ZORK GRAND INQUISTOR

SOLUCIONES

Puerto Foozle

Pues aquí estamos, materializados ante ese poste que berrea consignas a un volumen francamente insoportable. Así que damos media vuelta y ascendemos hacia la Flathead Mesa [o Meseta Cocolisa 8)]. Bajo el cartel que indica el número de víctimas de la totemización como si de un vulgar contador cgi se tratase, hallamos una cuerda. Pues nada, al zurrón con ella.

Descendemos otra vez hasta el cruce de caminos y seguimos la extraña luz azulada mágica que parpadea en el horizonte. Así llegamos a Puerto Foozle. A mano izquierda tenemos una pescadería y un muelle, así que primero nos metemos por allí. Llegamos a una curiosa máquina, una especie de grúa, la cual, si la accionamos, nos permite rescatar un pez un pelín contestatario. Ya pasaremos cuentas con él más adelante.

A mano izquierda según hemos llegado, está un garito donde se reparan faroles. Tras aporrear la puerta, el habitante de su interior no nos permite la entrada por culpa del rollo del toque de queda. Bueno, él se lo pierde, otro tipo nos abrirá la puerta... pues no, sólo obtenemos más negaciones. Habrá que usar algo del inventario... ¿una aspiradora? ¿una cuerda?

Primero, vamos al controlador del volumen de los altavoces. Y los ponemos a tope. Luego nos acercamos a la parte trasera de la pescadería, y en el momento que los altavoces estén atronando a tope, nos llevamos el bote de hidromiel y los aros del paquete de seis, aprovechando que la pescadera no puede oír la alarma debido al follón.

¿Para qué son los aros? Eso es elemental si habéis hablado con ecologistas. Hay que volver al muelle, colocar los aros en el gancho de la grúa y accionar la palanca. Obtenéis un cajón de madera, en cuyo interior hay una linterna... bueno, una lámpara de petróleo. No es una lámpara de aceite, pero a lo mejor tiene genio encerrado. O gato.

A continuación, usad la lámpara en la puerta de la tienda del reparador de lámparas. Resulta ser el garito de Antharian Jack, protagonista de películas y aventurero de pacotilla [no como su sagrada majestad, El Bárbaro, aquél que juega compulsivamente... ¿cómo? ¿qué? ¿que ya me han aumentado el sueldo? ¡gracias, Excelencia, gracias!] que guarda un cierto parecido con cierto integrante del Equipo Argh. El método nada sutil que tiene de intentar arreglar la lámpara nos deja unos instantes para confiscarle, de la caja de la derecha, un puro de encendido automático Frobozz... antes de que nos eche a empujones sin la lámpara. De hecho, si no tenemos los requisitos indispensables del aventurero veterano [es decir, esos dedos rápidos y esa mentalidad de urraca ladrona] el propio Jack os dará un puro por la mirilla. Pero es la última vez que el juego os ayuda, y esto es el prólogo.

Muy bien... ¿y ahora, qué? Hijos ilegítimos míos, si ver la lámpara en la caja del juego no os ha inspirado, es menester recuperar la maldita lámpara de los baudios. Para ello, hay que caminar hasta el extremo opuesto de la aldea, donde hay un barril y un muñequito parlante que representa en miniatura al G.I. Tras jugar un ratito con él, lo mejor es prenderle fuego usando el cigarro encendido previamente y luego, acto seguido, rápidamente, meterse dentro del barril adyacente, deseando que no haya nada pútrido flotando en su interior.

Antharian Jack pasa problemas con la ley dadas sus ideas de bombero que le llevan a romper el toque de queda, así que la tienda, su garito, queda abierto a vuestras libidinosas manos. ¿A quién le amarga abrir una puerta? Tras recoger la lámpara, observamos con alucine que la susodicha habla [y no se calla, la condenada, parece la suegra de... mejor lo dejamos].

Hay que escapar de los espacios ocupados por las tropas del G.I., los casacas rojas, así que a todo correr vamos hasta el pozo, al otro lado del lugar donde primero aparecimos [otras direcciones], colocamos la cuerda en él y bajamos por ella... hacia el orificio oscuro... ya empezamos de nuevo con las frases de doble sentido.

Gran Imperio Subterráneo

Entrada al Gran Imperio Subterráneo I

Bueno, a estas alturas ya habréis colocado el segundo CD, pero no os creáis que falta poco para terminar. Dejad el primero a buen recaudo, que lo necesitaréis para viajar en el tiempo, aunque para eso aún queda un ratito.

