THE THING

Editar el registro Save: 
Arranca el "regedit" y ve a la línea HKEY_LOCAL_MACHINE/Software/Computer Artworks/TheThing/1.0

Crea una cadena de valor llamada "DoInGameLoadSave" y configúrala a 1. "Cargar Juego" y "Salvar Juego" aparecerán ahora en el menú de opciones.

Nota: El Load a veces puede fallar pero el salvar debería ir bien.

Solucion:

Donde terminó la película, comienza el verdadero miedo...
En el continente helado de la Antártida, una misteriosa forma de vida alienígena ha alcanzado un puesto científico americano. Tú eres el líder de un equipo de rescate militar enviado para investigar lo ocurrido. Atrapado por los elementos e infectado por un enemigo terrorífico, debes mantener a tu equipo unido. Controla su miedo, gánate su confianza y puede que sobrevivas...
Con efectos ambientales que recrean el suspense y el terror, armas como explosivos y lanzallamas para encender a tus enemigos y múltiples niveles en los que conseguir tus objetivos

Nivel 1 La Base

Después de las primeras escenas, te darán tus primeros objetivos, Recuperar las evidencias, rescatar cualquier superviviente y mantener con vida a tu equipo. A lo largo de este nivel, a menos que quites la opción, irás recibiendo varios mensajes tutelares informándote de lo que vas encontrando y cómo tratar con ello.
Nada más comenzar, date la vuelta 180 grados y aproximadamente a 20 pies delante de ti, encontrarás una MP5, municiones y 4 señales luminosas. Recoge todos estos objetos.
(nota: Sólo puedes llevar 5 señales luminosas y empiezas con 4 por lo que sólo podrás coger una de momento)
Una vez que has recogido los artículos, dirígete dentro de la base. y entra por la primera puerta a la izquierda. Una vez dentro, una escena te presenta a tus compañeros y sus trabajos.
En este cuarto verás una cajetín eléctrico que emite chispas al lado de una puerta. Cuando te acercas, conseguirás una guía didáctica sobre qué hacer. haz que tu ingeniero la arregle, la puerta se abre y al entrar sufrirás una explosión. Esto te dará la oportunidad de ver como funciona tu médico, simplemente acercándote a él te restaurará la salud.
Si tienes al médico habilitado, siempre te devolverá al 100%.
Recoge la pistola, municiones de la pistola, y municiones de MP5. distribuye armas y municiones a tus compañeros. Si lo haces, verás los indicadores de confianza subir.
Dirígete al vestíbulo, una explosión aclarará las ruinas que habían bloqueado tu camino
antes. Cruza hasta el final y dirígete hacia el postes de luz que ves fuera. Nada más salir verás que hay un cuarto con una puerta cerrada con llave. Cuando te acercas, una guía didáctica te notificará que necesitas encontrar la llave para entrar y te aparecerá el próximo objetivo, Conseguir el acceso a la Enfermería.
Sigue el postes de luz. Por el camino verás restos de una hacha y un quitanieves. Más adelante, alcanzarás una zona derrumbada. Ve abajo y encontrarás varias áreas para explorar. Directamente delante de ti hay un estante con municiones y justo detrás un rincón pequeño con un extintor de incendios.
Date la vuelta y continúa hasta que alcances otra área con más señales luminosas.

Continúa en el sentido de las agujas del reloj alrededor del hoyo y encuentra los restos de la choza de MacReady.
Ve dentro y activa la grabadora para escuchar el mensaje grabado de MacReady. Sal de la choza y ve a la última área para explorar aquí abajo (cruza por debajo de la rampa que te llevó hasta aquí abajo). Dentro, una escena breve mostrará como tu y tus compañeros discuten sobre lo que han encontrado. La llave de la enfermería también está aquí abajo en una mesa.
Dirígete a la puerta de la enfermería. Ahora podrás entrar.
Una vez dentro de la enfermería, encuentra la caja de empalmes. Esta caja es
más sofisticada y no podrás arreglarla tu solo. Haz que tu Ingeniero la repare.

Verás una puerta a la derecha de la caja. Se cierra por el código de acceso.
Necesitarás encontrar el código para poder abrir la puerta.

