquierda. Cojo los objetos y salgo. Continuo rodeando la sala y en el techo hay un hueco me subo y esto es un secreto. Ahora tengo que elegir uno de los tres puesto que cuando lo coja los demás se prenden fuego. Salgo del piso superior me bajo por las escaleras cuando no esta el toro, claro esta y entro por la otra entrada, subo las escaleras y termina este nivel. Aparece una secuencia y ahora viene lo bueno.*

NIVEL 15.- FERROCARRIL DESIERTO.

Estoy en el interior de un vagón del tren. Acciono la palanca y se abre la puerta. Salgo al vagón siguiente y hay varios compartimentos. Los abro y les disparo a las cajas. Cojo los objetos. Cuando voy hacia el último aparece un ninja y lo elimino. Abro la puerta y salgo al siguiente vagón. Elimino al ninja que se acerca. Aparece una secuencia en la que vienen refuerzos y los elimino. Salgo a las escaleras del siguiente vagón y me subo al techo de éste, aparecen otros dos ninjas y los elimino. Entro por la trampilla del primer vagón, destruyo la caja, cojo los cartuchos y al otro lado del vagón hay otro ninja que lo elimino. Salgo al siguiente vagón y en el interior hay una caja que cuando Lara esta junto a ella dice "NO", necesitaré algo para abrirla. Salto al siguiente vagón, pero hay una tela de color verde tapando algo que me impide continuar. Lo que hago es agarrarme al lateral del vagón y me deslizo hacia el otro extremo.

Aparece una secuencia en la que se ve un helicóptero. Salto al vagón siguiente y me subo al techo. Elimino al ninja que sale y en vez de entrar por el hueco final del vagón, entro por uno lateral. En el interior del vagón encuentro una palanca y la cojo. Cojo la escopeta. Hay un interruptor en el suelo al que le falta la palanca. Pues utilizo la que he cogido y se abre la puerta que tengo detrás. Me dirijo al vagón donde estaba la caja donde Lara me decía "NO". Por el camino y para no aburrirme, elimino a unos cuantos ninjas. Abro la puerta en forma de caja con la palanca y esto es un secreto. Cojo la munición y destruyo la caja, cojo el lanza-granadas y salgo de este vagón. Para poder probar el lanza-granadas, me salen varios ninjas. Me dirijo al vagón donde ha empezado este nivel. Utilizo la palanca para accionar el interruptor del suelo que no tiene. Aparece una secuencia donde se separan los vagones y se termina este nivel.

NIVEL 16.- ALEJANDRIA.

Si alguien ha pensado que en el nivel donde se tenia que cambiar de nivel y luego volver al mismo nivel, la cosa estaba complicada, lo que viene ahora es la marabunta. He empezado a escribir este nivel y todavía no lo he terminado, puesto que lo he visto tan liado que por si las moscas lo escribo.

Para poder entendernos he decidido que en vez de haber nuevos niveles, los voy a llamar subniveles dentro de este nivel llamado Alejandría. También les doy la enhorabuena a los guionistas, por la originalidad parecida a la de King's Quest 8. Con esto no quiero insinuar nada.

Bueno "al ataque". Aparezco junto al tren y continuo por la zona oscura. Salen dos escorpiones y los elimino. Salgo a una plaza bastante bonita pero con malos, malísimos corriendo por ahí. Lo elimino. Exploro un poco la plaza y veo al fondo a la izquierda una moto que tiene que ser para mí, claro está. Cerca de la moto una puerta que abro. Y subo las escaleras y comienza una secuencia. Después de charlar un poco con alguien que parece amigo. Cojo los objetos que hay y salgo a la terraza. Voy hacia la izquierda y me disparan. Lo elimino y sale otro. También lo elimino. Salto al balcón donde estaban los malos y de éste al tejado que tengo al lado. Aquí aprecio otra novedad puesto que Lara ya puede doblar las esquinas. Me coloco encima de la palanca, me suelto y me agarro a ella. Abro la puerta que tengo al lado y justo a la izquierda hay otro malo. Lo elimino y continuo hasta el fondo esto es un secreto. Salgo de este edificio y no entro en la entrada siguiente sino que busco una entrada que hay en la esquina de este edificio. Mato a otro que me estaba esperando. Entro por la especie de túnel y se termina este periodo de nivel.

NIVEL 16 SUB-NIVEL 1
RUINAS DE LA COSTA.

Aparezco en un patio con palmeras y entro por la derecha. Me encuentro con la entrada de "Las Aventuras de Egipto". Les disparo a las maderas y entro. Veo una reja y dentro unas llaves, pero continuo a la sala donde hay una pirámide. Sigo recto y me dejo caer por la rampa deslizante. Prestar mucha atención antes de dejaros caer por la rampa. Os puedo asegurar que esto ha sido de momento lo más difícil que he tenido que hacer. Resulta que hay que disparar a todas las dianas que tengo delante en un tiempo limitado. Si no se consigue cae la trampilla y eliminados. Nos movamos donde nos movamos salen pinchos del suelo y caput. Así que lo que yo he hecho a sido lo siguiente. Antes de dejarme caer me colocaba en el centro de la rampa, sacaba las pistolas y cuando me deslizaba iba pegando tiros saltaba recto hacia arriba sin parar de disparar. Si me cargaba tres dianas inmediatamente guardaba el juego e iba practicando para ver cual era la posición que tenia que poner a Lara para disparar a las siguientes dianas. Cuando lo tenia controlado lo hacia e inmediatamente guardaba de nuevo el juego. Así sucesivamente hasta que después de una hora pude eliminar todas las dianas y con el tiempo agotado. Dios mío que difícil ha sido para mí.

Una vez que he terminado de pegar tiros y sudar, me doy una vuelta por la discoteca para relajarme.

Ya me he relajado y continuo.

Recojo la moneda que ha caído al suelo y me subo por el pequeño hueco que hay en la pared. Voy buscando una sala que tiene una especie de máquina recreativa y un canasto en el suelo. Introduzco la moneda por la máquina y aparece una secuencia en la que detrás de mí sube una cuerda al piso superior. Me subo por ella y recojo un asa rota y arranco con la palanca un gancho de la pared. Voy a combinar estos dos elementos y una vez combinados me dirijo a la jaula donde estaban las llaves. Aparece una secuencia y cojo las llaves del suelo. Sé que hay otra sala que esta bloqueada con maderas, pues me dirijo a ella.

Estoy en una sala donde hay una especie de espejo al fondo a la derecha. Cuando intento bajar por la escalera, salen pinchos morunos que me eliminan. Al rato de probar, veo que hay unos cuantos que no accionan el mecanismo de los pinchos, así que salto por ellos y me dirijo a la esquina opuesta junto al cristal de donde he salido. En el cristal, veo que se me refleja un objeto en el suelo. Pulso la tecla de acción y Bingo. Ya tengo la ballesta.

Salgo de la exposición egipcia y me dirijo a la derecha. Sigo por la bajada de la derecha y salto al agua. Me subo a la repisa mas cercana y de hay salto al hueco que hay en medio de la pared. Salgo al exterior de las ruinas donde veo una explanada de color verde y varios edificios. Cuando me dirijo hacia el montículo de tierra, aparece una secuencia en la que me enseña el lugar. Desde donde estoy intento subir al pequeño monte de tierra verde. Continuo por él y sigo por la senda. Veo que puedo entrar a un edificio y cuando lo hago aparece una secuencia donde mis antepasados cobran vida, pero no me reconocen. Cuando se encuentran cerca de mi saco el lanza-granadas y les doy la bienvenida. Ahora me dirijo a la zona de arriba donde estaban los esqueletos. Mientras por el camino cojo los objetos que veo. En esta zona hay una reja con una cerradura. Introduzco las llaves que he cogido y se abre la puerta. Entro y termina este sub-nivel.

NIVEL 16 SUB-NIVEL 2.
CATACUMBAS.

