ULTIMA VIII
CONSEGUIR PODERES:
Una buena idea es matar al Mago. Se tienen sus poderes. Más resistencia en combate e
inmortal a todos los hechizos, ya que ningún mago nos matará.
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a los offsets 42 y 43, cambiar 00
00 por 01 01. Salvar el fichero, arrancar el juego y pulsar F7 o CTRL+1 para menú de cheats.
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DEBUG, para conseguir lo mismo
que en truco anterior.
DEBUG AVATAR.DAT
E 12A 01 01
W
Q
SOLUCINES
PARTE I
Despu‚s de que el Guardi n le
arrebatara del Vac¡o, el Avatar
recobrar la consciencia en una playa rocosa del extremo sur de
Tenebrae, en compa¤¡a de Dev¢n, un pescador de esta ciudad. Hay
algunas cosas que hacer antes de que te precipites hacia la
ciudad: Dev¢n puede contarte muchas cosas interesantes sobre
c¢mo Pagan est organizada, qui‚nes son los Titanes y, sobre
todo, te hablar de la Tempest y la Merodeadora. Puedes prestar
atenci¢n a sus palabras, y puedes consultar el manual del juego
para ahondar informaci¢n.
Dev¢n mencionar a Bentic. Deber s visitarlo m s tarde.
Dev¢n tiene all¡ montado un buen tinglado, pero no te cargues
con trastos in£tiles. Pliega y recoge solamente el saco de
dormir, que utilizar s durmiendo cuatro o m s periodos en los
momentos en los que tu energ¡a est‚ muy baja y no tengas acceso
a hechizos de restablecer ¢ pociones curativas.
Caminando hacia el muelle (sigue la direcci¢n que mira Dev¢n
cuando dice que le parece oir jaleo en el muelle) encontrar s
dos barriles. En uno de ellos hay una daga, que no es un arma
muy recomendable pero es mejor que intentar acabar con tus
enemigos a pu¤etazos: c¢gela. En el otro encontrar s un
pergamino que debes leer aunque, por ahora, no te diga nada su
contenido.
No subas todav¡a al muelle: si vas hacia la derecha puedes
practicar algunas t‚cnicas de combate con las alima¤as y
peque¤os bichos que deambulan por ah¡ (ara¤as, peque¤os t¢raxs,
etc). Es importante que, al principio, te acostumbres a atacar a
cualquier bichejo que tengas a bien encontrarte porque, de esta
manera, la habilidad de combate del Avatar se ver incrementada.
Cuando te sientas preparado, puedes intentar destruir a alg£n
que otro zombie, y a partir de ah¡ criaturas m s peligrosas.
Sabr s que has aumentado uno o m s niveles de habilidad cuando
oigas un sonido caracter¡stico despu‚s de un combate o trepar
por una superficie dif¡cil.
Camina ahora hacia el muelle y conocer s a m s personajes. All¡
est Dari¢n, Primer Caballero de la Dama; Shaana, la ejecutora
del reino; Tor n, la persona que est n a punto de ejecutar;
Ryan, su desconsolada esposa, y, aparte de unos guardias
cualesquiera, est tambi‚n Mordea, la mism¡sima Tempest de la
que hablaba Dev¢n. Asiste a la ceremonia de decapitaci¢n (no
tienes motivos para pensar que sea injusta) y responde cort‚s
pero brevemente a las inquisiciones del guardia.
Ahora eres libre de entrar en Tenebrae y hacer un reconocimiento
general del terreno. Esta ciudad, la m s grande de cuantas se
encuentran en Pagan, est seccionada en cuatro zonas, dispuestas
alrededor de una quinta, central, que la constituye el palacio
de Mordea. Las otras zonas se disponen as¡: Zona sur, donde s¢lo
encontrar s la playa, el muelle que ya conoces, y a Dev¢n
ocasionalmente. Zona norte, una llanura donde viven algunas
familias de pastores de t¢raxs, circunvalada por una cadena
monta¤osa. Zona este, el barrio rico de la ciudad, donde vive
Beren, un disc¡pulo de Pyros que trabaja para Mordea ayudando,
con sus poderes de hechicer¡a, a mantener el orden y prevenir el
robo o el asesinato en la ciudad; Salkind, el senescal de
Mordea, un tipo mezquino, malvado y poco listo por a¤adidura;
Ryan, la mujer del decapitado, que vende y compra joyas y
art¡culos de tela; Dari¢n, principal caballero de la guardia,
que puede entrenarte por 50 monedas de oro (si tienes el dinero,
te vendr bien hacerlo hasta que seas capaz de ganarle); y la
criada de Mordea, que tiene una casita en el extremo sur de este
ala este. Por £ltimo, en esta parte de la ciudad tambi‚n
encontrar s la Biblioteca, donde, como sabr s si has oido hablar
de Bentic, es muy probable que lo encuentres. En la zona oeste
viven los pobres, la gente media, los trabajadores, y los
criminales: tambi‚n encontrar s una buena muestra de edificios
abandonados. All¡ atienden la taberna Orlok y Jeena, un
excelente show-man capaz de entretener a cualquiera con sus
disparatados cuentos y su empleada, una brav¡a mujer que debi¢
ser la precursora del feminismo de nuestros d¡as. Tambi‚n
encontrar s un herrero, la casa de Dev¢n (donde puedes
encontrarle a ciertas horas del d¡a) y la morada de Shaana la
ejecutora, o el zoo de la ciudad.