Esparcidos alrededor del cuarto hay 4 documentos que puedes leer para obtener algo de información, una jeringa de adrenalina y un PC. Usa el PC para conseguir el código de acceso para la puerta codificada.
Si te acercas el cadáver en la esquina del cuarto cerca del PC, el nivel de miedo de tu médico, subirá. Una escena breve en la que verás a Wheldon echando una mirada alrededor nerviosamente. Puedes oponerte a su miedo de dos maneras. Administrarle la adrenalina pero la manera más eficaz es hacer que todo el mundo se aleje del cadáver.
Ahora que tienes un código de acceso de la puerta, acércate a la puerta cerrada con llave, activa el teclado pequeño y pasa por la puerta. Detrás de la puerta y a la izquierda encontrarás una caja Médica 3 botiquines. También en el cuarto hay otra caja de empalmes; haz que la arregle el ingeniero.
Una vez que tengas la caja de empalmes reparada, puedes abrir la otra puerta del cuarto y acceder a tu primer punto de grabación. Ésta es la manera normal de salvar partidas a lo largo del juego con algunas diferencias. En la PS2, sólo tienes 3 posiciones; en PC tienes 10. (en XBOX se desconoce en este momento.) salva el juego si lo deseas.
Sal por la puerta inmediatamente a la izquierda de la caja de empalmes y dirígete fuera.
Sigue los postes de luz y llegas a una choza. Una vez allí encontrarás el cuerpo de Childs. Esto activará una escena en que avisas a Whitely y le informas de lo que has encontrado. Whitely te dará tu último objetivo recoger los explosivos C4. Sigue el segundo juego de postes de luz. Está marcado por las granadas de humo pero probablemente se reconoce más fácil por el helicóptero destruido. Abre la caja y recoge los C4. Una vez que lo hagas, la lista de objetivos se pondrá al día para incluir poner una carga en la Enfermería y una en el Cuarto de la Radio.
Una vez dentro de la enfermería, busca el contorno rojo de una carga de C4. coloca allí tú primera carga.
A estas alturas, puedes dejar a los hombres de tu equipo en algún lugar, no es necesario que te sigan a través del campamento. Vuelve al cuarto de la radio y busca un contorno rojo similar. Coloca allí la última carga. Una vez puesta, dirígete detrás de la enfermería, recoge a tus hombres, y dirígete fuera al punto dónde recogiste los explosivos C4 para su evacuación.

Una vez todos tus hombres lleguen al punto de evacuación, un escena empezará en la que eres informado en contacto por radio que el equipo Alpha está perdido. Blake informa al Coronel de que enviará a casa al equipo pero él irá a localizar al segundo equipo... Vamos camino de la Base Noruega.



