
THE
MYSTERY OF THE DRUIDS
PRESENTE
SCOTLAND YARD - DESPACHO DEL INSPECTOR MILLER.
Nuestro nombre
es Brent Halligan y somos un detective de Scotland Yard. El inspector Miller es
el inspector jefe de nuestro departamento y nuestro superior. Nos encargará
investigar un extraño crimen, que no es el primero, sucedido en el bosque de
Epping. Solamente debemos hablar con él sobre las frases primera (el asesino),
segunda (sobre los papeles), segunda, primera, primera y primera. Después de la
conversación cogemos la caja verde de cerilla de encima de la mesa. Examinamos
nuestro inventario y vemos que ya tenemos una carpeta (o un expediente). Salimos
del despacho.
NOTA: Antes de empezar la
explicación de la aventura hay que tener bien clara una cosa MUY importante,
que no es otra que el sistema que se ha usado en las conversaciones con todos
los personajes. Gracias a las conversaciones se nos van a abrir nuevos lugares
donde investigar o obtendremos algún objeto que necesitamos para seguir con el
juego. Es MUY importante hablar con todo el mundo y usar TODAS las frases.
Veremos que al hablar con los personajes podremos elegir entre varias opciones y
lo importante es que después de seguir un camino (que mejor anotarlo para saber
que hemos preguntado) debemos volver a preguntar las veces que sean necesarias
para agotar toda la conversación. Ya lo comento aquí para que nadie se lleve a
engaño, si alguna cosa de las explicadas o algún lugar no aparecen es que os
habéis dejado alguna conversación importante que es la que abre lo escondido.
En algunos casos la conversación se acabará por las buenas, con lo cual es un
favor que nos hace el juego, pero en la mayoría habrán muchas líneas que
preguntar. Para que lo podáis seguir mejor en algunos casos os anoto sobre lo
que debemos preguntar y así lo demás ya es intrascendente pero mejor que lo
agotéis todo porque de esta forma también os enterareis mejor del juego.
SCOTLAND YARD - NUESTRO DESPACHO.
Vamos hacia
abajo de la pantalla y entramos en nuestro despacho por la puerta central.
Examinamos el mueble con los cuatro cajones que está a la derecha. Abrimos el
cajón superior y cogemos una botella de zumo. Del segundo cajón (contando por
arriba) cogemos un pañuelo verde (es de Janet). Del tercer cajón cogemos
bolsas para pruebas (evidencias), que están envueltas como nuestras bolsas de
basura. Y del último cajón cogemos unos guantes. No podemos hacer nada más
aquí, aunque si que podemos examinar varias cosas que no son importantes.
Salimos del despacho y cogemos el ascensor de la derecha. Así aparecemos en un
mapa, que será la forma de desplazarnos, y vamos al bosque de Epping.
BOSQUE EPPING.
Vamos hacia el
montón de huesos del fondo. Lo examinamos de cerca y usamos las bolsas de
pruebas en el hueso vertical de la derecha y en la hierba enfrente de la
calavera. Así llenamos dos bolsas con las muestras de un hueso y del césped.
Hablamos con el guardia de todo. Izquierda y con el mapa regresamos a Scotland
Yard.
SCOTLAND YARD - LABORATORIO.
Vamos al fondo y
entramos por la puerta de la derecha. Le enseñamos al científico, Chris
Hecker, la bolsa del hueso, después de acercarnos a él, y le preguntamos sobre
la primera frase. Luego le enseñamos la otra bolsa y también le preguntamos
sobre la primera frase cada vez. (Debemos hablarle hasta que mencione el nombre
del Profesor Turner). Salimos de aquí y cogemos el ascensor. En el mapa vamos
al Museo de Oxford.
MUSEO DE OXFORD.
Vamos hasta la
puerta central del Museo Antropológico y vemos que está cerrado por reformas.
Retrocedemos y vamos a la izquierda hasta llegar al mendigo. Le hablamos hasta
que diga que dentro del Museo hay una mujer, que necesita beber y que le
llenemos su botella. Intentamos darle la botella de zumo o usarla en su botella
(está de pie a su derecha) pero no quiere zumo sino alcohol. También
examinamos las monedas que tiene en su bolsa, en el suelo. Cogemos la botella
tumbada a su derecha y regresamos a Scotland Yard.
SCOTLAND YARD - LABORATORIO.
Vamos al fondo,
a la derecha, y cogemos el pote central que es polvo para huellas. Examinamos la
estantería de potes del fondo a la izquierda y miramos en la estantería
central. En cualquiera de los potes de la izquierda usamos el pañuelo verde.
Hablamos con Chris sobre los potes que hemos visto y seguimos haciéndolo hasta
que nos trae algo de beber que nos deja K.O. Una vez despertamos vamos hasta los
potes del fondo a la izquierda y usamos el polvo para huellas en los mismos que
antes usamos el pañuelo. Así averiguamos que nos ha dado de beber Chris y
cogemos el pote de etanol. Dentro del inventario usamos la botella de etanol con
la botella vacía del borracho y dejamos el etanol donde estaba. Salimos y
regresamos junto al mendigo.
MUSEO DE OXFORD.
Vamos hasta el
mendigo. Dentro del inventario mezclamos su botella llena de etanol con el zumo
de frutas para que no tenga tan mal sabor o no la querría beber. Le damos la
botella al mendigo y esperamos a que se duerma. Una vez dormido le cogemos las
monedas del suelo. Ahora vamos a la derecha del Museo y entramos en la cabina
telefónica. Cogemos el auricular, leemos el segundo listín telefónico
(contando por la izquierda) y averiguamos el teléfono del profesor Turner.
