THE LONGEST JOURNEY
SOLUCIONES
April aparece en un
extraño lugar, sin saber si es ilusión o realidad. En suma, se dirige hacia la
derecha, fuera del borde del precipicio. Finalmente, tras contemplar la escena
del huevo rodante, recoge una escama del nido cercano, y recoge una rama del árbol
cercano. Éste empieza a hablar por los codos [bueno, como si lo fuera]. El árbol
se halla débil, debe proteger el huevo, y no ha sido favorecido por el Plan
Hidrológico Nacional por ningún tipo de trasvase.
Una vez ha acabado la perorata, April junta la rama con la escama, y los coloca
en el riachuelo que se halla más a la derecha del árbol.
Una vez el riachuelo es desviado de su curso por el invento de April, el árbol
revive con nuevas fuerzas y energías. April recuerda al árbol cuál es su
deber hacia el huevo gigante, y éste lo rescata para poder cumplirlo
adecuadamente.
CAPITULO
1: EN LA OSCURIDAD
Una vez April se despierta, con las
habituales dudas sobre si lo experimentado ha sido real, ha sido mentira o ha
sido un episodio del Gran Hermano, procede al habitual saqueo que todo
aventurero realiza cuando visita un lugar nuevo. Lo extraño es que se trata de
su propia habitación.
April recoge una foto, bastante inútil, en que aparece con sus amigos. Más
interesante, aunque no del todo imprescindible, es recoger el diario, en que
April irá anotando sus impresiones a lo largo del juego, y cuyo examen revela
la hoja en que April apunta sus horas trabajadas a los efectos de calcular la nómina.
Excelente.
April abre el armario cercano, del cual recoge el pequeño juguete
Guybrush, una auténtica monada. Un pequeño y sucinto examen del aparato
muestra que puede ser accionado con una llave y que su ojo, si se intenta un par
de veces, puede ser arrancado cruelmente. Así que no podrá decirse que este
juego se ha podido terminar sin maltratar animales, aunque sean tan latosos y
artificiales.
Hecho todo esto, puede April irse de la habitación, aunque para consternación
de los jugadores masculinos, decide vestirse un poco antes de salir. Una vez
fuera, se encuentra con Zack. Un breve intercambio de impresiones será
suficiente, por el momento, para saber de qué pie calza. April baja las
escaleras para llegar a la sala de estar. En el tablero de corcho encuentra una
nota rosa, que recoge con la chincheta y todo. Su lectura es muy interesante, y
April la utiliza para reclamar su anillo a Fiona. Antes de abandonar este lugar,
April recoge la caja de cerillas.
Una vez fuera, encontrarse con Cortez es inevitable. April habla con él, y no
es excesivamente importante qué conteste ella exactamente, dado que Cortez
igualmente se las arreglará para hacer saber a April que la conoce más de lo
que ella misma se conoce a si misma.
April tiene que trabajar en sus lienzos para la exposición de la escuela... ¡malditos
deberes! Así que se encamina hasta la Academia, entra en ella, se encuentra un
guante de goma en una papelera que recoge sin pudor alguno, sube las escaleras,
recoge la paleta y sus pinceles y los usa para pintar en el lienzo. Tras haber
plasmado sus ideas en el óleo, aparece Emma, con un mensaje de Cortez, para que
vaya "allí donde los niños visualizan sus sueños". Algún cine
pornográfico, quizás. La cuestión es que April no tiene ni idea de a qué se
refiere Cortez.
Una vez ha concluido la conversación con Emma, April se dirige hacia el Café
Fringe. Allí puede conversar con Charlie, su compañero en el trabajo y puede
que de alguna cosa más, especialmente sobre Cortez, aunque no es del todo
necesario; ha visto a Cortez muy interesado por cierto póster cerca de la máquina
de discos. De todos modos, antes de meterse en la zona interna del bar, April
pilla algunos caramelos de la jarra.
April entrega a Stanley, su jefe, la hoja de servicios. Stanley se muestra
renuente a pagarla, pero ella insiste y amenaza con largarse con viento fresco,
así que finalmente le paga, cargando su tarjeta de crédito. O puede que sea de
débito. Bueno, es personalizada. Luego, Stanley le propone hacer otro turno...
de que acepte o no depende cómo acaba este episodio, pero es indiferente por lo
que respecta a la aventura.
Finalmente, April se concentra en el póster. Lo examina, recoge una entrada
gratuita y le echa un vistazo; gracias a todo esto sabe dónde encontrar a
Cortez, en la Roma Gallery. Antes de irse, se puede recoger un poco de pan de la
mesa, e incluso si hay moral se puede hablar con Marcus y con Emma.
Ha llegado el momento de bajar al metro. April usa la máquina del analizador de
genes, pulsando cualquiera de los botones, y luego la tarjeta de crédito sobre
el ojo electrónico. Ya tiene un pase semanal para ir todas las veces que quiera
en metro. Menudo chollo, ¿eh? No es el momento de hacer muchas cosas aquí,
pero no está de más echar un vistazo a ese objeto que echa chispas en el andén
apuesto al que está permanentemente ocupado con trenes circulando. Parece una
llave... pero su historia se desvelará en el próximo capítulo. Ahora es
cuestión de subirse al tren, examinar el mapa del suburbano y seleccionar la
estación donde April quiere bajarse.
Una vez ha llegado a destino, se mete en el interior de la Galería, hace
entrega del billete y se acerca a Cortez, hablando con él. Éste le muestra una
pintura, y ella ve en la pintura mucho arte y mucha verdad. Tras lo cual
discuten brevemente y él la cita para el día siguiente, largándose con viento
fresco pues tiene otras citas que atender.
April hace el viaje de vuelta a East Venice con el metropolitano. Si April ha
prometido a Stanley hacer un turno extra, debe volver al Café; en caso
contrario, a la pensión: allí hay que hablar con Fiona y luego con Mickey;
finalmente, April pedirá quedarse a ver la película de la que Fiona ha
hablado...
CAPÍTULO
DOS
A TRAVÉS DEL ESPEJO
April está decidida a ver a Cortez para que le explique qué está sucediendo,
es decir, si no es que el tal individuo no es un fantasma verbenero. Pero no
sabe dónde buscar. Preguntada Fiona al respecto, le indica que quizás Zack
pueda saberlo. Efectivamente, tras llamar a la puerta de la habitación de Zack,
April le cuestiona sobre cines que proyecten películas antiguas. Zack, sin
embargo, le arranca a April la promesa de una cita para esa misma noche.
Mientras Zack se las promete felices y encarga profilácticos, April coge el
metro hacia Metro Circle por el procedimiento ya descrito en el capítulo
primero.
Una vez en Metro Circle, debe dirigirse hacia East Gateway yendo hacia el Este,
siguiendo la flecha del cartel. Una vez en la siguiente calle, debe ir calle
abajo, de nuevo por el Este. Unos pasitos más hacia... adivina... el Este y
encuentra finalmente el Mercury Theater que Zack le ha indicado como más que
posible paradero del escurridizo Cortez. También encuentra a dos personajes.
Freddie Melon, alias "Geroooopa", que barre la entrada al cine.
Cuestionado sobre Cortez, trata de esquivar el tema demostrando su nivel de
inteligencia [bajo] y que Cortez fijo que está en el cine. El otro personaje es
un policía de camuflaje, como descubre April echándole un vistazo y
conversando con él.