La salida este de la ciudad lleva al cementerio y sus
alrededores. La salida oeste lleva a una zona salvaje que puedes
visitar para incrementar tus habilidades como explorador y
guerrero, adem s de encontrar algunos £tiles interesantes (oro,
pociones, hechizos...)
Despu‚s de esto, y si no lo has hecho ya, m‚tete un poco en la
historia visitando a Bentic; a ‚l debes confesar tu deseo de
abandonar Pag n. El no te podr ayudar directamente, pero te
hablar de dos lugares a los que puedes acudir para avanzar en
tama¤a empresa: la morada de Mythran, en la Meseta, y el
Cementerio, base de operaciones de los nigromantes.
Antes de apresurarte a buscar la Meseta, dedica unos minutos a
visitar la parte superior del castillo de Mordea. All¡, en pleno
centro, encontrar s una superficie cuadrangular que se pondr a
brillar y chisporrotear cuando te acerques. A£n no puedes hacer
nada con ella, pero va a ser uno de los elementos claves de tus
aventuras.
PARTE II
A la Meseta se accede saliendo por la
puerta norte de Tenebrae
Central. Siguiendo el camino empedrado, que zigzaguea
sinuosamente hacia el extremo noroeste del valle, llegar s
eventualmente a la entrada de una caverna.
Es bastante probable que te encuentres con varias cosas antes de
entrar a la caverna. Una es una familia de pastores de t¢raxs
con la que puedes hablar si as¡ lo deseas, pero s¢lo te hablar n
de su hijo Cyrrus que est estudiando con los teurgistas en la
Isla Argentrock. Las otras dos son los t¢raxs y los kitchs. Si
bien los primeros son un poco m s lentos a la hora de lanzar sus
embestidas, ambos son unos bichos bastante duros de vencer y
deber s evitarlos en estos tempranos estados de la aventura.
Tambi‚n es posible que encuentres tu primer troll muy cerca de
la entrada, pero ni se te ocurra intentar derribarlo sin mucho
entrenamiento, un buen arma m gica, y la ayuda de alg£n hechizo
de ataque ¢ defensa.
Con la entrada de esta caverna se inicia tu entrenamiento
preliminar en las secuencias arcade de Pagan. Al poco tiempo de
entrar ver s que tu camino se ve interrumpido por un quedo lago.
Si te pones cerca de la orilla, ver s unas rocas blancas que
despuntan en su superficie: debes saltar encima de ellas hasta
alcanzar el otro lado. Es una tarea complicada, es verdad, pero
tendr s que hacerlo m s a menudo de lo que piensas y cuanto
antes aprendas a medir las distancias y calcular la intensidad
del salto mejor.
As¡, al cabo de un tiempo llegar s al pie de una alta verja de
metal que cierra el paso por el sur. Para abrirla, camina hacia
el puente suspendido y atravi‚salo, donde llegar s a un edificio
derru¡do con siete palancas. Activa s¢lo aquellas que tienen
despojos humanos en frente y, si te equivocas, ten presente que
la palanca central devuelve el resto de las palancas a sus
posiciones originales. Si lo has hecho bien, notar s un temblor
de tierra y comprobar s que la palanca que antes estaba rota (al
otro lado del puente) ahora puede empujarse: ‚sta es la que abre
la verja.
En estos parajes encontrar s un gran n£mero de zombies: es mejor
que los ataques de uno en uno y aprovechando que est‚n
distanciados, sino pueden atacarte en n£mero o aprovechando lo
angosto del puente y entonces pueden ser peligrosos. Adem s, el
acabar con ellos te servir de adiestramiento no solo a t¡ sino
a las habilidades del Avatar como personaje.
Siguiendo tu camino, deber s superar unas pruebas m s y pronto
llegar s a la Meseta. La Meseta como tal es un lugar peligroso:
est lleno de monstruos que m s vale ignorar r pidamente, como
los espectros (que arrojan bolas de fuego y hacen levantar a los
muertos de sus tumbas) y los ojos flotantes ¢ buscadores (que
suponen una seria amenaza con sus colas dentadas retr ctiles).
Aunque hay varios objetos interesantes por all¡ cerca (pociones,
hechizos, y hasta un prodigioso martillo) es mejor que te
limites a ver a Mythran -en la caba¤a que est siguiendo el
camino- y explores esta zona en otro momento, cuando est‚s mejor
preparado.
Mythran tiene su casa protegida por unas bolas con pinchos y
unas columnas energ‚ticas que no deber¡as tener problemas en
atravesar, despu‚s de lo cual estar s por fin en su casa y as¡
puedes hablarle.
Este personaje tiene muchas cosas que contarte y hacer por ti.
Aprende de la historia de Pagan (aunque ya la conozcas) y deja
que te obsequie con tres cosas: un libro sobre Pagan, una piedra
teletransportadora y un hechizo de puertas secretas. El primero
no es necesario que lo lleves de aventuras contigo: simplemente
l‚elo y d‚jalo en un sitio cualquiera. El segundo, la piedra, es
de vital importancia, pues te permite usar el sistema de
teletransporte del juego: Cada vez que la actives te preguntar
tu destino, y dependiendo del n£mero de teletransportadores que
hayas visto, aparecer n m s o menos lugares; por ejemplo, hay un
teletransportador en la misma casa de Mythran. Ve a verlo y
luego activa la piedra. Ver s que tus opciones son Tenebrae
Central (encima del castillo) y La Meseta (en casa de Mythran).
En el futuro, otros lugares se sumar n a esta lista.