Ponemos las monedas en la ranura (aunque las seguimos teniendo en nuestro
inventario) y hablamos con la chica para pedirle hablar con el profesor y luego
decirle el resto de las frases. Regresamos a Scotland Yard.
SCOTLAND YARD - LABORATORIO.
Hablamos con
Chris para averiguar que la persona con quien hemos hablado por teléfono es
Melanie, la hija del profesor Turner. Regresamos al Museo.
MUSEO DE OXFORD.
Entramos es la
cabina telefónica y volvemos a llamar a Melanie. Salimos y vamos frente a la
puerta principal del Museo donde Melanie nos espera, nos habla y entramos.
Aparecemos en el despacho de su padre y le hablamos hasta darle el hueso que
queremos que examine. Ahora le hablamos de todo hasta tomar su personalidad.
Dejamos a un lado el cuerpo de Brent y pasamos a ser Melanie Turner. Examinamos
nuestro inventario y vemos que llevamos el hueso. Vamos a la derecha y
examinamos el aparato de color metálico que hay encima de la mesa. En su centro
ponemos el hueso (es un fémur) y así le sacamos un pequeño trozo. Salimos de
ésta pantalla y examinamos el microscopio que está en la misma mesa. Ponemos
el trozo de hueso en él y movemos el rodillo de la derecha (cliqueando arriba)
hasta ver la imagen nítida y clara del trozo de hueso. Debemos cliquear en los
puntitos amarillos que vemos hasta que diga que es un residuo de metal y luego
diga que es oro. (Paro para que diga esto debe estar perfectamente enfocado).
Salimos de ésta pantalla y examinamos
la mesa anterior de la pantalla, por el lado donde hay varias armas. Usamos el
hueso en la hoz. Salimos de ésta pantalla y examinamos los libros de la
izquierda. Cogemos el primero para leerlo y después lo dejamos donde estaba.
Vamos hasta Brent y le hablamos sobre su hueso, lo que hemos descubierto del oro
y sobre los druídas. Ahora, ya otra vez como Brent, le hablamos a Melanie de
todas las frases usando siempre la primera. Salimos del Museo y en el mapa vamos
a la nueva localización, la residencia de Arthur Blake.
RESIDENCIA DE ARTHUR BLAKE.
Vamos hasta la
puerta de entrada y llamamos al timbre. El Sr. Arthur (es paralítico y va en
silla de ruedas) nos abre y le hablamos sobre nuestro caso. Una vez dentro de su
despacho le hablamos sobre todo hasta conseguir que nos enseñe un libro y nos
diga la localidad de Carmors. Salimos de la casa y en el mapa vamos a
Portsmouth.
PORTSMOUTH.
Aquí solamente
cogemos el ferry que nos lleva al pueblo francés de Carmors.
PUEBLO DE CARMORS.
Hablamos con
Pierre, el pescador del fondo, sobre las frases segunda, tercera, segunda,
tercera y primera. Salimos de la pantalla del pescador y a la izquierda, sobre
el barco, vemos al Capitán DeNeuve con el que hablamos. Primero le preguntamos
si es el capitán y luego debemos hablarle sobre el Castillo de Carmors, con lo
que deberá hablarnos del Señor Satánico y sobre la historia de las cinco
personas. No debemos mencionar Portsmounth o nos llevará de vuelta a
Inglaterra. Volvemos a hablar con Pierre hasta que nos diga algo sobre el gato
del Capitán.
Al salir de la pantalla del pescador
vemos pasar un gato entre los bidones. Nos colocamos frente a la caja que pone
Carmors y cogemos el pañuelo verde de nuestro inventario. Esperamos
pacientemente a que el gato vuelva a aparecer y cuando lo hace usamos el pañuelo
en él para atraparlo. Volvemos hasta el pescador y usamos el gato en él con lo
que tira su pote de cebos al agua. El pescador se enfada y se va después de
hablarnos. Cogemos su cubo y la caña de pescar y dentro de nuestro inventario
unimos las dos cosas. Examinamos el casco del ferry y usamos la caña con el
cubo en las piedras enganchadas en el casco para conseguir cebos. Salimos por la
derecha de la pantalla y vamos al Castillo que en el mapa recibe el nombre de
"Schloss Von Carmors".
CASTILLO DE CARMORS.
Frente
a las ruinas vamos a la izquierda y luego a la izquierda abajo (bajamos unas
escaleras) para llegar frente a una puerta enrejada. Usamos la carpeta verde de
nuestro inventario para abrirla y entramos. Seguimos todo recto y llegamos
frente a una capilla. Con dos veces a la derecha nos colocamos detrás de la
capilla y luego vamos hacia la izquierda. Aquí hay dos lápidas que podemos
examinar y dentro de sus pantallas cliqueamos en ellas varias veces con el botón
derecho del ratón para ver que hay una cruz en la parte superior. En cualquiera
de las dos usamos las piedras cebos en la parte superior de la lápida y luego
el fémur para machacarlas y cogemos el polvillo que ha quedado. (Esto también
lo podemos hacer en cualquiera de las otras lápidas que hay por los alrededores
de la capilla.