Bueno, resulta que el genio de la lámpara se llama Dalbozz, que tenía el cargo de Amo de las Mazmorras [o Dungeon Master] antes de que un malentendido con Su Excelencia inquisitorial terminara con sus huesos incorporados al frío acero de la linterna. Aparece la bruja hechicera de nombre... ehh... lo siento, me perdí el nombre mientras le miraba el escote... pues nada, que hace falta encontrar tres reliquias mágicas, y le hace entrega del libro de hechizos. En este libro se irán anotando los hechizos que pueden lanzarse durante el juego, aunque también tendréis acceso a ellos por la barra superior derecha.

Antes de abandonar el lugar, será bueno que echéis un vistazo, localicéis el cubo y os llevéis la ficha agujereada del metro. A continuación, ya podéis bajar... las ¿escaleras? usando el hechizo que abre puertas cerradas.

Las escaleras



Bueno, a vuestra mano izquierda tenéis una vitrina. Un cuidadoso examen proporciona la siguiente información... "En caso de aventura, romper el cristal". ¿Es esto una aventura? Según los criterios nemedianos de epistemología aplicada, estamos en ese caso. Así que abrimos la vitrina, recogemos el martillo, cerramos la vitrina, golpeamos la vitrina con el susodicho martillo para romper el cristal y recogemos la espada manufactura élfica [típica de los Zork, se volverá azulada en presencia de magia... arghh] y el papel, que resulta ser un mapa, útil para usar en los teletransportadores que hay en el Gran Imperio Subterráneo.

Más adelante hay un curioso árbol, pero de momento, no le haremos ni caso. Sin embargo, al lado derecho de la puerta, en el suelo, hay un objeto con aspecto de moneda gorda. Se trata del tótem número uno. Lo recogemos, y su habitante, un grifo [una especie de dragón para aquellos de vosotros con pocos conocimientos de mitología] algo cobarde y pusilánime se pone a conversar con Dalbozz sobre como un ejército de casacas rojas le capturaron a pesar de su feroz resistencia y bla bla bla bla y más bla.

Seguimos el estrecho senderillo que conduce a...

La encrucijada

Desde aquí se puede acceder, a vuestra mano derecha, al metropolitano. A mano izquierda, a una curiosa puerta rellena de verde. ¿Y todo recto? ¿Vamos para allá? No, primero vamos a mano izquierda, y limpiamos la entrada de plantas usando a diestro y siniestro nuestra espada encantada.

La Guarida del Amo de las Mazmorras

Nada más entrar, hallaréis una especie de caseta. Naturalmente, la abrimos sin más dificultades, recogemos la pala y un hechizo, el Throck, que hace crecer la vegetación de modo instantáneo. Retrocedemos hasta la encrucijada y nos encaminamos por el camino que conduce a...

GIS Tech

La Universidad mágica más conocida de todo Zork, sólo comparable a la Universidad Autónoma de Barcelona, allá donde El Bárbaro se doctoró en "subida al autobús gratuito pisoteando al resto de miles de estudiantes que esperaban su llegada paciente y educadamente". Tras abrir la puerta principal usando el hechizo puesto al efecto y leer los carteles de advertencia, nos disponemos a superar los fosos sin fondo [si no os lo creéis, echaos de cabeza...] resolviendo el enigma de los pilares ternarios. ¿Me ha quedado bien, Excelencia? Sí, continuo apuntando vuestro relato...

Los tres pilares: en el primero, hay que componer la imagen de un volcán asolando la región: fuego, fuego, humo en la montaña ; en el segundo, hay que componer un pilar con la Z en la punta y la sombra a la derecha ; en el último, una ventana con la repisa nevada y verdor en su arco o parte superior. Meteos de cabeza por ésta última.

¡GIS Tech! Ya estamos dentro del alma máter... Un rápido paseo por los alrededores de la fuente nos lleva a descubrir unas máquinas expendedoras de comida y refrescos, el cartel de anuncios [especialmente interesante es el de las piedras Zork] y un extraño pasillo. Nos metemos por él, y encontramos un extraño retrato de un personaje ridículo, patético y seguramente mágico por tanto. Tras interactuar con él, escuchamos parte de un mensaje... ¿dónde está el resto? ¿tras la puerta? No, no hay manera de abrirla, las puertas de GIS Tech están escudadas mágicamente. Internarse por el pasillo no conduce a ninguna parte, todos los lugares parecen iguales y no se tiene la sensación por más que se avance, de llegar a ningún lugar. Algo parecido a ciertas novias de... no, Su Excelencia, vuelvo al trabajo. Así que retrocedemos, y miramos hacia arriba el dintel del pasillo. Escrito con letras púrpuras pone "pasillo infinito". Hmmm. Me pregunto si usando el hechizo ése sobre la invisibilidad sobre el púrpura encima de la palabra infinito... efectivamente, ahora uno puede meterse por el pasillo y alcanzar un cruce, por el cual pueden alcanzarse otros tres retratos del mismo tipo autosuficiente de antes [¿no he visto esa pose en una foto de El Bárbaro?] con los que, tras interactuar, conocemos el último paradero de los tres objetos mágicos que nos van ayudar en nuestra sagrada misión: el Coco de Quendor, el Cubo de la Fundación [¿Isaac Asimov?] y la Calavera de York.