Mythran, adem s, puede venderte hechizos, reactivos, y pociones,
y te pondr sobre la pista de que deber s hablar con los Titanes
si deseas abandonar Pagan. Aunque por ahora no tienes porqu‚
saberlo, aprender de los conocimientos m gicos de Mythr n ser
una de las tareas fundamentales para la culminaci¢n de la
aventura. Hazlo poco a poco, aprendiendo un nuevo hechizo cada
vez que juzgues que has ganado m s experiencia. Ten en cuenta
que, para que Mythr n te ense¤e un nuevo hechizo, deber s haber
realizado con ‚xito en alguna circunstancia el anterior.
Ahora puedes volver a Tenebrae Central usando la piedra de
Mythran, justo a tiempo para hacer una visita al cementerio. A
‚l se accede por la puerta este de la ciudad y caminando luego
hacia el norte.
PARTE III
Los Nigromantes del cementerio tienen un
serio problema. El
Primer Nigromante, Lotian, est a punto de morir y es necesario
que se celebre un ritual en el que el uso de la Daga Ceremonial
de los Nigromantes es de vital importancia. Lamentablemente, como
descubrir s si hablas con el Descendiente, Vividos, esta daga ha
sido robada por Mordea y sus secuaces. Ofr‚cete a recuperarla y
ponte a ello.
Tu b£squeda empieza por el palacio de Mordea. Si registras su
habitaci¢n (la llave de la puerta est debajo de un coj¡n en el
Sal¢n del Trono) ver s que tal daga no aparece por ning£n sitio,
aunque en un peque¤o rinc¢n hay un misterioso cofre que
permanece cerrado por ahora. Interroga a Aramina, la muchacha que
cuida de Mordea y te citar en su casa a la hora del alba puesto
que en presencia de la Tempest no puede hablar con seguridad.
Hazlo as¡ -su casa est en la zona este de la ciudad, emplazada
en alg£n lugar de la parte sur- y habla con ella. Descubrir s
que la pobre muchacha est amenazada por Salkind y que, aunque
reacia a confesarlo, tiene cierta aversi¢n a las maneras de
Mordea. S‚ comprensivo con ella y acceder a confesarte d¢nde
est la llave: en el dormitorio de Mordea, en el cofre del que
te hace entrega la llave. (Un buen tema de conversaci¢n para
hacerla acceder a tus peticiones es Dev¢n; ella est enamorada
de ‚l).
Recupera la daga y corre a entreg rsela a Vividos.
Llegar s justo a tiempo de iniciar la Ceremonia Mortuoria,
despu‚s de la cual te convertir s en Disc¡pulo y ‚l en Primer
Nigromante. As¡ ser s iniciado en los caminos de la Nigromancia.
Antes de empezar tus lecciones, el Nigromante te enviar a
buscar algunos reactivos que precisas para aprender. Estos
reactivos son capuchas de verdugo y ramitas. Las primeras se
encuentran cerca de all¡, saliendo del cementerio y caminando a
la vera del lago. Ten cuidado porque la zona est llena de
polimorfos y, aunque f ciles de abatir, suelen aparecer en
grupo, lo que les convierte en enemigos peligrosos. El otro
elemento, las ramitas, te exigir n desplazarte hasta la zona
oeste de la ciudad, concretamente un edificio abandonado donde
hallar s espectros y muchos zombies. Recoge aproximadamente
cuatro de cada elemento y vuelve a ver al Nigromante.
Tu primera tarea ser aprender algunos hechizos y pasar unas
pruebas para hablar con los Antiguos Nigromantes antes de ir a
ver a Lithos, el Tit n de la Tierra, situado en los nichos del
cementerio a los que se accede por el norte. Para hacer los
hechizos, se te entregar una Llave del Sepulcro y el permiso de
aprovisionarte de reactivos en la biblioteca, situada en la
parte superior del edificio. Dado que tendr s que hacer algunos
hechizos, recoge una bolsa donde guardar los reactivos, y otra
vac¡a para prepararlos.
Ahora camina hacia el norte. En la falda de la monta¤a ver s una
verja con una entrada. Parece dif¡cil entrar porque hay setas
explosivas en el suelo y un espectro guarda la entrada, pero lo
m s seguro es caminar hasta que el espectro aparezca y luego
huir, dar una vuelta por los alrededores y entonces volver;
descubrir s que el espectro ya no est .
Entra en el edificio que hay tras la verja y sit£ate en el
carril central, donde deber s hacer el hechizo de abrir la
tierra. Para hacerlo, recuerda, coloca los reactivos adecuados
en la bolsa vac¡a y luego usa la Llave del Sepulcro sobre ‚sta,
con lo que aparecer un ¡cono m gico. Act¡va ‚ste tambi‚n y la
pared se vendr abajo, dej ndote paso exp‚dito hacia las
Catacumbas Superiores.
Las Catacumbas Superiores son una mara¤a de galer¡as llenas de
restos mortales donde es f cil perderse. Lo mejor es recorrerlas
de cabo a rabo hasta que puedas orientarte con facilidad en su
interior, pues ser un lugar visitado con frecuencia en el
futuro. Por ahora, te interesa encontrar un cad ver con una
placa encima que dice "Maestro de Llaves" al que deber s
arrebatar una llave. Luego busca una planicie m s o menos grande
con un peque¤o edificio en el centro, en el que, muy cerca de
‚l, el suelo se abrir bajo tus pies, dej ndote acceder a una
caverna subterr nea.
En esta caverna hay tres barriles donde puedes aprovisionarte de
reactivos, antes de proseguir tu b£squeda por el noreste.