Vamos arriba dos veces, abajo y
quedamos frente a un Mausoleo en forma de castillo. Usamos el polvillo en
cualquier pared del Mausoleo y así lo derribamos. De entre las ruinas
examinamos el cofre rojo, lo abrimos y de dentro cogemos un amuleto. (el
"Amuleto de Transformación"). Regresamos al pueblo (en el mapa pone
su localización como "Hafen Von Carmors" y eso que estamos en
Francia) por donde hemos venido y sin hacer caso al tipo que volvemos a ver
pasar corriendo.
PUEBLO DE CARMORS.
Hablamos con el
Capitán sobre cuando salimos para Portsmouth y luego le decimos que "Sí".
EN EL FERRY.
Aparecemos
dentro del nuestro camarote en el ferry. A la derecha examinamos el conducto de
la ventilación y abrimos su tapa que está justo en el centro del trozo que
vemos. Colocamos el amuleto dentro y cerramos la tapa. Ahora ya podemos salir
(antes con el amuleto no podíamos) por la puerta central y después de ver una
animación del barco navegando regresamos al camarote que encontramos todo
revuelto y encima nos damos cuenta de que nos han robado el amuleto. Del suelo
examinamos las agujas verdes (al fondo a la izquierda) y las cogemos usando una
de las bolsas de pruebas. Salimos del camarote y como ya hemos llegado a
Inglaterra vamos a ver a Arthur.
RESIDENCIA DE ARTHUR BLAKE.
Llamamos al
timbre para que nos abra. Una vez en su despacho le hablamos hasta que nos
cuente algo sobre los "Neo-Druídas" y sobre "El Círculo".
Salimos y regresamos a Scotland Yard.
SCOTLAND YARD - SALA DE CONTROL.
Después de
hablar con el Inspector jefe Miller salimos de su despacho, vamos al fondo y
entramos por la puerta de la izquierda a la Sala de Control. Hablamos con Janet
hasta que nos da un impreso. Examinamos el panel de anuncios del fondo y de
debajo cogemos un papel carbón, un papel de la bandeja del centro y una carpeta
de la izquierda. Dentro de nuestro inventario usamos el impreso en la carpeta,
encima ponemos el papel carbón y encima del todo el papel blanco que acabamos
de coger. Salimos de la sala.
SCOTLAND YARD - DESPACHO DEL INSPECTOR LAWRY.
Una vez en el
pasillo entramos en el despacho de la derecha, que es el despacho del inspector
Steve Lawry. Le hablamos de todo (deberemos hacerlo varias veces) y al acabar
intentamos coger las tijeras de dentro del pote de encima de la mesa pero no nos
las deja. Salimos y vamos a nuestro despacho.
SCOTLAND YARD - NUESTRO DESPACHO.
Examinamos el
contestador cuya luz roja parpadea. Le damos a la tecla verde y escuchamos los
seis mensajes. (Cada vez debemos pasar al siguiente mensaje dándole a la tecla
de debajo de la que tiene la luz verde). Una vez escuchados todos los mensajes
debemos dejar puesto el contestador en el quinto mensaje, el del Inspector
Miller que está muy enfadado. Ahora usamos el teléfono. Primero le damos a la
tecla del altavoz para coger línea interior y luego marcamos el 196. (La
extensión de Lawry nos la debe haber dicho él mismo). Tan pronto oímos la voz
de Lawry ponemos en marcha el contestador para que escuche el mensaje de Miller.
SCOTLAND YARD - DESPACHO DEL INSPECTOR LAWRY.
Salimos de
nuestro despacho y rápidamente volvemos a entrar en el de Lawry que debe estar
vacío. Cogemos las tijeras y las usamos en el impreso que arreglamos en la
carpeta. Salimos y vamos al despacho del inspector Miller.
SCOTLAND YARD - DESPACHO DEL INSPECTOR MILLER.
Le damos la
carpeta con los impresos y después de discutirnos un poco nos lo firma. Dentro
del inventario el papel azul queda separado del resto. Salimos y volvemos a
entrar en la Sala de Control.
SCOTLAND YARD - SALA DE CONTROL.
Le damos el
formulario azul a Janet y le hablamos sobre "El Círculo". Ella
consulta con el ordenador y le debemos pedir que nos lo imprima todo. Salimos de
su pantalla y examinamos la impresora del centro, de donde cogemos el papel en
el que nos pone los datos que necesitamos de "El Círculo". Salimos al
pasillo y vamos hasta la fotocopiadora. La examinamos y usamos en ella el papel
que nos acaban de imprimir para tener una copia. Salimos de Scotland Yard y
regresamos al Museo.
MUSEO DE OXFORD.
Vamos frente a
la puerta principal y tiramos uno de los dos papeles de "El Círculo"
por la rendija del correo. Regresamos al mapa y vamos a la Mansión de Lord
Sinclair.
AFUERAS DE LA MANSIÓN DE LORD SINCLAIR.
En la puerta
enrejada hablamos por el intercomunicador de la derecha llamando por el botón
central. Oiremos la voz del mayordomo que por más que digamos no nos deja
entrar diciendo que el Sr. Sinclair no está en casa. Vamos a la izquierda y
hablamos con el jardinero de todo. Usamos las cerillas en el matojo a la derecha
de la carreta y vemos como el jardinero desaparece. Cogemos las tijeras de podar
de la carretilla. Derecha y volvemos frente a la puerta principal para seguir más
a la derecha. Examinamos el centro del muro de árboles (algo a la izquierda),
usamos las tijeras de podar en el seto y luego las usamos en la valla metálica
que aparece detrás.