¿Qué hacer? Echando un vistazo a la caja de fusibles por encima, April deduce
que está interconectada con el cartel de neón del cine, que falla más que un
pistón viejo. Pero el policía no le deja abrir o manipular la caja para
comprobarlo, así que deberá deshacerse de él. La segunda vez que habla con el
tipo, este puede ser preguntado sobre sus necesidades, sus hábitos culinarios y
lo que le apetece, hasta que finalmente admite que le gustaría algo dulce para
quitarse el mal sabor de boca. Los dulces de la jarra del Café Fringe [capítulo
primero] son muy adecuados, pero hay que añadirles algo. April empuja la
papelera y los moja en el residuo líquido y repelente que ha quedado en el
suelo. Luego le hace entrega al policía de paisano del caramelo envenenado,
provocando unas urgencias intestinales antológicas así como la persecución
por parte de Freddie. Entre otras cosas, el policía pierde su sombrero en el
tramo de calles al Oeste del cine, cuya recogida es interesante y obligatoria
para concluir el juego.
Ahora es cuestión de abrir la caja de fusibles, pero su examen revela que
necesita una llave tipo Allen o parecida. La llave es fácil de encontrar: April
lo hace en las chispas que se encuentran en el interior de la estación de East
Venice, al lado del andén desierto de trenes. Lo difícil es recogerla. April
necesita tres objetos.
El primero es... unas tenazas. Hay unas en la máquina a la izquierda
de la pensión de April. Primero hay que devolver la corriente a la máquina,
para lo cual hay que colocar el anillo, recuperado según se explica en el capítulo
primero, en los cables pelados que hay arriba a la izquierda. Luego hay que
accionar los dos diales que hay algo más abajo, hasta que los cuatro artefactos
giratorios queden en posición horizontal. Notación: 2D significa girar dos
veces el dial a vuestra derecha, 1I significa girar una vez el dial a vuestra
izquierda. Desde la posición inicial la combinación es: 2I 2D 2I 1D 3I 3D.
Ahora puede accionarse la válvula de encima de la bombona [parte superior
izquierda de la pantalla] para reducir la presión por debajo del 50%. April
ahora puede girar la rueda para que el agua se vaya, y finalmente puede retirar
las tenazas.
¿Qué es lo segundo? Una cuerda. April debe volver a su habitación, abrir la
ventana y echar un vistazo afuera. Contempla la desoladora vista de los canales
de Venice, que tienen un alto contenido de detritus y poco de agua. De todos
modos, debe desenganchar la cuerda de la colada y tirar el pan [ capítulo
primero] sobre el pato de goma. Tras el desastre, se tira de la cadena [muy
adecuado] para que April pueda recoger la cuerda.
¿Lo tercero? El pato de goma. El muy ladino llega nadando hasta la salida de
los desagües, cerca del Café. Allí lo recoge y lo examina cuidadosamente.
April le retira la tirita, y comprueba que puede inflarlo, aunque el aire se va
escapando.
¿Ya lo tenemos todo? April se dirige hasta el interior de la estación de East
Venice. Une la cuerda a las tenazas, infla el pato y lo suma al conjunto de
cuerda y tenazas. Es importante que la tirita no esté adherida al pato y que éste
esté hinchado [puede retirarse el pato del conjunto formado por las tenazas, la
cuerda y el pato para hacer cualquiera de las dos cosas: para ello, primero hay
que examinar el "conjunto" desde el inventario]. Bien, April usa el
conjunto sobre la llave y la recupera. Una vez la tiene, es cuestión de
regresar a la caja de fusibles.
April manipula la caja de fusibles, abriéndola con la llave. Luego repara el
guante de goma [ capítulo primero] con la tirita del pobre pato, y lo
utiliza para arrancar el cable chispeante. Tras el cabreo de Freddie, April le
sigue hacia el interior del callejón.
April examina la sombra del fondo, lo cual le da una idea maquiavélica. Coloca
el sombrero sobre las bolsas de basura superiores, y a Guybrush el mono
maravilla, en las cajas de debajo. Luego abre la papelera, y le prende fuego con
las cerillas de la pensión [ capítulo primero]. Mientras Freddie hace el
mono lo mejor que sabe [que no es mucho, está claro que lo suyo no son las
aventuras gráficas pata negra] April se introduce en el cine por la puerta de
emergencia.
Una larga y animada conversación con Cortez conduce a que este le muestre
la entrada a otra dimensión, aunque April debe dar su conformidad. Hecho esto,
April se introduce en el agujero interdimensional.
Del otro lado, tras caminar un rato hacia la derecha, se encuentra con un monje
el cual, tras ser interpelado, empieza a hablar en una jerga incomprensible.
April, tras armarse de paciencia, le va escuchando, de modo que tras unas
cuantas frases consigue entenderle a la perfección [tenéis que hablar con el
monje hasta que en las opciones de diálogo os aparezca "escuchar":
luego seleccionad "escuchar" tres veces seguidas]. El monje se llama
Tobias, Vestrum Tobias. Le comunica que se halla en Marcuria, en Arcadia. La
invita a hacer una exploración de la ciudad, pero lo más práctico es regresar
inmediatamente para volver a conversar con él.
Tras sus largas explicaciones, April le pregunta sobre el Brian Westhouse que
Cortez le conminó a encontrar. La dirige al mercader de la plaza que vende
mapas, pero dice no conocer a ningún Westhouse. April vuelve a hablar con
Tobias, que ahora le cuenta que Westhouse es conocido por un mote, un apodo:
"Rolling Man" o "Hombre Rodante" en la versión ibérica.
Ahora sí que el vendedor de mapas sabe de quién le habla April cuando le
pregunta, pero de todos modos se niega a facilitarle su dirección. Tres veces
lo niega, y entonces aparece el chico de los recados del mercader y es despedido
sin finiquito. A la espera de la manifestación sindical, April se ofrece al
vendedor como repartidora, y éste accede, contento de ahorrarse un dinero. Le
entrega una lista de pedidos a entregar, y un mapa para Horatio Nevebay.
April encuentra un marinero cerca del gran barco atracado en los muelles.
Tras hablar con él, se identifica como Nevebay, momento que April aprovecha
para entregarle su mapa y la lista de encargos, pero Nevebay se niega a
firmarla, dado que es algo supersticioso, cosa rara entre los marineros. Tras
tirarle de la lengua largo rato, con amenazas y burlas, April consigue averiguar
que algo de música ayudaría a Nevebay con sus temores a las firmas. Ni corta
ni perezosa, regresa a las puertas de la ciudad, donde localiza un chiringuito
que se dedica a la venta de instrumentos musicales. Tras hablar... bueno,
digamos comunicarse con este mercader, decide comprar una flauta a cambio de la
moneda que le dio Nevebay de propina. Una vez con la flauta, regresa con Nevebay
y le entrega de nuevo la lista. Como April le toca la flauta... literalmente,
Nevebay accede a marcar el lugar con un aspa. Hmmm.
April muestra la lista de encargos al mercader para que compruebe que el primer
mapa ha sido entregado. Le da el correspondiente a Westhouse, así como unas
indicaciones sencillas, claras y transparentes. Siguiéndolas, llega hasta el
"bungalow" del fulano. Le hace entrega del mapa y de la lista para que
la firme. Tras conversar algo con él [agotando todos los temas de conversación]
sin sacar nada en claro, April hace un amago de irse, y es entonces cuando
Westhouse recuerda el reloj que le diera Cortez, y se lo entrega a April. Ésta
le da cuerda usando la chincheta... et voilà!
De vuelta a Stark, habla con Cortez sobre qué hay que hacer, sobre lo acaecido
la noche anterior y sobre el misterioso Cortez mismo. Tras todo esto deciden el
plan de acción para el día siguiente.
April va al Café para distraerse un poco. Tras hablar con Charlie, que no ha
visto a Emma pero le recuerda que esa noche hay concierto, April se mete en el
interior del bar, donde se sienta a marujear con Emma, y decidir si acude o no a
la cita de Zack. Haced lo que querías, da lo mismo.
CAPÍTULO
TRES
AMIGOS Y ENEMIGOS
Tras salir de su habitación y torear a Zack, molesto por los sucesos [o mejor
dicho, por lo que no sucedió] de la noche anterior, toma el metro para ir a
Hope Street. Una vez allí, va calle arriba hasta entrar en la catedral, luego
accede a la zona de confesionarios y conversa con el Padre Raúl, el cual le
cuenta que Warren Hugues vive en el número 87.