Estoy en una sala donde veo varias columnas destrozadas, una puerta delante de mi y un pasillo a la derecha. Me dirijo por el pasillo y lo primero que aprecio es que el suelo se hunde. A la derecha hay un bloque que se puede mover, pero de momento no y enfrente una cara tallada que le empujo y veo que sube el suelo de otro sitio. Salgo por el pasillo y me fijo en el suelo que esta enrejado y entonces veo el suelo que ha subido. Salgo de este sitio por donde he entrado y termino esta fase de este sub-nivel.


NIVEL 16 SUB-NIVEL 3
RUINAS DE LA COSTA.

Me dirijo hacia donde había visto una piedra sujetada por una cuerda. Me fijo en el hueco donde esta y veo una escalera. Bajo por ella y doblo a la derecha y encuentro una antorcha en el suelo. La prendo con la que hay encendida y me dirijo a donde esta la cuerda sin pisar el pequeño bloque que hay debajo de la piedra. Le prendo fuego a la cuerda dando un salto debajo de ella y entro por el pequeño hueco que hay en la pared cuando cae la piedra. Abro la puerta de hierro con la palanca y entro por el hueco del techo. Termino este sub-nivel.

NIVEL 16 SUB-NIVEL 4
CATACUMBAS.

Ahora estoy en el piso inferior de las catacumbas. Veo el suelo que se había subido y una enorme columna delante. Estiro de ella y la coloco en el suelo de color marrón. Y salgo de esta sala por donde había entrado.

NIVEL 16 SUB-NIVEL 5
RUINAS DE LA COSTA.

Salgo a la zona de la piedra, subo las escaleras y me dirijo a donde estaba la puerta de hierro con la cerradura para entrar a las catacumbas del piso superior. Entro por la puerta de hierro y termina este sub-nivel.

NIVEL 16 SUB-NIVEL 6.
CATACUMBAS .

En las catacumbas de arriba, me dirijo a la derecha y estiro del bloque móvil, y lo llevo al otro extremo del pasillo donde estaba la puerta cerrada. Me fijo que hay una imagen en el suelo y lo coloco encima. Cuando hago el último movimiento para colocarlo, inmediatamente salto de espaldas y saco las pistolas, puesto que de este bloque me va a salir un pájaro de fuego. Voy saltando hacia detrás y disparando hasta que el pájaro se va.

Se ha abierto la puerta que estaba cerrada a mi derecha y entro por ella. Salgo a una pequeña sala donde hay una pequeña columna y dos entradas. Estas dos entradas salen al mismo sitio y en el recorrido disparo a las vasijas y cojo los objetos. Me dejo caer por la columna hacia abajo. Salgo a un túnel de piedra, cuando me dirijo al fondo de la sala se abre la pared y veo que al fondo hay una palanca. Cuando me dirijo a ella se cierra la pared a mi espalda y acciono la palanca con lo que se me sube las cuatro paredes que me rodeaban enseñándome una enorme sala. Comienza una secuencia enseñándome el lugar. Veo dos cuerdas y salto a la primera y de esta a la segunda. Pero en vez de saltar a la repisa de enfrente de la cuerda, veo que a mi izquierda hay un hueco en la pared, por lo que voy a hacer el salto a ese hueco.

Entro por el hueco y me dejo caer. Esto es un secreto. Cojo los objetos que hay en el suelo y bajo por el hueco. Ahora me encuentro en la parte inferior de la sala donde estaba y a mi derecha hay unas escaleras que van hacia arriba. Les disparo a las tinajas, cojo los objetos y me dejo caer al agua y estoy en una sala inundada de agua y me subo por la escalera que tengo enfrente. Voy subiendo y veo que enfrente en una repisa tengo una palanca. Salto hacia ella y la acciono. Salen unos bloques de la pared, y salto por ellos a la repisa que tengo enfrente. Salto a la repisa donde esta la tinaja grande y la rompo. Cojo los cartuchos y me agarro al techo para ir al otro lado de la sala donde hay otra palanca. De donde esta, la palanca sale otro pájaro de fuego y le disparo para que me deje en paz. Acciono la palanca y salen mas bloques del otro lado. De donde estoy me tiro al agua y subo por las escaleras del principio. Ahora voy a saltar a la plataforma de en medio donde esta un esqueleto. Le disparo con la escopeta y lo tiro al agua. Salto a las plataformas que han salido los bloques y por último, salto a la repisa de la pared y me meto por el hueco.

Me deslizo por la grieta y me dejo caer al suelo. Hay una novedad que aprecio en este juego y es que Lara puede doblar esquinas, qué bonito. Rompo las tinajas, salgo a una sala donde hay una cuerda y salto hacia ella. Desde la cuerda, salto a la repisa de la derecha. Subo a la parte de arriba y desde hay elimino al esqueleto. Recojo el Tridente y elimino a otro esqueleto que sale detrás de mí. Al fondo de esta sala en una de las esquinas veo una escalera y subo por ella. Salgo a una sala donde hay otro esqueleto, que elimino y cojo otro Tridente. Me subo a la columna y subo por ella. Salto de espaldas y salgo a la entrada primera de las catacumbas. Elimino al esqueleto y me bajo de nuevo por la columna. Al bajar sale otro esqueleto que lo tiro abajo disparándole cartuchazos. Ahora me fijo en la escalera que hay a mi derecha y salto hacia ella. Abajo me esperan dos esqueletos que no les hago caso, y me subo a una pequeña escalera que hay al otro lado de esta escalera. Entro por el hueco y salgo a la parte de debajo de una sala donde hay otro esqueleto, la voy rodeando y entro por el hueco de la izquierda donde hay otro esqueleto al pie de la escalera. Subo por la escalera y salgo a la parte de arriba de esta sala. Cojo los cartuchos y cuando va a saltar el esqueleto donde estoy yo, le pego un cartuchazo que lo mando abajo. Me fijo bien en esta sala y recojo los objetos que hay en el suelo. Voy saltando hacia el fondo de esta sala y a la misma vez, van saliendo esqueletos que los mando a bajo disparándoles cartuchazos cuando saltan.

Subo por las escaleras de la izquierda de esta sala y recojo el tercer Tridente que hay. Desde esta repisa puedo apreciar que al fondo a la derecha hay una cuerda. Me dirijo hacia ella y mientras me salen mas esqueletos, pero yo ya sé que hacer con ellos. Salto a la cuerda y de esta a la repisa de enfrente. De esta repisa al hueco que tengo a mi izquierda y me subo por la columna que hay en el centro. Subo las escaleras y salgo a una sala donde hay varios esqueletos en el suelo y al fondo otro Tridente. Me coloco detrás del tridente y cerca de la escalera. Al coger el tridente se levantan los esqueletos, pero como yo tengo un poco de prisa, no puedo bailar con ellos y subo por las escaleras que tengo a mi espalda. Y termina este sub-nivel.

NIVEL 16 SUB-NIVEL 7
RUINAS DE LA COSTA.

Salgo a una zona donde me da la bienvenida un esqueleto que tiro a un foso a escopetazos y abro la puerta de hierro con la palanca. Abro la puerta siguiente con la palanca y salgo al exterior de las ruinas de la costa. Como me ha gustado las catacumbas y hay una puerta por la que no he pasado, me dirijo hacia ella otra vez. Entro por la puerta de hierro donde he utilizado las llaves y se termina este pequeño sub-nivel.

NIVEL 16 SUB-NIVEL 8
CATACUMBAS.

De nuevo estoy en las catacumbas y voy a la entrada de enfrente. Bajo por la columna y salto a la escalera de la derecha. Bajo por ella y ahora entro por la puerta principal de esta sala, que esta a la izquierda de la escalera. Termina este sub-nivel.

NIVEL 16 SUB-NIVEL 9
TEMPLO DE POSEIDON.