Como las tijeras de podar se despuntan
usamos las tijeras normales que también rompemos pero hemos conseguido abrir
una brecha en la reja. Usamos los guantes en la alambrada, por si está
electrificada, y apartamos el trozo roto. Del suelo, en la parte inferior
derecha, cogemos un trozo de alambre. Dentro de nuestro inventario usamos el pañuelo
en una de las bolsas de plástico y esto junto lo dejamos en el suelo para poder
pasar tranquilamente por el agujero que hemos hecho.
DENTRO DE LA MANSIÓN DE LORD SINCLAIR.
Tan pronto
pasamos el agujero nos pilla Jack, un sicario de Sinclair, que, a punta de
pistola, nos hace entrar en la Mansión. Aparece Sinclair que nos habla en el
hall y luego aparecemos encerrados en un dormitorio. Examinamos el cuadro de la
derecha y se hace de noche. Cogemos el cuadro y lo usamos para sacar el clavo de
la parte superior. Examinamos debajo de la puerta. Dentro de nuestro inventario
sacamos la pintura del marco. Usamos el clavo en los lados del mosaico central
frente a la puerta y conseguimos sacarlo (sacamos dos). Ponemos el cuadro bajo
la puerta. Volvemos a la visión normal de la puerta y usamos el clavo en ella.
Ahora examinamos bajo la puerta, recogemos el cuadro y podemos conseguir la
llave.
Usamos la llave para abrir la puerta
(la cerradura está a la izquierda), abrimos la puerta y salimos al pasillo del
primer piso. Bajamos las escaleras y entramos por la puerta entre las dos
escalinatas para aparecer en un comedor. Atravesamos la puerta de la derecha,
vemos una animación terrorífica de un ritual druída y escuchamos las
explicaciones de Sinclair en la cena.
MUSEO DE OXFORD.
Volvemos a ser
Melanie Turner. En una animación llegamos a la puerta del Museo y encontramos
la copia de los datos sobre "El Círculo" dejada por Brent. La leemos
y aparecemos en la Mansión de Lord Sinclair.
AFUERAS DE LA MANSIÓN DE LORD SINCLAIR.
Aparecemos
frente a la verja de entrada. Vamos a la derecha y nos colamos por el agujero
que hizo Brent. Para que los guardias no nos vean nos escondemos detrás del
seto frontal, donde también cogemos cuatro piedras. Cuidado que ahora podemos
fallar y si nos pillan se acaba la aventura. Cuando el guardia de la derecha está
lo más alejado de nosotros, pero aún de espaldas, tiramos una piedra al
guardia de la izquierda y esperamos que los dos guardias se junten en el fondo.
Éste es el momento de pasar al seto de la derecha y colarse por la ventana rápidamente.
(Señalar la ventana de entrada y así es más seguro y rápido).
ESTUDIO DE LORD SINCLAIR.
Examinamos el
pentagrama de la pared de la izquierda de donde aparecemos. Colocamos la figura
del hombre en posición frontal del círculo exterior en la parte baja y luego
movemos la estrella para que la punta con el punto negro también esté en la
parte inferior. Salimos de ésta pantalla y examinamos el cuadro de la
izquierda. Lo movemos y detrás descubrimos una caja fuerte. La abrimos poniendo
el puntero rojo en el 10 (imaginad que son las horas de un reloj), en el 1 y en
el 6 y en cada número le damos al botón de la derecha. (Siempre girar el mando
en el sentido contrario a las agujas del reloj). De dentro cogemos el amuleto y
un pergamino que examinamos y vemos que está escrito en rúnico. (Antes podemos
examinar más cosas en ésta habitación que nos darán las pistas para resolver
estos rompecabezas).
Aparece Brent que en estos momento está
poseído por el poder druídico y nos ataca, pero conseguimos dejarlo K.O.
Cuando recupera la conciencia y vuelve a ser él mismo hablamos y pasamos a ser
Brent de nuevo. Hablamos de todo con Melanie y cuando llaman a la puerta nos
largamos fuera, por la entrada de los setos.
RESIDENCIA DE ARTHUR BLAKE.
Los dos
aparecemos aquí y nos encontramos hablando con Arthur en su despacho. Le enseñamos
el amuleto y el pergamino (éste se lo queda) y seguimos hablándole hasta que
nos pide un libro de la Biblioteca de Oxford para poder traducir el pergamino.
Salimos los dos fuera (Melanie debe salir con nosotros o no hemos agotado toda
la conversación con Blake), hablamos con Melanie y ella se va. Entramos en al
mapa y vamos a la Biblioteca de Oxford.
BIBLIOTECA DE OXFORD.
Entramos por la
puerta central y seguimos el pasillo. Nos acercamos a la recepción del fondo y
hablamos con la recepcionista sobre el libro que nos ha pedido Arthur ("The
Celtic Literary System") pero no sabe nada. Luego le hablamos de todo.
Entramos por la puerta de la derecha y cogemos uno de los libros iguales que hay
encima de la mesa. Salimos al hall e intentamos salir de la Biblioteca pero
suenan las alarmas y la recepcionista nos reprende. Volvemos a colocarnos frente
a la recepcionista y ahora entramos por la puerta de la izquierda.
Hablamos con el tipo que está sentado
frente al ordenador (es el profesor Hastings) de todo pero no nos deja usar el
ordenador de ninguna manera, lo tiene acaparado. Le ponemos el libro que hemos
cogido dentro de su bolsillo y salimos de la Biblioteca. Vamos hasta el coche
aparcado y lo examinamos. También examinamos el adhesivo rojo de la ventana.
