ZORK GRAND INQUISTOR
SOLUCIONES
Puerto
Foozle
Pues aquí estamos, materializados ante ese poste que berrea consignas a un
volumen francamente insoportable. Así que damos media vuelta y ascendemos hacia
la Flathead Mesa [o Meseta Cocolisa 8)]. Bajo el cartel que indica el número de
víctimas de la totemización como si de un vulgar contador cgi se tratase,
hallamos una cuerda. Pues nada, al
zurrón con ella.
Descendemos otra vez hasta el cruce de caminos y seguimos la extraña luz
azulada mágica que parpadea en el horizonte. Así llegamos a Puerto Foozle. A
mano izquierda tenemos una pescadería y un muelle, así que primero nos metemos
por allí. Llegamos a una curiosa máquina, una especie de grúa, la cual, si la
accionamos, nos permite rescatar un pez un pelín contestatario. Ya pasaremos
cuentas con él más adelante.
A mano izquierda según hemos llegado, está un garito donde se reparan faroles.
Tras aporrear la puerta, el habitante de su interior no nos permite la entrada
por culpa del rollo del toque de queda. Bueno, él se lo pierde, otro tipo nos
abrirá la puerta... pues no, sólo obtenemos más negaciones. Habrá que usar
algo del inventario... ¿una aspiradora? ¿una cuerda?
Primero, vamos al controlador del volumen de los altavoces. Y los ponemos a
tope. Luego nos acercamos a la parte trasera de la pescadería, y en el momento
que los altavoces estén atronando a tope, nos llevamos el bote
de hidromiel y los aros del paquete
de seis, aprovechando que la pescadera no puede oír la alarma debido al follón.
¿Para qué son los aros? Eso es elemental si habéis hablado con ecologistas.
Hay que volver al muelle, colocar los aros en el gancho de la grúa y accionar
la palanca. Obtenéis un cajón de madera, en cuyo interior hay una linterna...
bueno, una lámpara de petróleo. No
es una lámpara de aceite, pero a lo mejor tiene genio encerrado. O gato.
A continuación, usad la lámpara en la puerta de la tienda del reparador de lámparas.
Resulta ser el garito de Antharian Jack, protagonista de películas y aventurero
de pacotilla [no como su sagrada majestad, El Bárbaro, aquél que juega
compulsivamente... ¿cómo? ¿qué? ¿que ya me han aumentado el sueldo? ¡gracias,
Excelencia, gracias!] que guarda un cierto parecido con cierto integrante del
Equipo Argh. El método nada sutil que tiene de intentar arreglar la lámpara
nos deja unos instantes para confiscarle, de la caja de la derecha, un puro
de encendido automático Frobozz... antes de que nos eche a empujones sin la lámpara.
De hecho, si no tenemos los requisitos indispensables del aventurero veterano
[es decir, esos dedos rápidos y esa mentalidad de urraca ladrona] el propio
Jack os dará un puro por la mirilla. Pero es la última vez que el juego os
ayuda, y esto es el prólogo.
Muy bien... ¿y ahora, qué? Hijos ilegítimos míos, si ver la lámpara en la
caja del juego no os ha inspirado, es menester recuperar la maldita lámpara de
los baudios. Para ello, hay que caminar hasta el extremo opuesto de la aldea,
donde hay un barril y un muñequito parlante que representa en miniatura al G.I.
Tras jugar un ratito con él, lo mejor es prenderle fuego usando el cigarro
encendido previamente y luego, acto seguido, rápidamente, meterse dentro del
barril adyacente, deseando que no haya nada pútrido flotando en su interior.
Antharian Jack pasa problemas con la ley dadas sus ideas de bombero que le
llevan a romper el toque de queda, así que la tienda, su garito, queda abierto
a vuestras libidinosas manos. ¿A quién le amarga abrir una puerta? Tras
recoger la lámpara, observamos con alucine que la susodicha habla [y no se
calla, la condenada, parece la suegra de... mejor lo dejamos].
Hay que escapar de los espacios ocupados por las tropas del G.I., los casacas
rojas, así que a todo correr vamos hasta el pozo, al otro lado del lugar donde
primero aparecimos [otras direcciones], colocamos la cuerda en él y bajamos por
ella... hacia el orificio oscuro... ya empezamos de nuevo con las frases de
doble sentido.
Gran
Imperio Subterráneo
Entrada
al Gran Imperio Subterráneo I
Bueno, a estas alturas ya habréis colocado el segundo CD, pero no os creáis
que falta poco para terminar. Dejad el primero a buen recaudo, que lo necesitaréis
para viajar en el tiempo, aunque para eso aún queda un ratito.
