ZIPI Y ZAPE: LA CASA DEL TERROREL BALÓN PERDIDO
Salimos al pasillo y usamos la llave en la puerta de la derecha para bajar a un sótano. Abrimos el tambor de la lavadora y de dentro cogemos un trozo de jabón. Abrimos el grifo, usamos en jabón en el agua (lavabo) y volvemos a cerrar en grifo. Usamos la barra del péndulo en el interruptor y lo accionamos. Regresamos a las celdas para ver la animación. Volvemos al sótano y usamos el jabón en los escalones. Le damos al interruptor y así el Dr. queda fuera de juego. Salimos y entramos en el laboratorio donde cogemos el mando a distancia. Regresamos a las celdas a escondernos. Usamos el mando a distancia en el toribrí y queda colocado a su lado. Volvemos al sótano a accionar el interruptor. Entramos en el laboratorio y el científico nos pilla pero no es tan malo como lo pintaban. Después de varias conversaciones le hablamos nosotros de todo como Zipi y como Zape. Salimos de la casa por la puerta de arriba a la izquierda del salón. EL METAPÓTAMO Y EL TORIBRÍ. En el inventario de localizaciones decidimos ir a nuestra casa. En la piscina cogemos el saco de harina, la caja de caramelos y los dos hablamos con papá. En la cocina le damos a mamá la harina y los caramelos. Abrimos el cajón superior de la izquierda y encontramos azúcar que también damos a mamá. Cogemos el reloj del microondas y Zipi habla con mamá. Ahora salimos de la casa y desde el mapa vamos a la obra. Los dos hablamos con el policía y con el hombre de negro. En el aparcamiento cogemos una alcantarilla. En la calle le damos la alcantarilla al metapótamo y Zape le dice "Vete".
Regresamos a la localización del banco y vamos hasta el cruce donde usamos la tira de papel en el semáforo. En la calle vamos a molestar de nuevo al toribrí para que nos persiga hasta el cruce donde ahora podemos coger una tira de papel olorosa. Entramos en la perfumería, le damos la tira de papel oloroso a la dependienta y nos regala un bote de perfume. De nuevo en la obra vamos dándole al botón de las jaulas y examinándolas sobre la cinta hasta encontrar una que sea de titanio. Zipi mueve la grúa y atrapamos al metapótamo. Aquí mismo echamos un folleto en el bodón y lo mojamos con el perfume. Luego tiramos dentro las cerillas y empieza a arder. Usamos el pote de cristal en el fuego y nos llevamos algunas brasas. Regresamos al banco y vamos hasta el cruce donde dejamos el pote con el fuego junto a la boca de incendio. Entramos en el banco y hablamos con la cajera como Zipi para decirle lo del fuego con lo que llama a los bomberos. Salimos y volvemos a hacer que el toribrí nos persiga hasta el cruce y al ver el fuego se desmaya. Usamos el perfume en él y lo cogemos con el pote de cristal. Volvemos al caserón del Dr. Genio y le damos el pote con el toribrí. Entramos en las jaulas y también vemos que el metapótamo ya está encerrado. Zape habla con el Dr. sobre el final de la caza pero nos dice que aún hay más animales libres por capturar. EL METROGÚS
Zipi habla con el vendedor sobre los muñecos y al enseñarlos el metrogús le electrocuta. Así conseguimos una camiseta y un muñeco de cuerda. Mojamos la camiseta en el estanque y la usamos en el metrogús. Volvemos a los columpios, usamos las esposas en el columpio biplaza y Zape pone las rocas encima de la parte baja y el cable sobre ellas. Luego sacamos la roca de la derecha y a la izquierda sale el metrogús enganchado al columpio. Usamos la camiseta otra vez en él y se larga. Volvemos a coger el cable y regresamos al jardín de casa. Zipi habla con papá para que enchufe el cable y lo entierre. Entramos en la cocina y le enseñamos el muñeco a mamá con lo que vuelve a aparecer