Usamos el alambre en la parte superior de la ventana y se dispara la alarma con
lo que el profesor sale disparado ya que es su coche pero la alarma de la
Biblioteca no lo deja salir por el libro de su bolsillo. Mientras la
recepcionista le pega la bronca volvemos a entrar y vamos hasta el ordenador
ahora vacío.
Nos
sentamos frente a él y lo usamos para saber que nuestro libro ("Old Celtic
Alphabet") está en la localización 48/3-C-B. Volvemos al hall y entramos
por la puerta central, detrás de la recepción. Examinamos las entradas de la
derecha y entramos por la hilera C. Subimos la escalera hasta el número 3 y del
centro cogemos el libro que necesitamos. Volvemos junto a la recepcionista y le
enseñamos el libro para que nos lo podamos llevar pero nos dice que éste
ejemplar no lo podemos sacar de la Biblioteca. Entramos en el lado derecho otra
vez y usamos nuestro libro con otra copia de los que hay sobre la mesa, con lo
que le cambiamos la cubierta. Volvemos a enseñarle el libro a la recepcionista
y ahora sí que nos lo deja sacar. Salimos y vamos a ver a Arthur.
RESIDENCIA DE ARTHUR BLAKE.
Como siempre
llamamos antes de entrar. Una vez en su despacho le damos el libro y le
hablamos. Al salir de la charla aparece Melanie, le hablamos y todo empieza a
temblar. Arthur nos entrega la traducción del pergamino y salimos corriendo de
la casa antes de que todo estalle. Ya fuera y sin que peligre nuestras vidas
(Arthur no tiene tanta suerte y muere), hablamos con Melanie y aparecemos los
dos en un extraño lugar.
LOS DOCE PUENTES.
Hablamos con
Melanie de todo. Examinamos el cartel de peligro y cogemos sus dos trozos de
madera. Seguimos todo al fondo hasta los puentes. Entramos por el puente de la
izquierda y vamos andando hasta llegar a un trozo derruido. Usamos uno de los
trozos de madera del cartel en la barandilla de la derecha y nos subimos encima.
Usamos el segundo trozo delante del primero y nos subimos encima. Cogemos el
primer trozo de detrás y lo ponemos delante para subirnos a él y así vamos
avanzando hasta el fondo donde podemos saltar a la izquierda.
Seguimos adelante y con todo el morro,
después del trabajo que hemos tenido, Melanie cruza tranquilamente, aunque el
puente acaba derrumbándose. Una vez al otro lado ponemos el amuleto en el cubo
y cuando se abre la puerta de la torre colocamos la tabla de madera debajo de
ella. Recuperamos el amuleto del cubo y examinamos el cubo. Destornillamos el
tornillo de la izquierda con lo que nos lo quedamos y además también nos
quedamos el gancho que lo sujetaba. Entramos en la torre y sacamos la madera que
sujetaba la puerta. Al cerrarse la puerta la parte central de la torre se
convierte en un reloj de arena. Examinamos su centro, usamos las tijeras rotas
para sacar el tornillo de la izquierda y ponemos el tornillo con el garfio en el
agujero de la parte anterior. Y en una animación caemos al vacío.
PASADO
LOS DOCE PUENTES.
Aparecemos
dentro de la torre y salimos fuera. Frente a los puentes aparecen unos soldados
y los dos nos desvanecemos.
COCÍNA.
Como Melanie
aparecemos en una cocina. De encima del barril de la izquierda cogemos un libro
medieval de recetas y nos leemos todas las que pone. (Solo son seis). Examinamos
la balanza y vemos que ha perdido uno de sus platos. Examinamos la mesa del
fondo y cogemos un plato de madera. Examinamos la estantería de potes a la
derecha de la mesa y cogemos seis hierbas, una de cada uno de los potes del
estante central, y de abajo a la derecha cogemos el plato de la balanza que
vamos a colocar en su sitio. Salimos de aquí.
COMEDOR.
Hablamos con el
soldado de la izquierda, Thomas, hasta que nos diga que le traigamos algo para
beber. Acabamos la conversación y le hablamos dos veces más. Después hablamos
con el soldado de la derecha, John. Volvemos a entrar en la cocina puesto que
del comedor no podemos salir.
COCÍNA.
Debemos preparar
una poción para dormir y dársela a los dos soldados para que nos dejen en paz.
Examinamos de nuevo la receta en el libro y debemos saber los colores con los
que se asocia cada hierba. Como me lo he jugado en inglés pongo el nombre de la
hierba en este idioma para no liarme: el "menthol" corresponde al
blanco, el "driel leaves" al amarillo, el "cinnamon" al
rojo, el "sort of fleshy" al marrón, el "aniseed" al azul y
el "strange" al lila. La poción que debemos hacer se compone de dos
onzas de rojo, una de amarillo y dos de verde. El verde lo sacamos de combinar
el azul y el amarillo. Usamos el cuenco de madera en la olla del fuego para
llenarlo de agua. Vamos a la balanza y vemos que necesita un contrapeso para
calcular la cantidad de hierba que corresponde a una onza.
COMEDOR.
Volvemos a
hablar con Thomas pero de la segunda frase y así nos deja coger una moneda de
la bolsa que tiene colgada a la izquierda del respaldo de su silla. Y si hemos oído
bien una moneda pesa exactamente una onza. Regresamos a la cocina.
COCÍNA.