Bueno, resulta que el genio de la lámpara se llama Dalbozz, que tenía el cargo
de Amo de las Mazmorras [o Dungeon Master] antes de que un malentendido con Su
Excelencia inquisitorial terminara con sus huesos incorporados al frío acero de
la linterna. Aparece la bruja hechicera de nombre... ehh... lo siento, me perdí
el nombre mientras le miraba el escote... pues nada, que hace falta encontrar
tres reliquias mágicas, y le hace entrega del libro
de hechizos. En este libro se irán anotando los hechizos que pueden
lanzarse durante el juego, aunque también tendréis acceso a ellos por la barra
superior derecha.
Antes de abandonar el lugar, será bueno que echéis un vistazo, localicéis el
cubo y os llevéis la ficha
agujereada del metro. A continuación, ya podéis bajar... las ¿escaleras?
usando el hechizo que abre puertas cerradas.
Las
escaleras
Bueno, a vuestra mano izquierda tenéis una vitrina. Un cuidadoso examen
proporciona la siguiente información... "En caso de aventura, romper el
cristal". ¿Es esto una aventura? Según los criterios nemedianos de
epistemología aplicada, estamos en ese caso. Así que abrimos la vitrina,
recogemos el martillo, cerramos la
vitrina, golpeamos la vitrina con el susodicho martillo para romper el cristal y
recogemos la espada manufactura élfica
[típica de los Zork, se volverá azulada en presencia de magia... arghh] y el
papel, que resulta ser un mapa, útil
para usar en los teletransportadores que hay en el Gran Imperio Subterráneo.
Más adelante hay un curioso árbol, pero de momento, no le haremos ni caso. Sin
embargo, al lado derecho de la puerta, en el suelo, hay un objeto con aspecto de
moneda gorda. Se trata del tótem número
uno. Lo recogemos, y su habitante, un grifo [una especie de dragón para
aquellos de vosotros con pocos conocimientos de mitología] algo cobarde y pusilánime
se pone a conversar con Dalbozz sobre como un ejército de casacas rojas le
capturaron a pesar de su feroz resistencia y bla bla bla bla y más bla.
Seguimos el estrecho senderillo que conduce a...
La
encrucijada
Desde aquí se puede acceder, a vuestra mano derecha, al metropolitano. A mano
izquierda, a una curiosa puerta rellena de verde. ¿Y todo recto? ¿Vamos para
allá? No, primero vamos a mano izquierda, y limpiamos la entrada de plantas
usando a diestro y siniestro nuestra espada encantada.
La
Guarida del Amo de las Mazmorras
Nada más entrar, hallaréis una especie de caseta. Naturalmente, la abrimos sin
más dificultades, recogemos la pala
y un hechizo, el Throck, que hace
crecer la vegetación de modo instantáneo. Retrocedemos hasta la encrucijada y
nos encaminamos por el camino que conduce a...
GIS
Tech
La Universidad mágica más conocida de todo Zork, sólo comparable a la
Universidad Autónoma de Barcelona, allá donde El Bárbaro se doctoró en
"subida al autobús gratuito pisoteando al resto de miles de estudiantes
que esperaban su llegada paciente y educadamente". Tras abrir la puerta
principal usando el hechizo puesto al efecto y leer los carteles de advertencia,
nos disponemos a superar los fosos sin fondo [si no os lo creéis, echaos de
cabeza...] resolviendo el enigma de los pilares ternarios. ¿Me ha quedado bien,
Excelencia? Sí, continuo apuntando vuestro relato...
Los tres pilares: en el primero, hay que componer la imagen de un volcán
asolando la región: fuego, fuego, humo en la montaña ; en el segundo, hay que
componer un pilar con la Z en la punta y la sombra a la derecha ; en el último,
una ventana con la repisa nevada y verdor en su arco o parte superior. Meteos de
cabeza por ésta última.
¡GIS Tech! Ya estamos dentro del alma máter... Un rápido paseo por los
alrededores de la fuente nos lleva a descubrir unas máquinas expendedoras de
comida y refrescos, el cartel de anuncios [especialmente interesante es el de
las piedras Zork] y un extraño pasillo. Nos metemos por él, y encontramos un
extraño retrato de un personaje ridículo, patético y seguramente mágico por
tanto. Tras interactuar con él, escuchamos parte de un mensaje... ¿dónde está
el resto? ¿tras la puerta? No, no hay manera de abrirla, las puertas de GIS
Tech están escudadas mágicamente. Internarse por el pasillo
no conduce a ninguna parte, todos los lugares parecen iguales y no se tiene la
sensación por más que se avance, de llegar a ningún lugar. Algo parecido a
ciertas novias de... no, Su Excelencia, vuelvo al trabajo. Así que
retrocedemos, y miramos hacia arriba el dintel del pasillo. Escrito con letras púrpuras
pone "pasillo infinito". Hmmm. Me pregunto si usando el hechizo ése
sobre la invisibilidad sobre el púrpura encima de la palabra infinito...
efectivamente, ahora uno puede meterse por el pasillo y alcanzar un cruce, por
el cual pueden alcanzarse otros tres retratos del mismo tipo autosuficiente de
antes [¿no he visto esa pose en una foto de El Bárbaro?] con los que, tras
interactuar, conocemos el último paradero de los tres objetos mágicos que nos
van ayudar en nuestra sagrada misión: el Coco de Quendor, el Cubo de la Fundación
[¿Isaac Asimov?] y la Calavera de York.
