TIME MACHINE
SOLUCIONES
INTRODUCCIÓN
Estamos en Londres, en el año 1.893 y
tomamos el papel de H. G. Wells, aunque en el juego se le ha traducido como
Herbert George Wales. Wales sencillamente. Después de muchos años de trabajo y
de investigación del tiempo Wales está ya preparado para poder realizar un
viaje en el tiempo. Mientras en Londres cae la nieve, Wales realiza los últimos
ajustes de su máquina que le llevará a explorar el tiempo. En la parte trasera
de ésta máquina está el llamado "cronoedro", protegido por una
jaula de cristal y sus miles de caras representan el pasado, el presente y el
futuro.
El "cronoedro" es la obra maestra de Wales y con los armónicos de su
canción celestial espera abrir las puertas del tiempo hacia increíbles
aventuras. Pero justo cuando está a punto de partir se materializa en su
laboratorio un objeto hecho de cobre, cuarzo y conchas, en el que sobre sus
caras están grabadas estas palabras: "El Nautílus guía al viajero a través
del tiempo". Sin tiempo para investigar este suceso Wales se lo lleva e
inicia el viaje cuyo final, muy brusco, acaba en el año 800.000 en el futuro.
Al aterrizar el "cronoedro" estalla y con él la máquina desaparece.
Así que ahora es prisionero en el futuro y empieza la exploración para mirar
si puede volver a su siglo y a su casa.
LA CIUDAD DEL RELOJ DE ARENA
Aparecemos en un callejón de una extraña
ciudad y frente a nosotros cogemos el "Nautílus de cristal". Salimos
de la estrecha calle y vamos a la izquierda, arriba del todo, donde hay una
plaza. La plaza y estas dos calles las enumeramos como la Calle U, por su forma
de esta letra. Aquí hablamos con el niño (se debe hablar con todos y varias
veces hasta que se repita la última frase), seguimos la calle adelante por el
otro lado y al fondo, pasando las columnas llegamos a la plaza del reloj de
arena, por la estatua central, y que está llena de callejuelas y columnas.
Seguimos a la izquierda y en la segunda avenida un extraño reflejo nos
convierte en un adolescente. Seguimos adelante, todo recto, por la arcada
opuesta de donde hemos salido y llegamos a una nueva plaza, en cuyo centro esta
el Templo.
Seguimos a la izquierda bordeando la pared del templo hasta llegar a su negra
entrada y pasarla. Al fondo hablamos con un sacerdote, vamos a la izquierda y
entramos en la "esfera cronomática", subiendo la escalerilla y
abriendo la puerta. Aparecemos dentro de una gran caverna y vamos todo adelante
hasta encontrar a un lemur con el que hablamos y que nos toma por un maestro.
Nos explica la forma de aprender los hechizos y luego vamos al fondo para tocar
unos prismas luminosos de los que obtenemos el hechizo de "Desaparición",
el de "Ungüento de reloj de arena" y el "Desarmonizador".
Volvemos a hablar con el lemur y practicamos cada hechizo, ya que dentro de ésta
cueva no nos bajará nuestra energía.
Salimos por donde entramos y volvemos al Templo donde el sacerdote nos habla y
luego lo hacemos nosotros. De momento ya sabemos que somos un Effahid y que nos
deberemos convertirnos en un Shekandar. Salimos del Templo y vamos hacia abajo,
izquierda, siguiendo su pared, hasta el segundo altar de donde cogemos un cuenco
de la parte superior izquierda. Pasamos al siguiente altar y del mismo sitio que
del segundo cogemos un "artefacto de muñeca", una potente pistola láser
con dos cañones. Vamos al otro lado de la calle, solo un poco más arriba y
hablamos con la vendedora del tenderete. Usamos "Desaparición" y, rápidamente,
entramos en el tenderete y cogemos un "Ungüento para Vissahids" de
encima de la mesa.
Salimos de la plaza por el camino de antes (de momento es el único abierto) y
regresamos a la plaza del reloj para regresar por donde venimos, el segundo
camino de la izquierda, entrar en le calle en U, e ir todo al fondo hasta la
plaza. Aquí hay un mercader con una camiseta amarilla con el que debemos
hablar. Le cambiamos el ungüento por un "compás cromántico" y el
cuenco por un cuchillo. Regresamos a la plaza del reloj y entramos por el
centro, donde hay un caminito entre las hierbas que cruza cuatro calles si lo
recorremos. Nos paseamos por los caminitos hasta encontrar a un tipo más alto
de lo normal, el jardinero, al que seguimos. Cuando se para y arregla alguna
planta le hablamos y nos dará una "hierba de arena". Regresamos a la
plaza del centro de la calle en U y cambiamos al mercader las hierbas por un
"reloj de arena de cenizas".
Seguimos al fondo de la calle en U, pasando por el callejón por donde llegamos
aquí, y llegamos al final, que ahora ya está abierto, para hablar con
cualquiera de los dos guardias. Regresamos al Templo para hablar con el
sacerdote y en el caso de que no esté, que será lo más probable, escuchamos
tras la puerta que hay detrás de la estatua. Salimos del Templo y en la plaza
veremos que ya hay dos salidas más abiertas. Cogemos la calle que nos lleva a
las puertas de la ciudad (la siguiente a la que tiene una casa con una franja
azul) y hablamos con el chico. También lo hacemos con el guardia, con lo que
sabemos algo más sobre los tripodones y luego lo "desarmonizamos"
(expresión que significa que nos lo cargamos, pero no mueren sino que pierden
la memoria). Podemos usar este hechizo o bien usar el "artefacto de muñeca"
y así sí que lo matamos de verdad. Volvemos a hablar con el chico y subimos al
tripodón, que es la especie de camello-canguro que hay al lado, para salir de
la ciudad.