Tras entrar en el edificio, se encuentra con un rudo chaval, al cual identifica
como Warren tras hablar un rato con él. Éste le propone un trato: ella le
"revisa" su archivo criminal, encuentra datos sobre su hermana y sobre
La Vanguardia. Ella acepta porque no tiene más remedio, así que tras
preguntarle a Warren dónde está la comisaría de policía, toma el metro en
dirección Metro West.
Una vez ha llegado a Metro West, April lee los carteles de las calles. Luego
examina el "roadblock" [en la versión española han llamado al objeto
"calle cortada" y es una especie de valla gorda en primer plano] y
acciona su panel para cambiarlo de calle. Una vez el trasto de marras ha
cambiado la calle que obstruye, April se mete dentro del contenedor de basuras,
enfrentándose al cruel enjambre de ratas peludas grises gigantes y mutantes.
Este puzzle parece generar problemas a alguna gente, así que lo especificaremos
más. En la primera pantalla tras salir del metro hay un semáforo y varias
farolas, de las cuales cuelgan DOS carteles. Hay que examinarlos usando el
puntero del ratón y cliqueando encima. Con esto consigue April los códigos de
las calles. Luego hay que examinar el objeto denominado "calle
cortada" y luego "manipularlo", o sea, emplear el icono mano
sobre él... sencillo...
Ya dentro de la comisaría, April se encuentra con una caja de herramientas, en
cuyo interior encuentra una orden de trabajo caducada. Trata de convencer a la
sargento de guardia de que le muestre los archivos, pero no hay manera. Hay unos
operarios sentados al fondo a la derecha, en pleno descanso digestivo previsto
por el convenio colectivo. Vuelta a hablar con la sargento: se queja de lo
holgazanes que son los obreros de marras. Tras volver a hablar con el más gordo
y mostrarle la hoja, averigua que hay un modo de hacerlos regresar al trabajo.
Pero necesita saber cuál es el número del formulario, así que examina la hoja
caducada para averiguarlo. Ahora ya puede pedir el formulario 09042. Lo entrega
a los operarios y arghhhhh... vuelta a la sargento para solicitar el modelo
09042-A. Ahora sí que consigue que se pongan a la obra.
Ahora están ya trabajando. April puede usar los vídeo teléfonos para hablar
con su madre, pero lo más productivo es mirar la pantalla del teléfono
izquierdo, y usar el derecho para llamar al número del izquierdo. Mientras está
sonando, April le dice al gordo que le llaman al teléfono, y cuando éste acude
a averiguar qué sucede, le dice lo mismo al flaco y tonto.
April usa los dos cables para hacer un puente, pero al tratar de entrar en la
zona de acceso restringido, la sargento se lo impide. Tras haberlo intentado,
April examina las estanterías tras la policía y le pide un formulario
realmente complicado. Mientras la sargento pierde el tiempo recogiendo un
ejemplar, ella se introduce en la zona restringida repitiendo la operación con
los cables.
En la máquina de refrescos adquiere un artículo usando la tarjeta de crédito.
Pero la sala de computadoras no tiene manera de sobrepasar el lector de retinas,
así que April explora la zona de vestuarios. Allí hay un par de taquillas
interesantes, la 1 y la 4. Luego se llega hasta el water en que Minelli
[taquilla 1] está esforzándose para aliviar sus intestinos de su dura...
realmente dura... carga. April se identifica como Hernández [taquilla 4] y
Minelli le da las llaves de su armario para que le traiga la medicina.
El examen del armario de Minelli revela que, aparte de un frasco de medicina que
recoge, el susodicho personaje usa un ojo artificial [examinar el receptáculo]
y que su espejo está roto, retirando un cacho y leyendo la nota, por lo que
April se interesa en la fecha de cumpleaños de la mujer de Minelli.
Tras darle la medicina, April trata de averiguar cuándo es el aniversario de la
costilla del policía, cosa que consigue ladinamente mencionándola un par de
veces. Luego le entran ganas de estornudar al policía sentado. Primero April
apaga las luces usando el interruptor, y luego, cuando el ojo artificial está
en el suelo, le da el cambiazo por el de Guybrush [capítulo primero] y
se larga con viento fresco.
April usa el ojo en la lente para entrar en la sala de computadoras. Usa la del
fondo a la derecha para examinar los diversos ficheros. Estos son sus comandos:
-
Warren Hugues. Hay que
examinar el número de código de Erika. Luego pulsar sobre
"editar" o "borrar" [el juego cambía un poco según qué
opción pulséis, pero nada que deba detallarse en una solución...] y luego
sobre "imprimir". Finalmente, vuelta al principio a través de
"main" que en castellano muestra en pantalla "menú" y
como objeto es marcado como "principal" en la esquina inferior
izquierda.
-
Vanguardia. No funciona.
Vuelta al principio.
-
Escuela de Voltec. Examinar
"Jacob McAllen". Vuelta al principio.
-
Jacob McAllen. Pulsar sobre
"continue" y anotar los símbolos cabalísticos. Volver al inicio.
-
Col #0050123185353260.
Imprimir, vuelta al principio
-
Log off o bien Descargar
en la versión hispana.
Tras esto, hay que recoger las
hojas impresas a la izquierda e introducir los códigos obtenidos en el paso
cuarto anterior en el panel. Obtiene una carpeta, cuyo examen revela un
datacubo. Hecho todo esto, se puede abandonar la zona restringida, recoger el
destornillador imantado y volver a la calle.
Allí April se encuentra con un accidente. El guarda que lo custodia no se
muestra cooperativo, aunque si tiene bastante tos. De momento, no es menester
hacer nada por aquí, así que April se vuelve a ver a Warren, hablando con él
y entregándole los papeles impresos. Warren le da la dirección de su amigo,
experto en informática y estraperlo, Flipper.
April toma el metro para llegar hasta la zona portuaria. Luego va hacia la zona
de construcción y se mete en el aparcamiento, hasta llegar a las puertas del
garaje. Allí llama a la puerta tres veces, momento en que, tras una breve
charla, se la autoriza a penetrar en el almacén. Allí April se mete en el foso
donde finalmente encuentra a Flipper, el hombre de la cháchara chispeante,
donde habla sobre obtener información, en particular sobre el tal McAllen. Tras
afirmar Flipper que necesita más detalles, le hace entrega del datacubo.
Por cierto: para saber por qué Flipper tiene cierto problema April deberá
decir que no es virgen... pero... ¿dice la verdad? No pudimos hacer la prueba
del algodón para confirmar tal aseveración... De todos modos, si ella no dice
eso, el juego se termina igualmente.
Una vez analizada tal información, April le pide a Flipper que le
proporcione una identidad falsa, pero éste quiere algo a cambio. Como es paralítico,
en vez de lo que pediría El Bárbaro se le ocurre que un cacharro antigravedad
sería lo adecuado. Hay uno en el aparato destrozado ante la comisaría. Para
obtenerlo, hay que mirar la máquina mezcladora de pintura que hay en la entrada
del almacén de Flipper y luego usar el refresco en la tal máquina. Luego se
habla con el policía que vigila el desastre hasta que es obvio que tiene sed, y
se le da el refresco. Luego April usa el espejo de Minelli en la verja láser
para abrirse paso. Examina el trasto que emite chispazos, intenta cogerlo y
luego usa el destornillador de los operarios para obtener el dispositivo anti
gravedad.
Tras entregarle la unidad antigravedad a Flipper, éste comenta que necesitará
algo de tiempo para elaborar la identidad falsa, así que April vuelve a la
catedral, y tras oír agazapada a Cortez y Raúl en la zona de los
confesionarios, puede poner al día a Cortez de sus otros descubrimientos del día.