Sin embargo, hay otra puerta cerrada y unas taquillas así mismo cerradas,
suculentas, y que se resisten a nuestro hechizo de chorizo. Bueno, pues habrá
que dejarlo de momento, pero prometo que volveré, pedazo de torpedo de puzzle,
serás mío y... ¿que me deje de chorradas? Sí, Su Excelencia, ahora me pongo
en ello... grrr... grrr...
Desandamos el camino que hemos hecho y nos colocamos ante los enormes portalones
del fondo, que abrimos. Por ahí alcanzamos otra interdimensión hipersectorial
mágica y yo que sé que hostias en vinagre. Lo importante es girar 180 grados,
y alcanzar la fuente mágica número dos. A la derecha, hay un montón de
tierra. Usando en ella la pala, encuentra el hechizo Kendall,
que sirve para simplificar las instrucciones. Hombre, ¿lo podemos usar en el
manual del Excel, Su Excelencia? ¿Que si quiero hacer compañía al crucificado
de la solución de Riven? No, Su Excelencia, nunca, qué muerte tan cruel, mira
que leerle luego el recorrido entero de Riven... nadie sobrevive a esa tortura,
aunque tuvieráis mal día cuando lo escribisteis... ¿que siga? Pero si sois
vos el que... ehh... bonitos cuchillos brasileños... ahhh... sigo con el
recorrido.
Tras recoger el hechizo, es bueno largarse de ahí, bien por el pilar ya
resuelto adyacente, o mejor, usando el mapa en el teleportador patentado
hacia...
El
Metro
Tras usar la ficha en la entrada, bajamos las escaleras y vamos solícitos hasta
el mapa del metro. Podéis estar eones pulsando los botoncitos pero la manera de
seguir adelante es usar el hechizo Kendall y luego ya podréis pedir qué estación
queréis visitar, pulsando el botón y colocandoos encima de la plataforma para
subir al tren-metro-bala de Ferrocarriles y Tranvías de Zork. ¿Primer destino?
Hades:
el infierno
Curiosamente, Su Excelencia, esta parte me recuerda a la Cueva en verano, el
mismo calorcillo, el mismo olorcillo a azufre...
En fin, aquí encontramos un esqueleto, víctima seguramente de alguna lista de
espera de la Seguridad Social, que murió mientras leía unos libros y un diario
que ya estáis tardando a hojear. Lo importante es lo que sostiene en la mano:
un boleto de lotería infernal.
Bueno, estoy seguro de que una cosa tan simple la resolveréis con los ojos
cerrados... ¿Sí? ¿Su Excelencia? ¿Prisoner
of Ice? OK,
OK, aquí lo tenéis resuelto en la versión HTML.
De momento no es menester hacer nada más, así que vamos a la próxima parada
usando el mapa de nuevo. Ahora podemos ir, por ejemplo, a...
Embalse
Hay un expendedor de recuerdos cercano, que promete hacernos un abre cartas si
metemos un zm. Pero tenemos el premio de la lotería en billetes, así que de
momento nada. En cambio, en una tubería cercana, hay un poco de musgo.
Por tan poco musgo, no vale la pena agacharse, pero usando sobre él el hechizo
Throck ya es otra cosa, y lo recogemos, pensando... ¿y yo para qué quiero
musgo? Ya se verá, compañero, ya se verá.
Vamos al fondo, donde están los controles, y a mano izquierda nos encontramos
un libro, que abrimos, llenos de curiosidad. Dentro encontramos un hechizo para
crear un puente mágico sobre una masa de agua, denominado Goltem
o algo parecido. Luego pasamos nuestra atención a los controles de las
compuertas. Siendo lo gamberro que llega a ser, y tras haber leído lo fácil
que es destruir el embalse dejando abiertas todas las compuertas a la vez, El Bárbaro
jugueteó con los botones. Sin embargo, estos alteran la posición de abierto y
cerrado de dos puertas, de modo y manera que simplemente apretándolos no
arreglamos nada. Así que hay que usar el hechizo que abre puertas sobre una de
las compuertas que queden cerradas, y ya es pan comido conseguir cerrarlas
todas... Una vez destruido el monumento nacional más vetusto de este mundo, lo
decoramos poniendo un puente encima con el hechizo Goltem. Lástima de no poseer
un spray a mano para escribir "The Barbarian waz'ere" en las paredes,
pero ya está bien de comportarse como Atila y regresamos al juego. Vamos esta
vez, usando el metro hasta Encrucijada, Hades o Monasterio [que tienen
teletransportador] a...