EL MONASTERIO DE LOS SHEKANDARS
El tripodón nos lleva por el desierto
hasta el Monasterio. Bajamos las escaleras y nos ponemos frente al cartel para
leer los símbolos y escuchar los sonidos. Ahora nos metemos en el centro del
cuadrado y debemos llegar hasta la puerta principal, pero el sistema para ir
hasta ella es a base de sonidos. Debemos seguir los sonidos por este orden: onda
(algo como "fuuuuu"), gong, vapor de la esfera cronomática (parecido
a "shiiiii"), puerta de las minas (tipo "tuuuuu"), órgano y
onda otra vez. Para seguir este camino deberemos entrar en cada intersección y
escuchar su sonido, eligiendo el correcto. Aquí no hay truco ya que cada vez
cambia aleatoriamente. Y si ya de entrada no sale la onda, lo mejor es volver
atrás y leer de nuevo el cartel volviéndolo a probar, porque puede ser que
empecemos ya mal de entrada.
Una vez al final nos ataca un monje al que debemos desarmonizar o disparar.
Entramos por la puerta y, dentro, vamos al otro lado y subimos las escaleras,
abrimos la puerta y entramos en la sala de control ("sala de proceso de
sal"). Hablamos con los dos técnicos y cogemos una aceitera de la
plataforma del centro. Del centro de la sala, donde está lo que parece una bañera,
cogemos una "gema de sal negra". Salimos y vamos por el pasillo hasta
otra entrada igual y que no está vigilada, entrando en la "Sala Cronománcer"
y hablando con la mujer. Vamos por el pasillo de la izquierda y, de la mesa al
otro lado de las maquetas, cogemos un "globo de arena". Volvemos al
centro y usamos la aceitera en la rejilla, con lo que baja una palanca.
Vamos al otro lado donde está la "esfera Cronomántica" y seguimos a
la izquierda para coger un "reloj de arena cargado". Entramos en la
esfera y hablamos con el lemur. El lugar es el mismo pero se ha hecho más
profundo. Primero cogemos el cristal que hay al fondo por la izquierda, un
"Antihechizo" y seguimos más adelante para coger el de "Tiempo
detenido". Ahora volvemos al principio y quedamos frente a otro cristal más,
que si lo queremos coger se aparta. Para pillarlo usamos el hechizo de
"Tiempo detenido" sobre él y así conseguimos el de "Máscara
Cronomántica". Hablamos con el lemur y le cambiamos el reloj cargado por
el hechizo de "Ojo de Jad Garul". ¡Esto es muy importante!.
Practicamos un poco con todos y salimos.
Hablamos con la mujer y también lo hacemos con el tétradon Logor Shar cuando
aparece. Sacamos el cristal azul de la esfera y así el lemur podrá escapar de
su prisión y luchará contra tétradon, con lo que nos dará tiempo para
largarnos rápidamente y volver a la sala de controles, donde debemos
desarmonizar al monje cronománcer que nos espera. Subimos por la escalera
central, movemos la rueda y saltamos a la vagoneta que tiene detrás. Así,
dentro de la vagoneta, bajamos como si fuera un ascensor y saltamos fuera a la
que se mete en un cráter. Una ola de tiempo nos convierte en un abuelete de
pelos canos, subimos los tramos de escaleras y vamos a la izquierda y al fondo
para montarnos otra vez en nuestro tripodón.
REGRESO A LA CIUDAD DEL RELOJ DE
ARENA
El tripodón nos lleva hasta la ciudad
pero para en los campos de los exteriores. Vamos adelante y hablamos con un tipo
y vemos como nuestra montura de va. Volvemos a hablar con el tipo y cuando acaba
la conversación le seguimos y nos lleva hasta las puertas de la ciudad, por las
que entramos. Vamos todo adelante hasta la plaza del Templo, damos la vuelta por
ella y entramos en la calle cuyo edificio izquierdo tiene una almena. En el
centro usamos el cuchillo en un cactus y conseguimos un "corazón de cactus
de miel". Seguimos hasta el fondo y vemos unas cajas. Subimos a la primero
y empujamos la caja superior hacia nosotros de modo que dejemos espacio en el
otro lado. Bajamos y subimos por el otro lado empujando aún más la caja hacia
afuera hasta que la caja del centro de abajo quede libre. Bajamos y empujamos la
caja de abajo hacia nosotros y luego la arrimamos a la pared de la derecha poniéndola
junto a la otra. Subimos a la caja de la esquina, pasamos a la que acabamos de
arrimar y así podemos subir al muro. Saltamos al otro lado y vamos hasta el
tripodón. Ponemos el "corazón de cactus de miel" en el abrevadero de
la izquierda y cuando el bicho empieza a comer cogemos la muñeca que está en
el centro de la valla. Volvemos a saltar el muro y entramos en la puerta abierta
de más adelante. Hablamos con la niña, le damos la muñeca y ella nos da una
"flauta de Effahid". Además podemos coger una "hierba de
arena" y un "reloj vacío" de la ventana.
Salimos y regresamos a la plaza del reloj. Vamos por el centro, donde los
parterres de flores, hasta encontrar una especie de bolsa en el centro de las
tres plantas que hay a la izquierda. Lo cogemos, es un "hierbajo", y
podemos hablar con el niño que aparece, si lo hace, pero sin querer jugar a
nada aún. Regresamos a la plaza del Templo y de aquí vamos a la plaza de las
puertas de la ciudad por la calle que hay a la izquierda del tenderete. Una vez
en ella cogemos un cubo, al otro lado del tripodón, y regresamos a la plaza
anterior. Entramos por la calle a la izquierda de los soldados y vamos al fondo.