Luego regresa a sus aposentos, donde descubre a Zack husmeando y a Charlie y
Emma en su interior
CAPÍTULO
CUATRO
MONSTRUOS
April entra en la posada, donde agota los temas de conversación con la
posadera. Tras ello habla con un extraño ser con problemas con los tiempos
verbales, Abnaxus. Le cita para que le vaya a ver a su casa el día siguiente.
Tras esto, April se siente cansada y busca una silla confortable en que
descansar un poco.
Día siguiente. El gallo canta. Sale el sol. El despertador suena. La barba ha
reaparecido. April trata de irse, pero la posadera le da algo de ropa y le hace
una oferta de trabajo que April no rechaza, porque así tiene dinero suficiente
para acabar la aventura.
April quiere hacer varias visitas, todas ellas interesantes. Habla con Abnaxus
en su casa; con Westhouse del cual averigua la existencia de unos hombres
voladores especialistas en explicar historias; con Tobias, con el cual averigua
datos sobre el disco y sus trozos, la entrada al Reino del Guardián y los
dragones Draic Kin o Drag Queen, ahora no recuerdo bien.
Para averiguar más, April acude al pequeño muelle, donde un viejo
marinero aposenta las posaderas sobre un duro cofre. April rompe el hielo hablándole
sobre el contenido, presente y pasado, del arcón, entre otros temas la mar de
interesantes. Luego puede April oír de boca del marinero la historia marina que
desee, todas ellas la mar de excitantes, pero April elige alguna que tenga que
ver con dioses caídos en los mares.
Buen momento este para visitar El Enclave, y al bibliotecario Yerin que
está a su cargo, del que tan bien ha hablado Tobias en la visita que antes le
hiciera April. Tras conversar un poco con él, se le pueden consultar varios
temas o pedir diversos libros, tras lo que él los coloca en el pequeño
escritorio para que April [y vosotros mirando por encima de su hombro] los pueda
leer. Pero el único que es menester consultar es el dedicado a los hombres
voladores.
¿Cómo llegar a Alais? Nevebay no se muestra muy colaborador, pero en el
pequeño muelle el viejo marinero resulta de ayuda si se le consulta el método
adecuado para obtener un pasaje hasta allí. Hay que hacer otro intercambio de
favores tan típico de las aventuras. La misión de April es rescatar el pájaro
parlante de manos del trilero, y éste le recordará a Horatio un favor que le
debe.
Para empezar a jugar con el trilero hay que colocar monedas sobre el
tapete, mas es imposible vencer si no se usa primero el destornillador sobre las
copas para saber cuál encierra la moneda. Una vez seleccionada la copa
adecuada, el trilero, muy enfadado, le entrega una calculadora pero se niega a
seguir jugando, así que April le entrega el destornillador a cambio del pájaro.
De paso, muestra la lista de encargos al vendedor para que compruebe que hizo la
segunda entrega. Tras esto, le da el tercer mapa.
April entrega al viejo marinero al pájaro parlante Cuervo [Crow]. Ahora Nevebay
acepta a April como pasajera, pero necesita viento y un navegante. El problema
con el viento es que el alquimista Roper Klacks impide que sople la brisa más
ridícula. Tras ofrecerse a resolver estos problemas a cambio del pasaje, April
puede abandonar Marcuria por tierra hacia los bosques por la carretera del
Norte.
Una vez en los bosques aparece Cuervo [Crow] que ha escapado del viejo marino, y
luego sigue andando hasta llegar a un puente. Allí encuentra a una pequeña
criatura, de la raza que se llama así misma "banda". Ha perdido a su
hermano y April se ofrece a buscarlo, para lo cual toca la flauta para requerir
el auxilio de Cuervo [Crow]. También, tras examinar el puente, observa que no
puede seguir por ese camino, dado que alguna mente perversa lo ha dejado como el
de Esparraguera, y que necesita hacer un rodeo, por lo que regresa a donde
encontrara a Cuervo [Crow] en el bosque.
En tal lugar encuentra una venerable anciana que se ha extraviado en el bosque,
perdiendo contacto con su grupo del INSERSO. Como está aquejada de varios males
óseos, pide ayuda a April, que efectivamente le echa una mano para que se
levante y luego le dice que haga el favor de indicar la ruta hasta su casa, cosa
que la vieja hace. Pues no estaba extraviada.
Una vez en la morada de la susodicha, sale para recoger algunas hierbas
para el cocido, o el relleno, que la mujer con sus años y achaques no se
aclara. Pero cuando April comprueba la puerta, se da cuenta que la ha dejado
encerrada dentro. No sólo eso: oye unos ruidos que la conducen hasta un armario
en el fondo, cuyo examen muestra que está ocupado, y que no puede abrirse
manualmente. April recoge una escoba cercana y la usa para abrir el armario.
Aparece el hermano del banda. Están encerrados y la anciana no es fetén. ¿Qué
hacer?
Sencillo: April recoge la pequeña calavera y la lanza contra la ventana, con
resultados lamentables para los cristales. Luego recoge al banda para auparlo
hasta la ventana, pero éste escapa a toda velocidad y la deja a solas con la
anciana, algo mosqueada por la rotura de cristales y mobiliario, por no hablar
de la pérdida de alimentos. Para escapar a su ira, nada mejor que empujar el
tablón suelto cerca de la mesa.
Una vez fuera de la casa de la vieja, April se reencuentra con el primer banda.
Tras conversar con él, decide aceptar su invitación para visitar el poblado
banda. Allí hace tertulia con el jefe, el banda anciano. Éste le invita a
pasar la noche en la "Cabaña de los Espíritus" [ "Spirit
Dig"]. Hablando con los hermanos banda averigua April dónde está el tal
lugar, se introduce en él y usa la cama en modo jugador solitario para echar un
sueño lleno de apariciones
CAPÍTULO
CINCO
DENTRO Y FUERA
Tras abandonar la "Cabaña de los Espíritus" ["Spirit
Dig"], April habla con el pequeño banda, que le comenta que mencione al
banda anciano que ha tenido un "Baak-Baar". Así lo hace April, y el
anciano le entrega uno de los cuatro pedazos del disco de que le hablara Tobias.
Momento adecuado para que April despierte al cuervo durmiente Cuervo [Crow],
pues ha llegado el momento de ir al Este a través de los pantanos para llegar
hasta el castillo de Klacks.
Efectivamente, tras cruzar los pantanos, April encuentra unas flores que
recoge, asciende una colina desde la cual puede contemplar el castillo en todo
su esplendor maligno, luego desciende al otro lado, hasta la base del castillo.
Allí hay una especie de estatua, pero cuando April la palpa resulta ser un
hombre paralizado. Necesitaría coger unas moras del arbusto cercano [hay que
examinar la "maleza"], pero cuando lo intenta resulta ser del todo
imposible debido a unas arenas movedizas, así que April invoca a Cuervo [Crow]
mediante la flauta y le ordena que las recoja. Una vez con las moras, las mezcla
con las flores y usa la pasta resultante para tratar el problema de rigidez del
hombre paralizado. Tras hablar un rato con éste, le abre el portal de
Internet.... quiero decir, la entrada al castillo. Tiene una nueva misión:
liberar las almas de los esclavos pétreos del alquimista, aprisionadas en un
cristal mágico sito en la torre del castillo.
¡¡Un laberinto!! ¡¡Qué sorpresa!! Ante todo, hay que tener mucha calma. La
gárgola a la derecha de April puede ser sobornada a cambio de dinero para girar
y mostrar dos antorchas, que April debe apagar. Luego se repite el proceso de
soborno para recoger un pimentero y un salero. Para ascender al plano superior
del laberinto hay que girar el reloj de arena que sostiene la gárgola en primer
plano de la pantalla. Esto hace girar un tramo de escaleras que permite ir hacia
arriba, pero sólo se mantiene en posición adecuada por un corto espacio de
tiempo, así que probablemente se necesitará dar la vuelta al reloj un par de
veces: ¡no tiene porqué salir a la primera!.