GIS
Tech II
Ahora que tenemos los 500 zm. del ala ganados en la lotería infernal, es
momento de tomarse alguna cosa refrescante, ¿no? Así que nos acercamos a las máquinas
expendedoras, encontramos la máquina que da cambio, y usamos el billete para
obtener una fuente inagotable de monedas de 1 zm. Nada de pedirme el valor en
euros o os hecho el hechizo KlaKla que induce a la víctima 500 días seguidos
de diarrea con hemorroides.
La primera máquina a la que sodomizamos con las monedas es la de los helados.
Por la escarcha la conoceréis. Colocáis una moneda en la ranura y pulsáis en
la puerta derecha [las otras no tienen nada, perderéis el dinero] donde
encontraréis un pergamino, que encierra el secreto del hechizo Obidil
que no podéis usar, ya que hay que pasarlo por el comprobador de hechizos.
Acto seguido, nuestra siguiente víctima es la máquina de golosinas. Observamos
por el visor que en el número 8 hay una bolsita de piedras
de Zork. Nos suena de haberlo visto en el cartel de anuncios, así que
metemos una ranura en la moneda [o al revés, ahora mismo no recuerdo] y
pulsamos el 8... vaya, la bolsita se ha quedado atascada... de qué me suena
eso. Hablando de sonar, un extraño eco retumbante resuena a través de un
pasillo... Habrá que investigar eso... luego.
Pero somos aventureros, ¿no? ¿¿¿¿no???? Nadie nos va a impedir nuestra
dosis de chocolatina, ¿verdad? ¿Qué sois, hombres o gallinas? ¿¿¿Gallinas???
¡Otro totemizado!
En la parte baja de la máquina de golosinas hay un agujero. Antes de darle
otros usos menos apropiados, le enchufáis la... aspiradora, y la encendéis.
Tras oír el clonc! la abrís y encontraréis la bolsa de rocas de Zork.
Recogedla, pederastas.
Finalmente, ahora toca la máquina de refrescos. Colocáis las rocas de Zork en
el dispensador [no hay vasos de todos modos], volvéis a moneda meter en ranura
[o algo semejante] y elegís "Espanta Clásica", más que nada porque
os gustan las mezclas explosivas.
¡¡¡Que no cunda el pánico!!! ¡¡¡Las mujeres, los niños [excepto Oroel] y
El Bárbaro primero!!! ¡¡¡Peligro de explosión termonuclear!!! ¿¿¿Qué
hacemos Excelencia, aparte de mearme en los pantalones, que eso ya lo he
realizado por iniciativa propia!!!
A todo arrear, que nada más quedan treinta segundos, recogéis las rocas de
Zork y os echáis a correr por el pasillo en dirección a las taquillas.
Numeradlas empezando desde arriba a la izquierda... ¿localizáis la sexta? ¿veis
una ranura? ¡¡¡meted allí las rocas de Zork de una puñetera vez!!! Pufff,
qué a tiempo... ¿qué es ese olor?
Curiosamente, veis que otra de las puertas de las taquillas, la octava, está
abierta... cuando antes estaba cerrada... un momento... ese ruido que escuchamos
al pulsar el 8 en la máquina de chocolatinas... están interconectadas [algún
chapuzas electricista debió darle un meneo a los cableados, seguramente]. Vaya,
vaya... ¿habrá alguna otra taquilla con contenido interesante? Hombre, en esta
hay unos prácticos consejos sobre cómo hacer trampas en el
piedra-papel-tijera, siempre y cuando uno sea telépata, claro. Pero la taquilla
número 11 es la otra que tenéis que abrir, que es la que corresponde a la que
tuvo en su día vuestro acompañante de la lámpara.
De la sexta taquilla hay que recoger el carnet
de estudiante, mientras que en la undécima hay que echar un vistazo a los
libros, en concreto el de fabricación de hechizos, sobre el que hay que usar
Kendall para saber cómo fabricarse un hechizo que te cagas [copyright Xabier] y
recoger también la pastilla azul.
Con todo esto, usáis el carnet en la ranura de la puerta cercana y entráis
en...
Laboratorio
de hechizos
Un puente sobre aguas turbulentas os separa de la maquinaria del laboratorio,
defendido por un guardián invisible de seis brazos y aliento a ajo
insoportable. Venciendo vuestras naturales reservas, os metéis en el puente,
giráis a la izquierda, y cortáis el cable usando la espada mandando a tomar
por saco el puente, las espadas y el borde que las blandía. ¿Cómo cruzar? Con
el hechizo Goltem, claro.
Cruzáis todo recto hasta el fondo, donde está el comprobador,
y le colocáis el pergamino con el hechizo Obidil, que resulta que convierte al
ser que lo lanza en atractivo para el que recibe sus efectos... vaya, Bárbaro,
lo podrías usar para... de acuerdo, de acuerdo.