Pasamos a la derecha, donde no hay salida, y usamos el cuchillo en el cactus del
fondo para conseguir otro "corazón de cactus de miel". (Si antes nos
olvidamos de coger el cuchillo, ahora lo podremos encontrar en una de las casas
de la calle en U). Damos media vuelta y seguimos adelante hasta la fuente donde
hablamos con Ataimah, una vieja. Miramos los conductos de agua, los seguimos y
llegamos a un aparato donde movemos la palanca blanca. Del otro lado del aparato
cogemos una llave inglesa. En la esquina de la palanca movemos la manivela a la
izquierda, nos subimos sobre la caja de la derecha y usamos la llave inglesa en
el escape. Volvemos a girar la manivela a la izquierda, movemos también a la
izquierda la otra caja y usamos la llave inglesa en el otro escape, esta vez en
el suelo. Volvemos a hablar con Ataimah que nos da una llave además de
contarnos algunas cosas. Regresamos a la calle en U y vamos todo al fondo para
llegar a la plaza de la prisión. Al fondo a la izquierda hay una mesa con
frutos secándose al sol y aquí ponemos nuestro "hierbajo" y
esperamos un poco a que se seque. Al cogerlo ya es un "hierbajo seco"
y volvemos a la calle en U, entrando en la casa a la izquierda del tenderete.
Entramos por la puerta abierta de más a la derecha y hablamos con otra vieja,
Hamiata, la hermana gemela de Ataimah. (¡Tan gemela que hasta tiene el mismo
nombre escrito al revés!). Ponemos el cactus en el fuego y luego el hierbajo
seco y ella nos da una segunda llave por el descubrimiento de una bebida tan
deliciosa. (¡Que conste que la aventura está hecha por franceses!). Usamos las
dos llaves en el cofre y podemos coger el "Sello del Jerarca".
Regresamos a la plaza de la prisión y nos colocamos al fondo de la fuente de la
izquierda de las escalinatas para poder escuchar una conversación entre los dos
guardias.
Más a la izquierda hay una máquina de
torturas en la que tienen atado al pobre guardia que nos cargamos antes. Debemos
liberarlo. Subimos, vamos a la derecha y movemos las tres palancas de la especie
de ataúd (hay que moverlas una, dos o tres veces, hasta que veamos que desatan
al prisionero) y luego vamos al otro lado y movemos la palanca del aparato
vertical (podemos hacerlo antes o después de mover las otras, dependiendo de
como estén puestas las primeras.). Regresamos al "ataúd" y giramos
la rueda a la derecha para liberar definitivamente al preso. El problema de esto
consiste en que debemos ser muy rápidos ya que uno de los guardias puede tener
ser y al bajar a la fuente nos puede descubrir. En este caso podríamos usar la
invisibilidad, pero no vale la pena, ya que hay tiempo de sobras. Si nos pilla
es mejor largarse de prisa y volver a intentarlo todo de nuevo desde el
principio.
Regresamos a la plaza del reloj, aprovechamos para coger otro
"hierbajo" del mismo sitio que antes y subimos la escalinata donde están
los dos guardias, que custodian la puerta principal al Santuario, para hablar
con el de la izquierda. Bajamos y ahora es el momento de hablar con el chaval
que no hace más que fastidiarnos para que juguemos con él. Le decimos que sí
y deberemos jugar a algo llamado "Nautílus Arco Iris" que solo es un
juego, tipo petanca, en el que tiramos cuatro bolas a un dibujo pintado en el
suelo, y que seguro que habréis ya visto en algunos de vuestros paseos. La
gracia está en que cada color tiene una puntuación y deberemos ganar. Para
jugar hay que apostar algo pero solo acepta objetos sin importancia como los
hierbajos. Es muy fácil de aprender y de ganar. La gracia de esto consiste solo
en pasar el rato ya que solo le ganaremos menudencias y si queremos jugar muchas
veces lo tendremos que ir a buscar cada vez a la placa del reloj. La conclusión
es que se puede probar una vez pero no vale la pena. Lo que si se puede hacer es
practicar este juego al pasar por los dibujos del suelo, solo como curiosidad.
Como lo anterior puede hacerse en cualquier momento, una vez bajamos las
escaleras de los guardias vamos a la izquierda y hablamos con el escultor.
Cuando se va cogemos un cincel y retocamos lo que ha escrito. Al volver le
hablamos y nos dará una "gema de sal negra" por nuestra ayuda. En
este caso también puede tardar algo en aparecer, o sea que mientras podemos
hacer otras cosas. Regresamos a la plaza de Templo, vamos al tenderete y
hablamos con la tendera. Nos pedirá que le traigamos siete
"rascarenas" y cuando se va entramos en el tenderete y cogemos una
"hierba de arena".
A partir de aquí y hasta que vayamos a
un sitio donde tocamos una campana podemos jugar a un nuevo juego, mientras
hacemos nuestras cosas. El juego consiste en conseguir ocho, y no siete,
"rascarenas", que son la especie de ratas saltarinas (¡como me
recuerda a mi querida mascota chinchilla!) y dárselos a la tendera de la plaza
del templo. Pero lo debemos hacer antes de ir a tocar la campana ya que una vez
lo hagamos los perderemos todos. Normalmente los vamos a encontrar en todo el
mapeado de la ciudad y casi todos están quietos, con lo que es fácil cogerlos.
De todas formas hay dos que necesitan atención especial. El que está dentro de
una jaula en una de las calles se coge dándole un "hierbajo", con lo
que se acerca a comerlo y caerá en nuestras manos. El que da vueltas por la
plaza del reloj y que no para lo cogeremos usando un hechizo de detener el
tiempo. Por último el octavo está dentro del Santuario. Todo esto sirve para
que al dárselos a la tendera, a cambio, nos dará un objeto mágico. Pero el
problema está en que este objeto no me ha servido de nada y además que para
encontrar a la tendera deberemos dar vueltas también por toda la ciudad y quizás
ni así la encontremos. Por tanto también os aconsejo que os dediquéis a otra
cosa.
Volvemos a la plaza de la cárcel y llenamos el cubo con el agua de la fuente de
la derecha. (Así en nuestro inventario aparecerá un cubo lleno y otro vacío).