Vamos a la
balanza y colocamos la moneda en el plato de la derecha. Ponemos el
"anissed" en la balanza de la izquierda y una onza exacta queda
guardada en nuestro inventario. Ahora colocamos el "dried leaves" que
también quedará su onza en nuestro inventario. Dentro del inventario ponemos
las dos hierbas en el cuenco (azul + amarillo = verde). Ahora ponemos el
"cinnamon" en la balanza y después dentro del cuenco, pero con éste
debemos hacerlo dos veces ya que es el rojo. Por último hacemos lo mismo con el
"dried leaves" otra vez. Y al final el agua del cuenco debe quedar
absolutamente clara.
COMEDOR.
Regresamos al
comedor y enseñamos el cuenco a Thomas. Lo servimos y esperamos. Lo mejor es
entrar en la cocina y volver a salir inmediatamente. Encontraremos a los dos
soldados completamente dormidos. Examinamos a John y le cogemos una llave.
Salimos por la puerta de la derecha.
BODEGA.
Bajamos las
escaleras y encontramos a Brent encerrado tras la puerta del fondo a la derecha.
Examinamos la puerta y usamos la llave en el candado para liberarlo. Vamos todo
a la izquierda y examinamos la gran caja. Intentamos abrirla pero no podemos o
sea que pedimos ayuda a Brent y al moverla se divide en dos y en medio aparece
un pasaje secreto. Nos metemos por el pasadizo oscuro y vamos en cualquier
dirección, siempre adelante, para acabar dentro de un Monasterio.
MONASTERIO.
Aparecemos en
una habitación del Monasterio y tomamos el papel de Brent. De la cama cogemos
la sabana de lino. Miramos por las dos ventanas para saber a que distancia están
las cosas, por si es posible escaparnos (examinar el mar y la montaña). Aparece
un monje, Maglor, que nos habla. Al acabar le hablamos nosotros de todo y al
final se va. Salimos y entramos en la primera habitación de la izquierda, la de
Maglor. Le hablamos de todo (debemos hacerlo varias veces) pero lo importante es
preguntarle por Melanie. Salimos al pasillo y vamos a la derecha entrando por la
puerta grande de la izquierda a la Sala de Reuniones. Entramos por la puerta de
la derecha a la biblioteca y aquí encontramos a Melanie que está estudiando un
libro.
Le hablamos y volvemos de nuevo al
pasillo, entrando por la puerta del otro lado, algo más abajo, a la cocina.
Examinamos la mesa de la derecha y cogemos el pote de hierro. Examinamos la mesa
de arriba a la izquierda y cogemos las raíces verdes. Salimos al pasillo, vamos
todo al fondo y giramos a la derecha. Seguimos al fondo y entramos por la última
puerta de la izquierda a un almacén. Cogemos un par de velas de cera del centro
del suelo y salimos. Entramos en la habitación superior izquierda que es otra
habitación con una chimenea y un montón de leña. Ponemos el pote de hierro en
el fuego y dentro colocamos las velas para derretirlas. Volvemos a coger el pote
y ahora también tenemos la cera fundida en forma redonda dentro de nuestro
inventario. Salimos, vamos abajo, izquierda, todo abajo y salimos del Monasterio
por la puerta de la derecha, por donde vemos que sale un monje.
PATIO DEL MONASTERIO.
Vamos a la
izquierda y luego al fondo hasta el trozo sembrado en un parterre. Examinamos la
parte inferior de la derecha y usamos las raíces en el centro de la piedra
cuadrada. También le damos a la manecilla del tubo de la derecha. Seguimos a la
derecha y luego vamos todo al fondo hasta llegar a una enorme cisterna llena de
agua. Examinamos el tubo de la izquierda y movemos la manecilla para regar
nuestras raíces. Retrocedemos hasta el trozo sembrado y cogemos tres gusanos.
Retrocedemos hasta la entrada al Monasterio y ahora vamos a la derecha.
Entramos
en la herrería y hablamos con el herrero de todo. Salimos, vamos a la izquierda
de la herrería y subimos al tejado por éste lado. Examinamos el pájaro en el
nido y ponemos los gusanos a la izquierda del tejado, para que el pájaro pueda
cogerlos y deje libre el nido. Una vez el pájaro está fuera sacamos la paja de
la chimenea y ésta ya puede funcionar bien. Bajamos y vamos hacia abajo de la
pantalla. Cogemos la pequeña pieza de madera que está junto al hacha y
volvemos a hablar con el herrero. Entramos de nuevo en el Monasterio.
MONASTERIO.
Vamos hacia
abajo de la pantalla y entramos en la última puerta de la izquierda. Ésta es
la habitación del monje llamado Serstan, el malo de la película. Le hablamos y
nos hecha. Volvemos a entrar y le hablamos de nuevo pero nos vuelve a echar. Y
así lo hacemos tres veces hasta que nos deja tranquilos. Miramos por las dos
ventanas y examinamos los tres cuadros. Bajo el cuadro de la derecha examinamos
el agujero de la pared y en él usamos el trozo de madera. Salimos de la
habitación y entramos en la de Maglor, con el que hablamos. Debemos pedirle que
nos distraiga a Serstan y que lo haga salir de su habitación con algún
pretexto, cosa en la que está dispuesto a ayudarnos.
Cuando se va salimos y regresamos a la
habitación de Serstan que ahora debe estar vacía. Examinamos donde estaba el
agujero bajo el cuadro de la derecha, que ahora está cerrado. Sacamos la piedra
y cogemos el cofre que hay detrás. Golpeamos el cofre con la banqueta del suelo
para abrirlo y de dentro cogemos una llave. Dentro del inventario usamos la
llave en la cera para hacer un molde. Volvemos a dejar la llave en el cofre y
examinamos de nuevo el agujero. Sacamos el trozo de madera que metimos antes,
ponemos el cofre y luego la piedra. Salimos de la habitación y regresamos al
patio.