Girad sobre vuestros talones, id hasta las cercanías del puente sin cruzarlo y
entre éste y la máquina de Reproducción, encontraréis un hechizo por
fabricar tipo Beburtt, así que
usando el pergamino sucesivamente en Originación, Modificación, Reproducción,
Interpretación y Transformación [tal como indicaba el panfleto de Dalbozz que
encontramos en su taquilla] para finalmente meterlo en el comprobador, obtenemos
el hechizo acabado, que da la impresión de mal tiempo... ¿dónde podríamos
usarlo?
Las
escaleras
No hemos olvidado el árbol raro ese, el que Dalbozz dice que es un árbol
paraguas, ¿verdad? Primero, usamos el hechizo antipurpúreo, con lo que vemos a
través de las flores un hechizo. Luego usamos el Beburtt para que se abran las
flores-paraguas y podemos recoger otro pergamino con hechizo, el Zumdor.
Lo añadís al libro de hechizos y nos vamos hacia...
La
Guarrerida... este... Guarida del Amo de las Mazmorras
Esta vez haremos más cosas. Nada más entrar, oímos unos murmullos bastante
raros. A nuestra izquierda tenemos una planta
dragón algo nerviosa. Tras usar el martillo un rato sobre ella para
entretenernos, podemos usar sobre ella los hechizos Throck y Obidil, para luego
darle la pastilla azul. Hecho esto, usamos la espada para segar la planta dragón
y nos la metemos en el inventario, que para eso lo tenemos.
Necesitamos entrar ya en la Guarida, pero Harry, el sistema de seguridad no nos
lo permite. A nuestra derecha hay una pila enorme, en la cual vaciamos el bote
de hidromiel light y luego usamos el Zumdor para aumentar la graduación alcohólica
del mejunje. Usamos el puro en el cenicero a mano izquierda. Harry coge un pedo
mayor que los que pilla El Bárbaro los domingos por la tarde... un momento...
¿Su Excelencia, estamos a domingo por la tarde?
Una vez dentro de la guarida [creo que el bofetón por lo del párrafo anterior
sobraba, Su Excelencia] hay que registrar las bibliotecas, fuente de muchos
datos necesarios para la resolución del juego o para echarse unas risas. Pero
lo más importante es escuchar los mensajes del contestador automático que hay
en la mesilla del fondo: curiosamente, se nos suministra los ingredientes para
una receta y hay un mensaje de un panadero encerrado dentro del aparato
digestivo de un dragón de tamaño enorme.
Abriendo la persiana contemplamos al castillo viviente andante [y algo tímido]
Hugh. Rápido, usad Obidil sobre él para domesticarle y ponerle a vuestro
servicio... Su Excelencia, ¿ve cómo le sería útil para...? Ya me callo. A
través del puente tendido, nos metemos dentro de él [¿esto no suena muy
apropiado, no?] y encima de su latiente corazón encontramos el hechizo Narwile
que activa los túneles del tiempo.
Los ingredientes para el guiso de chocolate pestilente de Dalbozz son:
Musgo, que ya tenéis. ¿No? Jo...
Flan de Cocolisia. Lo tenéis ahí
cerca, en uno de los estantes.
Manteca de Humus. Ahhh... idem.
Bichos calientes. Al lado.
Miel de las abejas asesinas. Coño,
eso va a costar un poco más. Mira, el traductor del Word no sabe lo que es un
coño. Sí, Su Excelencia, yo tampoco. Bueno, hay que salir fuera y fijarse en
el panal de rica miel cercano al cenicero. Hay que colocar en el agujero la
barra de manteca, y aprovechando que las abejas huyen despavoridas por el mal
olor, retirar la manteca, cortar el panal usando la espada y recoger la miel
antes de que las feroces abejas caníbales asesinas regresen.
Cogemos todos los ingredientes y la taza
que hay colgada cerca de la puerta y lo colocamos todo en el arbolillo con
aspecto de chimenea de dentro de la guarida. Dalbozz se toma su chocolate y de
repente se acuerda del hechizo Yastard
que sirve para enviar un espíritu por las puertas intertemporales. Jejejejeje!
Ahora es momento de meterse en la habitación. Poca cosa, de momento, salvo
fijarse que la ventana es la misma que se ve desde fuera, y que contiene un
pergamino. Ahora nos acercamos al espejo... y penetramos en la habitación
secreta, el picadero de Dalbozz. Allí hay otro pedazo de pergamino. Salimos a
todo correr hacia fuera de la guarida.
Ahora vamos a la parte trasera de la guarida. Hay una planta rarita, usamos
sobre ella Throck para que crezca hasta parecer un muelle enorme, luego le
colocamos a la planta dragón encima y aporreamos el conjunto. La planta regresa
con un pergamino entre las fauces, que es lo que nos interesa.