Regresamos al tenderete de la plaza de la calle en U y le cambiamos al chaval
que hay delante el cubo vacío por un "ungüento para Vissahids".
Volvemos a la plaza del Templo y cogemos la callejuela que nos lleva, en su
intersección, a una puerta roja con una campaña al lado. Llamamos con la
campana y enseñamos el sello al guardia con lo que nos abre la puerta. Entramos
(ésta es la entrada trasera al Santuario), vamos adelante y entramos por la
puerta franqueada por dos columnas en forma de reloj de arena. Aquí está Vel
Subek, el sabio, y vamos hacia él para hablarle, aunque antes le enseñamos el
"Nautílus de cristal" o no nos dirá nada. Cuando acabe debemos
seguirle varias veces y seguir preguntándole cosas ya que nos explicará mucho
más.
De la mesa central cogemos un "globo de arena" y una "gema de sal
negra". Usamos la aceitera en la base de la escalera movible y la movemos
hacia los relojes. Sobre el dibujo del suelo podemos leer un pergamino. Ahora
movemos la escalera para poder leer otros dos pergaminos más que hay en ésta
estantería y finalmente leemos el cuarto pergamino al otro lado de la habitación,
al lado de la esfera. Son unos rectángulos más blancos que se notan bastante.
Entramos en la esfera y hablamos con el Lemus. Aquí mismo, a la derecha, vemos
cuatro prismas, pero solo uno de ellos es auténtico y si nos equivocamos nos
restarán vida. Cogemos el correcto que es el que está más a la izquierda y
conseguimos el hechizo de "Viaje del Arco". Ahora vamos al fondo de la
gruta, que se ha alargado bastante y cogemos el "Vuelo del Nautilos".
Regresamos hasta el Lemus, practicamos con él nuestros nuevos hechizos y
salimos de la cueva. Salimos de la habitación de Bel (a la que llaman "La
habitación de los pergaminos") y ya en el patio nos arrestan.
HUÍDA DE LA CIUDAD DEL RELOJ DE
ARENA
El Jerarca Harmikail nos habla y nos
encierran en una celda. En ella también está encerrada Ashamira, que se
convertirá en nuestra compañera de aventuras desde ahora. Le hablamos y una
nueva ola de tiempo nos transforma en un jovencito. Vamos hasta la puerta,
cogemos las llaves del suelo, al otro lado, abrimos la puerta y salimos. Nos
metemos en la celda de la izquierda, la que también tiene barrotes y esperamos.
Esto hay que hacerlo muy rápido antes de que vuelva el guardia y nos pille. Una
vez escondidos en la otra celda aparecerá el guardia y entrará en la nuestra
para comprobar que hemos desaparecido. También muy rápido, debemos salir y
encerrarle en la celda para que no pueda avisar a nadie de nuestra huida. Por si
estamos muy mal de energía, saliendo por la derecha llegaremos a otro grupo de
celdas en la que en una de ellas hay una "gema de sal negra", pero no
es recomendable ir a cogerla ya que arriesgamos mucho para conseguir muy poco.
Salimos por la izquierda y entramos en la segunda celda de la derecha donde
encontramos, rejuvenecido, al guardia que rescatamos de la tortura. No recuerda
nada por lo que le damos una "gema de sal negra" y le hablamos. Para
ayudarnos llama a los guardias y tan pronto llegan y vemos que pasan por delante
de nuestra celda, salimos y entramos por la puerta del otro lado, para atravesar
todo el corredor y acabar en la sala de guardia. Rápidamente movemos el gran
pestillo de la izquierda para cerrar la puerta y que no entre ningún guardia y
luchamos contra una mujer cronománcer. El mejor sistema para vencerla es no
parar de dar vueltas para no recibir ningún impacto y dejar que Ashamira se
encargue de ella. También podemos usar "Tiempo detenido" y
"Desarmonizador", pero es mucho más complicado. Aquí, Ashamira,
cogerá una pistola de muñeca para luchar que al final pasará a nuestro poder.
Por la puerta de la derecha salimos al patio de la prisión y usamos la
invisibilidad para empujar la caja del centro hasta la arcada del fondo.
Llegamos a un largo callejón pero sin salida. Empujamos la caja para dejarla
junto a las que ya hay a la derecha, poniéndola a la derecha de la central y más
salida. Subimos a la central, pasamos a la de la derecha, que es la que acabamos
de poner, y subimos todas las demás hasta llegar al muro superior. Nos metemos
en la plataforma ascensor y pasamos a la azotea siguiente. Y todo esto con
Ashamira siempre a nuestro lado y ayudándonos. De esta azotea saltamos a la
tercera, por el vacío y cogemos la tabla del otro lado para usarla como puente.
Lo pasamos, vamos a las dos cajas centrales, usamos el cuchillo para desatarlas
y cogemos la de la derecha para empujarla hasta pasar la tabla y llevarla todo
al fondo, con otras. Así podemos subir a un nuevo piso. Cogemos la tabla del
centro y quedará colocada en una esquina sobre el vacío. Empujamos la gran
caja para dejarla sobre la tabla, subimos por ella, saltamos a la
tabla y, desde la punta, saltamos a la siguiente azotea. Aquí debemos mover la
manivela con lo que la plataforma bajará a recoger a Ashamira. Ahora somos
nosotros los que nos ponemos en la plataforma y ella nos baja. Vamos al fondo
hasta la caja que movimos y la arrastramos hasta la plataforma subiéndola a
ella y nosotros también. Ashamira nos sube. Empujamos la caja hasta el otro
lado, justo a la piedra que sirve de contrapeso. Saltamos sobre ella y de aquí
pasamos al contrapeso. Arrastramos la caja dentro del contrapeso, sube también
Ashamira y con el peso que tenemos podemos bajar fuera de los muros y salir a
las afueras de la ciudad. Vamos hacia arriba y a la derecha y ponemos el cubo de
agua en el abrevadero del tripodón, con lo que, cliqueando sobre él, lo usamos
como montura para salir.