Nivel 2a La Base Noruega - Norte

Después de llegar a la base noruega, si exploras un poco por los alrededores de la base, descubrirás unos cables de alta tensión que no se puede cruzar. Durante el curso de este nivel tendrás que deducir cómo apagar ese cerco para completar el nivel.
Dirígete a la derecha del área delos cables y encuentra una puerta. Dentro verás una señal luminosa. Alguien debe de haber estado hace poco tiempo aquí. Continúa por el vestíbulo y encuentra una puerta cerrada con llave a tu derecha. No puedes abrirla en este momento, pero serás después capaz. Sigue por el vestíbulo hasta que encuentres una caja de derivación que necesita ser reparada para abrir la puerta de al lado. Conseguirás ver un atisbo de lo que te espera cuando se abra la puerta.
Al entrar, encontrarás a Carter. Hay algún intercambio de diálogo que acaba con él no confiando en ti hasta que lo sanes. Investiga el cuarto hasta encontrar un botiquín. También encontrarás una linterna eléctrica, extintor de incendios y munición de MP5. Un poco más búsqueda también revelará un código de acceso para la puerta y una área con una zona donde guardar el juego, un PC, y cámaras de circuito cerrado CCTV. También notarás que al lado de Carter hay un cuarto con dos barriles de combustible que bloquean la puerta. Cura a Carter con el botiquín. Su confianza subirá, pero no lo bastante para aceptar cualquier orden de ti. Dale una arma y un poco de municiones y recuperará su confianza. cerca del PC, hay una caja de derivación dile a Carter que la repare.
Mientras tanto puedes disparar a los barriles para hacerlos explotar y abrir la puerta. Usa el extintor para apagar las llamas restantes y entra en el cuarto. Dentro encontrarás una lámpara de soldar, 1 bote de combustible y 3 municiones MP5. Dirígete atrás al cuarto principal.
Una vez que Carter ha arreglado el cajetín, puedes usar cualquiera de esos artículos en el escritorio en la esquina. El PC te dará alguna información sobre el estado de mente en el campamento noruego. Puedes grabar la partida ahora.
Accede a la cámara CCTV. Esto te cambiará a una vista del cuarto que hay detrás de la puerta que necesita un código de acceso. Los entusiastas de la película reconocerán este cuarto al instante. Echa una mirada alrededor y encontrarás un compañero (Cruz) de pie en un rincón, un cadáver y un tablón de anuncios. Nota que en el tablón de anuncios hay algunos números escritos. Avanza con las teclas hasta que el número se vea con claridad y oigas que el personaje lo dice.
Dirígete a la puerta y entra. Una escena empezará y conseguirás alguna explicación sobre lo que ha pasado con el equipo del Alpha de Cruz. Una vez la escena acaba, inspecciona la habitación. El cadáver tiene una llave del cuarto que encontraste en el vestíbulo y estaba cerrado. En el rincón hay un interruptor de energía para apagar los cables de alta tensión que vimos al principio. Tendrá que repararlo el mecánico.
Dile a tus hombres que te sigan para recoger a Cruz y distribuir las armas... Prepárate.
Dirígete fuera del cuarto y en el vestíbulo encontrarás a La Cosa por primera vez. Varios scuttlers empezarán a atacar en el vestíbulo. Hay un barril de combustible en el vestíbulo. Dispárale y el fuego puede ayudarte a matar a algunos scuttlers. Ten cuidado, aunque no es un desafío serio, pueden conseguir llegar rápidamente bajo tus pies y como no puedes mirar hacia abajo en 3 persona, no lo sabrás hasta que ellos que empiezan a morderte.
Una vez que el vestíbulo esté despejado, entra en la puerta a tu izquierda y recoge los artículos de dentro 3 botiquines, 5 cargadores de municiones de la pistola y 4 granadas regulares.
Sal fuera, quizá necesites apagar algo de fuego con el extintor hasta que encuentres los postes de luz que llevan a un área de la base noruega. Pueden atacarte por el camino pero una vez alcanzas el final, encuentras un cadáver con municiones de la pistola, una MP5, dos municiones de MP5, y un botiquín.
Vuelve donde los cables de alta tensión del principio. Podrás ahora cruzar a través de ellos.

Nivel 2b La Base Noruega - Sur

Una vez que pasas al otro lado de los cables de alta tensión, sigue los postes de luz hasta llegar a un cobertizo de radio con una torre de antena grande. Al entrar en el cuarto, un scuttler te atacará. Deshazte de el y dentro encontrarás un lugar para grabar y un extintor de incendios.
sal del cuarto y dirígete por los postes de la luz recto a un cobertizo pequeño. Cuando te acercas al cobertizo, unos scuttlers te atacarán acaba con ellos rápidamente ya que no aguantarás mucho el frío de fuera. Repara la caja de derivación y entra en el cobertizo. Dentro verás un llanzallamas. Recógelo después de usar tu extintor para apagar las llamas en el suelo, también puedes recoger los 3 botes de combustible.
Dirígete fuera del cobertizo y vuelve al cobertizo de la radio. De nuevo, los scuttlers te atacarán.
Dispáralos y sigue.
Una vez alcanzas la radio, ve dentro para calentarte, dirígete ahora al edificio de la izquierda. Acércate la puerta y se te dará una pista acerca de cómo abrir la puerta. Hay una pila de cajas de madera a la vuelta de la esquina de la puerta. Dispáralas para revelar una caja de derivación.
Repara la caja de derivación y ve dentro. Cuando entras, una escena empieza. Has encontrado a Pierce pero él no está demasiado contento y obviamente no confía en que todavía eres humano. Pierce te informa que sólo un análisis de sangre confirmará si eres humano o no y que hay un botiquín cerca de la perrera. Ve allí, recoge el equipo y regresa para que él pueda hacerte un análisis de sangre. Antes de que dejes el cuarto, recoge la llave y botes de combustible y graba la partida si quieres.
Remóntate fuera y dirígete a la radio desde allí y según vas sigue por los postes que salen a la derecha de la radio. Hay varios Scuttlers a lo largo de la perrera ten cuidado.