PATIO DEL MONASTERIO.
Vamos de nuevo a
ver al herrero. Le damos el molde de cera y le pedimos que nos haga una llave a
lo que nos responde que volvamos más tarde. Regresamos al Monasterio.
MONASTERIO.
Vamos a ver a
Melanie a la biblioteca y le hablamos de todo.
PATIO DEL MONASTERIO.
Volvemos a ver
al herrero, le hablamos usando la primera frase y nos da la llave. Regresamos al
Monasterio.
MONASTERIO.
Justo al otro
lado de donde entramos al Monasterio, y por cualquiera de los dos lados, pasamos
la puerta final y entramos en un hall azulado. Examinamos la puerta de la
derecha y usamos la llave en los dos candados. Sacamos la barra central, abrimos
la puerta y entramos en un laberinto.
LABERINTO.
El laberinto
consta de una serie de pisos y en cada uno de ellos hay una serie de puertas en
grupos de dos, tres o cuatro. Debemos pasar por ellas hasta llegar a la base
inferior. El recorrido es el siguiente: puesta izquierda, central, derecha,
derecha, la misma (izquierda), izquierda, la misma (segunda de la derecha),
central, la misma (derecha), la misma (derecha) y llegamos al fondo, a la base
del laberinto. Vamos adelante y entramos por la puerta del fondo. Damos media
vuelta y cerramos la puerta con lo que el ojo del otro lado se abre. De nuevo
damos media vuelta y entramos a través del ojo.
HABITACIÓN DE LA ESFERA.
Bajamos las
escaleras y examinamos la esfera central. Volvemos a subir las escaleras y vamos
a los dos lados. A la izquierda hay una puerta cerrada por unas barras pero en
la puerta de la derecha estas barras están rotas. Las examinamos. Volvemos a la
puerta del otro lado y colocamos las bolas en una posición determinada. Esto es
un calendario medieval y debemos colocar las bolas en la fecha exacta del
ritual. Veremos que hay siete barras que enumeraremos del 1 al 7 empezando por
la superior. Cada una de éstas barras tiene unas divisiones (o secciones)
diferentes y las contaremos empezando por la izquierda. Así en la primera barra
debemos colocar la bola en la sección 6, en la segunda en la sección 2 (ya está
puesta), en la tercera en la sección 3, en la cuarta en la sección 2, en la
quinta en la sección 3, en la sexta en la sección 4 y en la séptima en la
sección 5. Regresamos al centro de la sala y examinamos la bola para ver otra
animación.
HUÍDA DEL MONASTERIO.
Regresamos a la
habitación donde aparecimos en éste lugar. (El regreso es muy fácil, solo
tenemos que abrir la puerta de la sala del ojo, pero no tenemos que volver a
pasar el laberinto, éste nos lo dejan saltar). Tan pronto entramos aparece
Maglor con el que hablamos. Al oír la voz de Serstan a través de la puerta
usamos la sábana en la vela de la mesa. Examinamos la ventana izquierda y
usamos la sábana en el bosque lejano, justo donde vemos dos edificios blancos.
En una animación salimos volando con la sábana en plan paracaídas y cogido a
nosotros viene también Maglor. Pero en el último momento entra Serstan y
dispara a Maglor que cae al vacío. Nosotros aterrizamos bien.
Una
vez en el suelo vamos hacia abajo de la pantalla dos veces y encontramos a
Maglor en el suelo. Le hablamos y vemos que está mal herido. Al fondo
examinamos las hierbas y cogemos una usando los guantes, es muérdago.
Regresamos junto al cuerpo de Maglor y usamos el muérdago en él, para ya está
muerto. Examinamos su cadáver y cogemos un objeto metálico que es una especie
de peonza. Vamos abajo de la pantalla y atravesamos el río. Frente a nosotros
vemos dos edificio.
TEMPLO DE LA IZQUIERDA.
Entramos en al
Templo de la izquierda. Examinamos la mesa y usamos la peonza en ella para abrir
la puerta. Entramos. Estamos en una especie de redonda que da vueltas. Al salir
volvemos a entrar por la puerta de detrás nuestro. Examinamos el dibujo del
suelo y quedamos frente a cinco botones. Apretamos el central y volvemos a
entrar por la puerta para llegar a una nueva sala con un altar en el centro. Lo
examinamos y cogemos una piedra de pedernal. Subimos una de las dos escaleras de
los lados, examinamos el altar y cogemos un cucharón. Bajamos y entramos por la
puerta para que vuelva a girar. En la nueva sala no hacemos nada o sea que
volvemos a entrar por la puerta otra vez. En la nueva habitación cogemos una
pala pequeña del altar sobre las escaleras y en el altar central vemos un odre
pero que no podemos coger.
Volvemos al redondel y aparecemos al
principio. Otra vez nos metemos en él y en la nueva sala examinamos el altar y
vemos que está lleno de agua en su cuenco superior. Aquí usamos el cucharón
para llenarlo de agua. Del altar sobre las escaleras cogemos otra piedra de
pedernal. Dos vueltas más en el redondel y en la nueva sala cogemos tierra del
altar central usando la pala pequeña y un fuelle de herrero del altar sobre las
escaleras. Otro giro y llegamos al lugar de los cinco botones en el suelo. No
hacemos nada. Volvemos a entrar por la puerta y vamos girando hasta regresar a
la sala del odre.