DEL CAMPAMENTO REBELDE A LOS
ACANTILADOS DEL BORDE DEL MUNDO
El tripodón recorre el desierto y
llegamos al campamento rebelde. Primero hablamos con todos para saber quien es
quien. Vamos hasta Dajharoun, el lugarteniente, y le activamos el arma que tiene
sobre la mesa, con lo que nos regala una "pala de sondeo". Al fondo
hay otro cactus así que con el cuchillo cogemos otro "corazón de cactus
de miel". Buscamos al cuidador de tripodones y le enseñamos el "corazón
de cactus de miel", con lo que nos invita a beber. Si por casualidad
tenemos la intención de usar el cubo en el agua para llenarlo, mejor no hacerlo
porque se nos lo van a quedar. Entramos en la casa, hablamos con Ashamira,
cogemos las dos "gemas de sal negra" y seguimos hablando con ella.
Salimos, cogemos el "reloj de arena de cenizas" de nuestro inventario
y hablamos con el chico que está junto a la puerta. Gracias a esto nos dará
otro pero cargado. Aquí también hay muchos bichitos saltarines pero no nos van
a servir de nada si los cogemos.
Volvemos a entrar en la casa de Ashamira y nos ponemos frente al extraño arco
que forman una piezas como coralinas y de color rojo. . Delante de ellas usamos
el "Nautílus de cristal" y abrimos una puerta en el tiempo. Ahora
debemos estar muy pendientes a los sonidos que oigamos. Nos cargamos con el
hechizo de "Viaje del Arca" y a la que oigamos el sonido del Mar de la
Eternidad vamos adelante atravesando el portal. Esto tiene su dificultad ya que
el sonido no sabemos muy bien cual es, pero no cuesta mucho de adivinarlo.
Vamos usando el "palo de sondeo" para encontrar el camino, y con mucha
calma y paciencia, ya que todo el terreno está lleno de arenas movedizas
invisibles a menos que no usemos este objeto. De todas formas el camino correcto
es ir hacia abajo, girar a la izquierda después de la gran piedra que viene
después de la triangular, recto y pasar por la izquierda del cactus frente a la
roca y ya todo recto hasta entrar en el desfiladero. Al final del desfiladero
debemos arrastrarnos para poder pasar al otro lado.
Ahora encontramos nuestro primer lemur fuera de una cueva. Hay una forma muy fácil
de despistarlos, pero también muy aburrida y es coger la "flauta de
Affahid" y tocarla. Con este canto ellos no hacen nada, pero no te puedes
despistar ya que a la que dejas de tocar y tardas un poco te atacan. Y también
podemos luchar, pero con muy pocas posibilidades de ganar. Por último lo de
correr y esquivar sus tiros aquí queda del todo descartado. Total que vamos
tocando y caminando hacia las rocas del fondo a la izquierda. Las subimos y
luego subimos un nuevo rellano. Delante de nosotros tenemos un segundo lemur
pero a este si que tenemos que "desarmonizarlo" ya que nos cierra el
paso. Trás él vamos saltando las rocas hasta llegar a la arena.
Entramos por la cueva del fondo a otra caverna de lemures y vamos tocando la
flauta para serenarlos. Vamos todo al fondo hasta que llegamos junto a un
precipicio. Usamos el hechizo del "Ojo de Jad Garrul" y aparece un
puente que atravesamos. Seguimos adelante (la caverna es cada vez más profunda)
hasta llegar al final, donde esta el lemur jefe. Nos acercamos a él e
intercambiamos la flauta con la conversación hasta conseguir que nos de el
hechizo de "Cuerpo espectral" y coger el reloj cargado que tiene en
sus pies. Volvemos atrás pero antes de atravesar el puente
"aparecido" debemos mirar en una pequeña gruta de la derecha,
bastante escondida, para coger un "cronósforo" (una especie de
pistola futurista). Ahora ya solo debemos salir de la caverna con mucha calma
tocando la flauta a cada momento, aunque posiblemente ya no haga mucho efecto y
deberemos salir por piernas, a toda leche y esquivando disparos. El hechizo de
"Cuerpo espectral" nos puede ayudar algo.
Una vez fuera salimos por el otro lado de las rocas. Y otra vez usamos la flauta
para calmar a los lemures. Aquí debemos saltar de roca en roca hacia la
izquierda, alternando el salto con la música. Tan pronto empecemos el primer
salto debemos ir al fondo del todo para coger un "frasco de cuarzo"
que nos será de suma importancia más adelante. Luego seguimos a la izquierda y
en los últimos saltos ya podemos dejar de tocar y con rapidez logramos pasar al
otro lado para llegar a una playa.
Bajamos por la roca de delante hasta la arena y vamos todo a la izquierda para
coger una "concha del tiempo". Ahora vamos hasta el agua y veremos una
animación en la que aparecen unas sirenas y una de ellas quedará sobre una
roca, además de que otra ola de tiempo nos devolverá a nuestro estado normal
de adulto. Usamos el "Velo de Nautílus" para ir hasta ella sin
peligro, le enseñamos el "frasco de cuarzo" y le hablamos. Otra vez
vamos todo a la derecha, donde cogimos la concha y veremos que ha aparecido un
cuadrado muy extraño. Aquí mismo usamos el "frasco de cuarzo" en el
agua y así lo llenamos de agua del Mar de la Eternidad. Regresamos junto a la
sirena y cogemos la "caracola de Cronos" que antes ha hecho aparecer.
EN BUSCA DEL REY ULMORETH
En el inicio de esta fase todo es una
animación en la que solo participamos como mirones, sin tener que hacer nada de
nada. Más o menos se desarrolla tal como os cuento. Aparecemos frente a las
puertas de la ciudad junto a Ashamira, que es la jefe rebelde, y su gente.