Una vez en el tramo superior, April intenta recoger el pedazo de pergamino que
hay en el suelo, pero la imagen maligna del espejo se lo impide [no es necesario
para terminar el juego]. Hay dos puertas en este nivel: April intenta abrir la
de la derecha y aparece otro reloj de arena, que gira según la costumbre, de
modo que se puede acceder, si se corre lo suficiente, a la puerta izquierda para
pasar al otro lado. La última puerta, con una cara maligna, es superada
utilizando algo de pimienta en ella.
EL
LABERINTO DEL CASTILLO
Guía Miguelín [por El Bárbaro]
|
|
|
Primer
nivel del Laberinto
En primer lugar, hay que avanzar hacia el primer plano de la pantalla
[April tiene que ir en dirección a vuestros morros] y hacer girar el
reloj de arena [Hourglass] que señala, en el gráfico adjunto, el
puntero del ratón. Así se puede alcanzar el siguiente nivel del
laberinto. ¡No tiene porqué salir a la primera!
|
Segundo
nivel del Laberinto: primera parte
Tras subir por el tramo de escaleras que queda girado una vez se ha
puesto del revés el reloj de arena de la primera gárgola [explicado
justo en el párrafo anterior], llegamos a esta segunda gárgola [foto
izquierda] a la que hay que dar algo de dinero [foto derecha] en un par
de ocasiones: en la primera girará para mostrar dos fuegos que hay que
apagar; en la segunda mostrará un salero y un pimentero que hay que
recoger
|
Segundo
nivel del Laberinto: segunda parte
No
es necesario intertar recoger el pergamino [parchment]. Se va a la
puerta derecha, se empuja [aparece otro reloj de arena, foto derecha],
se gira el reloj [se completa el pasadizo hasta la puerta izquierda], se
va corriendo a la izquierda y se abre la puerta [foto izquierda]. Tan
sencillo como hacer la declaración del IRPF de dos divorciados...
chupado...
|
April intenta subir el próximo tramo de
escaleras, pero aparece el Sr. Roper sin ninguna Mildred que le pare los pies.
Los planes de Klacks para April no incluyen nada bueno desde el punto de vista
subjetivo de ella, pero ésta la convence de que deben enfrentarse en una
batalla igualada, y le reta a un duelo de aritmética mediante el uso de la
calculadora que le diera el trilero. La dura batalla culmina con la desaparición
de Klacks, absorbido por el caos neperiano, y April asciende las escaleras hasta
la torre.
Al llegar al estudio de Klacks, April echa un vistazo al libro que hay encima de
la pequeña mesa. Allí puede leer un hechizo. ¿Qué hay que hacer para
elaborar esa pócima? Localizar varios frascos, para empezar. El de color azul
se obtiene de debajo del cráneo resplandeciente. Examinando la marmita
encuentra el frasco amarillo. Tras las cortinas, corriéndolas, encuentra el
frasco verde. En los estantes a la derecha de la ventana, el frasco blanco. El
rojo está en la parte más alta de los estantes, y es el único que de momento
no puede alcanzar April.
Para elaborar las diversas pócimas, debe examinarse la marmita y usar por
riguroso orden tres frascos. En caso de que la pócima funcione, se obtiene un
tubo de pócima, y si no, se oye una pequeña explosión.
La primera poción a obtener es la única presente en el libro mutilado, y
que proporciona la invisibilidad. Esta poción es necesaria más adelante en el
juego y para obtener el pergamino del espejo, mencionado anteriormente. April
debe tragar parte del contenido de la pócima cerca del espejo, y al ser
invisible su imagen no puede impedirle que lo recoja. Una vez lo tiene, puede
usarlo en el libro para poder ver toda la lista de pociones. La poción
"ligereza" es necesaria para que pueda April recoger el frasco rojo.
He aquí cómo se elaboran las pociones:
|
Poción
|
Ingrediente 1º
|
Ingrediente 2º
|
Ingrediente 3º
|
|
Invisibilidad
|
Blanco
|
Verde
|
Azul
|
|
Ligereza
|
Amarillo
|
Blanco
|
Azul
|
|
Viento
|
Blanco
|
Rojo
|
Azul
|
|
Explosión
|
Rojo
|
Rojo
|
Azul
|
|
Anti-Magia
[Bind Magic]
|
Verde
|
Amarillo
|
Azul
|
Como se ha dicho anteriormente, la
poción invisibilidad y la ligereza son instrumentales para poder elaborar las
demás, pero hay que obtenerlas todas. La clave para entender el cifrado de
Klacks está en examinar los frascos de colores, y olerlos – tocarlos –
mirarlos para ir asociando cada dibujo en el libro a cada frasco concreto.
April usa la poción "anti-magia" ["bind magic"] y la de
explosión sucesivamente sobre el cristal para liberar las almas esclavizadas.
April ahora abre la ventana para soplar su flauta y hacer que Cuervo [Crow]
regrese. Le entrega la poción viento y luego usa a Cuervo [Crow] en la ventana
abierta para que disperse algo del contenido del tubo y provoque la vuelta atrás
a que se refiere el título del capítulo en la versión inglesa [ALLÍ Y VUELTA
ATRÁS].
De vuelta a Marcuria, April vuelve a visitar al intrépido capitán
Nevebay. Conversando con él parece haberse dado cuenta de que el viento ha
regresado, pero se muestra escéptico sobre la duración del efecto [hay que
agotar los temas de conversación con él], así que April debe usar la poción
de viento en él para convencerle. De todos modos, aún hace falta un timonel.
April vuelve a la posada donde encuentra una mujer. Conversando con ella empieza
a sospechar que se trata de Tun Luiec, a quien debía entregar el mapa de las
Northlands que tan de ayuda le ha sido viajando por las tierras de Klacks y los
banda. Se lo entrega, y después le ofrece trabajo como timonel en el Dragón
Blanco, el navío de Horatio Nevebay. Ella accede y se encamina para allá. Pero
April debe antes hacer otra cosa.
April visita a Tobias en el templo, pero esta vez el susodicho está en la
zona de los frescos donde le contó la historia del Balance. Conversa con él
hasta que le hace entrega del Talismán del Balance, objeto misterioso de poder
místico y con unas tallas cabalísticas realizadas antes de que... bueno, que
no me enrolle. Una vez con el talismán, April puede volver a hablar con Nevebay
y se embarca rumbo a las islas de los hombres voladores.
CAPÍTULO
SEIS
LA TORMENTA DEL CAOS
April sube al puente para hablar con Nevebay, y averiguar todo lo que pueda
sobre el método de predicción meteorológica basado en picores nasales del
capitán, así como su gusto por las viejas canciones marinas. Tras echar un
vistazo a la brújula mágica, inquiere a Tun sobre su funcionamiento y qué
puede afectarla: un campo magn... mágico fuerte.
Cuando April abandona el puente, las fosas nasales del capitán detectan
una tormenta, lo que le lleva a ordenar una variación en el rumbo, cosa que a
April no le interesa en absoluto. Así que, para empezar, recoge una manzana del
barril que hay en cubierta, y se interna en la bodega hasta llegar al saco de
harina, donde un gusano está engordando. Cuando el gusano esté dentro del
saco, es menester chupar uno de los caramelos y colocar el caramelo chupado en
el agujero. Una vez saque su nariz de nuevo el gusano, quedará enganchado y
puede ser recogido. April luego mezcla la manzana con el gusano, y se lo muestra
a Nevebay, que horrorizado va a investigar lo sucedido.