Eventualmente, encontrar s al primero de los Antiguos
Nigromantes, al que deber s hablar realizando el hechizo
espiritismo. Este Nigromante te pondr sobre aviso de que
deber s encontrar y hablar con el resto de los Antiguos para
buscar tu camino hacia Lithos. Cada uno te ense¤ar un hechizo
nuevo que deber s aprender y usar para llegar al siguiente.
Cuando hayas terminado, volver s a las Catacumbas Superiores por
una oquedad de la roca. Camina ahora hacia el suroeste y
encontrar s una puerta. Sigue por ah¡ para llegar a Lithos.
El camino hacia Lithos supone un gran esfuerzo pues el camino
est lleno de pruebas f¡sicas que debes superar (combates,
saltos, trampas, etc.) Lo m s importante es no perder el camino
-camina siempre siguiendo la direcci¢n noroeste- y encontrar las
llaves adecuadas.
La primera est en una zona donde unas barreras m gicas
desgastar n r pidamente tu energ¡a. La clave est en leer el
pergamino de uno de los cad veres cercanos y averiguar as¡ que
lanzando una seta azul a la barrera antes de pasar har que ‚sta
consuma menos tu energ¡a. Descansa, si es necesario, antes de
seguir.
Al final de esta zona de barreras m gicas encontrar s un cofre:
dentro hay una llave que te permitir abrir una puerta m s
adelante, y una Gema de Protecci¢n que te volver inmune a las
barreras en tu camino de vuelta.
Al volver, encontrar s un g¢lem y un kitch a los que deber s
esquivar como puedas. Es dif¡cil porque el suelo est sembrado
de setas explosivas y a£n debes sacar tiempo para abrir la
puerta cerrada con la llave que acabas de adquirir.
Siguiendo tu camino, llegar s a un punto en el que el camino se
bifurca. Hacia el norte hay otro lago que debes saltar y al sur,
el camino tuerce repentinamente hacia el este y ver s otro lago.
Salta por las rocas hacia la isleta central para conseguir otra
llave, y luego vuelve al lago del extremo opuesto para seguir tu
camino.
M s adelante llegar s a un corredor principal muy largo (donde
eventualmente habr ara¤as) por el que debes colarte por uno de
los corredores del oeste. All¡, tienes que saltar hacia la otra
orilla con un £nico pero potente salto, y abrir la puerta que te
permitir continuar. El camino ahora implica m s saltos y m s
plataformas m¢viles hasta que llegues a Lithos, vigilado por sus
guardianes. Vigila, antes o despu‚s de hablar con el Tit n,
porque muy cerca hay un nuevo teletransportador que debes
activar acerc ndote a ‚ste.
Lithos te encargar que entierres al antiguo Primer Nigromante
para ser su disc¡pulo y as¡ debes hacerlo. Teletransp¢rtate a
Tenebrae Central y vuelve al cementerio, donde tu mentor te dir
c¢mo enterrarlo. Cuando lo hagas, te har entrega de un nuevo
objeto, La Llave del Descendiente, y te ascender a este rango.
Tambi‚n te hablar de tu peregrinaje, pero por ahora es mejor
ignorarlo. Tienes otras cosas que hacer.
PARTE IV
Importantes acontecimientos han tenido
lugar en Tenebrae
mientras t£ te iniciabas en los caminos de la Nigromancia.
Tal y como te enterar s por los guardias de las puertas
de la ciudad, tu amigo Bentic ha sido decapitado y Dev¢n,
el pescador que te ayud¢ a sobrevivir a tu ca¡da del Vac¡o,
est preso en palacio.
Habla con Dev¢n, en los s¢tanos del palacio, y comprender s
que ‚l est tan sorprendido como t£ por su encierro. Nadie
entiende nada. En ese momento, observar s que en una de las
habitaciones cercanas, hay un libro encerrado tras una reja,
y no hay ninguna puerta de acceso. Usa el hechizo Revelar
Puertas Secretas que Mythr n te entreg¢ en tu visita y
uno de los muros desaparecer . Lee el libro (no es necesario
cogerlo) y r pidamente los guardias de palacio te arrestar n.
No muestres resistencia y te conducir n al muelle, donde la
ceremonia de decapitaci¢n de Dev¢n, y la tuya propia, est n
a punto de empezar.
En medio del ritual, usa la informaci¢n que acabas de obtener
del libro; que Mordea no es la aut‚ntica Tempest y que, sin
embargo, lo es Dev¢n. Se producir una algarab¡a de discusiones
y peleas: Dev¢n invocar sus poderes de Tempest y provocar la
caida de Mordea, pasando a convertirse en gobernador de la
ciudad. Luego, se marchar a meditar.
T£, entre tanto, tienes cosas que hacer.
Seguramente, en tu camino hacia Lithos, habr s observado muchas
puertas irremediablemente cerradas. Casi todas ellas las abre la
Llave del Descendiente que te ha entregado tu maestro; sin
embargo, no debes precipitarte en explorar lo que se pueda
esconder tras ellas pues tienes una tarea que cumplir
inmediatamente.
En las Catacumbas Superiores existe una puerta con una placa que
reza as¡ "Avanza hacia tu Destino". Abrela usando la Llave del
Descendiente y explora sus interiores. Ver s muchas puertas
cerradas, pero no te preocupes por ahora. De este modo llegar s
a un lugar donde hay un cofre encerrado dentro de una jaula, y
alrededor cierto n£mero de palancas y cr neos con velas encima.
Mueve las palancas cuidadosamente hasta que la jaula se abra
-pero ten cuidado: algunas palancas pueden activar trampas-.
Cuando lo hayas hecho, ver s que dentro del cofre hay una llave
que abre la gran puerta doble que est en esa misma c mara.