Soplamos la "caracola de Cronos" que así desaparece ya que solo se
puede usar una vez, y borramos (desarmonizamos) la memoria de todos sus
habitantes, menos la de los guardias. Por fin estamos preparados para liberar al
legitimo gobernante, el rey Ulmoreth. Pero a partir de aquí las luchas se
desarrollarán en todos los lugares de la ciudad entre los guardias y los
rebeldes.
Estamos en las puertas de la ciudad. Aparece Ashamira y le hablamos. A partir de
ahora siempre será mejor evitar las luchas e intentar sortear los disparos.
Vamos calle al fondo hasta la plaza del Templo y entramos en él. (Su nombre auténtico
es "La habitación de los Señores de las Ondas"). Desarmonizamos al
sacerdote, aunque es mejor usar "Tiempo detenido" y cargárselo con la
pistola y hablamos con el joven Effahid que nos da una "llave chapada en
oro". Sobre la gran mesa cogemos un "cronósforo" y una
"gema de sal negra". Vamos detrás de la estatua de Cronos, nos
ponemos frente a la abertura y lanzamos un "Ojo de Jad Garrel" para
poder coger un "reloj de arena cargado". Regresamos a la salida de la
ciudad y hablamos con un rebelde, el cual nos da una "hierba de
arena".
Regresamos a la plaza de Templo y tomamos la calle que conduce a la puerta roja
del fondo, donde eliminamos al guardia y usamos la "llave chapada en
oro" para entrar. Usamos la invisibilidad para conseguir entrar en la
"sala de pergaminos" de Vel Subek, donde mantenemos una conversación
y nos enseña algunas cosas. De encima de la mesa cogemos un "globo de
arena" y una "gema de sal negra" y de la estantería de la
derecha de los tres pergaminos un "reloj de arena cargado". Salimos de
aquí y del patio por la puerta roja otra vez, esquivando a los guardias que nos
disparan y pasando de coger las armas del suelo que solo conseguirán que
muramos.
Vamos hasta la plaza del reloj y solo miramos el extraño artefacto ("El Cíclope")
que ha apaecido, sin acercarnos. Regresamos al despacho de Vel y le hablamos,
con lo que nos acompañará hasta el artefacto. Mientras Vel hace un hechizo,
nosotros nos ponemos delante del aparato y usamos en él la llave inglesa que
abrirá un compartimiento. Y mientras vamos hacia atrás tocamos los cables
centrales para poder esquivar la onda expansiva cuando todo estalle. Así
conseguimos liberar a Ashamira que volverá a acompañarnos en nuestras correrías.
La seguimos a ella mientras Val se va y nos llevará a la entrada principal del
Santuario, frente a los dos guardias a los que empieza a disparar. La ayudamos a
vencerlos aunque son bastante duros de pelar y subimos las escaleras para
ponernos frente a la palanca de la derecha. A la que ella acaba de decir
"tres" accionamos la palanca y las puertas se abren.
Entramos en el Santuario, en la llamada "Sala del Trono" y nos
encontramos con el Jerarca. Aquí debemos tener una dura batalla con él, pero
como siempre hay que aprovechar las ocasiones, lo mejor es coger un bocata de
chorizo y una cola, tomárselo con calma y ponerse tras la chica y esperar que
ella solita derrote al Jerarca, ya que Ashamira es inmune a sus disparos y
cuando los recibe enciende una especie de burbuja protectora. Lo bueno es
ponerse dentro de esta burbuja y ayudarle a disparar, pero si ella se mueve nos
alcanzarán, con lo que lo mejor es dejar que ella sola se espabile y nosotros
ir lo más lejos posible y esperar que venza, que al final seguro que vence. Y
vencido el Jerarca cogemos una "gema de sal negra" de encima de una
mesa y hablamos con Ashamira.
Aquí hay otra esfera en la que entramos para mirar de conseguir nuevos poderes,
pero el lemur nos hecha cada vez que entramos. Por tanto cogemos el "frasco
de cuarzo" y lo llevamos en la mano y así conseguimos que nos deje
tranquilos ya que con el frasco, si nos acercamos a él se aparta muy asustado.
Así podremos coger los hechizos "Canción de la Sirena" y al fondo el
de "Armadura cromántica", aunque esta vez no podremos practicar.
Salimos de la cueva y debemos usar los cuatro relojes de la pared por un orden
determinado. Si miramos sus dibujos, femeninos, el primero es un Aahamid
(adulto), el segundo un Vissahid (viejo), el tercero un Effahid (niño) y el
cuarto un Shekander (cronomántico). Así, por este orden del 1 al 4, debemos
moverlos de esta forma: 1, 2, 4 y 3. Y entre los grabados se abre un pasaje
secreto por el que entramos y liberamos al rey Ulmoreth, un joven con el que
Ashamira habla. Cuando acaban la conversación le hablamos nosotros y aparece
Vel. Hay una conversación entre todos en el centro de la sala y Vel nos hace
entrega de una "llave Shekandar".
MONASTERIO SHEKANDAR: MISIÓN
"CASI" IMPOSIBLE
Y así aparecemos en el Monasterio
donde nos ofrecemos voluntarios para una peligrosa misión, con lo que
aparecemos otra vez frente al cartel de los símbolos musicales. Ésta vez no
leemos el cartel sino que bajamos por las escaleras y en la puerta usamos la
"llave Shekandar" para entrar. Vamos adelante y
"desarmonizamos" a la mujer cronomancer. No podemos acercarnos al
robot ya que nos disparará. Movemos la palanca de la consola más lejana y lo
paramos todo además de que pasamos a coger el control del robot. Lo dirigimos
hacia atrás, fuera de la pasarela y volvemos a ser nosotros. Movemos la palanca
de la primera consola y volvemos a tomar el control del robot pulsando la última.