Hay también muchos suministros esparcidos a lo largo del área de la perrera. Al primer edificio a la derecha como ti acércate, ve dentro para encontrar un botiquín que queda en un escritorio. Dispara las cajas en el cuarto para encontrar dos más.
En la perrera a la izquierda; hay un botiquín en la parte de atrás de la jaula.
Si vas a la parte de atrás del área de la perrera y encuentras el cobertizo con una puerta y una caja de derivación que necesita la reparación, dentro encontrarás 3 cargadores pistola, 3 de MP5 y 2 señales luminosas.
Finalmente, vuelve al edificio que sería el segundo a la derecha según entraste en la zona. Ve detrás de él, sube la rampa y abre la puerta. Una caja en la parte de atrás contiene 3 análisis de sangre. Recógelos y vuelve con Pierce.
Una vez estés cerca de Pierce, el test de sangre empieza. Blake empezará consigo mismo y, claro, saldrá o.k. (como jugador, no puedes infectarte, sólo puedes morir) pero cuando haces el test a tus otros compañeros (Cruz y Carter), descubrirás que están infectados, tendrás que acabar con ellos y el fuego será tu mejor arma.
Una vez que tienes la situación controlada, recoge cualquier arma y municiones del suelo y sal fuera.

Nivel 3a Centro de Investigación noruego

Una escena te revela que Pierce que iba tras de ti se ha separado. Continúas tu misión, otro compañero, Pace empieza tirando granadas. Blake entra en la torre y se informa de que Williams, que había estado rastreando a alguien, también ha desaparecido. Tu misión es encontrarles.
Dentro de la torre, recoge las granadas, la linterna eléctrica y municiones de MP5. Rearma a Pace. Hay bastante municiones para los dos.
Sal fuera y sigue los postes de luz hasta el próximo edificio. Hay otra caja de derivación aquí que necesitarás reparar para conseguir entrar, pero ten cuidado por que te atacarán un puñado scuttlers cuando empiezas las reparaciones.
(Consejo: Los scuttlers surgirán de un conducto en la parte de arriba de la casa. Si disparas allí antes de ponerte a reparar el cajetín, destruirás el conducto y ellos no podrán salir por allí.)
Alrededor del exterior de este edificio a la derecha junto a un cadáver encontrarás un botiquín, es recomendable cogerlo, pues te hará falta.
Repara la caja y entra. Verás una escena breve que muestra un cuarto adjunto que es tu misión principal para esta parte del nivel. Entra en el cuarto y preparado para recibir una pareja de scuttlers. Al lado verás un cadáver en el suelo del que suelen salir una pareja de Scuttlers, procura mantener a tu compañero alejado de ese lugar o le empezará a entrar pánico.
Sal fuera del cuarto y ve a la vuelta de la esquina de la izquierda. Continua hasta el extremo y recoge las municiones de MP5 de la caja del suelo. Si miras por la ventana; conseguirás ver un walker que pasa y ellos constituirán parte de tu próximo objetivo.
Vuelve atrás por el vestíbulo y ve a la caja de derivación rota en la pared y repárala para entrar en el próximo cuarto. También recoge las 2 granadas incendiarias que verás encima de los bidones de combustible. Una vez que la caja está reparada, abre la puerta y dirígete a la cafetería.
A la izquierda de la puerta de la entrada, hay un PC y dos cajas apiladas. Usa el PC para más información y entonces dispara la caja del fondo para destruir las cajas y obtener una PISTOLA ATURDIDORA.
Ve a la parte de atrás del cuarto y Williams, te advertirá de que te mantengas alejado. Blake le dice que necesita su ayuda para entrar en el cuarto de comunicaciones que viste al principio de este nivel pero Williams no va en cualquier parte hasta que mates a los 3 Monstruos que vagan por el nivel.
Dirígete a la esquina donde está la cocina y mata los scuttlers que aparecerán allí. Recoge el llanzallamas del cofre y el combustible del armario en la pared. Hay también un análisis de sangre cerca de la estufa y un lugar para grabar.
Regresa a la puerta de la cafetería. El primer monstruo aparecerá a través de la pared cerca del combustible en el vestíbulo. La mejor manera de acabar con este tipo de monstruos es con un ataque combinado de fuego y munición sobre ellos hasta que estén débiles, pero luego hay que darles una vuelta al fuego para matarlos. También debes saber que al morir casi siempre saldrán de ellos una pareja de scuttlers. Crear una barrera de fuego en el suelo puede servir para mantenerlos a raya en más de una ocasión.
Una vez que este primer monstruo está muerto, continúa a través del agujero que hizo en la pared. Algunos scuttlers aparecerán alrededor de la próxima esquina, Otro monstruo estallará a través de una puerta. Termina con él de la misma manera luchaste con el otro.
Prosigue en los próximos cuartos. Más scuttlers aparecerán para importunarte. Hay una jeringa de adrenalina en la mesa que puedes conseguir. Da la vuelta al cuarto con la cama y el último monstruo aparecerá de otro cuarto. Una vez que está muerto, investiga los cuartos restantes. El primer cuarto tiene una pila de cajas. Dispáralos revelar una caja que contiene una escopeta de caza y en la esquina lejana del próximo cuarto hay una caja que contiene 3 cajas de cartuchos. Regresa ahora con Williams, mira la escena, y llévalo al cuarto del comunicaciones.
Entra en el cuarto de comunicaciones y reparan la caja de derivación en la esquina para que puedas grabar la partida. Una vez que intentas usar la radio, 2 monstruos y varios scuttlers te atacarán desde otro cuarto. Puedes usar la puerta como punto fuerte para que no entren y te rodeen.
Cuando acabes con todos podrás encontrar dentro del cuarto cartuchos de escopeta y botiquines. Williams empezará a llevarte hacia la puerta trasera del centro de Investigación. Síguele y estarás listo para recoger unas municiones.