Si buscas por ah¡ dentro, llegar s a un cofre que esconde en su
interior el Cr neo S¡smico. Si lo usas en un punto de las
Catacumbas Superiores donde hay un hueco de color rojo en la
pared, se derrumbar una construcci¢n cercana y podr s acceder a
un nuevo teletransporte.
Volviendo a tus problemas actuales, deber s ahora volver un poco
m s al oeste donde encontrar s una encrucijada de verjas que se
abren y cierran a medida que te internas en ‚l. Afortunadamente,
preoc£pate solo de acceder a la cornisa interior, porque luego
siempre puedes encaramarte a ella y saltar hacia tu libertad.
Siguiendo los corredores en direcci¢n oeste llegar s a un
corredor interrumpido por un abismo. S ltalo y descubrir s que
el corredor acaba en un par de oquedades, en una de las cuales
existe una tumba. Usando el hechizo Abrir la Tierra podr s
descender al nivel inferior y continuar explorando.
Lo que encontrar s all abajo, principalmente, ser n puertas
cerradas. Adem s, hay una verja rodeada de canicas que impide el
paso por esa parte. Si te pones cerca de la verja y arrojas el
cad ver del suelo en lo alto de la baldosa elevada del otro
lado, la verja se abrir y quedar abierta para que pases
cuantas veces quieras. All¡, aprovisi¢nate de los reactivos que
desees y recoge la llave que est en un cofre en una esquina.
Luego, sigue tu camino (saltando por encima de la barra blanca)
y as¡ llegar s a una construcci¢n que esconde un dif¡cil enigma.
Debes intentar nivelar las tres escaleras utilizando las
baldosas que est n en la entrada. P¡salas y observa lo que pasa.
Si no lo consigues, no te preocupes: utiliza el hechizo Crear
G¢lem cerca de la puerta que est en esa misma c mara y ord‚nale
que abra la puerta. Luego, £salo tambi‚n en la puerta siguiente
y abre las otras dos con las llaves que has adquirido; de este
modo llegar s a un templo con tres estatuas y una puerta cerrada
m gicamente.
Preoc£pate tan solo de recolectar la llave que est parcialmente
oculta por un esqueleto, y vuelve atr s para conseguir el Escudo
Ceremonial de los Zealans, usando esta nueva llave para abrirte
paso.
Cuando lo tengas, vuelve al templo y d‚jalo en el suelo, con lo
que las estatuas cobrar n vida y te hablar n de Gumash-Gor cuyo
esp¡ritu descansa en la c mara siguiente. Te dir n tambi‚n que
debes conseguir un pedazo de roca negra con forma de tri ngulo
en esa c mara.
Para abrir la puerta, utiliza el hechizo Puertas Secretas que te
diera Mythran y accede a la c mara, donde deber s intentar
apoderarte del objeto en cuesti¢n mientras esquivas los
espectros y zombies diversos que el alma atormentada de
Gumash-Gor lanzar contra t¡. Piensa en utilizar alg£n hechizo.
Cuando salgas, las estatuas te dir n cosas muy interesantes,
como que debes encontrar y adquirir las habilidades de cada
Tit n para tener una oportunidad de vencerlos, lo que ser tu
£nica v¡a de escape de Pagan.
As¡ pues, sal de all¡ y prep rate para ir a ver a los teurgistas
de la Isla Argentrock, que, liderados por Stellos, adoran a
Stratos, el Tit n del Air
PARTE V
La Isla Argentrock se encuentra detr s
de una de las puertas
cerradas que viste en tu camino hacia Lithos (una de las
primeras, partiendo de las Catacumbas Superiores). Recuerda que
ahora puedes abrirla usando la Llave del Descendiente.
Una vez que hayas abierto la puerta, accede a la isla cruzando
el puente de madera que pasa sobre el r¡o. Aunque no ocurre a
menudo, este puente puede fallar bajo tu peso y dejarte caer al
agua, de modo que encar mate a la barandilla y cruza por ah¡.
En la Isla Argentrock tambi‚n hay un teletransportador que
puedes activar.
Una vez en el conjunto de edificios, habla con Stellos, que te
informar de lo que buscan y hacen los teurgistas, y te indicar
que hables con Xavier si quieres entrar en la Orden. Busca a
Xavier y habla con ‚l para informarte de las pruebas que debes
pasar. La primera consiste en responder a sus preguntas. No te
ser dif¡cil si has pasado alg£n tiempo buscando en la
biblioteca y hablando con los teurgistas. La segunda supone ser
aceptado por Stratos, el Tit n del Aire; para ello, dir¡gite al
extremo oeste de la isla y s£be al risco, situ ndote donde est
el s¡mbolo. Entonces oir s un trueno y el viento comenzar a
soplar fuerte. Todo lo que tienes que hacer es contrarrestar la
fuerza del viento con tu movimiento para impedir que te haga
saltar del risco.
Cuando lo consigas, estar s en disposici¢n de comenzar la
tercera prueba, para la que Xavier te mandar hablar con Stellos.
Esta prueba supone la b£squeda y construcci¢n de tus focos de
disc¡pulo, para lo que Stellos te mandar al subterr neo del
Monasterio y te entregar la llave que abre su puerta. En ese
lugar deber s buscar tantos trozos de plata como focos quieras
construir (lo ideal es todos) y llevarlos al herrero de Tenebrae
para que te construya tus focos. Si eres h bil con las palabras,
no tendr s ni que pagarle por sus servicios.