Esta vez lo hacemos ir hacia adelante y lo despeñamos por el agujero que ha
dejado el puente al cerrarse.
Volvemos a poner el puente, movemos la palanca de la consola central hasta que
todo vuelva a funcionar, atravesamos el puente y vamos al fondo para coger el
montacargas y bajar dándole a la flecha roja hacia abajo. Salimos a la
"mina de gemas de sal negra" y hablamos con todos, aunque solo uno nos
dirá alguna cosa. Vamos al fondo, hasta los restos del robot destrozado, y
cogemos un "disruptor". Regresamos al montacargas y subimos dos pisos.
Vamos hasta el robot y usamos el "disruptor" en él. Nos deja paso y
pasamos por detrás de él hasta llegar a una nueva consola. La ponemos en
marcha y otra vez dominamos al robot, que llevamos hasta el montacargas y luego
también nos subimos nosotros.
Bajamos un piso y volvemos a las consolas. Movemos la palanca de la central para
que los elevadores se pongan en marcha. Regresamos al ascensor pero vamos más a
la izquierda donde nos ponemos en la punta, esperamos que llegue el elevador y
saltamos sobre él para subir un piso y saltar fuera al llegar. Vamos hasta la
consola del fondo para tomar el control del robot el cual llevamos justo
delante, frente a una vagoneta, y hacemos que lo empuje para que ésta queda
clavado algo más abajo. Regresamos al ascensor, lo llamamos dándole a la
flecha roja (varias veces), entramos cuando llegue y bajamos a la mina (dos
pisos). Vamos a la izquierda y subimos al elevador cuando aparezca, para saltar
a la vagoneta cuando lleguemos al primer piso.
La vagoneta se pone en marcha y llegamos a la "Sala de Proceso de
Sal", una vieja conocida. Muy rápido, saltamos fuera de la vagoneta y
desarmonizamos al monje cronománcer. Bajamos la escalera, cogemos una
"gema de sal negra" y vamos hasta la puerta del fondo del todo del
otro lado. Entramos, desarmonizamos al soldado shekandar y examinamos la sala de
control donde estamos. Activamos la máquina de luces verdes de abajo de la
pantalla y así, sirviendo como un monitor de televisión, veremos las imágenes
que nos envían los robots, de todas las salas y podremos movernos hacia todos
los lados para tener mayor perspectiva. Debemos mirarlo todo bien ya que hay
detalles que luego deberemos hacer nosotros.
Activamos el panel verde de arriba y entramos en una animación en la que
desactivamos las plataformas laberínticas de la entrada y así Ashamira y los
rebeldes pueden entrar desarrollándose una auténtica batalla. Pero una ola de
tiempo vuelve a convertir al rey en un niño. Los rebeldes se retiran para
quedar fuera de peligro pero no así el rey y Ashamira. Y finalmente otra ola de
tiempo nos convierte de nuevo en un viejo.
Salimos al pasillo (o hall) y, sorteando los disparos y los robots, entramos por
la única puerta que queda sin guardia en este lado, la "Sala Cronomántica".
(Es la siguiente, a la derecha, de donde salimos). Vamos al centro y al pasar
por cualquiera de los dos lados un cronomántico nos retará a un duelo. Lo
vencemos con el "Desarmonizar", pero debemos tener cuidado de usar el
hechizo de protección entre tiro y tiro, al igual que hace él mismo. Solo
disparar cuando está desprotegido y vemos que no tiene su escudo y protegerse
cuando veamos su disparo. De todas formas es bastante fácil vencerle en
comparación a los otros. Una vez vencido vamos a la izquierda y volvemos al
centro de la sala. De la plataforma de la izquierda, sobre la mesa, cogemos un
"globo de arena", al otro lado de esta misma plataforma examinamos la
especie de piscina y la maqueta para conocer nuevos datos y cogemos una
"gema de sal negra".
Y siguiendo en este lado, subimos la escalera, abrimos la compuerta y aparecemos
frente a una especie de púlpito. Cogemos los mandos y dominamos a un nuevo
robot. Lo dirigimos hasta la puerta central del hall, al otro lado de las que
hemos entrado y que da acceso al "Ascensor de los Buenos" y lo
colocamos frente al robot de guardia. Abrimos fuego y los dos robots explotarán.
Antes también nos podemos cargar algún guardia, pero como corren mucho lo
dejamos. Con esto liberamos a Ulmoreth y a Ashamira. Volvemos a nosotros,
salimos del púlpito y de la habitación y entramos en el hall. Hablamos con el
tipo del centro, donde están los robots destrozados y subimos por las escaleras
de la puerta que estaba custodiadas por los guardias. Aquí nos esperan Ulmoreth
y Ashamira con los que hablamos y entramos. Nos espera Tétradon que captura a
nuestros amigos con un robot volador.
Antes de que nos alcance el rayo también a nosotros, vamos adelante, al fondo,
entramos en el pasillo metálico de la izquierda (o de la derecha ya que hay uno
en cada lado), todo al fondo y en el cruce entramos en la habitación de la que
vemos salir unos rayos. Nos cargamos al cronománcer desarmonizándolo y movemos
una palanca de cada uno de los cuatro cubos metálicos que hay en cada lado.
Todo esto debe ser hecho con mucha rapidez, ya que el robot volador no tardará
en llegar y moviendo las palancas es la única manera de desactivarlo. (Esto lo
hemos aprendido en nuestra sesión de televisión). Ahora debemos volver atrás
para luchar contra Tétradon, pero también debemos hacerlo muy deprisa ya que
si nos pilla de frente es imposible vencerle. La única manera de conseguirlo es
liberando a Ulmoreth por lo que usamos el hechizo de "Cuerpo
espectral" para sortear a Tétradon y llegar a Ulmoreht, atrapado en el
pasillo de la entrada de esta habitación. Lo liberamos moviendo la rueda de su
"prisión" y el solo libera a Ashamira y ya se dedica a cargarse al
malo.