Regresamos a la habitación de Dalbozz, recogemos el pergamino y nos volvemos a
meter en la cámara secreta [oiremos a Dalbozz exclamar que el pergamino se ha
invertido], colocando el pergamino en el plato de la ventana. Salimos a fuera y
volvemos a repetir el rollo con la planta dragón y el martillo. Juntamos los
trozos en el visor del inventario, y si están correctamente puestos, el
pergamino tendrá la parte superior a la izquierda y la inferior a la derecha,
aparte de que oiremos a Dalbozz comentar que habría que llevarlo al
comprobador. Si no lo hacéis bien, es cuestión de repetir el entra y sale de
la cámara para que quede correcto. Una vez en el comprobador obtenemos el
hechizo Snavig.
Es particularmente divertido mandar a todos los tótems a épocas anteriores,
aunque sólo uno soluciona todos los puzzles de esa época. Es posible bifurcar
la acción yendo a Hades en lugar de aquí. Vosotros mismos. Podemos ir al Hades
o a La Casa Blanca, camino que es el que seguiré ahora. Y a partir de Hades,
hay una nueva bifurcación.
Volvemos a la habitación, abrimos el armario para encontrar la puerta temporal,
usamos el hechizo Narwile para activarla, abrimos el inventario, y usamos
Yastard sobre el tótem del grifo, mandándolo a...
La
Casa Blanca
El grifo no puede meterse en la casa blanca, pero empieza a estudiar el terreno.
En el lateral de la casa encuentra el hechizo Glorf
que recoge. Luego se acerca al buzón, lo abre, y recoge un sobre,
el cual usa en el visor para meterle el hechizo recién recogido, meter el
conjunto en el buzón, cerrarlo y levantar la banderita. Tarea de momento
terminada, así que ya puede meterse en la puerta temporal y regresar... nos
reencontramos con Dalbozz en la Guarida, pero ahora hay que ir al...
Hades
[A la búsqueda del Coco]
Lo primero es meterse por el oscuro pasadizo que conduce a los alrededores del río
estigio. Sin embargo, parece que Caronte no está por los alrededores, así que
usamos el teléfono infernal [ehem] adjunto, y pulsamos 8-2-8-9-5.
Aparece Caronte, pero un par de zm. le convencen de que nos traslade a la otra
ribera, dónde se hallan... las puertas del infierno. ¡Ja, ja, ja... cof cof
[vaya, ya le ha dado la tos a El Bárbaro... va a poner perdido de salibazos
microscópicos el monitor, y luego se quejará a la asistenta... el día que se
atreva a regresar...] ja ja!!!
Abrimos el buzón que hay al lado de las puertas infernales [¿666?] y
encontramos el sobre que nos mandó desde otra época remota el grifo. Hubiera
sido posible que no hubiese llegado, pero no todos los servicios de correos son
iguales, por lo visto. Pero no tenemos nada para abrir la carta. Bueno.
Cancerbero no nos deja pasar, aunque usemos Obidil para ligar con él. Hay que
ser más ladinos, ir hacia donde está Caronte, usar Snavig sobre él, y
regresamos hacia Cancerbero, que nos confunde con él. Recogemos la ficha de
Charon [Caronte] y fichamos, para penetrar en el infierno, allá donde vive Lou
Ciber 8)
Encontramos otro tótem, esta vez de un brogmoide
[bruto azulado, todo músculo pero sin seso conocido, nada que ver con los
pitufos] y una puerta temporal, que abrimos usando Narwile y a la cual enviamos
el grifo usando sobre él Yastard. [Los otros poca cosa pueden hacer en...]
Islas
draconianas
El grifo es el único que puede pasearse por el lugar, ya que los demás no
saben nadar y él sabe volar. Aunque no sepa nada sobre centros de gravedad.
Primero localizamos una isla con tres puntas, y accionamos la derecha,
emergiendo una enorme isla en el centro del archipiélago. Aterrizamos allí y
recogemos dos paquetes, uno azul y el otro rojo. Localizamos en otra isla un
esqueleto, que sujeta una mancha, así que... sí, la recogemos.
En el extremo norte hay otra isla, con dos orificios o géisers, en los que
colocamos los dos paquetes y usamos sobre ellos la mancha, quedando uno con
forma de capitán y el otro en forma
de balsa... y lo que es más
interesante, resulta que todo el archipiélago es un enorme dragón haciendo la
digestión... oh, mi madre.
Obligamos al grifo a meterse literalmente en la boca del dragón [lugar muy
pestilente, según las leyendas, aunque los aposentos de Su Excelencia y la
Cueva son mucho peores... ah...] encontrando en su campanilla el Coco. Pero el
problema está en salir con el Coco encima, ya que al dragón le da por cerrar
las mandíbulas justito cuando pasamos.