Ahora es menester echar a Tun del puente. Hablando con ella le propone
finalmente un relevo. Mientras April lleva el timón, coloca el talismán bajo
la brújula, lo que provoca que esta funcione mal. Ahora es preciso que April
mienta a Tun y le diga que cree haberse desviado de la ruta ordenada, momento en
el que Tun revisa la brújula y cambia el curso hacia la trayectoria que pretendía
April. Luego April interroga a Tun sobre la tormenta y todas sus características...
Sin embargo, la tormenta les atrapa finalmente y en ese momento se entera April
que puede haber problemas con los fondos. No los de pensiones. Así que vuelve
al puente para quitar el talismán de su sitio actual... siendo interceptada por
Nevebay, ante quien debe confesar su felonía. Nevebay, irritado, se marcha para
encerrar el talismán en el cofre de la bodega, al lado del saco de harina. Allí
va April, dispuesta a recuperarlo, recogiendo el hacha cercana y usándola sobre
el cofre para recuperar el talismán...
Suele decirse que el camino del infierno está empedrado de buenas
intenciones...
CAPÍTULO
SIETE
UN PROFUNDO ESPEJO AZUL
April aparece flotando entre los restos del naufragio. Tras encargar a Cuervo
[Crow] que busque Tierra, ella se entretiene con una extraña cabeza que asoma
de vez en cuando a la superficie marina. Tras tratar de observarla, intenta
tocarla... y es arrastrada hasta el fondo.
April está presa en una especie de prisión submarina con una burbuja de aire
donde puede respirar. Como no es Rossella de Daventry, examina los dibujos a
izquierda y derecha para encontrar pistas sobre qué hacer. Lo primero es hallar
el medio de respirar bajo el agua. Examinando la pared y respirando por la boca
el aire que procede de ella, se convence de que debe recoger uno de los pólipos,
y se lo mete esófago abajo. ¡Menudas tragaderas!
Lo segundo es encontrar una manera de poder entender a los mermen. Según los
dibujos, hay que mezclar una perla con algo verde y un poco de sangre. Sale de
la prisión palpitante y encuentra a la izquierda una ostra gigante, que abre
para encontrar una perla. Luego marcha hacia la ciudad para recoger un poco de
la sustancia verde que adorna las paredes. La sangre la obtiene April pinchándose
con la chincheta en el interior de la prisión. Mezclando los tres obtiene una píldora
que tras ser tragada [en el interior de la prisión es posible hacerlo
tranquilamente] permite entender perfectamente a los mermen.
Regresa a la ciudad para hablar con el mermen que allí hay, que resulta
ser la reina de los maerum, como ellos se autodenominan. Tras conversar sobre el
tanyenn y el paradero del bajel hundido, intenta recoger la lanza, pero la reina
se lo impide, momento en que lo más adecuado es volver a conversar con ella
sobre el tema del Pacificador del Mar [Waterstiller]. Luego April recoge el
cristal fosforescente y se lo muestra a la reina.
Siguiendo el camino sugerido por la reina, April encuentra las algas marinas
cercanas a la gran ostra. April tira de las algas y encuentra otro cristal. Otro
tirón y encuentra la entrada a una gruta. Se mete dentro, recoge dos cristales
más y luego contempla el altar.
Explicación del puzzle: hay que girar los anillos interiores para que queden en
determinadas posiciones; esto es lo más fácil, dado que quedan atascados
cuando están en la situación correcta. Más complicado es el asunto de los
cristales: el juego los numera del uno al cuatro, así que seguiré esa misma
notación. Hay que colocarlos en la posición adecuada [lo designaré por el símbolo
que hay en cada posición] y finalmente hay que girar los cristales para que
queden en determinada posición, que designaré por el símbolo que se muestra más
claramente desde el punto de vista del jugador.
|
Anillo de:
|
Frente a:
|
|
Fuego
|
Agua
|
|
Pájaro
|
Pez
|
|
Maerum
|
Pirámide
|
|
Cristal
|
Posición
|
Mostrando
|
|
Primero
|
Pirámide
|
Arpón
|
|
Segundo
|
Agua
|
Arpón
|
|
Tercero
|
Pez
|
Pirámide
|
|
Cuarto
|
Arpón
|
Pez
|
Una vez solucionado correctamente, aparece una luz que ilumina la totalidad de
la caverna, momento que April aprovecha para examinar los dibujos de las
paredes, así como el extraño símbolo de la izquierda. Tras esto, vuelve a
hablar con la reina y le enseña la cueva, conversando luego sobre el
Pacificador del Mar [Waterstiller].
April recoge la lanza, llega hasta la zona en que el barco ha quedado
hundido, utiliza la lanza para derrotar al monstruo marino, le arranca un diente
manipulando su cuerpo, penetra en el barco por el roto del casco, y recoge el
talismán. Tras esto, regresa a ver a la reina y le muestra el diente y el
talismán, pero la reina no queda satisfecha. April vuelve a la gruta, usa el
talismán en el extraño símbolo, examina el nicho y finalmente recoge la porción
del disco, que es la mitad de lo que correspondería. De nuevo visita April a la
reina y le muestra la piedra – disco, pero aún la reina no cree que se hayan
cumplido todas las profecías, hasta que April [es menester que April haya
examinado las pinturas de la gruta para esto] interpreta que la reunificación
se refiere a la reunión de maerum y alatien, que tenían ancestros comunes y
una relación de simbiosis que, rota por la guerra entre ellos, es vital para
ambas especies.
CAPÍTULO
OCHO
REUNIFICACIÓN
Aparece April en una playa, en la cual puede recoger una cuerda. Se encamina por
el Oeste hasta unas ruinas. En un árbol cercano ata la cuerda recién recogida,
para luego descender por la sima cercana hasta los restos de dos poblados, el
superior alatien, el inferior maerum. Abajo del todo encuentra un montón de
escombros, y rebuscando entre ellos, una especie de llave con una extraña
cabeza tallada. Sube por donde bajó hasta las ruinas y recupera la cuerda que
le hará falta más adelante.
Regresa a la playa y cruzando bajo el arco llega hasta el poblado de los hombres
crustáceo. Uno de ellos parece tener problemas. Tras examinarlo, hablar con él
y tratar de tirar de su coraza, April decide buscar ayuda, y regresa a la playa,
no sin antes descubrir otra estatua en el acantilado cercano.
De nuevo en la playa, April invoca a Cuervo [Crow] por el medio musical
habitual, y le ordena que haga una exploración de la jungla bajo el volcán.
Hecho esto, April puede internarse en la jungla hasta una cara tallada en la
roca. Tras examinarla, April se mete en su interior. Allí puede utilizar la
llave en un hueco, e ir girándola, de modo que se le muestran unos símbolos,
que puede asociar con sitios concretos mirando por la lente de la izquierda.
Tras recoger de nuevo la llave, sale de la boca y contempla, a mano izquierda,
un "árbol alto" con un extraño artefacto en su copa. Hecho esto,
vuelve a la jungla y puede visitar el gran árbol.