Nivel 3b Centro Médico noruego

El Centro Médico noruego es un complejo de 5 salas. Tres son dependientes del resto. Cuando empiezas el nivel, los tres estarán en el cuarto principal. En este cuarto, puedes encontrar una MP5 que está en una mesa. Recarga al máximo de munición a tus hombres.

Abre la única puerta que puedes abrir por ahora y entra. Al abrir la puerta varios scuttlers surgirán y seguirán surgiendo hasta que destruyas las dos vainas que hay en el suelo del cuarto. Es aconsejable utilizar el lanzallamas o lanzar alguna granada incendiaria para acabar con ellas. El primer tentáculo está a tu derecha, al lado de la puerta. Otro acecha detrás de la puerta y hay otro en el techo detrás de la puerta. La segunda vaina y un tentáculo también están tras la puerta.
Repara la caja de derivación en el cuarto para poder tener acceso al cuarto de la radio (cuarto 3).
Dirígete al cuarto de la radio y salva la partida. Este cuarto tiene poca luz pero dentro hay un lugar para grabar la partida y en una cama un bote de combustible y un soplete y dos botes más de combustible esparcidos alrededor del cuarto. En la esquina lejana del cuarto hay una caja dónde debió estar alguna vez la radio de emergencia. Una vez te acercas este área, prepárate... vas a tener que sobrevivir a oleadas múltiples de scuttlers. En mi opinión personal, los llanzallamas no son recomendables durante esta batalla y sólo levantan la posibilidad de dañarte a ti o a tus compañeros.
Cuando hayas eliminado alguna oleada de scuttlers vete yendo al cuarto donde está la munición, donde además podrás recoger una escopeta de caza cartuchos de escopeta, los necesitarás. Allí seguirás recibiendo más enemigos.