Sin embargo, hay otra puerta cerrada y unas taquillas así mismo cerradas, suculentas, y que se resisten a nuestro hechizo de chorizo. Bueno, pues habrá que dejarlo de momento, pero prometo que volveré, pedazo de torpedo de puzzle, serás mío y... ¿que me deje de chorradas? Sí, Su Excelencia, ahora me pongo en ello... grrr... grrr...

Desandamos el camino que hemos hecho y nos colocamos ante los enormes portalones del fondo, que abrimos. Por ahí alcanzamos otra interdimensión hipersectorial mágica y yo que sé que hostias en vinagre. Lo importante es girar 180 grados, y alcanzar la fuente mágica número dos. A la derecha, hay un montón de tierra. Usando en ella la pala, encuentra el hechizo Kendall, que sirve para simplificar las instrucciones. Hombre, ¿lo podemos usar en el manual del Excel, Su Excelencia? ¿Que si quiero hacer compañía al crucificado de la solución de Riven? No, Su Excelencia, nunca, qué muerte tan cruel, mira que leerle luego el recorrido entero de Riven... nadie sobrevive a esa tortura, aunque tuvieráis mal día cuando lo escribisteis... ¿que siga? Pero si sois vos el que... ehh... bonitos cuchillos brasileños... ahhh... sigo con el recorrido.

Tras recoger el hechizo, es bueno largarse de ahí, bien por el pilar ya resuelto adyacente, o mejor, usando el mapa en el teleportador patentado hacia...

El Metro

Tras usar la ficha en la entrada, bajamos las escaleras y vamos solícitos hasta el mapa del metro. Podéis estar eones pulsando los botoncitos pero la manera de seguir adelante es usar el hechizo Kendall y luego ya podréis pedir qué estación queréis visitar, pulsando el botón y colocandoos encima de la plataforma para subir al tren-metro-bala de Ferrocarriles y Tranvías de Zork. ¿Primer destino?

Hades: el infierno

Curiosamente, Su Excelencia, esta parte me recuerda a la Cueva en verano, el mismo calorcillo, el mismo olorcillo a azufre...

En fin, aquí encontramos un esqueleto, víctima seguramente de alguna lista de espera de la Seguridad Social, que murió mientras leía unos libros y un diario que ya estáis tardando a hojear. Lo importante es lo que sostiene en la mano: un boleto de lotería infernal. Bueno, estoy seguro de que una cosa tan simple la resolveréis con los ojos cerrados... ¿Sí? ¿Su Excelencia?
¿Prisoner of Ice? OK, OK, aquí lo tenéis resuelto en la versión HTML.



De momento no es menester hacer nada más, así que vamos a la próxima parada usando el mapa de nuevo. Ahora podemos ir, por ejemplo, a...

Embalse



Hay un expendedor de recuerdos cercano, que promete hacernos un abre cartas si metemos un zm. Pero tenemos el premio de la lotería en billetes, así que de momento nada. En cambio, en una tubería cercana, hay un poco de musgo. Por tan poco musgo, no vale la pena agacharse, pero usando sobre él el hechizo Throck ya es otra cosa, y lo recogemos, pensando... ¿y yo para qué quiero musgo? Ya se verá, compañero, ya se verá.

Vamos al fondo, donde están los controles, y a mano izquierda nos encontramos un libro, que abrimos, llenos de curiosidad. Dentro encontramos un hechizo para crear un puente mágico sobre una masa de agua, denominado Goltem o algo parecido. Luego pasamos nuestra atención a los controles de las compuertas. Siendo lo gamberro que llega a ser, y tras haber leído lo fácil que es destruir el embalse dejando abiertas todas las compuertas a la vez, El Bárbaro jugueteó con los botones. Sin embargo, estos alteran la posición de abierto y cerrado de dos puertas, de modo y manera que simplemente apretándolos no arreglamos nada. Así que hay que usar el hechizo que abre puertas sobre una de las compuertas que queden cerradas, y ya es pan comido conseguir cerrarlas todas... Una vez destruido el monumento nacional más vetusto de este mundo, lo decoramos poniendo un puente encima con el hechizo Goltem. Lástima de no poseer un spray a mano para escribir "The Barbarian waz'ere" en las paredes, pero ya está bien de comportarse como Atila y regresamos al juego. Vamos esta vez, usando el metro hasta Encrucijada, Hades o Monasterio [que tienen teletransportador] a...