Bueno, lo primero que hay que hacer es arrancar el diente dorado, recoger la
cuerda y meter el coco en la balsa. Hecho esto, hay que salir al exterior, y
usar la cuerda para unir balsa y capitán. Vuelta al interior, y ahora hay que
pinchar, usando el diente, al capitán. Siento decir que no hay modo menos liado
de hacerlo. Hecho esto, hay que huir a toda prisa de la boca, ya que el dragón
se sumerge, y acto seguido localizar la balsa flotando cerca de la panza,
recoger el Coco, y aterrizar en Hugh. El Coco va en el sillín central. Ahora sólo
resta regresar por la puerta espacio temporal.
De
nuevo en el Hades
Ahora hay que salir. Parece fácil, pero Caronte nos recuerda que nadie regresa
jamás del infierno. Pero es una dificultad de segunda. De antros peores ha
salido El Bárbaro, aunque normalmente era esposado. Bueno, lo que hay que hacer
es usar el hechizo Snavig en Cancerbero, de modo que podemos subir a la barca de
Caronte incluso sin pagar peaje.
Nos quedan por recoger dos de los artefactos místicos, vamos primero a por...
El
Cubo
Lo primero es ir al Embalse y emplear 1 zm. en la máquina expendedora de
recuerdos, que suministra un abrecartas.
Hay que usarlo sobre el sobre infernal para abrirlo y apropiarnos del hechizo
Glorf. Luego regresamos a la Entrada al GIS, escaleras arriba, y recuperamos la
cuerda por la que descendimos desde el pozo cercano usando el hechizo Glorf
sobre la cuerda que ahora recuperamos.
Vamos a...
Monasterio
Localizamos un charco. Miramos hacia arriba y encontramos una rejilla abierta.
¿Cómo llegar hasta arriba? Pues mezclando los artículos del inventario, por
supuesto. Poned en el visor del inventario la espada y la cuerda, obteniendo una
especie de garfio que usado en la rejilla os permite trepar hasta...
Máquina
totemizadora
A vuestra mano izquierda hay un panel con varios indicadores, que muestran a qué
direcciones se mandará la víctima totemizada. Las interesantes para algo son
Hades y sobre todo Inquisición, que ya estáis pulsando.
Luego hay unas manivelas. La de la derecha con una lucecita apaga la fase final
de totemización, así que hay que accionarla para apagar la luz. Las otras
dejadlas enchufadas, porque si no desconectan el mecanismo de tracción.
Ahora es cuestión de pulsar el botón [en verde, si no habéis metido la pata
con las ruedecitas y manivelas] y ser semitotemizado y enviado a...
Inquisición
Está expuesta la exposición sobre los males de la magia, que os invito a
visitar para pasar un rato divertido. Fijaos que una de las puertas conduce a la
cámara de totemización, pero desde ésta no podía abrirse ni con hechizos. Al
otro lado hay una puerta, que conduce a una alambrada que os resulta familiar:
allí encontrasteis la cuerda. Hay un cartel que explica los diversos mensajes
que pueden mandarse, el adecuado corresponde al que resulta de accionar la máquina
de mensajes tras haberle quitado el mazo
del medio.
En el basurero encontráis otro tótem, este encierra a una Cocoliso
auténtica, un poco subversiva, pero de muy buen ver, no tanto como algunas
Croft, pero de todo tiene que haber en la viña del señor. [Os estoy provocando
para que la mandéis a la Casa Blanca a hablar con las antorchas parlanchinas]
Ahora es cuestión de volver adentro, e ir a la maqueta titulada "clausura
de los túneles". ¿Veis lo que pasa si ponéis la palanca en su posición
inferior y pulsáis el botón? Muy bien, colocadle el mazo al muñeco, y volved
a pulsar el botón. Vaya, el muñeco era una maqueta, pero esto es una puerta
temporal de verdad. Usamos Narwile sobre la puerta y Yastard sobre la Cocoliso
para mandarla con viento fresco a...
Puerto
Fozzle [pasado]
La única que puede entrar en el garito de Antharian Jack es una mujer, ya que
la fiesta sólo admite féminas. Una vez dentro, comprobamos que NO hay más féminas
[ni caballeros tampoco]. Se puede jugar con unos billarines del fondo, pero lo
interesante es la mesa de juego que hay cerca del barman.
Hay cuatro cartas, con números del 1 al 4, pero el enigma no puede resolverse
con esos dígitos, así que mejor cogéis la carta cuatro, os acercáis a la
diana, matáis cruelmente a la mosca zumbante [hombre, ahora hay un cinco] y usáis
las cartas en las ranuras en estos órdenes:
5
/ 1 - 3 = 2
5 / 1 - 2 = 3
El
premio por haber vencido consiste en una partida de "dados", una
especie de piedra-papel-tijera, contra Antharian Jack. Aprovechando las dotes de
telepatía de todas las mujeres [ah... Bárbaro... no, es la Cocoliso la que
tiene telepatía, las demás te leen los ojos y te ven asomar los colmillos
afilados, por no hablar de las babas que te rezuman y...] le lee los
pensamientos a Jack de modo que le deja en porreta picada y le gana el Cubo de
la Fundación. Una vez dentro de Hugh que acude al rescate, Cocoliso deja el
Cubo en el cojín de la derecha y se aleja, dejando a Jack compuesto y en
calzoncillos hortera. Sin firmar, además. A regresar por la puerta temporal.