Bajo las escaleras y entro por la abertura de la derecha y salgo a una sala enorme. Entro por un túnel y me saludan dos esqueletos les disparo y los tiro abajo. Salgo a la parte superior de unas columnas y entro por el otro lado. Salgo a una sala donde hay cuatro enormes cabezas con la lengua fuera. Me dirijo a la primera que tengo a mi derecha. Entro por la pequeña abertura que hay debajo de la lengua. Salgo a una pequeña sala donde hay varias vasijas y la figura de Poseidón al fondo. Rompo las vasijas. Salto hacia donde esta la figura de Poseidón y le coloco un tridente. A la izquierda de donde esta Poseidón hay una pequeña sala donde hay varias vasijas y unos orificios en el suelo que cuando me arrimo salen vapor y fuego de ellos. Cuando cojo los objetos de las vasijas salen dos esqueletos que con rapidez lanzo al agua donde estaba Poseidón.

Salgo de esta sala por donde he entrado y me voy a la cabeza que tengo a mi derecha. A la izquierda de la cabeza hay un hueco en la pared y otra salida de vapor y fuego en el suelo. Con mucho cuidado me subo por una orilla del hueco de la pared. Entro a otra sala donde esta otra figura de Poseidón, al cual le coloco otro tridente. Puesto que yo me he quedado sin granadas y no puedo eliminarlos disparándoles, lo que hago es ponerme en una posición que cuando les disparo con la escopeta, poco a poco van hacia detrás y al final los arrojo al agua donde esta la figura de Poseidón. Una vez eliminados los dos esqueletos, salgo de esta sala y me dirijo a la cabeza que tengo a mi derecha.

Hay una columna en medio y me subo a ella hasta el piso superior. Veo otra figura de Poseidón y le coloco otro tridente, pero antes de hacerlo cobra vida otro esqueleto de lo lanzo al agua a escopetazos. Cuando salgo de esta sala, sale otro esqueleto, pero esta vez lo dejo vivo y me bajo por la columna. Me dirijo a la ultima cara con la lengua fuera y me pongo delante de ella me doy media vuelta y veo que a mi derecha hay una escalera y un hueco en el techo. Subo por ella y salgo a otra sala donde esta otra figura de Poseidón. Le coloco otro tridente y arrojo al agua al esqueleto. Me bajo por la escalera y me dirijo al centro de esta sala, que es por donde esta cayendo el agua y me tiro dentro. Veo que hay un hueco en la pared y entro por él y salgo a una sala donde veo tres entradas y me meto por la entrada de enfrente puesto que la que tengo a la derecha es sin salida. Sale otro esqueleto que elimino tirándolo al agua. Continuo y me salen mas pajaricos que se van cuando les disparo. Salgo a una sala que hay dos tinajas en ambos lados y les disparo. Junto a una de ellas hay una imagen en la pared que empujo y en el otro lado se abre un hueco en el suelo. De momento no me meto por él y continuo a una sala donde hay una tumba. Abro la parte de arriba de la tumba y cojo el guante izquierdo. Al cogerlo se me abren dos puertas a ambos lados. Entro por esas puertas. Subo por la abertura del techo y se termina este nivel.

NIVEL 17.- LA BIBLIOTECA PERDIDA.

Aparezco ante una sala después de deslizarme por el pasillo, que tiene una puerta de color azul en el centro junto a dos jarrones enormes y varias puertas en este piso y en el piso superior. Abro la segunda puerta de la derecha puesto que la primera está cerrada. Entro hacia abajo y cuando voy a ver la sala que hay, aparecen dos pájaros de fuego del techo. Subo las escaleras corriendo y hago lo mismo que he hecho en anterior ocasión con otro pajarito. Voy corriendo doy media vuelta y disparo, así sucesivamente hasta que se cansan de seguirme. Exploro la sala de los pajaritos, pero de momento no puedo hacer nada. Salgo a la sala de las puertas y abro la que tengo enfrente de esta puerta.

Veo una columna y unas ruedas que giran entorno a la columna. Bajo por la columna y mientras me arañan, salto de espaldas y voy rompiendo jarrones, cogiendo objetos y continuando hacia abajo. Abajo del todo sigo por el pasillo y me encuentro con otra columna. Subo por ella y me encuentro ante una sala donde hay dos ruedas dentelladas y que no paran de rodar y enfrente un objeto que me llama la atención. Cuando me dispongo a cogerlo "¡SORPRESA, SORPRESA!", aparece ante mi un caballero con armadura y un hacha en la mano. Me fijo en su pecho y veo una especie de joya. Sin pensármelo 500 veces, saco mis armas y empiezo a soltarle tiros y saltando para evitar sus hachazos. Como se supone que Lara es la heroína invencible, lo elimina sin que se le arrugue la camiseta. Imposible, puesto que la lleva bastante ajustadita. Con el camino libre, cojo la estrella de oro que hay en la pared. Me doy media vuelta y en la rueda de la derecha, detrás de ella. Hay una escalera que me conduce a un piso inferior donde hay un secreto.

Subo por donde he bajado y justo enfrente y al lado de donde he cogido la estrella de oro, en una de las columnas, hay una escalera. Subo por ella y me introduzco en el hueco de la izquierda. Bajo por la columna y salgo a otra sala con dos tubos negros. Al entrar a la sala sale otro caballero con armadura y hacha que elimino de un plumazo. Continuo a la sala de la izquierda y me sale otro más. Repito la acción anterior y lo elimino. Hay un hueco en el suelo y me bajo por la escalera. Salgo a otra sala donde hay otro caballero, pero este es bastante señoriíto y se sube al caballo. "¡ALE, ALE, JACA!", creo que dice algo así. Saco las pistolas y me coloco en el centro de la sala y voy disparando y girándome. El no puede darme y se baja del caballo. Sigo disparándole hasta que lo elimino. De su pecho cae una Gema de caballista. Al fondo a la izquierda de esta sala, hay una reja y junto a ella un bloque inclinado y unas bolsas negras junto a una redonda. Saco la ballesta y con la mira láser le disparo a la bola negra. Esta de acciona y se abre la reja. Me subo y esto es un secreto.

Voy a subir a la sala anterior por donde he bajado y a la derecha junto a la pared, cerca de la salida de esta sala, hay una reja y un sitio para colocar la Gema de caballista. La introduzco y se abre la reja. Acciono la cuerda que hay, y aparece una secuencia donde se ve que se ha abierto una compuerta en el agua. Subo por la columna y salgo a la sala donde están las dos ruedas dentelladas.

Lo que viene a continuación, es algo que para mi no ha tenido nada que ver con la lógica, ni con nada parecido, puesto que todo ha sido un par de golpes de suerte. Me explico. Por donde me había salido el primer armado, que así lo llamare a partir de ahora, entro y veo unas cadenas que se balancean. Lo mas lógico es esquivarlas. Así hago hasta entrar a una sala donde hay otra rueda girando. Ahora empieza lo bueno. Después de dos días sin saber que hacer en esta sala como en las otras que he recorrido, por pura casualidad di con la solución que es la siguiente: Antes de entrar a la sala donde esta la rueda, veo que hay tres cadenas balanceándose, pues paso la primera sin que me dé, paso la segunda sin que me dé y la tercera, hago que me dé dos veces seguidas la cadena. Ahora voy a la sala donde esta la rueda y puedo levantar la trampilla del suelo. Qué ingenioso, quien ha visto la lógica en esto. Que me lo explique alguien.

Al levantar la trampilla, me dejo caer al agua y buceo hasta la zona donde se me había abierto la trampilla anteriormente. Cojo las dos estrellas de oro y salgo por donde había entrado.

Ahora me dirijo de nuevo a la sala donde estaban las puertas azules y entro por la que tengo, conforme salgo por la puerta, al fondo a la izquierda. Abro la puerta y encuentro otra sala donde hay una bola del mundo a mi derecha y varias rejas cerradas, pero que al lado hay unos orificios donde puedo colocar las estrellas de Oro.