Una vez que tengas la plata moldeada, vuelve al monasterio y
sit£a los focos, uno por uno, encima del altar, con lo que
tendr s los focos cargados y aprobados por la energ¡a de
Stratos, listos para usar.
La siguiente prueba consiste en descender de nuevo al
subterr neo y caminar esta vez hacia oeste, donde deber s usar
tus nuevos focos para curar un t¢rax herido que all¡ encontrar s.
Superado esto, encontrar s un imprevisto en tu camino. Stellos
est preocupado por la desaparici¢n de uno de los focos de Xavier
y no puede atender tu aprendizaje, por lo cual tendr s que
solventar esta situaci¢n por tu cuenta.
Habla con Xavier, Stellos, Cyrrus y Torwin, y compara lo que unos
dicen de los otros. Si has reunido la suficiente informaci¢n y
usas el Foco de la Verdad mientras hablas con Cyrrus sabr s que
Torwin rob¢ el foco y huy¢ hacia la zona de los riscos.
Puestos en su persecuci¢n, te enfrentar s a una situaci¢n que no
tiene remedio: Torwin, destrozado por el asesinato de su padre
Tor n a manos de Mordea pretende canalizar la fuente de dos
focos para arrebatar a su padre de la muerte. Cuando se entera
por t¡ de que Tor n est con la Merodeadora, entra en c¢lera y
se arroja al abismo tras su padre.
Vuelve a hablar con Stellos y Xavier y te pondr n en conocimiento
de la siguiente prueba: el Salto de F‚. Tu objetivo ahora es
volver a la zona de los riscos y dar un salto ciego al vac¡o
all¡ donde Torwin se suicidara. Afortunadamente, te proyectar s
sobre el aire e ir s a parar a una plataforma que antes no
quedaba a la vista. Sigue saltando por todas las plataformas
hasta encontrarte con Stratos. Ella te hablar del Aliento de la
Vida y te entregar tu £ltimo foco, el foco de Megasalto, por lo
que tu adiestramiento en las lides de Stratos habr conclu¡do.
PARTE VI
Tu siguiente tarea ser hablar con
Hydros, el Tit n del Agua.
Tal y como cuentan los libros de historia de Pagan, ‚ste se
encuentra prisionero en un lago seco en alguna parte de los
subterr neos que recorrieras para ir a ver a Lythos. Lo
reconocer s porque antes de la puerta que da acceso a su prisi¢n
hay una verja que se abre moviendo una palanca en una columna
cercana.
Cuando accedas, busca el teletransporte y act¡valo.
La prisi¢n de Lythos es un c¡rculo irregular de caminos
elevados; debes rodearlos hasta el otro lado y cruzar por unos
puentes medio derru¡dos. Cuando llegues al centro de la
formaci¢n rocosa, busca la entrada -de m rmol blanco- y Hydros
aparecer ante t¡.
Desafortunadamente, ante tu petici¢n de querer ser un Tempest,
Hydros te contestar que no puede ayudarte porque est
prisionero. Te dice que si le liberas, horodando la tumba de su
captor, ‚l te ayudar luego a t¡.
Esta tumba, como bien sabes si has le¡do los libros de historia
de Pagan, se encuentra muy cerca de all¡. Busca una cueva en la
pared rocosa del extremo suroeste y explora sus interiores.
Aparte de un gran n£mero de trolls, kits, espectros y zombies,
eventualmente encontrar s una tumba que descansa cerca de un
lago. Utiliza el hechizo Abrir la Tierra de los nigromantes y
observa el resultado: la tumba se desmorona y el agua del lago
se apresura a escaparse en una gran cascada.
Si vuelves a ver a Hydros, ver s que el paisaje ha cambiado
visiblemente: Hydros est suelto! Habla con ‚l, solo para
descubrir que no est dispuesto a cumplir su parte del trato, y
que a£n m s, pretende arrasarlo todo en venganza de sus a¤os de
martirio en prisi¢n.
Teletransp¢rtate a Tenebrae Central y habla con Dev¢n.
PARTE VII
Ahora est s en disposici¢n de
visitar la £ltima de las ramas de
la magia que no conoces todav¡a de Pagan. Los Hechiceros de El
Enclave de los Hechiceros sirven a Pyros, el Tit n del Fuego,
cuyas disciplinas, adem s, van a ayudarte a convertirte en un
guerrero mucho m s r pido, limpio y eficaz.
El Enclave de los Hechiceros no tiene f cil acceso. Su entrada
est muy cerca de la del Lago Canthrax, all¡ donde estaba
prisionero Hydros. Debes atravesar una columna cargada
energ‚ticamente y explorar una zona irregular de islotes y lagos
por el extremo sureste. La puerta se abre, de nuevo, con la
Llave del Descendiente, pero est a su vez protegida por una
doble puerta que se abre y cierra mediante una palanca. Manipula
la palanca para que se abra la primera de las puertas y ponte
encima suya. Luego usa el foco Servidor A‚reo de los teurgistas
para activar la palanca y que se abra as¡ la otra puerta sin que
se cierre la primera. El paso est libre.
Una vez dentro, explora la orilla con cuidado de no caer en la
lava, y busca un punto desde donde puedas alcanzar la isla
central (donde ver s a Beren) que alcanzar s mediante el foco
Megasalto. All¡, sigue hacia el suroeste y atraviesa las dos
cascadas (este paso lo abriste t£ cuando liberaste a Hydros)
para continuar luego hacia el este. Eventualmente, llegar s al
mism¡simo Enclave de los Hechiceros.
Busca el teletransporte (muy cerca de la entrada y siguiendo el
camino empedrado) y act¡valo.