Si habéis venido directamente desde La Guarida, ahora toca ir al Hades
La
Calavera de York
Podemos recoger la Calavera desde la salida del Hades
Es menester enviar al brogmoide, desde el espejo de la habitación de Dalbozz,
el Amo de las Mazmorras, a...
La
Casa Blanca
El brogmoide no es excesivamente inteligente, así que los comentarios que hace
son de lo más jocoso del juego, estad atentos y prestos a la risa. Dirigidle a
la parte del claro del bosque y recoged las dos antorchas parlanchinas. Una vez
requisadas, mandadle a la entrada y hacedle abrir la puerta a lo bruto.
Desciende las escaleras, se come todas las piedras que encuentra, y recoge los
huevos que le dan asco. Sube las escaleras para cocer los huevos: hay que
encender el calentador que hay en el suelo con una de las antorchas, poner los
huevos [los que ha recogido, es bruto pero no tanto] en la cacerola y recogerlos
cuando estén doraditos. Vuelta hacia abajo.
Apuntad con cuidado y tirad un huevo dorado hacia las estalactitas [¿o son
estalagmitas?] de la izquierda. Luego haced saltad al brogmoide por el
precipicio sin oír las súplicas de las antorchas parlanchinas.
Una vez al otro lado, hay que solucionar el enigma de los tres tableros de
ajedrez que enjaulan la calavera. Para ello es menester mover 2.356 veces la
pieza blanca del tablero izquierdo, 3.658 la del central y 7.256 veces la del
derecho... alternando cada vez cada tablero según la posición de Saturno y
Urano los miércoles de ceniza. Vaya, que comparado con lo del Hollywood
Monsters, esto está chupado.
¿No os sale? Bueno, también se puede hacer de otra manera: que el brogmoide
atice la jaula con el madero de la entrada, destroce el tablero, recoja la
calavera, se suba en Hugh y la coloque en el sillón pertinente. De paso, que se
largue por la puerta temporal.
Si venimos del Hades [A la búsqueda del Coco] y no tenéis aún el Cubo, pasaos
por allí.
¡Apresado!
Vaya
con el bocazas de Antharian Jack. Primero habrá que recoger el cartel sobre las
totemizaciones. Luego, hay que usar el cuchillo sobre el tornillo del extremo
derecho de la rejilla de la pared. Usad varias veces sobre la rejilla para ir
hablando con Jack, hasta que el suelte el hechizo que lleva encima, Lexdom.
Hay que usarlo sobre la mirilla de la puerta de la celda para crear una
cerradura.
Ahora... ejem... esto es más viejo que El Bárbaro... hay que colocar el cartel
bajo la puerta, hurgar en la cerradura para que caiga la llave, y tirar del
papel para recoger la llave y usarla en la cerradura para abrir la puerta.
Seguro que esta parte os ha salido a vosotros solos... ¿no? ¡¡¡¡¡novatos!!!!!
Ahora estamos ante un panel de mandos y un mapa. En el mapa localizamos la celda
desde la cual puede habernos mandado Jack el hechizo, que resulta ser la 31AB.
Ponemos esos dígitos en la máquina de la derecha, usando los pulsadores, y
Jack hace una escapada digna de... de... McGyver. Aquí no hay almacenes que
saquear.
Flathead
Mesa
Lo primero es montarse sobre Hugh y recoger los tres objetos. Luego, hay que
hacer camino hacia la torre de los altavoces. Encontraréis un pergamino,
generosamente donado, que hay que recoger: es el hechizo Booznik
que hay que usar en el libro
de hechizos, de modo que obtenemos todos los contrarios a los que teníamos,
desapareciendo estos.
Al llegar a la tienda donde están los casacas rosas... esto, rojas, hay que
usar el hechizo Vorzer para dejarles
encerrados. Luego, hay que acercarse, aunque no demasiado, a la torre y usar el
hechizo Margi para materializar la barrera electrificada en color púrpura. Tras
localizar el enchufe, lo desconectamos, y abrimos la barrera a golpes de espada.
En la base de la torre hay una especie de trampilla: abridla, colocad dentro la
calavera, cerradla y subid a la torre. En la siguiente parada, colocad... el
cubo... ¿cómo lo sabías? Arriba, colocad el coco en uno de los lados y al
otro, y después, la linterna.
Ahora, hay que mirar hacia arriba del mástil, donde está el altavoz. A mano
derecha hay el cable que debéis cortar con un golpe de espada
élfica.
Buen momento para usar el único hechizo que no habéis empleado, ni en su versión
positiva ni en la negativa, a lo largo de todo el Zork... Pista... es el Maxov...
apuntad al coco...
FIN
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