Aquí encuentra otra estatua estrafalaria como la de las ruinas. Por una especie
de sendero en la corteza del tronco puede ascender hasta hallar una ballesta
gigante que apunta hacia un sendero en la falda del volcán. Si se mete entre
los arbustos en primer plano, podrá conversar con los hombres alcornoque [de
alta inteligencia, realmente aguda] también conocidos como hombres-palo
[stickmen]. De ellos averigua cuál es la causa de los ruidos ensordecedores que
atormentan la isla, y que por eso no han terminado de reparar la ballesta...
bueno, el cañón lunar según ellos. También April obtiene una pista sobre cuál
es la utilidad de las estatuas. Aunque examinando cualquiera de ellas se podía
haber llegado a una conclusión parecida, es preciso que los hombres-palo
[stickmen] lo expliquen para poder concluir el puzzle. Se soluciona usando la
llave en la boca antes descrita, en las ruinas, en el acantilado y en el árbol,
y girándola en un sentido y otro, de modo que el símbolo del anillo
correspondiente a la cabeza que grita significa que desde esa estatua se emite
en esa dirección, y el que corresponde a la cabeza que escucha con grandes
orejas muestra desde qué estatua se está recibiendo el mensaje. ¿Cómo hay
que colocarlas?
|
Estatua
|
Recibe
|
Emite
|
|
Gran Árbol
|
Gran Árbol
|
Acantilado
|
|
Acantilado
|
Gran Árbol
|
Ruinas
|
|
Ruinas
|
Acantilado
|
Boca
|
|
Boca
|
Ruinas
|
|
|
Símbolos y lugares
|
|
Gran Árbol
|
Acantilado
|
|

|

|
|
Ruinas
|
Boca del volcán
|
|

|

|
Hecho todo esto, y siempre y cuando los hombres-palo [stickmen] hayan explicado
a April para qué son las estatuas, está podrá hablar por la oreja de la
estatua del Gran árbol con el gigante. Primero es cuestión de despertarle, y
luego de hacerse amigo suyo, para finalmente concertar una cita cara a cara.
Andando hasta el lugar de la jungla en que dormía, se trata de convencerlo para
que regrese a la aldea de los crustáceos para echar una mano al pobre individuo
tirado a su suerte.
Una vez arreglado este asunto, April asciende por el acantilado para hablar con
el gigante, que quiere pescar. Una vez averiguado que necesita algo para el
cebo, April le entrega el envoltorio del caramelo chupado, y se larga con viento
fresco a visitar a los hombres-palo [stickmen], para comunicarles que los
sonidos ensordecedores han concluido y que ya tardan en subir al árbol y
repararlo. April asciende tras ellos y conversa con su jefe para averiguar qué
les detiene ahora: necesitan cuerda. Así que April regresa con el gigante, y le
quita la cuerda de la caña de pescar y el cráneo de enorme pez ["raspa de
pescado"] que ha pescado. Usa la cuerda playera con el cráneo ["raspa
de pescado"] para obtener una especie de cuerda con garfio. April vuelve a
la copa del Gran Árbol y da al jefe de los alcornoques la cuerda de la caña de
pescar, con la cual concluyen la reparación del... cañón lunar. Una vez han
terminado, April pide ser quien realice las pruebas... coloca la cuerda con
garfio en la ballesta y luego acciona la palanca, cruzando hasta el sendero en
la falda del volcán.
n su ascensión por el sendero, llega a
un abismo por el que sopla una corriente ascendente de aire. April no puede
cruzar por puente alguno, pero usando la poción viento sobre la corriente de
aire y luego la de ligereza, cruza al otro lado. Esto lleva a que el guardián
de la entrada al túnel la identifique con la "Portador del Viento"
[windbringer] [otra ristra de profecías] y le diga el camino hacia su jefa
espiritual, el Narrador [The Teller]. April va siguiendo el camino hasta llegar
al segundo guardián, quien no dejará que April se entreviste con el Narrador
[The Teller] si antes no es capaz de contestar un pequeño examen del folklore
atalien. Naturalmente, April suspende, pero luego pide que le cuenten un cuento
a los cuatro alatien que ha encontrado en su camino: el guardián del túnel, el
anciano, el pequeño sabihondo y la joven. Ahora vuelve a someterse al examen
del segundo guardia, respondiendo sucesivamente Monte Bak'Ta'Ana, espíritus de
5 Seres Que Todo Lo Saben, Octa'wo y una vasija rota. Finalmente puede hablar
con la jefa agotando los temas de conversación, acordando una entrevista entre
representantes de ambas especies simbióticas y consiguiendo April finalmente el
trozo de disco conjunto, así como un pasaje para visitar a uno de los drag...
draic kin.
Tras apartar la arena, April examina el agujero, y luego habla por el
sensor para introducirse a continuación por el gran agujero superior. Muy
freudiano todo esto, ¿no? Luego se atreve a tocar el gran ojo cerrado,
iniciando una rica conversación llena de matices, de la que obtiene un místico
dolor de cabeza y una de las cuatro joyas que necesita para completar el disco.
También saca en claro que la entrada al Reino del Guardián se halla entre las
estrellas.
Con los hombres oscuros, April habla con la figura embozada, la que, a pesar de
su aspecto siniestro, le entrega su trozo del disco y un mapa estelar con la
indicación de dónde está la entrada antes mencionada, a cambio de nada de
nada. Hasta April se extraña. Probablemente le han hecho fotos cuando cambiaba
el aceite, pero vete a saber...
CAPÍTULO
NUEVE
SOMBRAS
April intenta llegar a las puertas de Marcuria, pero se ve obligada a escapar
por una puerta dimensional hasta Stark. Allí se encuentra con el Padre Raúl,
al cual pregunta sobre Cortez. Pueden averiguarse más cosas agotando los temas
de conversación con él, pero no son necesarias para concluir el juego.
April regresa a Venecia Este [East
Venice] y entra en la pensión, donde Gordon y los sicarios de La Vanguardia con
sus estrafalarios vestidos le han tendido una emboscada. Para sonsacarle la
información de que ella dispone, disparan sobre Emma, momento que April
aprovecha para huir y encerrarse en su habitación, tras ser disparado Zack
también. Dentro de su habitación, April debe abrir la ventana, mirar afuera y
saltar al canal para escurrir el bulto.
April trata de cruzar ante el vanguardista que custodia la entrada a la
pensión, pero no puede, así que bebe un poco de la poción de invisibilidad
para pasar inadvertida. Sin embargo, aunque ha alcanzado la zona de los puentes,
los vanguardistas la tienen rodeada, y cuando acude al Café, le tienen tendida
otra celada, que April esquiva escapando por la puerta misteriosa, donde
conversa con Lady Alvane, que parece conocerla demasiado bien.
CAPÍTULO
DIEZ
RENACIMIENTO
La posada está cerrada y Marcuria en guerra. April debe primero conversar de
nuevo con Abnaxus, que le entrega otra parte del disco, con lo cual ya tiene los
cuatro pedazos necesarios.
April se marcha hasta El Enclave. Bajo la cúpula con el dragón pétreo
coloca los cuatro pedazos de disco en los cuatro agujeros periféricos, pero no
parece funcionar según lo previsto. Así que April llama a Cuervo [Crow] usando
la flauta del modo acostumbrado, y le ordena hacer un reconocimiento de la
cabeza del dragón, para luego decirle que repare los daños. El disco se forma,
pero cae en el piso inferior, en el interior de la piscina de la biblioteca.
April baja hasta la biblioteca y habla con Yerin, del cual obtiene la mala
noticia de que Tobias ha muerto. Desciende los escalones hasta la piscina, pero
no puede recoger el disco porque el agua está hirviendo. Tampoco puede girar la
rueda cercana, así que habla con Yerin hasta hacer que éste quite el freno del
mecanismo, y April desciende de nuevo para girar la rueda, vaciar la piscina y
recoger el disco.
April sale al exterior, pero cuando intenta ir hacia la ciudad, el ejército de
los tyren se muestra en lontananza, y tiene que escapar mediante otra puerta
dimensional...
CAPÍTULO
ONCE
KIN-FAMILIA
April recoge la paleta y sus pinceles para usarlos acto seguido sobre el lienzo
y lograr regresar con el Dragón Blanco. Le entrega la segunda joya, y regresa a
Stark.
April visita a Flipper. Éste le da la identidad falsa y April le entrega el
mapa estelar para que lo estudie. Como necesita tiempo para ello, April se larga
hacia Metro Circle, y usa uno de los ascensores sin que el policía de guardia
se lo entregue.