GIS Tech II

Ahora que tenemos los 500 zm. del ala ganados en la lotería infernal, es momento de tomarse alguna cosa refrescante, ¿no? Así que nos acercamos a las máquinas expendedoras, encontramos la máquina que da cambio, y usamos el billete para obtener una fuente inagotable de monedas de 1 zm. Nada de pedirme el valor en euros o os hecho el hechizo KlaKla que induce a la víctima 500 días seguidos de diarrea con hemorroides.

La primera máquina a la que sodomizamos con las monedas es la de los helados. Por la escarcha la conoceréis. Colocáis una moneda en la ranura y pulsáis en la puerta derecha [las otras no tienen nada, perderéis el dinero] donde encontraréis un pergamino, que encierra el secreto del hechizo Obidil que no podéis usar, ya que hay que pasarlo por el comprobador de hechizos.

Acto seguido, nuestra siguiente víctima es la máquina de golosinas. Observamos por el visor que en el número 8 hay una bolsita de piedras de Zork. Nos suena de haberlo visto en el cartel de anuncios, así que metemos una ranura en la moneda [o al revés, ahora mismo no recuerdo] y pulsamos el 8... vaya, la bolsita se ha quedado atascada... de qué me suena eso. Hablando de sonar, un extraño eco retumbante resuena a través de un pasillo... Habrá que investigar eso... luego.

Pero somos aventureros, ¿no? ¿¿¿¿no???? Nadie nos va a impedir nuestra dosis de chocolatina, ¿verdad? ¿Qué sois, hombres o gallinas? ¿¿¿Gallinas??? ¡Otro totemizado!

En la parte baja de la máquina de golosinas hay un agujero. Antes de darle otros usos menos apropiados, le enchufáis la... aspiradora, y la encendéis. Tras oír el clonc! la abrís y encontraréis la bolsa de rocas de Zork. Recogedla, pederastas.

Finalmente, ahora toca la máquina de refrescos. Colocáis las rocas de Zork en el dispensador [no hay vasos de todos modos], volvéis a moneda meter en ranura [o algo semejante] y elegís "Espanta Clásica", más que nada porque os gustan las mezclas explosivas.

¡¡¡Que no cunda el pánico!!! ¡¡¡Las mujeres, los niños [excepto Oroel] y El Bárbaro primero!!! ¡¡¡Peligro de explosión termonuclear!!! ¿¿¿Qué hacemos Excelencia, aparte de mearme en los pantalones, que eso ya lo he realizado por iniciativa propia!!!

A todo arrear, que nada más quedan treinta segundos, recogéis las rocas de Zork y os echáis a correr por el pasillo en dirección a las taquillas. Numeradlas empezando desde arriba a la izquierda... ¿localizáis la sexta? ¿veis una ranura? ¡¡¡meted allí las rocas de Zork de una puñetera vez!!! Pufff, qué a tiempo... ¿qué es ese olor?

Curiosamente, veis que otra de las puertas de las taquillas, la octava, está abierta... cuando antes estaba cerrada... un momento... ese ruido que escuchamos al pulsar el 8 en la máquina de chocolatinas... están interconectadas [algún chapuzas electricista debió darle un meneo a los cableados, seguramente]. Vaya, vaya... ¿habrá alguna otra taquilla con contenido interesante? Hombre, en esta hay unos prácticos consejos sobre cómo hacer trampas en el piedra-papel-tijera, siempre y cuando uno sea telépata, claro. Pero la taquilla número 11 es la otra que tenéis que abrir, que es la que corresponde a la que tuvo en su día vuestro acompañante de la lámpara.

De la sexta taquilla hay que recoger el carnet de estudiante, mientras que en la undécima hay que echar un vistazo a los libros, en concreto el de fabricación de hechizos, sobre el que hay que usar Kendall para saber cómo fabricarse un hechizo que te cagas [copyright Xabier] y recoger también la pastilla azul.

Con todo esto, usáis el carnet en la ranura de la puerta cercana y entráis en...

Laboratorio de hechizos

Un puente sobre aguas turbulentas os separa de la maquinaria del laboratorio, defendido por un guardián invisible de seis brazos y aliento a ajo insoportable. Venciendo vuestras naturales reservas, os metéis en el puente, giráis a la izquierda, y cortáis el cable usando la espada mandando a tomar por saco el puente, las espadas y el borde que las blandía. ¿Cómo cruzar? Con el hechizo Goltem, claro.

Cruzáis todo recto hasta el fondo, donde está el comprobador, y le colocáis el pergamino con el hechizo Obidil, que resulta que convierte al ser que lo lanza en atractivo para el que recibe sus efectos... vaya, Bárbaro, lo podrías usar para... de acuerdo, de acuerdo.