La bola de mi derecha, la coloco en el centro y las demás bolas las voy colocando hasta que todas tienen la bola azul encima. De todas las bolas salen un haz de luz azul que van dirigidas hacia una especie de moneda dorada encima de una puerta que ahora esta abierta. Entro por ella y continuo. Rompo los jarrones y cojo los objetos. A mi izquierda hay una puerta azul que comunica con la sala de las puertas. No continuo por el pasillo y salgo a la sala. Ahora voy a la puerta que tengo a mi derecha, la ultima y la abro. Cuando voy a entrar a la sala veo que aparecen dos armados, que elimino como ya he explicado. En un pedestal de mármol, hay un pergamino que cojo y me explica algo. Este algo se encuentra en la puerta por donde he salido antes. Voy hacia ella y entro por el pasillo. Salgo a una sala donde hay 7 serpientes que arrojan fuego cuando acciono las palancas que llevan detrás. Para solucionar este enigma, hice lo siguiente fui bajando palancas y subiéndolas hasta que logre que solo quedara una encendida. Os costara. Acto seguido me fije en el suelo y vi lo enlazadas que estaban unas con otras y accione las palancas de las serpientes que no se comunicaban con la que estaba encendida. Con lo cual se encendieron todas y en el centro de la sala se elevo un bloque por donde mi real persona pudo subir. Hablo en primera persona, porque pienso que soy yo quien esta en esa sala.

Salgo a una sala donde hay varias vasijas que rompo y cojo objetos. Sigo por los pasillos y abro la puerta que tengo delante. Ahora me encuentro en la parte superior de la sala de las puertas. Entro por la puerta que tengo a mi izquierda y veo un Arpa y nada más. Salgo a la sala de las puertas y me dirijo a la puerta siguiente que encuentre cerrada. La abro y veo en el suelo un hueco con una zona deslizante. Me dejo caer y salgo a una sala donde aparece una secuencia. Voy dando saltos a la izquierda puesto que cae una piedra redonda hacia donde estoy yo, me subo al bloque y me aparece otro armado. Lo elimino y me fijo que a la izquierda de la rampa por donde ha salido la piedra, hay un interruptor. Cuando subo por la rampa para accionarlo, sale otra piedra pero no me pilla puesto que soy todo un lince. Ahora si acciono el interruptor y se eleva otro bloque junto a la boca de un león. Al intentar entrar por la boca del león, compruebo que es demasiado estrecho el hueco. Salgo de la boca y me dirijo otra vez encima del bloque. Justo delante y al lado de la pared, hay una repisa y salto a ella. Encima hay un hueco y entro por él. Salgo a la zona superior de la sala y justo al lado de la cabeza del león. Tomo carrera y salto a la derecha de la cabeza. Es un salto complicado, pero bonito por la forma que el viento mueve el tupido cabello de mi heroína. Estiro de la cuerda que hay, y me dejo caer por la nariz del león. Me suelto y me agarro a su boca. Entro ahora si por la boca y me subo por la columna.

Salgo a una zona donde hay dos rejas y cuando me acerco se abren. Entro por la reja de la derecha. En un pedestal hay un objeto que se llama pilar de faros que lo cojo. Hay una trampilla en el suelo que al abrirla hace que salga otro pajarito de fuego que ahuyento pegándole unos cuantos tiros. No me bajo por las escaleras puesto que ya sé a donde salgo. Me dirijo ahora a donde estaba la otra reja. Y cuando la cruzo se me cierra detrás de mí. Cuando ando, veo una antorcha en el suelo que cojo y para poder encenderla, me subo a una zona metálica y hace que en una de las columnas salga fuego, que aprovecho para encender la antorcha que he cogido. Sigo por el pasillo y veo otra reja que se me abre. En esta sala hay una zona en el suelo que es de madera. Pues recordando viejos tiempos, arrojo la antorcha a las maderas y estas se prenden. Cuando se rompen me dejo caer. Cojo el pergamino musical que hay encima de un pedestal y salgo por el hueco de la pared, que me conduce a una puerta que estaba cerrada. Ahora lo que voy a hacer es lo siguiente. Puesto que tengo un pergamino musical y anteriormente en el piso superior he visto un Arpa, voy a dirigirme a donde estaba este instrumento. Una vez estoy en la sala donde esta el instrumento, me coloco enfrente del atril de piedra y coloco el pergamino encima de el. Lara se pone a tocar el Arpa y se abre una puerta secreta. Entro por ella y salgo a la sala de las puertas donde estaba la cuerda. Estiro de ella y se abre las puertas grandes azules junto a los enormes jarrones y ................. . Después de 12 horas de durmiendo el cansancio de este nivel, me decido entrar por las puertas y se termina este nivel .

NIVEL 18.- BOVEDAS DE LA BIBLIOTECA.

Avanza por el pasillo y desciende las escaleras. Entra por el pasillo de la derecha, recoge el Nudo de Faros y vuelve a descender a la planta baja. Entra por la puerta que está justo enfrente y sube por las rampas. Observa la secuencia y elimina a los tres enemigos que enviará contra ti Von Croy. Una vez lo hayas hecho sube de nuevo hasta la sala donde has leído el manuscrito y mueve el faro que hay, fijándote en los arañazos que hay sobre el suelo. Entra por la puerta que se ha abierto y déjate caer por el hueco. Aunque no suene, habrás logrado un nuevo secreto.

Otra vez te encuentras en las ruinas de la costa. Sal fuera del agua, coge el botiquín, la munición y las gafas rotas de Von Croy que hay en las proximidades.

Sube por las escaleras que hay en el hueco del techo y sal a la luz del día. Lánzate al agua y nada hasta las rocas que hay justo enfrente. Bajo el agua, a la derecha, hay una pequeña cueva por la que puedes entrar buceando. Al llegar a una estancia algo más grande, gira hacia la izquierda por el hueco que hay entre las dos columnas, y continúa nadando hasta el siguiente nivel.

NIVEL 19.- TEMPLO DE ISIS.

Comienzas buceando. Avanza y entra por uno de los huecos que hay junto a una especie de puerta de madera. Tienes que ir a los dos huecos y colocar en ellos el Nudo de Faros y el Pilar de Faros. A continuación avanza por la parte inferior del edificio hasta encontrar una puerta abierta. Entra por ella y sube las escaleras hasta que llegues a una sala con dos estatuas. Elimina al esqueleto usando munición explosiva y entra en el hueco con agua que hay entre las dos estatuas. Abre las tres puertas que hay bajo el agua, ve por la puerta de la derecha y llegarás a una sala que tiene tres columnas a los lados y un foso con agua en medio.

Elimina al bicho que te ataca y dispara a las cuatro cajas que hay en las esquinas de la sala para conseguir munición y botiquines. Sigue por la escalera de la izquierda hasta una habitación que tiene una estatua de Cleopatra. Ve al fondo de la sala y fíjate en que hay unos bloques a los lados de la estatua a los que puedes subir. Sube a uno de ellos y, utilizando la palanca, saca el Escarabajo Roto de la pared (del hueco comenzarán a salir escarabajos). Sube al otro bloque y utiliza la palanca para sacar también de la pared el Escarabajo Negro (también saldrán escarabajos). Corre hacia la mitad de la habitación y sube por el bloque que ha aparecido a la izquierda. Sube hasta arriba y presiona el cuadrado que hay en la pared. A continuación, baja y sube por el bloque que tienes enfrente hasta que consigas presionar el cuadrado que hay en la pared. Después baja y entra por el hueco que se ha abierto en él. Cuando llegues al suelo anda hasta que encuentres un bloque en el que puedas subir y saltar de éste a una rampa. Ahora debes saltar hacia otra rampa para conseguir llegar a una plataforma donde encontrarás una llave. Después acciona el cuadrado que hay en la pared para abrir la puerta por la que entraste.

Vuelve atrás, escala por el pilar y continúa hasta salir de la sala de las tres escaleras y el foso con agua. Cárgate al esqueleto y ve por las escaleras del medio. Llegarás a una sala en la que hay cuatro cajas que contienen munición y un botiquín. Atraviesa la puerta y elimina al esqueleto.