Una vez arriba, y siempre que se haya entregado el mapa estelar a Flipper,
se puede recoger una caja de pizza y examinar la boutique para entrar en ella y
cambiarle el look a April, que se toma de paso una ducha. Tras esto, puede tomar
la lanzadera [shuttle]. Una vez ha descendido de la nave, pregunta al guardia el
camino hasta el M.T.I. Llegada allí, el pesado y pedante recepcionista no la
deja tomar el ascensor a menos que ella simule ser una repartidora de pizzas,
usando la que tiene en el inventario..
Una vez ha alcanzado el despacho de McAllen, April intenta desvalijarle la
mesa, pero McAllen la apresa con ayuda de uno de sus esbirros. Trata de obtener
de ella la localización de la entrada al Reino, pero April no se la puede
decir, dado que aún Flipper está descifrando el mapa estelar. McAllen la
conduce hasta su laboratorio, le quita el disco y las dos joyas y la deja
encerrada con un monstruo mutante asesino y pederasta. Para escapar de él,
aparte de irle esquivando, April examina la computadora y la usa para abrir las
compuertas. Una vez abiertas, sale por ellas a la terraza [el juego lo llama
"salida al aerodeslizador"], y se sitúa en el extremo inferior
derecho, en una especie de saliente, donde parece quedar acorralada...
Tras hablar con Cortez y contemplar su lucha aparentemente suicida con McAllen,
regresa al laboratorio donde vuelve a examinar y usar la computadora para
recuperar el disco, ahora completado con las cuatro joyas. Vuelve con Flipper,
que está en un estado lamentable por los malos tratos con La Vanguardia. Ya no
tiene el mapa, pero de todos modos le dice que la entrada está cerca de la
estación espacial Morning Star.
Una vez April conoce esto, regresa por el ascensor de Metro Circle hasta la zona
alta de Newport, y por los tubos llega a la azafata con la cual contrata como
colonizadora, de modo que pueda colarse hasta la estación espacial de marras.
CAPÍTULO
DOCE
TIERRA DE SUEÑOS
April intenta penetrar en el lavabo de señoras, probablemente animada al
comprobar que no existe cola, pero está cerrado a cal y canto, así que se
introduce en el de caballeros. Allí examina el dispensador automático y usa la
tarjeta de crédito en él para obtener unas píldoras peligrosas, y tras
empujar la papelera izquierda, examina una reja que trata de quitar con las
propias manos. Dado que el destornillador se lo quedó el trilero, usa la moneda
para desatornillar la rejilla y poder luego quitarla.
Ahora está en los túneles de servicio. Una pantalla a la izquierda muestra un
mapa que puede usarse para teletransportarse a dos túneles de servicio. En el
primero [el juego lo denomina "salida del conducto de servicio #1"],
examina la cámara de seguridad y luego arranca el cable de la cámara, lo que
provoca que salga el guarda de la estación de mando. Luego se mete en el
segundo, por el que llega a la propia estación de mando, y mete las píldoras
en la jarra de café del desdichado guardia. Sale por donde entró y vuelve al
segundo túnel para contemplar como el guardia vuelve a aquejarse de una
indisposición transitoria pero molesta.
Ha llegado el momento de saquear esta zona. Del abrigo del guardia saca una
llave magnética, y el examen de ambos ordenadores muestra una partida del
solitario y que Adrián, el guardián del balance, está preso en la celda número
cinco. Lo más complicado es el panel de la izquierda. Examinándolo, se puede
ordenar a tres guardias distintos que se tomen un descanso, lo que puede
aprovecharse para colarse en su zona inadvertidamente. Una vez un guardia está
descansando, se va hacia la zona de descanso [rest area]. Antes de ordenar a un
nuevo guardia que descanse, es menester ordenar al que descansa en la zona de
reposo que regrese a su zona de vigilancia, tras lo cual puede ordenarse a otro
guardia, o incluso al mismo de antes, que se tome un respiro. Para empezar, hay
que dar descanso al guardia del bloque de celdas.
April sale de la zona de mando por la puerta de la derecha, y toma el pasillo
superior. Encuentra el bloque de celdas, abre el panel que corresponde a la número
cinco y usa la llave magnética en él. Adrián sale de la celda y April hace
que le siga. Es menester regresar a la zona de mando, incluso será preciso
abrir la puerta a su interior cada vez que se vuelve a este lugar, para ordenar
ahora que el guardia que descanse sea el de las compuertas de aire
["airlock"].
Con Adrián tras sus talones April lo lleva por el pasillo superior, más
allá del bloque de celdas, hasta las compuertas de aire, donde le dice que le
espere. Luego examina los paneles en primer plano para descubrir un botón
amarillo [rojo según el juego] que pulsa, y aparece una "cápsula"
[pod]. Un examen de su panel muestra que le falta una pieza concreta.
Vuelta a la zona de mando para ordenar reposo al guardia de la zona de carga y
almacén, y por el pasillo izquierdo April consigue llegar hasta esa área.
Examina y luego usa la computadora que allí encontrará, identificará cuál es
el código de la pieza que busca. Examinando los cajones del fondo la encontrará,
y naturalmente la recoge. Vuelta a la zona de mando para que el guardia de las
compuertas de aire se tome su café, y April regresa precisa y casualmente a esa
parte de la estación espacial. Repara la cápsula [pod] colocando la pieza en
él, y luego conversa con Adrián, el cual, temeroso que en el camino hacia el
Reino puedan quedar separados, le comenta que para llegar hasta La Torre deberá
superar tres pruebas: una de humildad, otra del nombre de Dios y finalmente la
de fe... un momento... Error en las notas: las tres pruebas son derrotar al
enemigo mítico, espiritual [el peor miedo] y sobre la materia.
CAPÍTULO
TRECE
EL VIAJE MÁS LARGO
Los temores de Adrián han quedado
confirmados y ellos dos están separados, así que April debe viajar por el
Reino camino hacia La Torre sola, sin ayuda. Tras cruzar el desierto dos
pantallas dirección a La Torre, se vuelve a encontrar con su viejo enemigo, el
vértice caótico que constituye una mitad de Gordon. La magia del Talismán o
la de la poción son inútiles, pero mezclando ambas el vértice es derrotado...
¿era ésta la primera prueba? Examina el otro lado del abismo y da media
vuelta.
Tras buscar un camino alternativo
para alcanzar La Torre, April retrocede en el tiempo hasta volver a ser una
tierna infante enfrentada a su no tan tierno padre, que no parece estar en un
momento muy paternal o edificante que digamos. Tan duro momento es superando
usando el anillo que años ha él le regalara a ella, con lo que se perdonan los
pecados y se superan los temores... ¿era ésto la segunda prueba?
Llega hasta un gran cañón circular que
rodea por todas partes menos por ninguna a La Torre. April invoca mediante la
flauta a su amigo Cuervo [Crow], algo molesto con ella porque ha sabido
descifrar el horrendo significado oculto tras la palabra, pero finalmente April
le convence de la bondad intrínseca del término y de sus buenas intenciones.
Una vez el conflicto sindical en ciernes es apaciguado April realiza las
siguientes acciones con Cuervo [Crow]:
-
Lo usa para explorar el propio cañón,
y ver qué hay debajo de la niebla.
-
Lo usa para examinar la base de La
Torre ["estructura cónica"].
-
Lo utiliza para echar un vistazo al
Pozo de la Creación [Well of the Making en "alltongue"]
-
De nuevo, mandar a Cuervo [Crow] al
abismo del cañón.
Aparece un puente sinuoso y
desaparece Cuervo [Crow]. April cruza el puente algo preocupada por el destino
final del negro pájaro, pero es preciso llegar hasta el pozo, usarlo y usar la
llave - disco en él. Aparece una mano impresa y April trata de utilizarla...
pero es Adrián quien finalmente lo hace.
Una vez dentro de La Torre, no parece que las cosas vayan demasiado bien.
Incluso aparece Gordon, pero en el momento preciso April debe emplear sobre él
el talismán reciclado, de modo parecido a como hiciera antes con el vértice.
VOLVER
|