Girad sobre vuestros talones, id hasta las cercanías del puente sin cruzarlo y entre éste y la máquina de Reproducción, encontraréis un hechizo por fabricar tipo Beburtt, así que usando el pergamino sucesivamente en Originación, Modificación, Reproducción, Interpretación y Transformación [tal como indicaba el panfleto de Dalbozz que encontramos en su taquilla] para finalmente meterlo en el comprobador, obtenemos el hechizo acabado, que da la impresión de mal tiempo... ¿dónde podríamos usarlo?

Las escaleras


No hemos olvidado el árbol raro ese, el que Dalbozz dice que es un árbol paraguas, ¿verdad? Primero, usamos el hechizo antipurpúreo, con lo que vemos a través de las flores un hechizo. Luego usamos el Beburtt para que se abran las flores-paraguas y podemos recoger otro pergamino con hechizo, el Zumdor. Lo añadís al libro de hechizos y nos vamos hacia...

La Guarrerida... este... Guarida del Amo de las Mazmorras

Esta vez haremos más cosas. Nada más entrar, oímos unos murmullos bastante raros. A nuestra izquierda tenemos una planta dragón algo nerviosa. Tras usar el martillo un rato sobre ella para entretenernos, podemos usar sobre ella los hechizos Throck y Obidil, para luego darle la pastilla azul. Hecho esto, usamos la espada para segar la planta dragón y nos la metemos en el inventario, que para eso lo tenemos.

Necesitamos entrar ya en la Guarida, pero Harry, el sistema de seguridad no nos lo permite. A nuestra derecha hay una pila enorme, en la cual vaciamos el bote de hidromiel light y luego usamos el Zumdor para aumentar la graduación alcohólica del mejunje. Usamos el puro en el cenicero a mano izquierda. Harry coge un pedo mayor que los que pilla El Bárbaro los domingos por la tarde... un momento... ¿Su Excelencia, estamos a domingo por la tarde?

Una vez dentro de la guarida [creo que el bofetón por lo del párrafo anterior sobraba, Su Excelencia] hay que registrar las bibliotecas, fuente de muchos datos necesarios para la resolución del juego o para echarse unas risas. Pero lo más importante es escuchar los mensajes del contestador automático que hay en la mesilla del fondo: curiosamente, se nos suministra los ingredientes para una receta y hay un mensaje de un panadero encerrado dentro del aparato digestivo de un dragón de tamaño enorme.

Abriendo la persiana contemplamos al castillo viviente andante [y algo tímido] Hugh. Rápido, usad Obidil sobre él para domesticarle y ponerle a vuestro servicio... Su Excelencia, ¿ve cómo le sería útil para...? Ya me callo. A través del puente tendido, nos metemos dentro de él [¿esto no suena muy apropiado, no?] y encima de su latiente corazón encontramos el hechizo Narwile que activa los túneles del tiempo.

Los ingredientes para el guiso de chocolate pestilente de Dalbozz son:

Musgo, que ya tenéis. ¿No? Jo...

Flan de Cocolisia. Lo tenéis ahí cerca, en uno de los estantes.

Manteca de Humus. Ahhh... idem.

Bichos calientes. Al lado.

Miel de las abejas asesinas. Coño, eso va a costar un poco más. Mira, el traductor del Word no sabe lo que es un coño. Sí, Su Excelencia, yo tampoco. Bueno, hay que salir fuera y fijarse en el panal de rica miel cercano al cenicero. Hay que colocar en el agujero la barra de manteca, y aprovechando que las abejas huyen despavoridas por el mal olor, retirar la manteca, cortar el panal usando la espada y recoger la miel antes de que las feroces abejas caníbales asesinas regresen.

Cogemos todos los ingredientes y la taza que hay colgada cerca de la puerta y lo colocamos todo en el arbolillo con aspecto de chimenea de dentro de la guarida. Dalbozz se toma su chocolate y de repente se acuerda del hechizo Yastard que sirve para enviar un espíritu por las puertas intertemporales. Jejejejeje!

Ahora es momento de meterse en la habitación. Poca cosa, de momento, salvo fijarse que la ventana es la misma que se ve desde fuera, y que contiene un pergamino. Ahora nos acercamos al espejo... y penetramos en la habitación secreta, el picadero de Dalbozz. Allí hay otro pedazo de pergamino. Salimos a todo correr hacia fuera de la guarida.

Ahora vamos a la parte trasera de la guarida. Hay una planta rarita, usamos sobre ella Throck para que crezca hasta parecer un muelle enorme, luego le colocamos a la planta dragón encima y aporreamos el conjunto. La planta regresa con un pergamino entre las fauces, que es lo que nos interesa.