Estarás en una sala con una pirámide en medio. Coloca el Escarabajo Negro en uno de los receptáculos de la pirámide y entra por el hueco derecho de la habitación. Avanza hasta llegar al final de la sala. Sal rápido del aceite antes de que se prenda. Usa la palanca para sacar el Escarabajo Negro. Vuelve atrás y sube por la escalera en la que se ha transformado la rampa por la que bajaste. Avanza hasta llegar a la sala de la pirámide y déjate caer por el hueco del final de la sala. Coge el Escarabajo Negro como hiciste en la sala anterior, para volver a subir a la sala de la pirámide. Ahora ve por el hueco que está hacia el Sur (a la izquierda) y coge el último escarabajo Negro que hay en la sala. Coloca los cuatro escarabajos en la pirámide y vuelve a la sala de las tres escaleras y el foso de agua en medio. Esta vez debes ir por las escaleras de la derecha, donde entrarás en el nivel de "Los Palacios de Cleopatra".

Lánzate al agua de la fuente y busca un hueco estrecho en el suelo junto a una de las paredes. Entra en el hueco y cuando llegues al final, sal del agua. Acciona el cuadrado que hay en la pared y vuelve a la sala desde la que te tiraste a la fuente. Entra por la puerta que está enfrente de la puerta por la que entraste al palacio y rompe las cajas que te vayas encontrando para conseguir un botiquín y munición.

Baja y sube por la rampa. Cuando llegues arriba puedes encontrar munición de escopeta en el interior de una caja. Dispara con la escopeta al esqueleto para tirarle por la rampa. Abre con ayuda de la palanca la puerta con dibujos que hay en un pasillo. Entra y avanza hasta llegar a una puerta con rejas desde la que se puede ver la fuente por la que entraste anteriormente. Usa la palanca contra un dibujo de una especie de cara para abrir la puerta y sigue por el oscuro túnel hasta que veas un agujero en el suelo. Ahora es recomendable salvar la partida, ya que debes tirarte por el agujero para resbalar por una rampa y, una vez llegado a la balsa de aceite, abrirte paso hacia la izquierda para poder coger el Escarabajo Negro que hay en la pared. Cuando lo hayas cogido salta hacia la plataforma que tienes delante y, desde ésta, vuelve a subir por la rampa por la que caíste, que ahora se habrá transformado en una escalera.

Vuelve al Templo de Isis, hasta la sala donde estaban las tres escaleras y el foso con agua. Sube por las escaleras del medio. Llegarás hasta la sala donde esta la pirámide. Coloca el Escarabajo Negro en el receptáculo en el que no hayas puesto ninguno anteriormente y la pirámide se abrirá para que puedas coger el Escarabajo Mecánico. Una vez lo hayas recogido, ya podrás volver al Palacio de Cleopatra, a la sala que tiene la fuente, para acceder a un nuevo nivel.

NIVEL 20.- PALACIO DE CLEOPATRA

Entra por la puerta del fondo y avanza hasta llegar a la sala en la que salen unos pinchos del suelo. Combina el Escarabajo Mecánico con la llave para conseguir el Escarabajo Mecánico con Llave y utilízalo en el suelo, frente a los pinchos. Espera a que el Escarabajo Mecánico con Llave pase por encima de los pinchos y ve detrás de él. Cuando estés en el otro lado recoge el Escarabajo y entra por la puerta de la izquierda. Abre el cofre que hay al fondo de la sala para coger el Guante Derecho. Al hacerlo, aparecerá un esqueleto del suelo al que tendrás que cargarte, preferiblemente con munición explosiva de la ballesta.

Continúa través de las cuchillas que se abren y cierran, para volver a la sala con los pinchos en el suelo. Entra por la puerta ancha que hay cerca de la palmera. Ve hacia la derecha y deshazte del esqueleto disparándole con alguna munición explosiva. Continúa por el pasillo de pinchos que está al otro extremo del foso de agua, no vayas por el que está detrás del foso. Usa el Escarabajo Mecánico con Llave para desactivar los pinchos del suelo. Recoge al Escarabajo y continúa por la habitación que hay a la derecha (cuidado con las cuchillas). Abre el cofre que hay al final de la sala y conseguirás munición. Asimismo saldrá un esqueleto del suelo al que tendrás que eliminar.

Entra por el pasillo que tienes a la derecha y te encontrarás en una gran sala que tiene un cofre al fondo. Serás atacado por una criatura voladora a la que tendrás que abatir con munición de Uzi. Abre el cofre y coge el botiquín que hay en el interior. Ve por el pasillo que está en la misma pared que el cofre (al Norte) y utiliza el Escarabajo Mecánico en el pasillo de pinchos que hay. Recoge del interior del sarcófago munición y vuelve a la habitación en la que encontraste el botiquín dentro de un cofre (donde fuiste atacado por la criatura voladora). Atraviesa la puerta que está pegada al pasillo por el que llegas y llegarás a una habitación que tiene una puerta doble en la pared de la derecha y junto a ella un interruptor negro algo elevado. Salta para accionarlo, se abrirá la puerta doble y aparecerá un bloque gris muy cerca de ti. Sube encima del bloque, mira a la izquierda, salta hacia la pared y agárrate del saliente. Muévete lateralmente también por las esquinas hasta que puedas subir al piso. Ve hacia el frente y destroza una caja para conseguir munición. Atraviesa la puerta y llegarás a una sala con un foso de agua. Ve hacia la izquierda y abre el cofre para coger la Greba Derecha, acaba con el esqueleto que aparecerá y sal de esta sala.

Baja de nuevo hasta el sitio en el que te subiste al bloque y te colgaste en la pared. Avanza en dirección Sur y gira a la izquierda en la esquina para descubrir que se ha abierto una puerta en la pared. Rompe las cajas y coge el botiquín y la munición. Abre el cofre para coger el Nudo de Faros, sal y dirígete hacia la izquierda, para nuevamente girar a la izquierda. Cuando veas unas escaleras (no las subas aún) entra por un pasillo que hay a la derecha. Llegarás a una sala que tiene unas escaleras que te llevan a una puerta cerrada en la esquina derecha. Coloca el Nudo de Faros en el hueco que hay en el lado izquierdo de la puerta para conseguir abrirla. Entra por ella y llegarás a una sala muy grande con dos plataformas en medio.

Sube por la plataforma que hay más cerca de ti y coge el botiquín que hay en medio de ésta. Justo cuando lo hagas, aparecerán unas espirales amarillas en cada una de las dos plataformas. En la plataforma que tienes enfrente aparecerá una estatua dorada de Lara. No la dispares porque dañará a Lara. Un bloque habrá aparecido en la parte superior izquierda de la sala. Sube por él y salta para agarrarte al techo. Avanza por el techo hasta que llegues a otro bloque y suéltate del techo para entrar por el pasillo. Date la vuelta al final del pasillo y salta hacia la plataforma que tienes encima y sube. Anda por esta plataforma y llegarás a una sala que está encima de la sala de las plataformas que tienen las espirales amarillas. Acaba con los monstruos voladores y salta hacia la plataforma con forma de pasillo que tienes a la izquierda. Observa que hay un hueco en la pared del fondo que está al Norte. Acércate al muro donde está el hueco, salta, agárrate al filo del hueco y sube.

Ahora sube por la rampa hasta que llegues a una sala con una plataforma en el medio. Cuando acabes con el monstruo volador salta a la plataforma del centro y observa que hay un bloque a cada lado, con sendas palancas. Lo que tienes que hacer es saltar desde el borde de la plataforma sobre la que estás hasta cada uno de los dos interruptores, abriendo así dos puertas que hay debajo de cada uno de ellos. En la puerta de la izquierda podrás conseguir, examinando el cuadrado, la Efigie de Hathor.

Vuelve a la plataforma que está en medio y salta hacia la puerta de la derecha. En ésta encontrarás el Asa decorada Vuelve a saltar a la plataforma de en medio y combina el Asa Decorada con la Efigie de Hathor para crear el Guardián del Portal. Salta a la plataforma que hay en medio, coloca el Guardián del Portal en el palo que hay al lado izquierdo de la puerta para que ésta se abra. Entra por la puerta, elimina al esqueleto que sale del suelo y baja por las escaleras. Cárgate a uno de los guardias (al hacerlo el otro se quedará paralizado). Entra por las puertas de las que han salido para conseguir la Coraza y la Greba Izquierda. Vuelve al trono donde se sentó Lara en la escena y fíjate en que hay dos huecos en el suelo. Entra en alguno de los dos y avanza para acceder a un nuevo nivel.