Una vez que piensas que la batalla épica ha terminado, dos monstruos andadores aparecerán a través de la puerta exterior. Es recomendable que no les dejes entrar por la puerta, mantenlos alejados con el lanzallamas y fríelos con toda la munición y granadas que tengas. Sal fuera. Una vez alcanzas el fondo de los escalones, una escena breve te mostrará a la persona que estás siguiendo a lo largo de un juego de postes de la luz. Antes de que te vayas sin embargo, vuelve a la derecha fuera de los escalones y lucha con otro monstruo. Una vez muerto, continúa a la derecha y encuentra un remolque. Dentro hay dos sopletes y una tonelada de botes de combustible. Una vez que has coleccionado todo, vuelve a salir fuera y dirígete en cualquier dirección hasta que se carga el siguiente nivel.

 

 

Nivel 4a Estación Meteorológica

Cuando llegas a la estación, verás al Sr. X que se mete en un almacén. No puedes seguirle a través de esa puerta, sin embargo. Procede a lo largo de los postes de luz hasta que estés dentro del área cercada. Dobla a la derecha y camina a lo largo del cerco hacia un cobertizo pequeño con un cadáver que está fuera de él. Puedes tomar un descanso dentro del cobertizo y después puedes recoger las municiones de MP5, pistola y munición de la pistola fuera del cadáver.
Vuélvete y dirígete hacia el área alumbrada principal.

Sube por las escaleras. Dentro debes luchar con unos scuttlers en el cuarto inicial y dos más en un cuarto adyacente. En el cuarto adyacente hay dos señales luminosas por si las necesitas. En los dos cuartos hay cadáveres que pondrán muy nerviosos a tus compañeros, procura dejarles entre los dos cuartos en un rincón y continua sólo. También es posible que el médico se convierta en un mutante, en ese caso ayuda a tu compañero Pace.
Entra en el cuarto con una escalera. Bajo ella hay una caja con municiones de MP5 si lo necesitas. Sube al tejado. Fuera, dobla a la derecha y continua hasta llegar a una reja encima del tejado a la que puedes disparar para entrar al edificio. Un scuttler saltará fuera, dispárale. Déjate caer en la apertura y dispara a una pareja más de scuttlers. En este cuarto hay dos rejas más. Dispara a las dos y examina desde arriba unos bidones que hay abajo. Si lo haces bien podrás eliminar a los monstruos de abajo, disparando a los bidones en el momento justo, también puedes lanzar alguna granada incendiaria desde arriba. Después de acabar con ellos baja.
Investiga el cuarto hasta que encuentres una llave en un cofre. Una vez que la encuentras, sal y recoge a tu compañeros, si siguen vivos y después dirígete hacia el centro meteorológico que es donde ha entrado el hombre al que seguimos.
Una vez dentro, mata unos scuttlers y examina las taquillas para encontrar municiones de MP5, un equipo de salud y un análisis de sangre. En el próximo cuarto encontrarás finalmente un lugar para grabar pero en el momento que empiezas a usarlo, varios scuttlers surgirán para darte problemas. Mátalos y ve a la vuelta de la esquina a un cuarto con una escalera. Ve casi al extremo y verás un cadáver y dos scuttlers te atacarán. Mátalos y recupera la pistola del cadáver.
Entra en la cocina cerca del cadáver. Dentro hay municiones para MP5 y escopeta de caza pero ten cuidado. Se producirá un fuego rápidamente y en segundos no tendrás salida. Rápidamente vuelve atrás, sal fuera de la puerta y espera a que se apaguen las llamas. Ahora vuelve a entrar puedes recuperar una llave en la esquina lejana del cuarto. Deja la cocina y sube los escalones para tener una nueva experiencia. Arriba encontrarás a otro nuevo monstruo. Esta belleza extenderá un tubo de su abdomen y arrojará scuttlers para ti. Hay también arriba varios scuttlers por lo que necesitarás prestar atención a dónde se mueven. Lo mejor es volver a bajar la escalera y esperarles abajo. Enfoca tu fuego en matar al monstruo pero no permitas que los scuttlers te rodeen. El nuevo monstruo te presentará incluso a un nuevo scuttler. Este nuevo scuttler lanza trozos de bilis. Pueden esquivarse fácilmente pero si te dan te harán bastante daño.
Cuando acabes con todos, vuelve a subir y entra en el baño. Busca en las taquillas para encontrar un botiquín. Pero estate preparado pues otro monstruo como el de antes aparecerá en los lavabos. Si vuelves para atrás verás que han aparecido también varios scuttlers en la mesa que empieza lanzando bilis. Lo mejor que puedes hacer es de nuevo bajar la escalera e ir eliminándolos uno a uno. Cuando vuelva la calma, entra de nuevo en los lavabos y encontrarás un análisis de sangre. Considerando dónde lo encuentras, haber quien es el guapo que lo usa. Deja el baño y vuelve al cuarto principal pero no te olvides de cualquier scuttlers que todavía podría estar en la mesa.
En la esquina lejana del cuarto, encontrarás un PC que tiene información.
Una vez la consigues, sube los escalones y llegas arriba. Verás una escena. Una vez la escena acaba, investiga el cuarto y recoge el rifle del francotirador y municiones de francotirador. Usa el PC y después el telescopio. Sal de allí, baja los escalones y dispara a unos bidones que verás en la terraza. Eso te permitirá cruzar hasta el almacén. Camina por la cornisa, rodeando todo el edificio hasta que llegues a una rampa que sube y veas una verja. Tras dispararla, agachándonos podremos entrar por ella.