Con esto, se inicia una de las tareas m s peligrosas, dif¡ciles
y comprometidas de todas las que puedas haber emprendido hasta
ahora en Pagan. Explora el conjunto de edificios y habla, sobre
todo, con Vardi¢n, Bane, Beren y Gorgrond. Vardi¢n es el Primer
Ac¢lito, directamente bajo las ¢rdenes de Malchir, y tiene
rencillas personales con Bane, una de las hechiceras con m s
ansia de poder del Enclave. Si hablas con ellos, ver s que tanto
Bane como Vardi¢n desean que el otro sea quitado de enmedio.
Los dos te pedir n que les ayudes, descubriendo el verdadero
nombre del otro, para as¡ realizar un hechizo que lo extermine.
Parece una decisi¢n arriesgada, pero en realidad es indiferente
a qui‚n decidas ayudar. Dado que el superviviente ser tu
mentor, ayuda a cualquiera de ellos y deja que te instruya.
(En nuestro ejemplo, vamos a suponer que te has aliado con
Vardi¢n).
Una vez que Bane est‚ muerta, Vardi¢n comenzar a ense¤arte
los rudimentos b sicos del arte de Pyros. Es necesario que
aprendas o anotes c¢mo se llama cada vela, que visites la
biblioteca y leas todos los libros, y que reajustes tu
mochila para dar cabida a los ingredientes que necesitar s
para realizar ciertos hechizos. Vardi¢n, para someterte
a prueba despu‚s de sus ense¤anzas, te pedir que realices
unos cuantos hechizos; hazlos una vez que est‚s dispuesto
y ser s enviado a la Fortaleza de Obsidiana, donde ser s
puesto a prueba por el mism¡simo maestro, Malchir.
La Fortaleza de Obsidiana es una prueba realmente dura,
donde debes combinar los conocimientos reci‚n aprendidos
de hechicer¡a con las dotes de combate (tantas veces
puestas en pr ctica a estas alturas) y tu ingenio. En
la teor¡a, la Fortaleza de Obsidiana es un complejo
de cuevas donde debes poner en pr ctica los hechizos
que Vardi¢n te ha ense¤ado, pero en realidad, y dado
el caracter abierto del juego, cada problema tiene
m£ltiples soluciones y es posible hacer hechizos de
Te£rgica donde se requerir¡a uno de Hechicer¡a. Usa unos
u otros seg£n los ingredientes de los que dispongas,
a discreci¢n.
Es importante saber que, oculto en alg£n lugar de dicha
Fortaleza, hay una espada que aunque de apariencia
normal, esconde un gran poder destructivo y de hecho
es una interesante pieza que a¤adir a tu arsenal. Su
nombre es el Flagelo de Fuego y debes intentar encontrarlo
antes de terminar esta parte.
La cuesti¢n est en resolver los problemas propuestos
hasta conseguir los cinco talismanes que prueban que
has pasado las pruebas. Una vez consegu¡dos, sit£ate
en la losa que est n entre los pilares del centro
y ser s transportado a las c maras privadas de
Malchir.
Las pruebas no han terminado: Primero deber s vencer
a dos demonios, en un espacio algo reducido, adem s.
Bajando por las escaleras ver s otro demonio, pero NO
le ataques. Habla con ‚l y descubrir s que es el
supervisor de las pruebas.
Luego se te ofrece la posibilidad de reaprovisionarte
de hechizos de Nigromancia, para ser transportado,
desde otra losa en el extremo oeste, a presencia de
Malchir. El maestro precisa saber si eres capaz de
llevar a cabo con ‚xito ciertos hechizos de gran
embergadura. Observa que puedes disponer de los
reactivos que Malchir guarda en un cofre cercano y que,
si estuviste distra¡do en la biblioteca del Enclave,
hay una librer¡a con las instrucciones necesarias para
realizar esta tarea.
Si todo va bien, Malchir te integrar en la Orden de
la Hechicer¡a.
Tu primera tarea en tu puesto de Hechicero est
presto. Descubrir s que Malchir, vido de poder,
emplea el poder de los otros hechiceros con vistas
a conseguir sus propios planes ego¡stas. Antes de
partir, prepara un hechizo de Ignici¢n y recoge
una vela roja, porque te van a hacer falta en
breve. De esta manera, Malchir te lleva con ‚l y
se celebra el ritual, cada hechicero en una punta
del pent gono (est n presentes Bane, Beren, Gorgrond,
el mism¡simo Malchir y t£) Se trata de invocar a
Pyros para que Malchir pueda hacerle unas
preguntas. Para iniciar el proceso, coloca la
vela cuando todos los hagan y activa Ignici¢n
cuando Malchir as¡ lo ordene. Malchir invoca a
Pyros y trata de absorver su poder, pero ‚ste es
inconsumerable y el maestro es incapaz de contener
tama¤a fuente de energ¡a. Se produce una situaci¢n
l¡mite pero, gracias al cielo, los hechiceros
consiguen contener las barreras y Pyros es devuelto
a las llamas.
Malchir, no obstante, est bastante descontento. El
Avatar se percatar por fin de que su coraz¢n es
negro y sus motivaciones ego¡stas. Despu‚s del ritual,
te castigar para elevar su ego maltratado y te solicitar
que le visites en la Fortaleza de Obsidiana.