NIVEL 21.- LA CIUDAD DE LOS MUERTOS

Comienza eliminando a los dos enemigos que hay en el edificio de la izquierda y dirígete hacia allí subiendo por el bloque que hay a la derecha de la puerta. Recoge el revólver, combínalo con la mira láser y elimina la ametralladora que hay en una esquina.

Móntate en la moto y avanza cargándote a los enemigos que veas. Tendrás que bajarte de la moto para eliminar al que está escondido en una esquina. Monta de nuevo y sigue avanzando. Cuando llegues a un cruce, deberás seguir por el camino a la derecha y cuando llegues a una puerta con rejas sigue hacia delante (dirección Sur).

Cuando abras la puerta verás un cadáver sobre una rejilla. Cógelo y apártalo. Vuelve a la moto y continúa, gira a la izquierda en el primer cruce, y gira otra vez a la izquierda hasta llegar a un camino sin salida.

Agáchate y entra por un hueco que hay en una esquina. Llegarás a una habitación con una palanca, que sirve para abrir la rejilla sobre la que estaba el cadáver. Vuelve a la moto, coge toda la velocidad que puedas y pasa por encima de un montículo de arena para saltar hasta la plataforma en la que hay unas señales de conducción. Cuando lo hayas logrado ponte en la plataforma que hay entre las dos señales, se romperá y te permitirá continuar conduciendo por un hueco. Llegados al final baja y entra por el pequeño hueco que hay delante.

Avanza, déjate caer por el foso que hay al fondo para llegar a un nuevo foso con agua. Sal por uno de los bordes y continúa por el pasillo hasta llegar a una habitación que tiene muchos arcos. Después de cargarte a los vampiros, recoger las bengalas y la munición, deslízate por la rampa para llegar a una sala con dos pasillos. Ve por cualquiera de ellos y avanza hasta llegar a unas escaleras, las cuales tienen a la derecha un saliente del que te puedes colgar.

Muévete lateralmente y sube en el momento que puedas. Con el revolver (y la mira láser) tendrás que disparar a una especie de pelota azul que hay en un hueco en la pared que está a tu espalda para que aparezca un fantasma azul. Coge el visor láser que hay en el suelo de esta sala y baja al suelo. Sube por las escaleras que hay en la sala y deslízate por una rampa hasta el agua. Además de que el fantasma desaparecerá en cuanto toque el agua, serás arrastrado por la corriente hasta un hueco por el que puedes entrar y continuar buceando hasta salir del agua.

Tírate por el hueco y sube por las escaleras que hay al final de la sala. El agua que había se ha congelado al contacto con el fantasma. Atraviesa por encima del agua para activar la palanca que hay al final de la sala y que abrirá una puerta en la sala donde estaba el fantasma azul. Por lo tanto vuelve a la sala y entra por la puerta que se acaba de abrir. Sube y entra por el pasillo de la derecha donde verás una puerta azul que deberás abrir utilizando la palanca. Encontrarás un botiquín. Continúa subiendo por el bloque que hay a la izquierda de la puerta. Sigue subiendo por los dos bloques siguientes. Pasa agachándote y descuélgate por la pared quedándote agarrado para que puedas moverte lateralmente hacia la izquierda hasta poder subir.

En el extremo derecho de una puerta con rejas hay un interruptor que al activarlo abrirá la puerta con rejas. Elimina al hombre que te dispara y vuelve a por la moto. Monta en ella y conduce hasta el final del pasillo para entrar por el pasillo que hay a la izquierda. Debes chocar con la pared para conseguir que se rompa. Ve hacia la puerta con rejas que se acaba de abrir y déjate caer por el hueco. Sube por las escaleras hasta arriba del todo para encontrar una rampa que pasándola a una buena velocidad te permitirá llegar al otro lado.

Baja de la moto y avanza hasta encontrar un hueco a la izquierda. Elimina a los murciélagos y activa la palanca.

Vuelve a por la moto y sube por la rampa hasta que llegues a las escaleras. Sube hasta arriba y cuando llegues al área con la plataforma en la que antes saltaste, ve hacia la rampa de la derecha para dejarte caer por el hueco.

Vuelve a la sala donde apartaste al cadáver y entra por el hueco. Avanza hasta llegar al final del pasillo y activa la palanca. Vuelve a la moto y dirígete hacia la zona donde subiste las escaleras con la moto. Baja de ella en la primera planta y sube por un bloque azul que hay en la esquina superior izquierda (Norte). Continúa subiendo y anda por el pasillo hasta que puedas ver una ametralladora en el edificio de enfrente. Como cabía esperar, coge carrerilla y salta hacia el edificio, entra por la puerta de la derecha para llegar a un lugar en el que encontrarás ametralladoras y un contenedor rojo. Dispara al contenedor para acabar con las ametralladoras y sigue avanzando hasta una pequeña plataforma que hay cerca del final de este área. Desde esta plataforma salta a la que está enfrente (cogiendo carrerilla y agarrándote al borde) y ve hacia la parte superior izquierda (Norte) de este área para encontrar una palanca y un botiquín. Activa la palanca para abrir la puerta con rejas que hay enfrente de la habitación donde estaba el cadáver. Así que vuelve a la moto y entra por esa puerta para acceder al siguiente nivel.

NIVEL 22.- LAS CAMARAS DE TULUN

Conduce hasta llegar al primer cruce y continúa por la derecha (elimina al tipo pisándolo con la moto) hasta que puedas girar a la izquierda y saltar por encima del foso que tienes a continuación. Sigue por el camino y baja de la moto cuando llegues a una plataforma que hay a la izquierda de un túnel.

Elimina al molesto insecto y sube por la plataforma. Mira hacia la derecha y fíjate en que encima del túnel hay una plataforma con una puerta. Como ya habrás imaginado, tendrás que subirte a la plataforma por la parte que no tiene rampa azul y atravesar la puerta. Sube por la rampa hasta que veas un hueco estrecho en la pared del fondo. Entra por este hueco para llegar a una sala en la que encontrarás algunas bengalas, un botiquín y munición tanto para ballesta como para revolver.

Vuelve al lugar en donde dejaste la moto y ve por el hueco que hay a la izquierda de la plataforma que hay frente a la moto. Llegarás a una mezquita con dibujos rojos y negros en el suelo. Dirígete al centro de este área y a la derecha (a la izquierda de la plataforma con forma de rampa en la esquina) encontrarás un lanzagranadas.

Vuelve a la moto, móntate en ella, regresa al cruce y bájate cerca de la puerta que hay a la derecha. Entra y atraviesa la mezquita hasta salir por la puerta que hay enfrente para volver al área de la plataforma y el túnel. Avanza hacia la izquierda y sigue hasta que encuentres a un guardia al que no podrás eliminar, no quedándote por tanto más remedio que huir cobardemente de él y dirigirte a la capilla, volviendo atrás y entrando por la puerta que hay a la derecha (ahora).

Atraviesa la mezquita, sube encima de uno de los bloques que hay al lado de la puerta que hay al fondo, date la vuelta y coge carrerilla para saltar hacia la plataforma que tienes enfrente, (el guardia continuará siguiéndote) y avanza hasta llegar al borde. A continuación coge carrerilla, salta hacia la pared de la izquierda y agárrate en el hueco que podrás ver en la pared. En cuanto te hayas podido subir, salta hacia el bloque gris que tiene una especie de barras y que se encuentra a la derecha. Desplázate en dirección derecha y déjate caer en la plataforma. Avanza hasta el final y entra por el pasillo.

Avanza a través del pasillo hasta llegar al final y trepa por una de las paredes hasta arriba. Continua por el pasillo y sal del tejado para encontrar una palanca que una vez activada hará que se cierren las puertas de la mezquita, encerrando en su interior al guardia. Date la vuelta y salta hacia la plataforma que está encima de la que antes te colgaste en el bloque gris con barras.