Examinamos el odre y usamos el fuelle
en él para sacarle todo el aire. Volvemos al redondel y vamos girando hasta
llegar al lugar donde está la mesa donde tiramos la peonza. Desde aquí salimos
del Templo. (NOTA: No se si los giros del redondel son siempre los mismos
o salen aleatoriamente. Creo que son siempre iguales, pero esto no reviste mayor
problema tanto si son aleatorios como si no. Ya sabéis lo que hay que hacer en
cada habitación y las que hay que visitar, y con esto ya lo sabéis todo).
TEMPLO DE LA DERECHA.
Al salir del
Templo de la izquierda vamos a la derecha, abrimos la puerta y entramos en el
nuevo Templo. Examinamos el altar central y vemos que encima de él hay una
llave, pero de momento no podemos cogerla aún ya que a su alrededor hay un haz
de luz que nos impide pasar. Al otro lado hay una puerta cerrada, en las
esquinas hay cuatro habitaciones y a los lados solo hay pasillos. Entramos en la
primera habitación de la izquierda, tal como hemos entrado aquí. Examinamos la
redonda central, que es una especie de jaula, y desde ésta pantalla examinamos
la ventana del fondo para mirar el monolito que hay fuera. (Cliquear en él con
el botón derecho del ratón).
Volvemos una pantalla atrás y cogemos
la antorcha de la columna de la izquierda. Examinamos el candado de la derecha
de la jaula y usamos el amuleto en él para abrirlo. Abrimos la jaula y usamos
un pedernal en la paja para encenderla. Usamos la antorcha en la fuego para
encenderla también. Cerramos la jaula y salimos. Por la izquierda siempre
entramos en la siguiente habitación. Aquí hay una esfera totalmente metálica
y cerrada. La examinamos y vemos que tiene un agujero en la parte superior, que
es donde usamos el fuelle. Miramos por la ventana de atrás y oímos el ruido
del agua. Por último usamos la antorcha en el enrejado bajo la bola. Salimos y
entramos en la tercera habitación.
Aquí hay otra esfera completamente
cerrada como la anterior. La examinamos y miramos por la ventana donde oímos el
ruido del viento. Abrimos la bola y usamos en ella el cucharón con el agua. Con
la antorcha encendemos la parte inferior después de cerrar la bola. Salimos y
entramos en la cuarta habitación donde también hay una esfera metálica igual
que las anteriores. La examinamos y la abrimos. Ponemos la tierra de la pequeña
pala, la cerramos y encendemos la parte inferior con la antorcha. Miramos por la
ventana. Salimos y ahora ya podemos coger la llave del altar central que usamos
para abrir la puerta que está al otro lado de por donde entramos.
Atravesamos
la puerta y ahora debemos ir bajando una larga escalinata hasta llegar a la
base, pero mientras lo hacemos veremos siempre a la derecha unos agujeros
alargados en la pared. De ellos debemos coger ocho piezas cuadradas y metálicas
con unos extraños símbolos grabados. Una vez abajo del todo vamos a la
izquierda y adelante y entramos en una sala exactamente igual que la de arriba,
con las mismas dependencias salvo la puerta. Examinamos el altar central y vemos
que hay clavado un palo en el centro. De momento no podemos cogerlo ya que el
aro de luz nos impide el paso hasta él.
Entramos en la habitación superior (y
seguiremos luego hacia las otras tres siempre andando hacia la izquierda como
hicimos arriba). En cada habitación encontraremos un altar y un monolito y en
ellos deberemos poner una de las ocho piezas labradas que cogimos al bajar. El
significado de las piezas es el siguiente: las tres líneas onduladas verticales
corresponden al AIRE, las dos líneas onduladas horizontales es el AGUA, las
tres líneas onduladas verticales con la cruz inclinada debajo es el FUEGO y las
tres líneas rectas horizontales es la TIERRA. Si lo comprobamos veremos que hay
tres piezas de AIRE, dos de AGUA y FUEGO y una sola de TIERRA.
En la primera habitación debemos
colocar TIERRA en el altar y AIRE en el monolito. En la segunda habitación
FUEGO en los dos sitios. En la tercera habitación AIRE en el altar y AGUA en el
monolito. Y en la cuarta habitación AGUA en el altar y AIRE en el monolito. Y
ya podemos salir de la última habitación, ir hasta el altar central y coger el
palo labrado de madera. Al salir de su pantalla aparece Serstan con Melanie y
los tres conversamos. Le cambiamos el palo por Melanie y entramos en una animación
donde Serstan vestido de druída hace una invocación y los dos desaparecemos
para volver a aparecer en la torre y caer al vacío.
LOS DOCE PUENTES.
Aparecemos
frente a los doce puentes y hablamos para decir que debemos ir urgentemente a
Stonehenge.
STONEHENGE.
Llegamos justo
cuando los druídas, al mando de Serstan (¿o es Sinclair?), están en medio de
una ceremonia. Intentamos impedirlo pero no podemos ya que un aro luminoso nos
corta el paso. Cuando acaba toda ésta larga animación usamos las tijeras de
podar rotas en Melanie y vemos otra animación en la que conseguimos hacer
desaparecer a los druídas. Por último, después de la conversación con
Melanie y de apuñalarla, usamos en ella la hierba de muérdago y la curamos. Y
ya solo nos queda por ver la animación final.
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