el metrogús. Cogemos el muñeco y salimos al jardín. Zipi habla con mamá que nos da una colchoneta. Vamos a la obra y llenamos la bolsa de plástico de tierra. Otra vez en casa usamos la colchoneta en la piscina y la bolsa encima de ella. También ponemos el muñeco encima y aparece el metrogús. Empujamos la colchoneta para llevarla al centro de la piscina y aparecen los hombres de negro que se llevan al bicho. Así aparecemos en el caserón del Dr. y vamos junto a él. Cuando se va el hombre de negro Zape le habla de todo para saber más cosas del nuevo animal a cazar. Cogemos el localizador y salimos. LOS MURCIÉGASLOS Vamos a la nueva localización del colegio y los dos hablamos con Sapientín con lo que nos pide cuatro objetos para hacer un satélite. Nos vamos a la central eléctrica, cogemos el cronómetro y hablamos con el obrero. Regresamos al colegio y, todo a la izquierda, entramos en una fábrica de hielo por la parte superior de la pantalla. Vamos todo a la izquierda y hablamos con el hombre de negro al que cambiamos el GPS por nuestro cronómetro sin que se entere. Volvemos a la central eléctrica y usamos el GPS sobre la central para guardar sus coordenadas. Le damos el GPS al obrero y lo hace estallar todo. Cogemos la pólvora de la derecha y regresamos a la fábrica de hielo para volver a hablar con el hombre de negro y enseñarle el CPS. Cuando se va abrimos el maletero del coche y de dentro cogemos dos trajes negros y un soporte. Volvemos al colegio junto a Sapientín y le damos la lata, el soporte, el perfume, la pólvora y el localizador, pero no puede poner en órbita el satélite, aunque nos cuenta algo de una organización secreta.
LA BESTIA DE LA OSCURIDAD Vamos a ver al Dr. Genio en su caserón y Zape le habla para saber el nuevo bicho a cazar y su localización. Salimos de la casa y vamos al nuevo icono del edificio de la bestia. Los dos hablamos con el hombre de negro de la puerta pero no nos deja entrar. Usamos los trajes en el hombre de negro y nos disfrazamos con lo que ya podemos entrar (subir por las escaleras) después de hablarle. En el primer piso hablamos con otros hombres de negro y al final subimos a la azotea. Cogemos la cuña de la antena y volvemos a bajar un piso para que Zape hable con el hombre de negro. Así conseguimos una muestra de lo que come la bestia y al hombre de negro le damos la cuña a cambio. Otra vez en la azotea tiramos el metal en la cornisa. Vemos como la bestia sale y se va al banco. Salimos de éste edificio y también vamos al banco. Entramos en él y, por las buenas, abrimos la caja acorazada y entramos. Vemos a la bestia comiendo el oro y como se va. Cogemos el lingote de oro y regresamos al edificio de la bestia y a la azotea. Tiramos el lingote a la cornisa y la bestia se vuelve a ir cogiendo el oro. Bajamos las escaleras y el jefe de los hombres de negro nos pilla y nos encierra junto al Dr. Estamos bien atados y sin nada en nuestro inventario. Como Zipi cogemos el palo de al lado. Como Zape hablamos con el Dr. y volvemos a pasar a Zipi para que le diga al Dr. que salte. Con el palo tiramos el llavero al suelo. Zape le da una patada al llavero y Zipi lo coge con el palo y le pregunta al Dr. cual es la llave maestra. Zipi le acerca el palo a Zape que engancha su chicle en la punta. Dentro de nuestro inventario unimos el palo con la llave maestra y abrimos el candado de Zape para ser libres. Movemos el cuadro del fondo a la izquierda y encontramos una salida. Entramos por ella al ático, cogemos las barras de hierro del suelo y pasamos la siguiente puerta a la habitación maloliente que es la guarida de la bestia.
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