Fíjate a la izquierda y salta hacia la cuerda. Colócate de forma que estés mirando hacia el hueco que hay en la pared de enfrente y balancéate hasta conseguir llegar al otro lado. Encontrarás munición y un botiquín.

Intento saltar otra vez a la cuerda, pero no lo consigo. Veo la rampa a mi izquierda y salto a ella, vuelvo a recorrer el camino hasta saltar otra vez a la cuerda y salto al otro hueco entre unas rampas. Cuando llegues a tal hueco elimina al enemigo que te encontrarás y recoge el botiquín grande que hay en la esquina izquierda. Baja por el hueco que hay en el suelo y deslízate por la rampa para llegar al el lugar donde dejaste la moto.

Monta y conduce hasta llegar a la plataforma que tiene un túnel a la izquierda y la puerta de la mezquita a la derecha. Baja de la moto al lado de la plataforma, sube por ésta y ve hacia el fondo hasta el lugar donde te encontraste al guardián. Busca una rueda de madera que hay y gírala para hacer que se abra una nueva puerta. Entra y escala por la pared de enfrente para acceder a un nuevo nivel.

NIVEL 23.- LA PUERTA DE LA CIUDADELA.

Habla con Acefa el cual te contará que han luchado contra una bestia y que algunos de sus hombres siguen vivos. Recoge la munición que hay en el suelo, y continúa hasta que te encuentres con la bestia.

Pasa corriendo por delante de la bestia y atraviesa la puerta que hay enfrente. Avanza hasta llegar a una zona iluminada por una luz azul y sube a la plataforma que hay a la derecha. Sigue avanzando hacia el fondo y busca un bloque en la pared de la derecha en el que hay una rampa y una cuerda.

Sube al bloque y cárgate al cocodrilo. Déjate caer por el otro lado del bloque. Después de una nueva escena dirígete hacia el muro de la derecha para encontrar tres interruptores. Pulsa el que está en medio y sube a la plataforma que hay en la esquina derecha. Pulsa el interruptor que hay encima. Baja y pulsa el interruptor de la izquierda para hacer que se mueva la urna que tienes cerca y dejar al descubierto un hueco en el suelo. Pulsa a continuación el interruptor de la derecha para hacer que se mueva la otra urna y descubrir otro hueco.

Introdúcete por el hueco que se acaba de abrir, (es decir el que está más alejado de ti), baja por la rampa y usa la palanca en el hueco de la palanca rota. Sube y entra por el hueco de la otra urna. Atraviesa la puerta que acabas de abrir desde el otro hueco y pulsa el interruptor que hay al final.

Atraviesa la puerta que acabas de abrir y sube por la rampa para llegar arriba. En momento te salen miles de pájaros o algo parecido que te dan mordisquitos, pero que no los puedes eliminar, por lo tanto no les hagas caso. Después de la secuencia, elimina a dos murciélagos y tendrás que saltar hacia la cuerda y colgarte de ella. Gira 180º y salta hacia la plataforma de la campana de la derecha. Descuélgate y agárrate al borde. Suéltate e inmediatamente después cuélgate del borde del hueco estrecho que hay. Sube gateando y baja por el hueco del otro lado, para poder recoger el botiquín y la munición.

Vuelve por el hueco por el que bajaste y tírate al suelo de la sala de las urnas. Vuelve a subir hasta el área de la cuerda y, cuando estés agarrado, salta a la pequeña plataforma que hay en la pared de enfrente (Sur). De esta plataforma salta al techillo de madera que tienes a la izquierda y desde éste a la plataforma amarilla que tienes justo enfrente. En ese momento te aparece un moscardón que eliminas con el lanza granadas ( por ejemplo). Ahora salta hacia la plataforma que tienes a la derecha y salta de nuevo para agarrarte al bloque gris con barras que hay a la derecha. Muévete lateralmente hacia la izquierda, dobla la esquina y déjate caer en la plataforma.

Salta a la plataforma que tienes enfrente y te aparece otro incordio con alas. Nuevamente a la que hay a la derecha. Vuelve a saltar en esta ocasión hacia la plataforma alargada que hay a la izquierda. Por último salta hacia el hueco que hay en la esquina izquierda (luz rojiza). Entra y continúa hasta el final. Salta hasta la plataforma que hay un Jeep ardiendo, a la derecha. Elimina a los dos moscardones y al murciélago. Pasa por detrás del coche y coge el recipiente de óxido nitroso ( Ose jarabe Pa` la tos).

Vuelve a saltar en esta ocasión hacia el lugar en donde verás un taxi, al frente, y ve por el camino que hay a la izquierda del taxi. Continúa hasta encontrarte con la bestia. Evítala y vuelve a reunirte con Acefa.

Después de la escena, entra por el hueco por el que entraste a este nivel para volver al nivel anterior (Las Cámaras de Tulun). Baja, ve por el camino que hay a la derecha y sube por el bloque que hay al final para salir de la habitación.

Vuelve a la moto siempre corriendo puesto que tu amigo el grandullón te espera y conduce entrando por el túnel que hay a la izquierda de la plataforma, enfrente de una de las puertas. Sube la rampa para concluir este nivel.

NIVEL 24.- TRINCHERAS

Bájate de la moto en cuanto subas la rampa que hay al comienzo y dirígete hacia la palmera que hay a la derecha para después atravesar la puerta que hay detrás de la palmera. Dirígete hacia la derecha y sigue avanzando hasta llegar a una habitación que tiene una ametralladora. Con cuidado de que no te detecte la ametralladora, gateando y escondiéndote entre las cajas deberás llegar hasta el final de la habitación y localizar un hueco en la pared desde el que podrás disparar (con el revólver unido a la mira telescópica) al depósito de combustible que lleva la ametralladora, consiguiendo con ello dejarla inutilizada.

Sube a la caja más alta y salta hacia el hueco que hay entre las dos rampas. En la cornisa verde, recoges munición. Deslízate por el hueco y continúa hasta ver un agujero en la pared de la izquierda por el que tendrás que entrar. Esta junto a suelo... ¡cuidado con los vapores!.

Elimina al tipo que te dispara con una ametralladora, cárgate la caja y recoge la munición. Entra por el pasillo que hay a la izquierda del hueco y sube por la pared de la izquierda. Como hiciste antes, dispara al depósito de combustible de la ametralladora para destrozarla. Bájate del bloque e introdúcete por el hueco de los tubos de vapor (cuidado con el vapor). Ve por el pasillo de la izquierda (elimina al tipo) y entra por un hueco que tiene unos tubos de los que también salen vapores para encontrar la Llave del Código del Arma. A mitad de recorrido en una esquina, te saldrá un tipejo.

Entra nuevamente por el hueco y avanza hasta encontrar un bloque en el que te agarrarás al borde. Desplázate lateralmente hasta llegar cerca de un vehículo ardiendo. Aparecerá otro soldado. Ya sabes qué hacer. Usa la palanca en el compartimento del motor y saca la Tubería de Válvula.

Para conseguir el Alimentador de Oxido Nitroso combina el Oxido Nitroso con la Tubería de Válvula. Vuelve a por la moto y usa el Alimentador de Oxido Nitroso para conseguir velocidad "turbo" (en PSX se consigue pulsando R2). Por lo tanto móntate en la moto, vuelve al nivel de Las Cámaras de Tulun.

Con el Alimentador de Oxido Nitroso puedes volver a La Ciudad de los Muertos para recoger el secreto que te falta. Si decides hacerlo, vuelve a tal nivel, dirígete a la derecha y sigue todo recto, después gira a la izquierda, más tarde a la derecha y por último otra vez a la derecha. Te encontrarás frente a una rampa. Usa la velocidad "turbo" y salta por encima del precipicio. Cárgate al enemigo y bájate de la moto para subir por uno de los pilares con forma de rampa. Salta hasta llegar a un hueco que hay en la pared para recoger munición y un botiquín y vuelve a Las Cámaras de Tulun.