Regresamos a la habitación de Dalbozz, recogemos el pergamino y nos volvemos a meter en la cámara secreta [oiremos a Dalbozz exclamar que el pergamino se ha invertido], colocando el pergamino en el plato de la ventana. Salimos a fuera y volvemos a repetir el rollo con la planta dragón y el martillo. Juntamos los trozos en el visor del inventario, y si están correctamente puestos, el pergamino tendrá la parte superior a la izquierda y la inferior a la derecha, aparte de que oiremos a Dalbozz comentar que habría que llevarlo al comprobador. Si no lo hacéis bien, es cuestión de repetir el entra y sale de la cámara para que quede correcto. Una vez en el comprobador obtenemos el hechizo Snavig.

Es particularmente divertido mandar a todos los tótems a épocas anteriores, aunque sólo uno soluciona todos los puzzles de esa época. Es posible bifurcar la acción yendo a Hades en lugar de aquí. Vosotros mismos. Podemos ir al Hades o a La Casa Blanca, camino que es el que seguiré ahora. Y a partir de Hades, hay una nueva bifurcación.

Volvemos a la habitación, abrimos el armario para encontrar la puerta temporal, usamos el hechizo Narwile para activarla, abrimos el inventario, y usamos Yastard sobre el tótem del grifo, mandándolo a...

La Casa Blanca

El grifo no puede meterse en la casa blanca, pero empieza a estudiar el terreno. En el lateral de la casa encuentra el hechizo Glorf que recoge. Luego se acerca al buzón, lo abre, y recoge un sobre, el cual usa en el visor para meterle el hechizo recién recogido, meter el conjunto en el buzón, cerrarlo y levantar la banderita. Tarea de momento terminada, así que ya puede meterse en la puerta temporal y regresar... nos reencontramos con Dalbozz en la Guarida, pero ahora hay que ir al...

Hades [A la búsqueda del Coco]


Lo primero es meterse por el oscuro pasadizo que conduce a los alrededores del río estigio. Sin embargo, parece que Caronte no está por los alrededores, así que usamos el teléfono infernal [ehem] adjunto, y pulsamos 8-2-8-9-5.

Aparece Caronte, pero un par de zm. le convencen de que nos traslade a la otra ribera, dónde se hallan... las puertas del infierno. ¡Ja, ja, ja... cof cof [vaya, ya le ha dado la tos a El Bárbaro... va a poner perdido de salibazos microscópicos el monitor, y luego se quejará a la asistenta... el día que se atreva a regresar...] ja ja!!!

Abrimos el buzón que hay al lado de las puertas infernales [¿666?] y encontramos el sobre que nos mandó desde otra época remota el grifo. Hubiera sido posible que no hubiese llegado, pero no todos los servicios de correos son iguales, por lo visto. Pero no tenemos nada para abrir la carta. Bueno.

Cancerbero no nos deja pasar, aunque usemos Obidil para ligar con él. Hay que ser más ladinos, ir hacia donde está Caronte, usar Snavig sobre él, y regresamos hacia Cancerbero, que nos confunde con él. Recogemos la ficha de Charon [Caronte] y fichamos, para penetrar en el infierno, allá donde vive Lou Ciber 8)

Encontramos otro tótem, esta vez de un brogmoide [bruto azulado, todo músculo pero sin seso conocido, nada que ver con los pitufos] y una puerta temporal, que abrimos usando Narwile y a la cual enviamos el grifo usando sobre él Yastard. [Los otros poca cosa pueden hacer en...]

Islas draconianas

El grifo es el único que puede pasearse por el lugar, ya que los demás no saben nadar y él sabe volar. Aunque no sepa nada sobre centros de gravedad.

Primero localizamos una isla con tres puntas, y accionamos la derecha, emergiendo una enorme isla en el centro del archipiélago. Aterrizamos allí y recogemos dos paquetes, uno azul y el otro rojo. Localizamos en otra isla un esqueleto, que sujeta una mancha, así que... sí, la recogemos.

En el extremo norte hay otra isla, con dos orificios o géisers, en los que colocamos los dos paquetes y usamos sobre ellos la mancha, quedando uno con forma de capitán y el otro en forma de balsa... y lo que es más interesante, resulta que todo el archipiélago es un enorme dragón haciendo la digestión... oh, mi madre.

Obligamos al grifo a meterse literalmente en la boca del dragón [lugar muy pestilente, según las leyendas, aunque los aposentos de Su Excelencia y la Cueva son mucho peores... ah...] encontrando en su campanilla el Coco. Pero el problema está en salir con el Coco encima, ya que al dragón le da por cerrar las mandíbulas justito cuando pasamos.