Nivel 4b El Hangar Pyron

Durante la escena, te arrastrarás a través de algún conducto de ventilación y llegarás dentro de un gran hangar. Una vez que caes abajo a la pasarela, uno de tus compañeros, Collins gritará pidiéndote ayuda, pues está rodeado de varios scuttlers así como de un nuevo monstruo de cuatro patas. Mátalos, entra en el rincón pequeño y repara la caja de derivación.
Verás que hay una puerta cerrada con llave en una oficina abajo dónde te dejas caer. Entrar aquí es el objetivo principal del nivel, además de encontrarte con el primer jefe enemigo.
Entra en la oficina y habla con Collins. Usa el PC y consigue tu próxima misión. Dale un arma a Collins, abastécete de botiquines, y continúa.
Ve al piso inferior y verás que hay que arreglar una caja de derivación que se localiza bajo los escalones. Cuando te acercas, muchos scuttlers y 3 monstruos te atacarán. Si te da tiempo hay unos bidones de combustible a los que puedes disparar, que al explotar crearán una pared de fuego que causará un poco de daño a tus enemigos. Rápidamente vuelve a subir la escalera y hazte fuerte en las rampas junto a Collins no dejando que ningún monstruo os rodee o se acerque demasiado. Una buena táctica aquí puede ser armar a Collins con una MP5 y tu con el lanzallamas. Cuando hayas matado a los scuttlers y debilitado a los monstruos de cuatro patas dale a Collins otro lanzallamas o soplete para ir a rematarlos a todos.
Cuando acabes con todos, dirígete abajo. Hay una puerta cerrada con llave delante recto. Hay un remolque grande con 4 cajas de municiones de MP5. En la esquina opuesta lejana puedes encontrar municiones de escopeta y municiones de MP5. Hay más scuttlers que esperan por ti cuando te acercas las cajas de municiones. Dirígete a la puerta opuesta a los escalones y encontraréis un cadáver con una nota que queda allí en el suelo. La nota te dice que necesitarás una llave para abrir la puerta de al lado.
Haz a Collins reparar la caja de derivación de la grúa. Esto hará que se eleve una verja permitiéndote subir el eje " grande " que cuelga del techo hasta una serie de crucetas en lo alto del techo. Sube por allí, desde la escalera y verás una caja de municiones de escopeta. Continua a lo largo de las vigas hasta que alcances el tejado de la oficina con un agujero que puedes usar para acceder dentro.
Déjate caer y camina al PC que hay en el escritorio. Hay una tarjeta-llave en la mesa. Tómala y usa el PC para conocer más historia.
Sal fuera de la oficina y baja hasta la puerta cerrada con llave cerca del cadáver. Ve dentro y usa el lugar de grabar partidas. Baja los escalones. Cuando te acercas al cadáver, Verás que Collins ha mutado. Acaba con él y continúa por el vestíbulo para encontrarte con el primer jefe.