Vamos otra vez a la pasarela de al lado y seguimos hasta el centro, pero en
lugar de entrar en la anterior habitación pasamos al otro lado quedando frente
a una especie de gran órgano. Justo al entrar hay tres palancas. De izquierda a
derecha las enumeramos como 1, 2 y 3. Ponemos la 3 hacia abajo, la 2 también
hacia abajo y la 1 hacia arriba. Y mientras aparecen nuestros colegas que han
vencido al malo, nos colocamos en el centro del órgano. Tenemos un teclado a la
derecha (D) y otro a la izquierda (I). Cada uno de ellos también lo dividimos
en derecha (1) e izquierda (2), ya que tienen dos trozos diferenciados. Con
estos datos debemos tocar el órgano en esta secuencia: D 1, D 2, I 2, I 2 y I 1
(tal como lo mira el protagonista) y así la puerta del fondo se abre.
Entramos y aparecemos en una inmensa sala llamada "de los Bustos". En
el centro hay un gran y extraño arco que debemos atravesar, pero para ellos
debemos encender sus dibujos triangulares tocando los bustos de los laterales.
Estos bustos la mayoría encenderán las luces pero unos pocos nos bajarán la
energía, con lo que mejor es usar el hechizo de "Cuerpo espectral"
para tocarlos. En este caso el encendido de las luces es totalmente aleatorio en
cada partida o sea que deberemos tocarlas todas. Sabido esto, primero hablamos
con el rey y luego damos la vuelta a toda la habitación tocando las estatuas y
así se encienden todas las luces del arco. Nos colocamos frente al arco, usamos
el "Viaje del arco" y lo atravesamos con nuestros dos amigos,
apareciendo otra vez frente al mar.
LA DERROTA DE TÉTRADON Y EL
SANTUARIO DE CRONOS
Hablamos con la
sirena que nos da la "llave de espuma" y, cumpliendo nuestra promesa
le entregamos al rey Ulmoreth que se lo lleva. Al otro lado de la playa cogemos
una "concha del tiempo" y regresamos donde estábamos al principio
para hablar con Ashamira y para entrar por una cueva que ha aparecido a la
derecha y que despide una luz azulada. Una vez dentro hablamos otra vez con ella
y notamos la presencia de Tétradon. Detrás nuestro cogemos una "concha
del tiempo" y vamos hacia las escaleras del fondo. Al subirlas aparece Tétradon
que nos pide una llave mientras dos lemures cogen a Ashamira. Le damos la
"llave de espuma" y desaparece para volver a aparecer en el centro de
los cristales, sobre las escaleras, con lo que queda desarmonizado y
achicharrado al no estar bien sintonizado. (¡Ni idea pero un malo menos!).
Ahora los lemures nos van a atacar, con lo que usamos el "Cuerpo
espectral" (aunque no sirve de mucho) y, con mucha rapidez, que eso si que
es fundamental, moviéndonos de un lado al otro para esquivar sus disparos,
movemos cuatro palancas que están a los lados de la cueva y que cada una va
saliendo a la que hemos movido la anterior. Aquí solo sirve la rapidez y la
cuestión es moverlas lo más rápido posible porque así cerramos el agujero
central y evitamos que vayan entando más lemures.
Como que algún lemur habrá quedado, nos refugiamos en la plazoleta de
los cristales ya que aquí no nos pueden alcanzar y vemos como desarmonizan a
Ashamira. Vamos a la derecha para coger una "concha del tiempo" y
luego, sin salir del refugio de los cristales, nos acercamos lo más posible a
las escaleras. Cogemos nuestra pistola "cronosforo" y nos los vamos
cargando tranquilamente sin que ellos puedan hacer nada. Una vez muertos todos,
reaparece Ashamira, a la que damos de beber del frasco de cuarzo lleno de agua
del Mar de la Eternidad y, restablecida del todo, le hablamos. Recuperamos la
"llave de espuma" de la columna de cristal de donde salen los rayos
rojos y nos ponemos en el centro de todos los cristales. Usamos el "Nautílus
de cristal" que nos señalará la columna de cristal correcta y en ella
usamos la llave. Y con una animación vemos como somos proyectados, junto con
Ashamira, al Santuario de Cronos, y reaparecemos como una persona adulta.
Aparecemos en una
especie de dormitorio. Miramos el despacho y la cama y descubrimos que hemos
vuelto a nuestro laboratorio. Cogemos una "concha del tiempo" del
taburete de una de las mesas laterales y subimos las escaleras. Nos acercamos al
rayo luminoso (el "cronoedro") y el lemur Tétradon reaparece. Para
vencerle debemos usar el hechizo de "Cuerpo espectral" evitando así
sus disparos, bajar las escaleras, ir hasta el gran reloj del fondo a la derecha
y coger una de sus agujas ("mano de cuarzo") que, automáticamente,
mata a Tétradon. Pero todo debe ser realizado con mucha rapidez. Hablamos con
Ashemira, volvemos a acercarnos al "cronoedro" y esta vez aparece el
Dios Cronos con el que hablamos. Una vez quedemos cara a cara le atacamos con
una simple arma como el "artefacto de muñeca" hasta que desaparece
volviendose su cuerpo una simple bola. (¡Vaya dios!). Ashamira nos habla y
también desaparece de la misma forma. Y por último tenemos el tiempo justo
para ir hasta el "cronoedro" y entrar en él.
Así acabamos el juego y ya solo nos queda mirar las animaciones finales en las
que atravesamos el "cronoedro", pasamos por un universo en el que unos
seres nos ayudan y llegamos a nuestra máquina del tiempo con la que podemos
regresar a nuestra época. Y ya en Londres, en el año 1.893 pensamos que quizás
algún día escribiremos nuestras memorias, pero el rostro de Ashamira siempre
seguirá en nuestra mente.
FIN
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