Bueno, lo primero que hay que hacer es arrancar el diente dorado, recoger la cuerda y meter el coco en la balsa. Hecho esto, hay que salir al exterior, y usar la cuerda para unir balsa y capitán. Vuelta al interior, y ahora hay que pinchar, usando el diente, al capitán. Siento decir que no hay modo menos liado de hacerlo. Hecho esto, hay que huir a toda prisa de la boca, ya que el dragón se sumerge, y acto seguido localizar la balsa flotando cerca de la panza, recoger el Coco, y aterrizar en Hugh. El Coco va en el sillín central. Ahora sólo resta regresar por la puerta espacio temporal.

De nuevo en el Hades


Ahora hay que salir. Parece fácil, pero Caronte nos recuerda que nadie regresa jamás del infierno. Pero es una dificultad de segunda. De antros peores ha salido El Bárbaro, aunque normalmente era esposado. Bueno, lo que hay que hacer es usar el hechizo Snavig en Cancerbero, de modo que podemos subir a la barca de Caronte incluso sin pagar peaje.

Nos quedan por recoger dos de los artefactos místicos, vamos primero a por...

El Cubo


Lo primero es ir al Embalse y emplear 1 zm. en la máquina expendedora de recuerdos, que suministra un abrecartas. Hay que usarlo sobre el sobre infernal para abrirlo y apropiarnos del hechizo Glorf. Luego regresamos a la Entrada al GIS, escaleras arriba, y recuperamos la cuerda por la que descendimos desde el pozo cercano usando el hechizo Glorf sobre la cuerda que ahora recuperamos.

Vamos a...

Monasterio

Localizamos un charco. Miramos hacia arriba y encontramos una rejilla abierta. ¿Cómo llegar hasta arriba? Pues mezclando los artículos del inventario, por supuesto. Poned en el visor del inventario la espada y la cuerda, obteniendo una especie de garfio que usado en la rejilla os permite trepar hasta...

Máquina totemizadora

A vuestra mano izquierda hay un panel con varios indicadores, que muestran a qué direcciones se mandará la víctima totemizada. Las interesantes para algo son Hades y sobre todo Inquisición, que ya estáis pulsando.

Luego hay unas manivelas. La de la derecha con una lucecita apaga la fase final de totemización, así que hay que accionarla para apagar la luz. Las otras dejadlas enchufadas, porque si no desconectan el mecanismo de tracción.

Ahora es cuestión de pulsar el botón [en verde, si no habéis metido la pata con las ruedecitas y manivelas] y ser semitotemizado y enviado a...

Inquisición

Está expuesta la exposición sobre los males de la magia, que os invito a visitar para pasar un rato divertido. Fijaos que una de las puertas conduce a la cámara de totemización, pero desde ésta no podía abrirse ni con hechizos. Al otro lado hay una puerta, que conduce a una alambrada que os resulta familiar: allí encontrasteis la cuerda. Hay un cartel que explica los diversos mensajes que pueden mandarse, el adecuado corresponde al que resulta de accionar la máquina de mensajes tras haberle quitado el mazo del medio.

En el basurero encontráis otro tótem, este encierra a una Cocoliso auténtica, un poco subversiva, pero de muy buen ver, no tanto como algunas Croft, pero de todo tiene que haber en la viña del señor. [Os estoy provocando para que la mandéis a la Casa Blanca a hablar con las antorchas parlanchinas]

Ahora es cuestión de volver adentro, e ir a la maqueta titulada "clausura de los túneles". ¿Veis lo que pasa si ponéis la palanca en su posición inferior y pulsáis el botón? Muy bien, colocadle el mazo al muñeco, y volved a pulsar el botón. Vaya, el muñeco era una maqueta, pero esto es una puerta temporal de verdad. Usamos Narwile sobre la puerta y Yastard sobre la Cocoliso para mandarla con viento fresco a...

Puerto Fozzle [pasado]

La única que puede entrar en el garito de Antharian Jack es una mujer, ya que la fiesta sólo admite féminas. Una vez dentro, comprobamos que NO hay más féminas [ni caballeros tampoco]. Se puede jugar con unos billarines del fondo, pero lo interesante es la mesa de juego que hay cerca del barman.

Hay cuatro cartas, con números del 1 al 4, pero el enigma no puede resolverse con esos dígitos, así que mejor cogéis la carta cuatro, os acercáis a la diana, matáis cruelmente a la mosca zumbante [hombre, ahora hay un cinco] y usáis las cartas en las ranuras en estos órdenes:

5 / 1 - 3 = 2
5 / 1 - 2 = 3

El premio por haber vencido consiste en una partida de "dados", una especie de piedra-papel-tijera, contra Antharian Jack. Aprovechando las dotes de telepatía de todas las mujeres [ah... Bárbaro... no, es la Cocoliso la que tiene telepatía, las demás te leen los ojos y te ven asomar los colmillos afilados, por no hablar de las babas que te rezuman y...] le lee los pensamientos a Jack de modo que le deja en porreta picada y le gana el Cubo de la Fundación. Una vez dentro de Hugh que acude al rescate, Cocoliso deja el Cubo en el cojín de la derecha y se aleja, dejando a Jack compuesto y en calzoncillos hortera. Sin firmar, además. A regresar por la puerta temporal.