Acude, pues, a la Fortaleza, y habla con Malchir. La
discusi¢n terminar inevitablemente en una pelea a muerte
entre el hechicero y t£. La clave del ‚xito est en no
darle tiempo a preparar ning£n hechizo (a diferencia del
Avatar, el poder de Malchir se basa exclusivamente en la
magia), y golpearle, a ser posible, varias veces con la
espada Flagelo de Fuego. El que esto escribe utiliz¢ el
foco Megasalto para situarse r pidamente a su lado, y
luego lo atac¢ directamente con dicha espada hasta
reducirlo a un corp£sculo sanguinoliento y pulsante...
De cualquier forma, una vez que hayas destru¡do a Malchir
y por tradici¢n del Enclave, pasar s a convertirte en el
Maestro y ganar s el respeto y subordinaci¢n del resto
de los Hechiceros. Pero lo m s interesante es lo que
esconde Malchir en su cuerpo: un nuevo pedazo de
roca negra, otro obelisco llamado El Coraz¢n de
Fuego.
Aseg£rate de que llevas contigo este obelisco y de que
has le¡do un libro que se llama Destrucci¢n del Templo
(este libro est en el cofre de la c mara donde pele ste
con Malchir). Recuerda utilizar el transportador por el
que entraste para abandonar la Fortaleza.
NOTA: A menudo sucede que ‚ste transportador no funciona,
y el Avatar debe permanecer encerrado en dicha c mara
"in eternum". Recuerda que para poder usar este
transportador debes llevar contigo los talismanes que
conseguiste a ra¡z de tu ‚xito en las pruebas prelimina-
res de la Fortaleza de Obsidiana.
Ya puedes abandonar el Enclave. Tus tareas all¡ han
terminado. No te asustes si la piedra de Mythr n no
funciona inmediatamente (su magia no se acaba). Es
que el poder reinante en el Enclave inhibe los
poderes de la piedra y es por esto por lo que debes
salir de las fronteras del Enclave para poder usar
la piedra de nuevo.
PARTE VIII
Despu‚s de nuestras experiencias en el
Enclave de los
Hechiceros, debemos ir a consultar con Mythr n todo lo
ocurrido. Al preguntarle por los obeliscos encontrados,
y tambi‚n a resultas de leer ciertos libros de su casa y
la c mara de Malchir, nos enteraremos de que son los
obeliscos de poder de los mism¡simos Titanes, y que consiguiendo
todos ellos tendremos una oportunidad de trasladarnos a su
plano de existencia.
As¡ pues, nuestra tarea ahora ser recolectar dichos obeliscos.
El primero, en la Isla Argentrock. Usa el foco de Megasalto
para iniciar el camino hacia Stratos y cuando llegues a su
presencia emplea el foco Revelar para que el Aliento del
Viento se muestre ante t¡. Usando un tercer foco, el Servidor
A‚reo, tr elo hasta donde t£ est s y huye de all¡. De vuelta
a Tenebrae Central, habla con Dev¢n y, dado que ‚l es ahora
el Tempest, preg£ntale por la roca negra. Dev¢n sabe algo de
eso y te dar una llave que abre un cofre cercano. All¡ est
la L grima de los Mares, el obelisco de Hydros.
S¢lo falta el obelisco de Lithos: el Coraz¢n de la Tierra.
Para obtenerlo, debes ir a un lugar conocido como Stone
Cove por el que ya has pasado varias veces (debajo del
cementerio), abrir la puerta que todav¡a queda cerrada con
ayuda de un g¢lem, y explorar esa zona. Dentro de un edificio
con las puertas dobles cerradas (invoca a otro g¢lem) encontra-
r s una tumba en un emplazamiento privilegiado. Haz un hechizo
de Abrir la Tierra y recupera el obelisco que ha quedado al
descubierto.
Por cierto, no te preocupes por los revuelos que empezar n
a armarse en Pagan: ej‚rcitos de muertos vivientes que se
dirigen a Tenebrae, focos de curaci¢n que no funcionan,
lluvias y tormentas descontroladas... no te preocupes,
todo eso est causado por el robo de los obeliscos. Eso
s¡, no le digas a nadie que has sido t£!
De vuelta a casa de Mythr n con los cinco obeliscos (los
cuatro titanes y el que arrebataras a Gumash-Gor) que te dar
tu £ltimo hechizo: Viajar por el Eter. C¢mprale los reactivos
necesarios y energiza el libro de la forma acostumbrada. Esto
te llevar al Plano Elemental, un viaje s¢lo de ida.
PARTE IX
Una vez alcances tu destino, deber s
completar cuatro tareas para
alcanzar a los cuatro titanes, muy al estilo de la Fortaleza de
Obsidiana. Cuando te encuentres con cada Tit n, haz doble-click
en el obelisco que le corresponda y luego en el Tit n. Por si no
lo recuerdas, aqu¡ est n:
LITHOS: EL CORAZON DE LA TIERRA.
PYROS: LA LENGUA DE FUEGO.
STRATOS: EL ALIENTO DEL VIENTO.
HYDROS: LA LAGRIMA DE LOS MARES.
Si lo haces bien, deber¡an brillar.
Cuando hayas bloqueado al £ltimo de los Titanes, ser s transpor-
tado otra vez al centro del Plano Elemental. Sit£a los obeliscos,
ahora brillantes, en el Pentagrama, colocando el de Gumash-Gor en
£ltimo lugar. Luego, haz doble-click sobre ‚l y sobre t¡, en este
orden. Al mover el obelisco y volverlo a poner, los obeliscos
desaparecer n y, en su lugar, se materializar un objeto negro
en el centro del Pentagrama.
Ahora, Avatar, todo lo que debes hacer es entrar dentro del "objeto"
negro y disfrutar de la extraordinaria secuencia final.
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