Dirígete hacia la izquierda y ve hacia una escalera rota que te servirá como rampa. Usa la velocidad "turbo" (debes combinar el tarro con la moto y después pulsa la tecla "esprintar" para coger esa velocidad) para llegar a un hueco que hay frente a las escaleras. Bájate de la moto y elimina al tipo que encontrarás. Atraviesa la puerta y baja por la rampa. Entra por la puerta que debes tener enfrente y avanza hasta una habitación que tiene una antorcha en el suelo. Elimina a otro. Recógela y continúa de frente, baja por la rampa que hay a la derecha de la otra por la cual entraste al nivel y continúa bajando para llegar a una encrucijada. Te aparece otro más.

Sigue por el otro lado (no subas por las escaleras) hasta llegar a una puerta. Ábrela, elimina al hombre que te espera dentro y enciende la antorcha en la llama que hay en la sala. Sal y vuelve a subir por la rampa. Debes volver a subir por donde caíste de la rampa. Usa la antorcha con el botón "acción" debajo de uno de los detectores de humos que hay en el techo para activar el sistema contra incendios y abrir una puerta que estaba cerrada.

Atraviesa la puerta y activa la palanca que hay a la izquierda para desactivar el sistema contra incendios y hacer que una caja se caiga. Sal y entra por el corredor que te llevará a la sala donde cogiste la antorcha. La caja a que nos referíamos, ha caído aquí. Súbete encima y salta hacia el hueco que hay enfrente de la entrada de la sala. Cuando hayas subido cae por el otro lado y rompe las cajas que tengan una "X" para descubrir una puerta y munición variada. Dispara a la cerradura de esta puerta con el revólver con visión láser para hacer que se abra. Entra y en el hueco que hay en la pared del fondo encontrarás la "Llave del Techo".

Vuelve a la sala donde está la palanca y ve hacia la derecha para entrar por una puerta con dibujos amarillos. Gira a la izquierda para volver a la moto, móntate en ella y sal del nivel para volver a las Trincheras.

Bájate de la moto y ve hacia el frente-derecha para entrar por la puerta que tiene unas escaleras dentro y está iluminada por una luz de tono verdoso. Cuando estés subiendo por las escaleras sube por el bloque que hay a la derecha. Salta debajo de la trampilla que hay en el techo a la derecha y agárrate a ella para que se abra. Entra por el hueco que hay en el muro de la izquierda, debajo de la trampilla que acabas de abrir. Entra por otro hueco que hay al final. Con la ayuda del revólver y el visor dispara a la piedra que te impide el paso. Descuélgate por el borde del hueco y mantente agarrado a él. Muévete lateralmente hacia la izquierda hasta que llegar a una plataforma. Avanza hasta que veas un techo en el que te puedes colgar. Hazlo y avanza hasta llegar a un hueco que hay en la pared.

Como imaginabas deberás entrar por tal lugar. Elimina al enemigo y abre la puerta que hay a la derecha con la "Llave del Techo". Salta hacia el edificio de enfrente para agarrarte al saliente y moverte lateralmente hacia la izquierda hasta llegar a un claro en el que puedas subir. Sube por el bloque y mira por el hueco que hay a la izquierda. Saca tu revólver con el visor láser y dispara al botón rojo que hay en la pared.

Vuelve a por la moto y sube por las escaleras de la derecha (las que están a izquierda de la pantalla). Usa la velocidad "turbo" y salta desde el final de las escaleras hasta la plataforma que enfrente.

Baja de la moto y sube por las escaleras que hay en la pared del Este para concluir el nivel

NIVEL 25.- EL BAZAR CALLEJERO.

Dirígete al hombre moribundo que hay en el suelo y habla con él, dejará caer un detonador que deberás recoger. Ahora ve en dirección izquierda y coge el Asa que está sobre la mesa. Dirígete hacia la esquina en donde está el coche y coge el Gato que hay detrás de tal coche. Continúa hacia la izquierda y pulsa el botón rojo para abrir la puerta que hay a la izquierda. Crúzala y sube por la escalera. Avanza hasta llegar al final del pasillo, cuélgate de las barras que hay en el techo y avanza hasta que llegues a una plataforma de color rosa en la que te dejarás caer. Sube por el hueco que hay en la pared a la derecha. Cuando llegues a la habitación sube al bloque y para conseguir el gato del coche completo combina el Asa con el Gato.

Usa el gato en la trampilla que hay en el techo en la pared del fondo para abrirla y entrar por ahí para acceder a una habitación en la que un rayo aparece en el centro de forma intermitente. Entra por el hueco que hay a la izquierda del rayo, arrastra el bloque azul que hay detrás del lugar donde cae el rayo y mételo en el hueco que tienes justo detrás. Empuja el objeto que hay a tu derecha, que tiene una caja de madera y ponlo encima del cuadrado desde el que salen los rayos.

Tras la nueva escena, atraviesa el puente y salta hacia la escalera que hay enfrente. Agárrate a ella y muévete lateralmente hacia la izquierda, sorteando las esquinas. Cuando llegues al final, déjate caer primero en la plataforma y después por la rampa que hay a la izquierda. Cuando Lara caiga, pulsa "acción" para agarrarte al borde de la rampa y continúa moviéndote lateralmente en dirección izquierda hasta poder subir por una rampa que está un poco menos inclinada que las demás. Sube por ella y avanza hasta el final para encontrar un botiquín y munición variada.

Vuelve a la rampa y salta desde ella hasta la plataforma a la que caíste desde la escalera. Sube por el bloque que hay a la izquierda y déjate caer por las rampas hasta que llegues al suelo. Continúa por el pasillo de la derecha hasta que llegues a la siguiente habitación, una especie de almacén con muchas cajas. Avanza por el pasillo de la derecha, baja la rampa y te encontrarás con el cadáver del amigo del moribundo con el que hablaste al principio. Al lado están los datos de Posición de Minas. Cógelos, combínalos con el Cuerpo del Detonador de Minas y conseguirás el Detonador de Minas.

Sube la rampa por la que llegaste, aparecerá una bestia que debes hacer que choque contra las cajas para que las destruya. Podrás recoger bengalas, un botiquín y munición de Uzi. Después haz que choque contra las cajas pequeñas que hay en la esquina izquierda de la sala y podrás pasar por un pasillo que hay detrás. Sube y acaba con el enemigo que te espera. Ve hacia donde estaba el hombre y entra por la puerta que hay debajo del hueco luminoso para llegar al nivel anterior "Las trincheras"

Atraviesa la puerta que hay enfrente, donde hay una palmera. Dirígete a las escaleras desde las que saltaste con la moto, y ve por las de la izquierda. Sigue hasta que puedas subirte a un bloque que hay a la derecha. Desde éste, sube a otro que tienes enfrente y vuelve a saltar, ésta vez en diagonal para poder agarrarte al borde de la pared. Verás la moto, sube por las escaleras que hay en la pared de la derecha y entrarás en el nivel del Bazar Callejero.

Baja las escaleras y entra por la puerta que hay a la izquierda del cadáver. Abre la puerta azul, entra y elimina al tipo que te espera. Sigue recto hacia la izquierda hasta encontrar un camino bloqueado por una señal blanca y roja con calaveras y huesos cruzados. Sigue por este camino para llegar nuevamente al nivel anterior (Las Trincheras). Ve hasta las señales y usa el Detonador de Minas para hacer que exploten las minas. Salta por encima de las señales y pulsa el interruptor rojo que hay al otro lado para que se abra una puerta que hay a la izquierda.

Atraviesa la puerta y móntate en la moto. Entra por la puerta que se acaba de abrir y sube por la rampa que hay a la izquierda para llegar al nivel "La puerta de la ciudadela"

Usa la velocidad "turbo" para saltar por encima del campo de minas y sigue hasta llegar al área donde está la bestia. Evítala y llegarás al lugar en donde estaba Azziz. Una nueva secuencia y habrás concluido el nivel y el juego.

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