Si habéis venido directamente desde La Guarida, ahora toca ir al Hades

La Calavera de York

Podemos recoger la Calavera desde la salida del Hades

Es menester enviar al brogmoide, desde el espejo de la habitación de Dalbozz, el Amo de las Mazmorras, a...

La Casa Blanca

El brogmoide no es excesivamente inteligente, así que los comentarios que hace son de lo más jocoso del juego, estad atentos y prestos a la risa. Dirigidle a la parte del claro del bosque y recoged las dos antorchas parlanchinas. Una vez requisadas, mandadle a la entrada y hacedle abrir la puerta a lo bruto.

Desciende las escaleras, se come todas las piedras que encuentra, y recoge los huevos que le dan asco. Sube las escaleras para cocer los huevos: hay que encender el calentador que hay en el suelo con una de las antorchas, poner los huevos [los que ha recogido, es bruto pero no tanto] en la cacerola y recogerlos cuando estén doraditos. Vuelta hacia abajo.

Apuntad con cuidado y tirad un huevo dorado hacia las estalactitas [¿o son estalagmitas?] de la izquierda. Luego haced saltad al brogmoide por el precipicio sin oír las súplicas de las antorchas parlanchinas.

Una vez al otro lado, hay que solucionar el enigma de los tres tableros de ajedrez que enjaulan la calavera. Para ello es menester mover 2.356 veces la pieza blanca del tablero izquierdo, 3.658 la del central y 7.256 veces la del derecho... alternando cada vez cada tablero según la posición de Saturno y Urano los miércoles de ceniza. Vaya, que comparado con lo del Hollywood Monsters, esto está chupado.

¿No os sale? Bueno, también se puede hacer de otra manera: que el brogmoide atice la jaula con el madero de la entrada, destroce el tablero, recoja la calavera, se suba en Hugh y la coloque en el sillón pertinente. De paso, que se largue por la puerta temporal.

Si venimos del Hades [A la búsqueda del Coco] y no tenéis aún el Cubo, pasaos por allí.

¡Apresado!

Vaya con el bocazas de Antharian Jack. Primero habrá que recoger el cartel sobre las totemizaciones. Luego, hay que usar el cuchillo sobre el tornillo del extremo derecho de la rejilla de la pared. Usad varias veces sobre la rejilla para ir hablando con Jack, hasta que el suelte el hechizo que lleva encima, Lexdom. Hay que usarlo sobre la mirilla de la puerta de la celda para crear una cerradura.

Ahora... ejem... esto es más viejo que El Bárbaro... hay que colocar el cartel bajo la puerta, hurgar en la cerradura para que caiga la llave, y tirar del papel para recoger la llave y usarla en la cerradura para abrir la puerta. Seguro que esta parte os ha salido a vosotros solos... ¿no? ¡¡¡¡¡novatos!!!!!

Ahora estamos ante un panel de mandos y un mapa. En el mapa localizamos la celda desde la cual puede habernos mandado Jack el hechizo, que resulta ser la 31AB. Ponemos esos dígitos en la máquina de la derecha, usando los pulsadores, y Jack hace una escapada digna de... de... McGyver. Aquí no hay almacenes que saquear.

Flathead Mesa

Lo primero es montarse sobre Hugh y recoger los tres objetos. Luego, hay que hacer camino hacia la torre de los altavoces. Encontraréis un pergamino, generosamente donado, que hay que recoger: es el hechizo Booznik que hay que usar en el libro de hechizos, de modo que obtenemos todos los contrarios a los que teníamos, desapareciendo estos.

Al llegar a la tienda donde están los casacas rosas... esto, rojas, hay que usar el hechizo Vorzer para dejarles encerrados. Luego, hay que acercarse, aunque no demasiado, a la torre y usar el hechizo Margi para materializar la barrera electrificada en color púrpura. Tras localizar el enchufe, lo desconectamos, y abrimos la barrera a golpes de espada.

En la base de la torre hay una especie de trampilla: abridla, colocad dentro la calavera, cerradla y subid a la torre. En la siguiente parada, colocad... el cubo... ¿cómo lo sabías? Arriba, colocad el coco en uno de los lados y al otro, y después, la linterna.

Ahora, hay que mirar hacia arriba del mástil, donde está el altavoz. A mano derecha hay el cable que debéis cortar con un golpe de espada élfica.

Buen momento para usar el único hechizo que no habéis empleado, ni en su versión positiva ni en la negativa, a lo largo de todo el Zork... Pista... es el Maxov... apuntad al coco...


 FIN


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