Este jefe realmente no es demasiado difícil. Antes de entrar procura agacharte, así podrás esquivar el primer golpe. Cuando entres, resiste agachado y pegado a las cajas casi en esa esquina de la izquierda y usa el arma de tu opción para martillar al jefe. Usa el Auto-objetivo pues es la manera buena de saber donde necesitas pegar.
El jefe azotará el cuarto con sus tentáculos y si rompe la pared que hay al lado de ti, revelará una vaina de scuttlers. Si lo hace empezarán a salir como demonios, por lo que deberás acabar enseguida con la vaina, puedes quemarla a la vuelta de la esquina de la caja (Usa tu visión en primera persona).
La mayoría de los blancos iniciales del jefe están en su base, pero a medida que le dispares, el blanco irá subiendo. Dispáralo hasta que una escena revele un torso humano (qué es el noruego que has estado persiguiendo). Cerca de este punto, algunos tentáculos saltarán de la reja a la otra esquina del cuarto. Quédate donde estás y no te alcanzarán. Dispara a cada uno de ellos hasta que lo hayas matado. (Me gusta personalmente la MP5). Una vez que esa amenaza está alejada y has eliminado todos los blancos, has disparado a todas las cajas en el suelo para revelar algunas granadas incendiarias. Enfréntate al jefe, usa una granada incendiaria en su base. Si has reducido todos los blancos, dos o tres granadas incendiarias bien lanzadas matarán al jefe.
Una vez muerto, ve a la esquina cerca de la puerta, arregla la caja de derivación y dirígete hacia el próximo nivel.

 

Nivel 5a Sub Alpha Pyron

Empiezas este nivel sólo delante de un agujero en el suelo. Déjate caer abajo y ve hacia la izquierda hasta que encuentres una área pequeña con tres puertas. Fíjate en el número que hay sobre cada puerta.
Regresa por donde has venido y pasa por el otro pasadizo. Varios Scuttlers empezarán a surgir de un conducto, puedes disparar a los conductos y así evitar que sigan saliendo. Hay también un cadáver en el suelo del que saldrán algunos scuttlers también.
Notarás que hay dos puertas que conectan con un cuarto fuera de este. Sólo la puerta izquierda se abrirá. Camina encima de la rampa en la parte del extremo derecho y sal fuera allí. Permite que el fuego se expanda por el cuarto hasta que algunos barriles de combustible exploten. Una vez que el cuarto se llena del fuego. Arma tu extintor de incendios y camina a lo largo del conducto redondo al otro lado. Antes de caer, extingue el fuego de allí y continúa aclarando el camino hasta la puerta de la esquina lejana. Dentro hay municiones de MP5, un botiquín, un extintor de incendios y un bote de combustible.
Aclara el camino a la otra puerta que lleva al cuarto, entonces dobla a la izquierda y continúa en un vestíbulo corto y toma la puerta de la izquierda hacia la sala de control. Dentro hay muchas cámaras remotas, un PC, y un lugar para grabar. Prosigue y ve al PC para conseguir el código de acceso del vestíbulo. Verás que los interruptores de la puerta están numerados. Activa la puerta #4, ve por el vestíbulo, abre la puerta y continúa por el vestíbulo hasta que alcances el extremo. Aquí hay un pequeño laberinto. Al final activa el interruptor.
Mientras avanzas por el laberinto, te encontrarás con muchos scuttlers de tamaño exagerado que corren alrededor. Una vez llegas al cuarto con el interruptor hidráulico, mata al monstruo y lo activas. En tu camino de vuelta, encontrarás a otro monstruo justo antes de llegar a la sala de control.

Regresa a la sala de control, graba y prepárate para el próximo combate. Abre las puertas del Laboratorio de la Escuela preparatoria y Rm2. Cuando la puerta a Rm2 abre, el fuego que hay dentro se extenderá en el vestíbulo. También abre Rm3, donde habrá un monstruo. El fuego lo mantendrá a ralla hasta que llegues allí.
Dirígete hacia allí y acaba con el monstruo, una vez que se extinga el fuego del pasillo. Dentro hay un análisis de sangre y un lanzagranadas. Ve por el vestíbulo, apaga los fuegos restantes en Rm2 y consigue los botes de combustible.
Entra en el Laboratorio de la Escuela preparatoria. Dobla a la izquierda y pasa por la próxima puerta. Continua por el vestíbulo para llegar a la próxima parte de este nivel.

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